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Alleingänge im Gruppenspiel bei M6


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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Honigdachs:
Noch ein halb aus der Luft gegriffenes Beispiel dazu von mir:
Bei uns am Tisch wäre sehr schnell Krach, wenn ein Spieler mit seinem Char einfach alle Türen aufreißt und die Kämpfe versucht, mit seinen unausgesprochenen Strategien zu lösen. Dann am besten noch sich alles an Wertvollengegenständen in die Tasche stopft und versucht dann den Loot an die anderen am Tisch zu verkaufen. Klar, diese Beschreibung ist extrem, wäre aber nach meiner Wahrnehmung die nächste Stufe. Daher finde ich es gut, dass ein Charakter nicht mal eben per Min/Max Tank/ DmG Build oder sonst was durch den Kerker pustet im Wettrennen gegen die anderen Spieler.

in diesem Beispiel sollten aber die Mitspieler den Ausreißer einfangen und nicht die Regeln. 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Honigdachs:

Das kommt dann noch als Bonbon oben drauf.

Noch mal ausführlicher:

Wenn ihr als Gruppe nicht zusammenspielt, also die Spieler, dann löst sich die Runde über kurz oder lang doch eh auf oder der Störenfried wird gleich rausgeschmissen. Hatte ich 3 oder 4 mal bisher. Das ist dann nicht schön aber anders geht es nicht. So etwas muss nicht in den Regeln stehen. Das ist dann in meinen Augen auch kein Bonbon oben drauf. Das ist dann das einzige Problem.

Manchmal hab ich das Gefühl, man traut den Menschen nicht mehr zu selbstständig zu denken.
Leider hab ich aber auch immer öfter das Gefühl dass das zu Recht geschieht. In der Rollenspiel Community hier sieht das aber zum Glück nicht so aus.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Stunden schrieb Honigdachs:

"Kampf ist böse und wir zeigen Euch warum das so ist."

Was bringt dich zu diesem Entschluss? Seiten und Texte im PTG wären sehr nett.

Die Aussage vom Chefred, dass Kämpfe die länger als 4-5 Runden dauern als Bug und nicht als Feature angesehen werden. Und diese Vision wurde so in Regeln gegossen. 

Edit: 

Es gab von ihm ebenfalls die Aussage (Achtung, kein Zitat), dass die Gruppe lernen muss auch wegzulaufen oder sich zu ergeben oder es wird schnell tödlich. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Honigdachs:

Mich stört da gar nichts an dieser Regelmechanik ich unterstütze diese und beziehe eine Pro Stellung in der "Nur eine Abwehr?" Diskussion.

Zitat von mir: Je mehr ich hier im Forum lese, desto mehr bemerke ich, dass Personen sich beschweren, keine Ein-Mann-Armee sein zu können.

Zitat von Einskaldir: Hast du konkrete Beispiele dafür?

Zitat von mir: Ja, dein Thema um die Abwehrmechanik.

Zitat von Einskaldir:

"Aber welche Beiträge da konkret?"

Keine Antwort mehr von dir.

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb draco2111:

Noch mal ausführlicher:

Wenn ihr als Gruppe nicht zusammenspielt, also die Spieler, dann löst sich die Runde über kurz oder lang doch eh auf oder der Störenfried wird gleich rausgeschmissen. Hatte ich 3 oder 4 mal bisher. Das ist dann nicht schön aber anders geht es nicht. So etwas muss nicht in den Regeln stehen. 1.Das ist dann in meinen Augen auch kein Bonbon oben drauf. Das ist dann das einzige Problem.

2. Manchmal hab ich das Gefühl, man traut den Menschen nicht mehr zu selbstständig zu denken.
Leider hab ich aber auch immer öfter das Gefühl dass das zu Recht geschieht. In der Rollenspiel Community hier sieht das aber zum Glück nicht so aus.

1. Das war zynisch. Es ist auch klar, dass niemand das lange mit macht. Wir hatten bis jetzt nur eine Person am Tisch, die jegliche Regel bis auf das Maximum gebogen hatte, um sich einen so massiven Vorteil im Spiel zu erzwingen, das unsere SL besagte Person entfernen musst. ( DnD5th )

2. Das empfinde ich auch.

vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Zitat von Einskaldir:

"Aber welche Beiträge da konkret?"

Keine Antwort mehr von dir.

 

Weil ich das Gefühl habe, du stellst dich dumm. Dazu kommt, dass du den PTG weder gelesen noch gespielt hast. Wir beide haben damit keine Diskussionsgrundlage.

vor 8 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Die Aussage vom Chefred, dass Kämpfe die länger als 4-5 Runden dauern als Bug und nicht als Feature angesehen werden. Und diese Vision wurde so in Regeln gegossen. 

Edit: 

Es gab von ihm ebenfalls die Aussage (Achtung, kein Zitat), dass die Gruppe lernen muss auch wegzulaufen oder sich zu ergeben oder es wird schnell tödlich. 

Gut, ich habe sogar ein Beispiel dafür. Es gibt eine Kreatur im Abenteuer, die 5 Grade über der Gruppe ist. Nach Durchsicht des PTG habe ich sogar die Seite mit den Verhaltensweisen. Das habe ich beim spielen nicht bemerkt dürfte aber natürlich bei jeder Spiel-Gruppe anders wirken.

Spoiler

Zitat aus dem PTG Seite 100: Der Schattenlaich Der Schattenlaich ist ein dämonisches Wesen aus den dunkelsten Klüften der Chaoswelten und so fremdartig, dass materielle Wesen kaum begreifen können, was es umtreibt. Doch werden sie schnell seinen Hass auf alles Lebende erkennen, wenn der Schattenlaich über sie herfällt. Der Dämon ist keine Herausforderung, die die Spielfiguren meistern können. Gib ihnen eine faire Chance zu verstehen, dass Flucht ihre beste Option ist.

 

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Honigdachs:

Gib ihnen eine faire Chance zu verstehen, dass Flucht ihre beste Option ist.

Das klingt wie die moderne Abwandlung der schönen AD&D1 Hinweise "sollten die Spieler so unbedarft sein und ..." Die Geburtsstunde des 10 foot pole 😂

In HackMaster (die AD&D Parodie) war das daily business, da konnte man dafür aber auch Glück haben und trotzdem per Zufall den übermächtigen Gegner enthaupten. 

Wichtig ist, dass alles zusammen - Welt, Regelwerk, Artwork, Storytelling - ein schlüssiges Gesamtbild ergibt, das in seiner Nische und seinem spezifischen Stil Spaß macht. Aber irgendwie blicke ich das Konzept von M6 noch nicht. Aber ist ja bisher auch nur PTG und kommt ggf. noch.

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Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Honigdachs:

 

2. Das empfinde ich auch.

Weil ich das Gefühl habe, du stellst dich dumm. Dazu kommt, dass du den PTG weder gelesen noch gespielt hast. Wir beide haben damit keine Diskussionsgrundlage.

Dein Gefühl geht völlig an der Realität vorbei und der PTG war für deine These hier völlig irrelevant.

Aber deine Antwort bestätigt mich.

Du hast deine These auf eine vollig falsche Einschâtzung der Antwortenden im anderen Strang gestützt. 

Das erklärt einiges.

Danke.

Geschrieben
vor 55 Minuten schrieb Honigdachs:

Gut, ich habe sogar ein Beispiel dafür. Es gibt eine Kreatur im Abenteuer, die 5 Grade über der Gruppe ist. Nach Durchsicht des PTG habe ich sogar die Seite mit den Verhaltensweisen. Das habe ich beim spielen nicht bemerkt dürfte aber natürlich bei jeder Spiel-Gruppe anders wirken.

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Moderation:

 

Ich hab das in nen Spoiler gesetzt. Ich hoffe das ist für Dich ok. 


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Ich finde sogar, dass Abenteuer das dürfen. Nicht jeder Kampf muss zwingend gewonnen werden können. 

Aber ob das an der Stelle im PTG bzw. im Abenteuer der richtige Moment ist (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher drauf eingehen), wo man Bock auf die neuen Regeln machen möchte, puh… ich weiß nicht. Meins isses nicht. Also ja, gutes Beispiel für meine These des „belehrenden“ Regelwerkes. 

Aber auch hier: Manche könnten das durchaus als wünschenswert empfinden. 

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Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Hornack Lingess:
vor 18 Stunden schrieb Honigdachs:

So wie du es darlegst, entspricht es meiner Aussage. Ich mag es, wenn ein Spiel (M6 als beispiel) einen Spieler ggf. bestraft, wenn der Spieler sich nicht wie erwünscht verhält. ( Gruppe verlassen/ Verwundungen ignorieren/ TPK provozieren aufgrund von falschen "aber ich kann das" Entscheidungen etc. )

Und ich hasse genau das: wenn das Spiel den Spieler bestraft.

Wenn die Spielwelt mit aller Härte auf den Charakter des Spielers reagiert ist das eine ganz andere Sache und vollkommen okay.

Aber: Ein Rollenspiel ist kein Instrument um Spieler zu erziehen, sondern ein Spiel (kein Gespräch). Und wenn es so aufgebaut sein sollte muss es auf mich als Spieler verzichten.

@Ma Kai Jetzt klarer?

Äh, kaum. Ich muss das wohl vom Anfang her aufdröseln.
Honigdachs führt an: „Gruppe verlassen“. Permanent ist das klar ein Problem, das jedes Regelwerk, vor allem aber die Gruppe, sanktioniert. Temporär erlauben das beide Regelwerke in gleichermaßen begrenztem Umfang. Wenn es die Gruppe nicht will, lässt man als Spielleitung entsprechende Opposition aufmarschieren, M5 gibt da mit dem klebrigen Kontrollbereich die besten Möglichkeiten. Insoweit, als es für die Gruppe akzeptabel ist - der bei mir in M5 häufige Fall - ist es allerdings unter M5 schon manchmal stressig, einer Einzelfigur eine realistische Chance zu geben. Sobald jemand in M5 „am falschen Ort“ ist und es zur Konfrontation kommt, ist fast „Game Over“. Da bietet M6 eher schon mehr Möglichkeiten, als dass es jetzt irgendwie etwas verböte. Ob eine Figur allein die Extremsituation „Kampf“ jetzt ein paar Runden länger durchhält, weil sie mehr Abwehren hat, verblasst doch völlig gegen die Möglichkeit (oder eben nicht), halbwegs unversehrt aus dem Nahkampf heraus zu kommen. 
Honigdachs‘ nächstes Beispiel, „Verwundungen ignorieren“ ist noch offensichtlicher. Jedes Regelsystem der Welt wird als Konsequenz weitere Verwundungen bis zum Tod passieren lassen. M4 war da hart mit Auswirkungen ab halben LP. M6 und M5 haben das nicht, aber sie unterscheiden sich in der Hinsicht m. E. auch nicht groß. Beide Regelwerke laufen als „Bestrafung“ auf den Tod der Figur heraus, mehr „Bestrafung“ der Spielenden geht sowieso nicht, oder? 
Für „TPK provozieren“ brauche ich das detailliert nicht mehr auszuführen, oder? Ich sehe nicht, wo dahingehend der fundamentale Unterschied zwischen den beiden Regelsystemen M5 und M6 sein sollte. Ich habe auch M5 als ein Regelwerk wahrgenommen, in dem man erst denken, dann kämpfen, oder anders gesagt, sich seine Kämpfe heraus suchen muss. Wir haben darin halt inzwischen z. T. jahrzehntelange Erfahrung. Nun müssen wir für M6 neu kalibrieren. Man kann eine Menge Probleme mit dem M6-Kampfsystem haben, u.a. die DSA1-Parade, aber einen Unterschied der von Hornack angerissenen Art sehe ich nicht. 

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Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Aber ob das an der Stelle im PTG bzw. im Abenteuer der richtige Moment ist (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher drauf eingehen), wo man Bock auf die neuen Regeln machen möchte, puh… ich weiß nicht. Meins isses nicht.

Das sehe ich übrigens genauso. 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hornack Lingess:

@Ma Kai Du bist immer noch auf der Ebene: "Charaktere werden mit der Spielwelt konfrontiert." Das hat so überhaupt nichts mit meiner Aussage: "Ein Spieler soll durch das Regelwerk zu richtigem Spiel erzogen werden, was ich ablehne" zu tun.

Ich sehe die Erziehung durch das Regelwerk nicht. Das Regelwerk versucht m.E. lediglich, halbwegs realistische Kampfregeln darzustellen. Wie M5 das auch tat, und M4, M3 usw. Kannst Du mir mit der "Erziehung" ein bisschen helfen? Oder dem "richtigen Spiel"? 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

Ich sehe die Erziehung durch das Regelwerk nicht. Das Regelwerk versucht m.E. lediglich, halbwegs realistische Kampfregeln darzustellen. Wie M5 das auch tat, und M4, M3 usw. Kannst Du mir mit der "Erziehung" ein bisschen helfen? Oder dem "richtigen Spiel"? 

Ich habe nie behauptet, dass irgendein Regelsystem das macht. Ich habe nur Honigdachs Vorliebe, dass Regelwerke so etwas tun sollten, widersprochen.

Geschrieben

Also Hornack, wenn ich das jetzt so lese: 

vor 18 Stunden schrieb Hornack Lingess:
vor 19 Stunden schrieb Honigdachs:

Ich mag es, wenn ein Spiel (M6 als beispiel) einen Spieler ggf. bestraft, wenn der Spieler sich nicht wie erwünscht verhält. ( Gruppe verlassen/ Verwundungen ignorieren/ TPK provozieren aufgrund von falschen "aber ich kann das" Entscheidungen etc. )

Und ich hasse genau das: wenn das Spiel den Spieler bestraft.

Wenn die Spielwelt mit aller Härte auf den Charakter des Spielers reagiert ist das eine ganz andere Sache und vollkommen okay.

Aber: Ein Rollenspiel ist kein Instrument um Spieler zu erziehen, sondern ein Spiel (kein Gespräch). Und wenn es so aufgebaut sein sollte muss es auf mich als Spieler verzichten.

@Ma Kai Jetzt klarer?

Also @Honigdachs: wie bestraft denn dann "das Spiel" "den Spieler", wenn der z.B. die Gruppe verlässt? Also im Unterschied zu "der Spielwelt"?? 

Verwirrt bin ich immer noch. Ich sehe diese Trennung zwischen "Spiel" und "Spielwelt" irgendwie nicht. 

Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb Ma Kai:

Äh, kaum. Ich muss das wohl vom Anfang her aufdröseln.
Honigdachs führt an: „Gruppe verlassen“. Permanent ist das klar ein Problem, das jedes Regelwerk, vor allem aber die Gruppe, sanktioniert. Temporär erlauben das beide Regelwerke in gleichermaßen begrenztem Umfang. Wenn es die Gruppe nicht will, lässt man als Spielleitung entsprechende Opposition aufmarschieren, M5 gibt da mit dem klebrigen Kontrollbereich die besten Möglichkeiten. Insoweit, als es für die Gruppe akzeptabel ist - der bei mir in M5 häufige Fall - ist es allerdings unter M5 schon manchmal stressig, einer Einzelfigur eine realistische Chance zu geben. Sobald jemand in M5 „am falschen Ort“ ist und es zur Konfrontation kommt, ist fast „Game Over“. Da bietet M6 eher schon mehr Möglichkeiten, als dass es jetzt irgendwie etwas verböte. Ob eine Figur allein die Extremsituation „Kampf“ jetzt ein paar Runden länger durchhält, weil sie mehr Abwehren hat, verblasst doch völlig gegen die Möglichkeit (oder eben nicht), halbwegs unversehrt aus dem Nahkampf heraus zu kommen. 
Honigdachs‘ nächstes Beispiel, „Verwundungen ignorieren“ ist noch offensichtlicher. Jedes Regelsystem der Welt wird als Konsequenz weitere Verwundungen bis zum Tod passieren lassen. M4 war da hart mit Auswirkungen ab halben LP. M6 und M5 haben das nicht, aber sie unterscheiden sich in der Hinsicht m. E. auch nicht groß. Beide Regelwerke laufen als „Bestrafung“ auf den Tod der Figur heraus, mehr „Bestrafung“ der Spielenden geht sowieso nicht, oder? 
Für „TPK provozieren“ brauche ich das detailliert nicht mehr auszuführen, oder? Ich sehe nicht, wo dahingehend der fundamentale Unterschied zwischen den beiden Regelsystemen M5 und M6 sein sollte. Ich habe auch M5 als ein Regelwerk wahrgenommen, in dem man erst denken, dann kämpfen, oder anders gesagt, sich seine Kämpfe heraus suchen muss. Wir haben darin halt inzwischen z. T. jahrzehntelange Erfahrung. Nun müssen wir für M6 neu kalibrieren. Man kann eine Menge Probleme mit dem M6-Kampfsystem haben, u.a. die DSA1-Parade, aber einen Unterschied der von Hornack angerissenen Art sehe ich nicht. 

Du hast dies hier so schön dargelegt. Dem kann ich eigentlich nichts hinzufügen. So hat für mich ein Regelwerk zu funktionieren.

vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

Also Hornack, wenn ich das jetzt so lese: 

Also @Honigdachs: wie bestraft denn dann "das Spiel" "den Spieler", wenn der z.B. die Gruppe verlässt? Also im Unterschied zu "der Spielwelt"?? 

Verwirrt bin ich immer noch. Ich sehe diese Trennung zwischen "Spiel" und "Spielwelt" irgendwie nicht. 

Das wird mir ja von Hornack immer wieder gegen den Kopf geworfen. Ich habe irgendetwas in meiner Aussage, dass ihn triggert, ich aber auch noch nicht verstanden habe, was genau.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Hornack Lingess:

@Ma Kai und @Honigdachs

Vielleicht ist euch nicht bekannt, dass man als Spieler bei einem Rollenspiel eine Spielfigur in einer Spielwelt verkörpert?

In Wirklichkeit ist man als Spieler gar nicht auf der Spielwelt, sondern man erlebt diese Welt nur im eigenen Kopf.

Ja. Und wenn ich als Spieler eine Figur auf der Spielwelt verliere, dann kann ich sie - jedenfalls in der laufenden Kampagne in der Gruppe - so nicht weiter spielen. Insofern bin ich "als Spieler" für meine Dummheit "auf der Spielwelt" bestraft worden. Und zwar vermittels "der Spielregeln", gedruckt auf Bücherpapier in "der realen Welt". 

Ich habe sozusagen auf beiden Ebenen eine Dummheit begangen - sowohl ich als Spieler, der eine taktisch dumme Handlung angesagt hat, als auch meine Figur, die sich in der Spielwelt taktisch dumm verhalten hat. Das wurde auf beiden Ebenen bestraft - meine Figur ist tot und ich kann musste mir für die Bonner Runde eine neue Figur auswürfeln. 

  • Thanks 2
Geschrieben

Ich gebe zu, dass ich hier vor allem auf den Titel reagiere, aber Soloregeln für M6 sind etwas, was ganz weit oben auf meiner persönlichen Wishlist steht. Ich spiele seit über einem Jahr selbst regelmäßig solo – vor allem, weil ich den kreativen Chaosfaktor sich selbst entfaltender Geschichte mag –, und möchte so etwas gerne auch für M6.

Also nein, wir möchten Solospielenden nicht aussortieren, sondern vielmehr einladen (mit einer entsprechenden Erweiterung für das Spiel alleine).

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  • Blaues Feuer änderte den Titel in Alleingänge im Gruppenspiel bei M6
Geschrieben
Moderation:

 

Da der Titel "Sortiert M6 die Solospieler aus" zu viele Leute auf den falschen Trichter gebracht hat und sich zu wenige die Mühe gemacht haben, nachzulesen, worum es dem Strangersteller ging, habe ich den Titel geändert.

Es geht nicht um die Solo-Abenteuer, die von vorneherein für eine Person im stillen Kämmerlein gedacht sind, sondern darum, dass man eigentlich als Gruppe unterwegs ist, einzelne Spieler aber ihre Figur von der Gruppe (ohne Absprache) trennen und damit das Abenteuer in eine Richtung lenken, die so nicht gewünscht war bzw. alles Spotlight an sich reißen.

Ich bitte das zu beachten bei allen weitere Beiträgen.

das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Geschrieben (bearbeitet)
Am 30.1.2025 um 21:01 schrieb Ma Kai:

Äh, M5 bestraft, ohne rechts-links-oben zu gucken in einem wahrscheinlich feindlichen Tempel in einen Raum einzutreten. So starb mein John Little den Beginn seines endgültigen Todes. 

Das hat jetzt mMn nicht so viel mit dem Regelsystem zu tun, es sei denn im Regelsystem sind extra Weichmacher Rgeln drin, die einem in solchen System das Überleben SICHERN.  Bei M5 gibt es für solche Situationen GP, SG und GG.  Aber bei John Little muss wohl auch noch Pech dazugekommen sein.

---

Zur Frage: Alleingänge? Das größte Problem, was ich nach 39 Jahren Rollenspielerfahrung dabei sehe, ist das Spotlight-Stealing. Ein Spieler agiert, die anderen am Tisch schauen zu. Viele Spieler finden das, wenn es zu lange dauert, nicht spaßig. Ich für mich finde - je älter ich werde - das eigentlich wie Kino: Hui! Ein Spieler wagt ein Solo, ein Solo ist immer gefährlicher als in der Gruppe. Schauen wir mal zu.... Wird bestimmt spannend... alle Mitspieler müssen dann evtl. 45min schweigen und den Spieler beim schwitzen tatenlos zusehen, dürfen aber mitfiebern. Wobei das Schweigen oft bei Solos nicht eingehalten wird und dem Solo-Spieler Tipps zugerufen werden.

In meiner Erfahrung finden bei Midgard Solos auch eher im hochgradigen Bereich statt. Da kann eine Figur schon was, kann schleichen, tarnen, kämpfen, springen, evtl. gewisse Zauber und hat eine gute Ausrüstung, die die Gefahren bei Solos reduzieren.  Viele SL fördern wegen des Spotlight-Stealing auch keine Solos, und wenn es dazu kommt, haben die meisten Spieler nach meiner Wahrnehmung nicht die den Mut, ihre Hochgradige Figur in Todesgefahr zu bringen. Da zeigen sich wahre Helden! Ich schaue gerne zu bei Heldentaten.

In niedriggradigen Gruppen kann es Übermut oder Unwissenheit sein, dass man Solos als Spieler anstrebt. Ich habe es in meinen Kids-Runden öfter erlebt, dass die Kids das dann einfach machen. Danach dann befragt, sagen sie nur, dass es so gefährlich ist, hatte ich gar nicht bedacht, ich wollte nur für die Gruppe was beitragen. Da stand der Assassine (niedriggradig, Schleichen verissen) vor 3 Wachen und prügelt sich alleine, statt die Mission abzubrechen!)

Eine weiterer Aspekt ist mMn auch der "Realismus" oder die Sache "dürfen/Können Spieler-Aktion auch mal scheitern". Wenn die SL die Abenteuer bei den wahnsinngsten Aktionen immer davonkommen läßt, dann werden Solos auch wahrscheinlicher! Mir kann ja nichts passieren, ich kann nicht sterben.  In meinen Runden gehört Scheitern und Tod aber mit dazu. Wer nachhaltig Mist baut und doof agiert, hat kein Freifahrtsschein bei mir, der stirbt dann wohl auch (auch wenn die Gefangennahme natürlich gut ist - machen Spieler jammern sehr, wenn man ihn ihre komplette Ausrüstung wegnimmt). Am Ende gibt es genau dafür GP, SG, GG, dass man dabei nicht stirbt.

Was will eben die Gruppe? Ponyhof-Midgard oder Helden-Midgard?

Für mich ist eine Figur eine Figur, wenn sie Tod, kommt das nächsten Rollenspiel mit der nächsten! Ohne Herausforderung kein Spaß! Und Solos sind sehr herausfordernd! In LvD noch viel mehr. Bei LvD gegenüber M1-M5 sind Solos schon mal druch die Spielwelt-Rahmenbedingungen, die durch die Regeln geschaffen werden nun mal gefährlicher als bei M1-M5...... Auch eine SchiM kann dir nicht den Ar*** retten. GG gibt es im PTG nicht.

 

Bearbeitet von Panther
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