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Nur eine Abwehr?


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Geschrieben
4 minutes ago, seamus said:

Das Konzept "Ein Freund wehrt für dich ab" hat halt für mich die Grenze bei 3 und das der Einfachheit halber auch im Fernkampf.

Du selbst kannst im Fernkampf 1mal ausweichen und falls mit Schild gerüstet 1mal abwehren - 2  Schüsse ggf. kpl."abgefangen".

Für jeden weiteren Schuss auf dich kann 1 Freund mit Schild für dich abwehren - weitere 3 Schüsse.

Alle weiteren verursachen bei dir mind. leichten Schaden, selbst wenn der Schütze nur eine 2 würfelte & bei Ergebnis 20+ wird es sogar schwerer Schaden (30+ lass ich mal weg).

Du darfst deine Reaktion ganz normal nutzen um für einen Freund abzuwehren, d.h. mit Schild auch zwei mal pro Runde.

Und dann hast du nicht nur einen Freund dabei, sondern gleich vier (in jeder Himmelsrichtung einen). Damit kommt ihr auf 10 Abwehren insgesamt, die, weil in Verteidigungshaltung, auch noch mit Vorteil geworfen werden, während Angriffe durch die Deckung der großen Schilde mit Nachteil geworfen werden.

(Durch den Vorteil kommt im Durchschnitt jede Runde noch eine 11te Abwehr durch die zu erwartende 20-natur oben drauf.)

Willkommen in der Schildkrötenformation der römischen Legion!

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vor einer Stunde schrieb seamus:

Wie gesagt auch im Fernkampf kann ein Freund für dich abwehren. Problem da ist natürlich nur, dass auch 10 auf nur 1 schiessen könnten. Was sicherlich weit tödlicher ist als in M5.

Ja, das ist in dieser Beschreibung tödlich - und sollte es auch sein. Wenn eine Bogen- oder Armbrustschützenformation im Hinterhalt nahe genug an eine Gruppe von Spielfiguren kommt, und eine gezielte Salve abgeben können, sind letztere ziemlich tot.

Die Spielfiguren sollten also nicht völlig ungewarnt in so einen Situation hineinstolpern. Wenn sie nur eine Runde zum Vorbereiten und einen einzigen Magier mit ein bisschen  'Schlachtmagie` haben, siehr die Sache ganz anders aus.  Der zaubert in der Runde davor oder so nämlich Bannen von Licht (PTG Erw  S.7) auf sich und legt auf die ganze Zone, in der er und seine Gefährten sich aufhalten, für einen Zug Dunkelheit (PTG S.47). Das heißt dann in dieser Zone: "Würfle Heimlichkeit mit Vorteil. Die meisten anderen Fertigkeiten erhalten einen Nachteil. Fernkampfangriffe treffen nur bei einem kritischen Erfolg."

Und in der Zone mit Dunkelheit könnten dann die Spielfiguren die nicht weiter unterstützte Schützenformation auch im Sturmlauf angreifen. 😎

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Berengar Drexel:

"

Und in der Zone mit Dunkelheit könnten dann die Spielfiguren die nicht weiter unterstützte Schützenformation auch im Sturmlauf angreifen. 😎

Nachdem sie, weil sie alle in der Dunkelheit nichts sehen können, erstmal über uhre eigenen Füße und die Kameraden gestolpert sind 

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vor 16 Minuten schrieb Jamoa:

Du darfst deine Reaktion ganz normal nutzen um für einen Freund abzuwehren, d.h. mit Schild auch zwei mal pro Runde.

....

Guter Punkt 

Danke

Bearbeitet von seamus
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vor 18 Minuten schrieb Jamoa:

Und dann hast du nicht nur einen Freund dabei, sondern gleich vier (in jeder Himmelsrichtung einen). Damit kommt ihr auf 10 Abwehren insgesamt, die, weil in Verteidigungshaltung, auch noch mit Vorteil geworfen werden, während Angriffe durch die Deckung der großen Schilde mit Nachteil geworfen werden.

Auch nicht übel - und lässt sich mit Dunkelheit kombinieren. 😃

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb Einskaldir:

Nachdem sie, weil sie alle in der Dunkelheit nichts sehen können, erstmal über uhre eigenen Füße und die Kameraden gestolpert sind 

Eben nicht. Lies mal Dunkelheit (S. 74) nach. Aber man sollte keinen Hindernislauf in Dunkelheit versuchen: mit Nachteil würfelt man schon.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Wozu immer noch nen Zauberer aus der Tasche ziehen, um alles noch komplexer zu machen.

Mir reicht es schon, dass ich 4 Slots mit Waffen dicht mache und dann auch noch nen Zauberer Huckepack tragen soll 😉

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Man kann es drehen wie man will. Designziel ist es, dass Kämpfe nur wenige Runden dauern. Michael hat explizit gesagt, dass Kämpfe, die länger als 4 oder 5 Kampfrunden gehen eher als Bug denn als Feature angesehen werden. 

Damit funktionieren keine spannenden taktischen Kämpfe. 

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vor 7 Minuten schrieb seamus:

Dann zaubert der Zauberer der Schützen als 1. Angst oder Sumpfboden und dann wird geschossen.

Und dann wird es interessant! 😎 Ein versiebter Hinterhalt mit Magie auf beiden Seiten!

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Man kann es drehen wie man will. Designziel ist es, dass Kämpfe nur wenige Runden dauern. Michael hat explizit gesagt, dass Kämpfe, die länger als 4 oder 5 Kampfrunden gehen eher als Bug denn als Feature angesehen werden. 

Damit funktionieren keine spannenden taktischen Kämpfe. 

Das ist sogar ein Bruch mit der bisherigen Einstellung zu Kämpfen in MIDGARD, wo spannende taktische Kämpfe Teil des Regelwerks waren. Fürmich sieht es so aus, als wolle man Schach durch Mensch, ärgere dich nicht ersetzen ...

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Für mich sieht es so aus, als wolle man Schach durch Mensch, ärgere dich nicht ersetzen ...

Danke. Das sehe ich schon länger so. Mir fehlte nur die passende Formulierung.

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vor 11 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das ist sogar ein Bruch mit der bisherigen Einstellung zu Kämpfen in MIDGARD, wo spannende taktische Kämpfe Teil des Regelwerks waren. Fürmich sieht es so aus, als wolle man Schach durch Mensch, ärgere dich nicht ersetzen ...

Da warten wir mal, auf die am 23.01 angekündigte Meter-Option, die weit vor dem GRW in den Playtest kommen soll.
🤞

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Man kann es drehen wie man will. Designziel ist es, dass Kämpfe nur wenige Runden dauern. Michael hat explizit gesagt, dass Kämpfe, die länger als 4 oder 5 Kampfrunden gehen eher als Bug denn als Feature angesehen werden. 

Damit funktionieren keine spannenden taktischen Kämpfe. 

Ja, Midgard wird mit den neuen Regeln kein Spiel für 'Minischuppser' sein, die ihren Spielspaß vor allem aus langen taktischen Kämpfen ziehen. 

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vor 5 Minuten schrieb Kazzirah:

Ja, Midgard wird mit den neuen Regeln kein Spiel für 'Minischuppser' sein, die ihren Spielspaß vor allem aus langen taktischen Kämpfen ziehen. 

Mir ginge es gar nicht ums Schachspielen. Es gibt ja auch genug Midgardspieler, die das System trotz des Geschubses und der Trennung von Initaitive, Bewegung und Handlung spielen. Die finden diesen Ablauf gar nicht fein.

Aber wenn ich einen Kämpfer in welcher Form auch immer spiele, möchte ich ja mein Spotlight dann auch abrufen und nicht alles durch ein Gespräch klären.

Und wenn ich dann jedesmal, wenn ich zwei oder drei Gegner hätte, mit dem Tod rechnen muss (mit dem muss ich auch bisher rechnen, aber nicht so schnell), warum sollte ich dann überhaupt so eine Klasse wählen.

Ich bin ein großer Freund von Vereinfachung und man könnte einiges am Kampfsystem optimieren. Bin ich sofort dabei. Aber diese Umsetzung ist für mich einfach zu krass, um noch Spass zu haben.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Man kann es drehen wie man will. Designziel ist es, dass Kämpfe nur wenige Runden dauern. Michael hat explizit gesagt, dass Kämpfe, die länger als 4 oder 5 Kampfrunden gehen eher als Bug denn als Feature angesehen werden. 

Damit funktionieren keine spannenden taktischen Kämpfe. 

so unterschiedlich ist der Geschmack, ich fand die Kämpfe im "klassischen" MIDGARD eher zu lang. 

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Einskaldir:

Mir ginge es gar nicht ums Schachspielen. Es gibt ja auch genug Midgardspieler, die das System trotz des Geschubses und der Trennung von Initaitive, Bewegung und Handlung spielen. Die finden diesen Ablauf gar nicht fein.

Aber wenn ich einen Kämpfer in welcher Form auch immer spiele, möchte ich ja mein Spotlight dann auch abrufen und nicht alles durch ein Gespräch klären.

Und wenn ich dann jedesmal, wenn ich zwei oder drei Gegner hätte, mit dem Tod rechnen muss (mit dem muss ich auch bisher rechnen, aber nicht so schnell), warum sollte ich dann überhaupt so eine Klasse wählen.

Ich bin ein großer Freund von Vereinfachung und man könnte einiges am Kampfsystem optimieren. Bin ich sofort dabei. Aber diese Umsetzung ist für mich einfach zu krass, um noch Spass zu haben.

@Abd al Rahmans Darstellung des Kampfsystems stimmt in meiner Wahrnehmung aber auch nur für den von ihm präferierten Spielstil. Und ja, der verliert eindeutig. Was aber weniger am 'Gespräch' liegt, sondern daran, dass die Kampfregeln eben diese längeren Kämpfe nicht fördern. Sie sind kürzer, aber gerade Kämpfer werden da ihren Spotlight bekommen. Halt nicht ne ganzen Spielabend mit nur einem Kampf. Aber in dem Kampfsystem kriegst du durchaus dynamische und spannenende Kämpfe hin. Nur halt eben kein taktisches Miniaturenspiel, bei dem der Wettstreit zwischen taktische Skill von SL vs Spieler im Vordergrund steht.

 

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Geschrieben
Für mich ist die Abwehrmechanik sinnig. Einmal kannst du abwehren, wobei du im schlechten Fall auch AP oder sogar ein LP verlieren kannst. Wenn du ein Schild nutzt, bekommst du sogar noch eine freie Reaktion zum Abwehren. Der Verlust von AP UND LP durch schweren Schaden empfinde ich auch etwas sehr viel. Der Verlust von LP in Würfel höhe ist doch schon strafe genug, da man mit Durchatmen nur AP zurückbekommt. Für mich dürfte hier eine Anpassung vorgenommen werden. Durchatmen gibt auch LP zurück oder schwere Treffer verursachen keinen AP Schaden.
Geschrieben
Gerade eben schrieb Widukind:

so unterschiedlich ist der Geschmack, ich fand die Kämpfe im "klassischen" MIDGARD eher zu lang. 

Ja. Ich kenn ja einige Spieler von Cons. Ich kenn einige, denen das neue System gefallen wird. Wie @Einskaldir geschrieben hat, möchte ich meine Spot in Kämpfen haben. Dazu gehört Taktische Kämpfe dazu. 

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Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Honigdachs:
Für mich ist die Abwehrmechanik sinnig. Einmal kannst du abwehren, wobei du im schlechten Fall auch AP oder sogar ein LP verlieren kannst. Wenn du ein Schild nutzt, bekommst du sogar noch eine freie Reaktion zum Abwehren. Der Verlust von AP UND LP durch schweren Schaden empfinde ich auch etwas sehr viel. Der Verlust von LP in Würfel höhe ist doch schon strafe genug, da man mit Durchatmen nur AP zurückbekommt. Für mich dürfte hier eine Anpassung vorgenommen werden. Durchatmen gibt auch LP zurück oder schwere Treffer verursachen keinen AP Schaden.

Ist es aber nicht. Realistisch wäre ein unbegrenztes Ausweichen plus immer schwerer werdende Paraden mit Waffe oder Schild, wie es z.B. in RuneQuest gemacht wird.

Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Kazzirah:

Aber in dem Kampfsystem kriegst du durchaus dynamische und spannenende Kämpfe hin. Nur halt eben kein taktisches Miniaturenspiel, bei dem der Wettstreit zwischen taktische Skill von SL vs Spieler im Vordergrund steht.

Nein. Taktische spannende Kämpfe gehen auch ohne Miniaturen. Gerade Zonenbasierte Systeme bieten sich dazu an. Das funktioniert so in M6 nicht mehr. Mir als Kämpfer wird hier Spotlight genommen. 

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Geschrieben

Ach ist dieser Thread so herrlich zu lesen ☺️. Ich würde total gerne mitreden, aber ich habe meiner Runde so viel Angst vor Kämpfen und Verletzungen in Midgard gemacht, dass sie diese auf Teufel komm raus vermeiden oder durch den kreativen Einsatz der Umgebung oder von Rollenspiel so hart abkürzen wie möglich. Und die beste spielerische Inspiration dafür habe ich von @Abd al Rahmans Let's Play Session auf YouTube gezogen. 

Schön an M5 finde ich auf jeden Fall, dass dies genauso möglich ist, wie taktische Kämpfe. Es wäre schade, wenn diese Flexibilität aus Gründen vermeintlicher Vereinfachung dahin wäre.

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Geschrieben

Für mich ist es halt wichtig, dass ich M6 nicht für schlecht halte. Eventuell findet sich ne gute Hausregel. Wer weiß. Aber RAW ist M6 nix für mich - wegen des einen Punktes. Ja. Der ist für mich in der Tat gravierend. 

Ich mag auch niemanden M6 madig machen. Spielern wie @Widukind gefällt die neue Philosophie ja nicht umsonst. 

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Abd al Rahman:
vor 29 Minuten schrieb Widukind:

so unterschiedlich ist der Geschmack, ich fand die Kämpfe im "klassischen" MIDGARD eher zu lang. 

Ja. Ich kenn ja einige Spieler von Cons. Ich kenn einige, denen das neue System gefallen wird. Wie @Einskaldir geschrieben hat, möchte ich meine Spot in Kämpfen haben. Dazu gehört Taktische Kämpfe dazu. 

Als langjähriger Mitspieler mit @Abd al Rahman in einer Gruppe oder als SL habe ich viel über taktische Kämpfe bei Midgard gelernt. Und auch schätzen gelernt. Man hat da auch in M5 mehr Optionen, als viele nutzen, das merke ich immer wieder auf Cons. 

Ich bin sicher kein Powergamer und ich bin weit davon entfernt, meine Charaktere zu optimieren, wie es manch andere tun. Aber auch ich spiele den ein oder anderen Krieger, der taktisch kämpft und daraufhin optimiert ist. 

Und da sehe ich mit den bisher vorgestellten Möglichkeiten von M6D keinerlei Varianz mehr, was ich als Schwerpunkt festlegen will und im Spiel dann hinterher auch meine Spotlights habe. Denn das Optimum wäre (Stand jetzt) immer

  • Gut im Fernkampf, möglichst viel vorab über Fernkampf abwickeln
  • Immer auf einen Gegner konzentrieren, damit seine Abwehrmöglichkeiten überfordert werden
  • Selbst immer eine schwere Vollrüstung tragen - hat ja keine Nachteile mehr
  • Eine Angriffswaffe hoch lernen und Schild
  • Möglichst viele SchiM's vor dem Kampf sammeln

Und Hurra! :sfight:

Langweilig.:dozingoff:

(sorry, das musste ich jetzt doch nochmal schreiben.... :blush: )

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