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Nur eine Abwehr?


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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Honigdachs:

Hornack hat das schon richtig dargelegt. Es ist ein Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse. Schaden ist für sich genommen eine weitere Regel, da DnD diverse Schadenarten berücksichtigt. Schaden werden dann von den Trefferpunkten abgezogen.

 

Trefferwurf um die Trefferpunkte zu reduzieren mit einer Waffe/Zauber etc. Schadensquelle.

Schadensquellen können weitere Regel auslösen wie immunitäten, schwächen usw.

Jein. Wenn man sich etwas mit D&D auskennt, wird klar, dass Hornack unrecht hat. Bei vielen Rollenspielen wird ermittelt, ob ein Angriff trifft und dann erst wird ermittelt, ob (und gleichzeitig auch wieviel) Schaden gemacht wird. Das hängt damit zusammen, dass bei diesen Rollenspielen, die gegnerische Rüstung nicht die Trefferwahrscheinlichkeit sondern den Schaden herabsetzt. So ist es bei DSA, RuneQuest und auch MIDGARD, wobei in allen Fällen der Verteidiger fast immer die Chance hat, einen Treffer zu vermeiden. D&D ist da aber anders. Hier würfelt man,um festzustellen, ob man Schaden macht. Mit einem Wurf legt man fest, ob man daneben schlägt, der Gegner ausweicht oder parriert, die Waffe an der Rüstung abprallt oder einen Schwachpunkt findet und man Schaden macht. Die Höhe des Schadens wird dann erst ermittelt aber nicht durch die Rüstung reduziert. All das, wofür man in anderen Rollenspielen zwei oder drei Würfe braucht, findet hier in einem Wurf statt. (Es gibt zwar seit D&D 3e Schadensreduktionen, aber die sind selten und ändern nichts an der Grundidee des auf das wesentliche reduzierte Kampfsystem). Bei D&D geht es nicht darum, einen Kampf mit all seinen Attacken, Paraden, Riposten, Finten usw. so darzustellen, dass jeder Wurf für ein Kampfmanöver steht, sondern allein darum, ob man es schafft innerhalb einer Kampfrunde, die übrigens ursprüpnglich eine Minute(!) dauerte, den Gegner irgendwie zu verletzen. Man sollte bei D&D den Trefferwurf nicht als Simulation eines einzelnen Hiebs ansehen, sondern als Zusammenfassung aller in der Kampfrunde gemachten Hiebe.

Zurück zum Thema!

Da bei MIDGARD eine Kampfrunde gut 10 Sekunden dauert, ist die Begrenzung auf einen Verteidigungswurf nicht sonderlich realistisch. In 10 Sekunden kann sehr viel passieren. Deshalb hat RuneQuest, dessen Kampfsystem von jemanden entwickelt wurde, der sich mit mittelalterlichen Nahkämpfen beschäftigt hat, das Ausweichen nicht begrenzt. Selbst Parrieren könnte man hier umbegrenzt, nur sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jeder weiteren Parade. Wenn man den Kampf wirklich beschleunigen will, sollte man sich überlegen, ob man nicht eine passive Verteidigung einbaut, die den normalen Verteidigungswurf ersetzt. Der Verteidigungswurf für den Einsatz einer Verteidigungswaffe (bzw. Parade mit der Hauptwaffe) würde erhalten bleiben, sodass man höchstens zwei Verteidigungswürfe hat, einen für die Parade mit der Hauptwaffe und einen für die Parade/Blockade mit der Zweit-/Verteidigungswaffe.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 27 Minuten schrieb Hornack Lingess:

@Barbarossa Rotbart DnD 5e Spielerhandbuch (2014), S. 194: "Führst du einen Angriff aus, bestimmt das Ergebnis deines Angrifswurfes, ob du triffst oder verfehlst."

Das ist ja nun Wortklauberei: Wenn die Rüstung gegen den Angriff mitverrechnet wird, dann geht es logischerweise immer um einen Treffer, der auch Schaden macht. Treffer, die in der Rüstung hängen- und daher folgenlos bleiben, werden nicht gezählt.

Es gibt also einen Unterschied zu Midgard, was als Treffer gewertet wird.

Deshalb habt ihr beide recht und die D&D-Regeln sind schlampig formuliert.

(Wenn ich den nachfolgenden Post lese, liege ich damit anscheinend falsch. Kann ich denn im normalen Kampf treffen, ohne einen Schaden zu verursachen?)

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Hornack Lingess:

@Barbarossa Rotbart DnD 5e Spielerhandbuch (2014), S. 194: "Führst du einen Angriff aus, bestimmt das Ergebnis deines Angrifswurfes, ob du triffst oder verfehlst."

Steht auch analog in Player's Handbook 2024 (S.12)

Zitat

An attack roll determines wheter an attack hits a target. An attack roll hits if the roll equals or exeeds the target's Armor Class. 

Schaden ist nur eine mögliche Konsequenz einen Angriffswurfs. Aber es geht immer darum, ob ein Ziel getroffen wurde. 

In den free rules zu 5e steht es auch so. :dunno:

@Barbarossa Rotbarts Aussage hat mich so irritiert, dass ich sie alle nachgelesen habe, ob ich was übersehen hätte. Nein, ausdrücklich 'to hit' und nicht 'to do damage'.

Immunitäten sind übrigens ein weiterer Beleg, selbst wenn man trifft, ist das Ziel immun gegen die Schadensart, macht man keine. Schaden, trotz erfolgreichem Wurf. 

 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Das ist ja nun Wortklauberei: Wenn die Rüstung gegen den Angriff mitverrechnet wird, dann geht es logischerweise immer um einen Treffer, der auch Schaden macht. Treffer, die in der Rüstung hängen- und daher folgenlos bleiben, werden nicht gezählt.

Es gibt also einen Unterschied zu Midgard, was als Treffer gewertet wird.

Deshalb habt ihr beide recht und die D&D-Regeln sind schlampig formuliert.

Die Wortklauberei hat der Barbarossa als großartige Neuigkeit hier verbreitet. Die Regeln bei D&D sind eindeutig und klar formuliert. Nicht umsonst muss man nach dem Angriffswurf noch einen Schadenswurf machen.

Es gibt auch Systeme wie MCDM RPG, in denen nur Schaden gewürfelt wird: https://www.backerkit.com/c/projects/mcdm-productions/mcdm-rpg

Zitat

When you attack, you roll 2d6, add one of your attributes, and that is how much damage you do. Your attack roll IS your damage roll.

D&D ist da noch weit von entfernt.

Geschrieben
Gerade eben schrieb Hornack Lingess:

Die Wortklauberei hat der Barbarossa als großartige Neuigkeit hier verbreitet. Die Regeln bei D&D sind eindeutig und klar formuliert. Nicht umsonst muss man nach dem Angriffswurf noch einen Schadenswurf machen.

Es gibt auch Systeme wie MCDM RPG, in denen nur Schaden gewürfelt wird: https://www.backerkit.com/c/projects/mcdm-productions/mcdm-rpg

D&D ist da noch weit von entfernt.

Aber gibt es bei D&D einen Treffer mit einer Waffe ohne einen Schaden?

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hornack Lingess:

Ja, wenn der Angriffswurf niedriger ist als die Rüstklasse.

Dann ist ein Treffer immer ein Treffer, der Schaden macht. Also ist ein Treffer auch ein Schaden. Dann habt ihr beide recht.

  • Sad 1
Geschrieben (bearbeitet)

DnD 5e Spielerhandbuch (2014): Seite 194 Kapitel Angriffswürfe; S. 196 Kapitel Schaden

Wenn das eine gleich dem anderen wäre bräuchte man nur ein Kapitel. Die Folge des Treffers ist Schaden. Aber im Gegensatz zum MCDM RPG wird eben nicht das Ergebnis des Angriffswurfs einfach als Schaden verwendet.

Wenn @Barbarossa Rotbart schon klugscheisst, sollte er wenigstens richtig liegen.

Bearbeitet von Hornack Lingess
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Wenn @Barbarossa Rotbart schon klugscheisst, sollte er wenigstens richtig liegen.

Du solltest Dir mal genau anschauen, was ich die ganze Zeit geschrieben habe.

vor 4 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Wenn das eine gleich dem anderen wöre bräuchte man nur ein Kapitel. Die Folge des Treffers ist Schaden. Aber im Gegensatz zum MCDM RPG wird eben nicht das Ergebnis des Angriffswurfs einfach als Schaden verwendet.

Davon war aber nie die Rede! Es ging immer nur darum, ob man mit einem Wurf feststellen kann, ob überhaupt Schaden gemacht wurde, aber nie darum, wie hoch der Schaden ist. Das ist es ja bei D&D: Die Rüstung erschwert es, getroffen zu werden. Getroffen zu werden bedeutet bei D&D aber auch immer Schaden zu nehmen. Wird man bei D&D nicht getroffen, bedeutet dies nur, dass man keinen Schaden nimmt. Der Angriff kann sein Ziel verfehlen, das Ziel kann ausgewichen sein oder den Angriff parriert bzw. abgeblockt haben, oder der Angriff bleibt in der Rüstung stecken. All dies sind mögliche Folgen eines mislungenen Trefferwurfs.

Du solltest da auch malin die älteren D&D-Regelwerke schauen, um zu verstehen, wie man dies alles wirklich zu verstehen hat. So erklärt z.B. AD&D 1e PHB S.105, dass ein Angriffswurf nicht für einen einzelnen Hieb steht, sondern für alle Kampfmanöver während einer Kampfrunde. Das Konzept von D&D ist, dass man nur einen Wurf benötigt, um festzustellen, ob jemand Schaden nimmt oder nicht.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Schön von euch & kann mir bitte dann noch einer kurz erklären, was mir das jetzt bringt zum Thema PTG nur 1 Abwehr?

Da habe ich folgenden Vorschlag gemacht, der leider unterging, weil jemanden seine Interpretation der D&D-Regeln wichtiger ist.

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Da bei MIDGARD eine Kampfrunde gut 10 Sekunden dauert, ist die Begrenzung auf einen Verteidigungswurf nicht sonderlich realistisch. In 10 Sekunden kann sehr viel passieren. Deshalb hat RuneQuest, dessen Kampfsystem von jemanden entwickelt wurde, der sich mit mittelalterlichen Nahkämpfen beschäftigt hat, das Ausweichen nicht begrenzt. Selbst Parrieren könnte man hier umbegrenzt, nur sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jeder weiteren Parade. Wenn man den Kampf wirklich beschleunigen will, sollte man sich überlegen, ob man nicht eine passive Verteidigung einbaut, die den normalen Verteidigungswurf ersetzt. Der Verteidigungswurf für den Einsatz einer Verteidigungswaffe (bzw. Parade mit der Hauptwaffe) würde erhalten bleiben, sodass man höchstens zwei Verteidigungswürfe hat, einen für die Parade mit der Hauptwaffe und einen für die Parade/Blockade mit der Zweit-/Verteidigungswaffe.

 

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Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Hornack Lingess:

@Akeem al Harun DnD 5e hat genau dasselbe System: Angriff >= Rüstklasse = Treffer

 

vor 14 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Schaden, nicht Treffer! Das wird bei D&D gerne vergessen. Man würfelt nicht, um zu wissen,ob man getroffen hat, sondern, ob es gelungen ist, Schaden zu machen.

 

vor 7 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Du solltest Dir mal genau anschauen, was ich die ganze Zeit geschrieben habe.

Davon war aber nie die Rede! Es ging immer nur darum, ob man mit einem Wurf feststellen kann, ob überhaupt Schaden gemacht wurde, aber nie darum, wie hoch der Schaden ist. Das ist es ja bei D&D: Die Rüstung erschwert es, getroffen zu werden. Getroffen zu werden bedeutet bei D&D aber auch immer Schaden zu nehmen. Wird man bei D&D nicht getroffen, bedeutet dies nur, dass man keinen Schaden nimmt. Der Angriff kann sein Ziel verfehlen, das Ziel kann ausgewichen sein oder den Angriff parriert bzw. abgeblockt haben, oder der Angriff bleibt in der Rüstung stecken. All dies sind mögliche Folgen eines mislungenen Trefferwurfs.

Du solltest da auch malin die älteren D&D-Regelwerke schauen, um zu verstehen, wie man dies alles wirklich zu verstehen hat. So erklärt z.B. AD&D 1e PHB S.105, dass ein Angriffswurf nicht für einen einzelnen Hieb steht, sondern für alle Kampfmanöver während einer Kampfrunde. Das Konzept von D&D ist, dass man nur einen Wurf benötigt, um festzustellen, ob jemand Schaden nimmt oder nicht.

Du widersprichst dir selbst.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Da habe ich folgenden Vorschlag gemacht, der leider unterging, weil jemanden seine Interpretation der D&D-Regeln wichtiger ist.

...ob man nicht eine passive Verteidigung einbaut, die den normalen Verteidigungswurf ersetzt. Der Verteidigungswurf für den Einsatz einer Verteidigungswaffe (bzw. Parade mit der Hauptwaffe) würde erhalten bleiben, sodass man höchstens zwei Verteidigungswürfe hat, einen für die Parade mit der Hauptwaffe und einen für die Parade/Blockade mit der Zweit-/Verteidigungswaffe.

Das macht M6 jetzt doch genau so.

Und deine Idee wäre, jetzt diese 1-2 WW:Angriff-Abwehr durch bspw. erschwerten EW:Angriff zu ersetzen?

Das geht nur mit Vor/Nachteil eher sehr schlecht für mich.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Hornack Lingess:

 

 

Du widersprichst dir selbst.

Wo ist denn der Widerspruch? Ich sehe keinen. Ich habe immer gesagt, dass der Trefferwurf bestimmt, ob Schaden gemacht wird. Lies Dir also die von Dir zitierten Textstellen noch einmal mit Verstand durch!

vor 6 Stunden schrieb seamus:

Und deine Idee wäre, jetzt diese 1-2 WW:Angriff-Abwehr durch bspw. erschwerten EW:Angriff zu ersetzen?

Genau so ist es gedacht.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Lies Dir also die von Dir zitierten Textstellen noch einmal mit Verstand durch!

Hältst du den Ton für angemessen?

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Solwac:

Hältst du den Ton für angemessen?

Normalerweise nicht, aber wenn jemand behauptet, einen Widerspruch gefunden zu haben, aber die von ihm zitierten Textstellen kein Widerspruch enthalten, dann wohl schon. Das sieht für mich nämlich so aus, als ob jemand entweder Streit sucht, weil es ihm nicht passt, dass ich seine Aussage korrigiert habe oder er wirklich nicht verstanden hat, was ich geschrieben habe.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Normalerweise nicht, aber wenn jemand behauptet, einen Widerspruch gefunden zu haben, aber die von ihm zitierten Textstellen kein Widerspruch enthalten, dann wohl schon. Das sieht für mich nämlich so aus, als ob jemand entweder Streit sucht, weil es ihm nicht passt, dass ich seine Aussage korrigiert habe oder er wirklich nicht verstanden hat, was ich geschrieben habe.

Moderation:

 

Ich halte den Ton für überhaupt nicht angemessen - ganz im Gegenteil!


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Geschrieben

Was mich etwas erstaunt: M6 wird ein, nennen wir es, runderneuertes Regelwerk. Wie kommen wir eigentlich dazu, zu fordern, dass es sich exakt genauso spiele, exakt die gleichen Taktiken und Lernstrategien erfordere und belohne, exakt die gleichen Figurenkonzepte belohne, wie M5? 
Das wäre aus meiner Sicht schlicht zu viel verlangt. Natürlich wird das andere Regelset andere Optimierungen erfordern. Genauso wie man unter M4 als Zauberer mit Lähmungs-Thaumagral super in den Nahkampf gehen konnte und das - zur Recht, aber so was von zu Recht!! - in M5 stark abgeschwächt wurde. Ich habe da kein Geheule gehört, dass plötzlich alles anders geworden ist. Wenn M6 jetzt deutlich stärker belohnt, einen Schild mitzunehmen - wobei der bei M5 mit bis zu +6 auf Abwehr schon auch viel Unterschied machen konnte, gerade angesichts der gegenüber M4 erheblich höheren AP! - dann ist das sogar realistischer. 

Womit ich der "eine Abwehr"-Regel allerdings nicht das Wort reden möchte. Sie ist schlecht. Aber sie ist nicht deshalb schlecht, weil sie anders ist, sondern sie ist schlecht, weil sie schlecht ist. Zum Beispiel - das ist eine Erfahrung, die ich mit meiner Gruppe vor Jahrzehnten mit DSA1 gemacht habe! - führt sie dazu, dass Kämpfe weitgehend linear stattfinden: wer einen Gegner zurückdrängt, somit eine Auswölbung in der Schlachtreihe schafft, kriegt natürlich sofort 3-4 Gegner auf die Mütze und fängt sich schwere Treffer ohne Abwehr. Man muss also Leute in der Schlachtreihe totkloppen, bis man großflächig durchbrechen kann. Und das ist Blödsinn und langweilig. Genauso die Bedeutung, die plötzlich eine Ballung von Fernkampfangriffen erlangt. Wenn ich fünf, sechs Räuber in der ersten Kampfrunde alle Wurfäxte auf den stärksten Kämpfer werfen lasse, dann ist der praktisch raus aus dem Kampf, bevor der begonnen hat. Das ist wahrscheinlich so auch nicht gewünscht. 

Es gibt in den PTG-Regeln noch mehr Fehler. Die müssen jetzt an Pegasus gemeldet und ausgemerzt werden. 

Wahrscheinlich mögen die Pegasi die DSA1-Parade deshalb, weil sie so relativ elegant darstellen können, dass ein Schild eine tolle Sache ist, und weil sie halt als Vorgabe gesetzt haben, dass Kämpfe schnell zu Ende sein sollen. Letzteres hat ja durchaus was. Wenn ein Kampf zwei Stunden dauert, dann ist das eigentlich eine verdammt lange Zeitspanne. Vor allem, wenn Du das in den Kontext eines Freitagabend-Abenteuers setzt, für das Du insgesamt so plus-minus fünf Stunden Zeit hast. Da hast Du neben einem solchen Kampf Platz für - eigentlich sonst nichts! Insofern verstehe ich das Ziel. Es ist nur der Weg dahin nicht gut. 

Wenn wir das aber beeinflussen wollen, dann sollten wir nicht jammern, dass es nicht mehr so ist wie früher, sondern uns Gedanken machen, wie wir schnelle Kämpfe erreichen, ohne dabei solche Blödheiten wie die DSA1-Parade zu brauchen. 

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Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Ma Kai:

Es gibt in den PTG-Regeln noch mehr Fehler. Die müssen jetzt an Pegasus gemeldet und ausgemerzt werden. 

Ich habs aufgegeben. Ich hab das monatelang versucht. Eventuell haben andere mehr Erfolg. 

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Ma Kai:

Wenn wir das aber beeinflussen wollen, dann sollten wir nicht jammern, dass es nicht mehr so ist wie früher, sondern uns Gedanken machen, wie wir schnelle Kämpfe erreichen, ohne dabei solche Blödheiten wie die DSA1-Parade zu brauchen. 

Naja, DSA hat damals schlecht von RuneQuest geklaut ...

Es gibt Möglichkeiten, den Kampf schneller zu machen. Man könnte den D&D-Ansatz übernehmen und die Verteidigung in den Mindestwurf des Angriffs einbauen. Man könnte den ursprünglichen RuneQuest übernehmen, wo Auweichen automatisch den Mindestwurf des Angriffs modifiziert, während Parade oder Schildblock ein Verteidigungswurf erforderlich machen. Man könnte auch jeden weiteren Verteidigungswurf schwerer machen. Das ist der derzeitige Ansatz von RuneQuest. Man hat also die Wahl zwischen passiver Verteidigung, aktiver Verteidigung oder einer Mischung aus beidem.

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