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Helfen


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Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Eleazar:

Och, gute Tipps gehen doch immer!

OK Danke, mir wäre es nicht genug, um einen Vorteil zu vergeben, wenn da jemand flüsternd Weisheiten vorbringt a la

achte darauf, dass du auf keine Zweige trittst und vor allem zieh deine verrostete KR aus

Geschrieben
Gerade eben schrieb seamus:

OK Danke, mir wäre es nicht genug, um einen Vorteil zu vergeben, wenn da jemand flüsternd Weisheiten vorbringt a la

achte darauf, dass du auf keine Zweige trittst und vor allem zieh deine verrostete KR aus

Wenn dieser jemand ebenfalls Schleichen beherrscht (oder Schlösser öffnen) kann ich mir schon vorstellen, dass eine Beratung sinnvoll sein kann. Die Tipps sind dann sicher konkreter als Deine Beispiele. Leider habe ich selbst zu wenig Ahnung von den Materien um konkretere Beispiele zu bringen.

  • Thanks 1
Geschrieben
1 hour ago, seamus said:

Ich wäre dankbar für jede sinnvolle Idee, wie jemand seine Aktion opfernd mir beim Schleichen, Schloss öffnen, Balancieren helfen kann (Helfen kein Zauber ;-))

Ich denk da mehr an Filme, als an realistisches Helfen: Luftanhalten, Finger kreuzen, ein schnelles Gebet, oder ein geflüstertes "ich glaube fest an dich".

Geschrieben (bearbeitet)

Problem was ich sehe ist halt:

Man muss dann ja bei fast jeden Wurf mit Vorteil würfeln (oder 1 Nachteil unbeachtet) lassen, dauert halt nur was länger

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

"Wenn dieser jemand ebenfalls Schleichen beherrscht (oder Schlösser öffnen) kann ich mir schon vorstellen, dass eine Beratung sinnvoll sein kann"

Jeder kann jedem helfen (keine Einschränkung) - es muss ja nur in Geschichte passen und SL entscheidet -  & "ich gebe zu der Situation passende Tipps oder Handreichungen" ist da für mich eine echte Killerphrase

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ganz ehrlich... so wie das Regelwerk aktuell ist kommen die Abenteuer doch auf keinen grünen Zweig, wenn sie sich nicht ständig Vorteile "erschummeln".

(Bereite mich gerade auf den zweiten Teil des Abenteurs vor, Spieler würfeln permanent mit ca. +8 ggn. die +12 bis +14 von nicht-spieler Figuren.)

Ich werde es so handhaben, dass ich quasi jeden Quatsch als Hilfe durchgehen lasse, aber eben nur ein Mal pro Session. Sprich wenn die Priesterin einmal mit einem Gebet geholfen hat sind Gebete für diese Sitzung raus, wenn der Waldläufer mit seinen Experten-Tipps zum Schleichen geholfen hat sind Experten-Tipps raus.

  • Like 2
Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Jamoa:

Ich denk da mehr an Filme, als an realistisches Helfen: Luftanhalten, Finger kreuzen, ein schnelles Gebet, oder ein geflüstertes "ich glaube fest an dich".

Dumm rum stehen und in der Nase bohren hilft also anderen Leuten. Interessanter Ansatz.

  • Haha 1
Geschrieben

Ist auch immer eine Frage, wann geschlichen etc. werden soll. 

Wenn Du am Abend plötzlich feststellst, du willst im Wald rumschleichen und stellst fest, das Du gar nicht so der Schleicher bist oder ob man für diese Aktion ein paar Tage Zeit hat für Planung  (z.B. sich in ein Gildenhaus schleichen etc,) dann kann evtl. ein Lehrer im Abenteuer hilfreich sein und dann steigert Dein Charakter halt bei eben diesem Lehrer die Fähigkeit schleichen.

Dann klappts auch mit dem Gildenhaus. 

Geschrieben

obiges funktioniert m.E. eh aber nur bei Schleichen, Balancieren etc.

Schlösser öffnen steht dann wieder auf einem anderen Blatt.

Da ich die Schlösser Probe eh verdeckt würfle (also ich als SL würfle, ohne das die PC das Ergebnis sehen) und wenn mehrere PC die Fähigkeit haben, dann wird halt mehrmals verdeckt gewürfelt. Nach den Informationen, die ich dann meinen PC gebe, können die sich dann eh zusammenreimen was Sache ist (funktioniert auch bei Fähigkeiten wie Seilkunst etc.). 

Das stelle ich mir bei Schlösser öffnen unter "Hilfe von anderen PC" vor.

 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Feuerhand:

Da ich die Schlösser Probe eh verdeckt würfle (also ich als SL würfle, ohne das die PC das Ergebnis sehen) und wenn mehrere PC die Fähigkeit haben, dann wird halt mehrmals verdeckt gewürfelt.

warum das denn?

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Feuerhand:

Da ich die Schlösser Probe eh verdeckt würfle

Ich meine, lt. PTG werde nicht mehr verdeckt gewürfelt. Spieler wollten sehen, was mit ihren Figuren geschähe. 

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb seamus:

Ich wäre dankbar für jede sinnvolle Idee, wie jemand seine Aktion opfernd mir beim Schleichen, Schloss öffnen, Balancieren helfen kann (Helfen kein Zauber ;-))

Wenn die helfende Person in der Nähe ist, was sie dann wohl sein müsste - aber ja nicht nah genug, um selber würfeln zu müssen: kleine Ablenkungen, Warnungen durch Vogelpfiff, Zeigen auf wahrscheinlich knarrende Stellen, vorher genau zusammen durchsprechen, das glückbringende Taschentuch ausleihen, ... 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Eleazar:

Och, gute Tipps gehen doch immer!

Gute Tipps würde ich nur jemanden geben lassen, der die Fertigkeit besser beherrscht als der, der würfeln will. Sonst sind es eher Allgemeinplätze wie "Wenn du im Dunklen nicht gegen eine Wand laufen willst, mach dir Licht an", die mehr nerven als dass sie helfen!

vor 6 Stunden schrieb Jamoa:

Ich denk da mehr an Filme, als an realistisches Helfen: Luftanhalten, Finger kreuzen, ein schnelles Gebet, oder ein geflüstertes "ich glaube fest an dich".

Meinst du das ernst? Ein Gebet wäre für mich der Zauber "Segnen" oder ähnliches. Der Rest ist Aberglaube. Der würde bei mir nur einem abergläubischen Charakter helfen, wenn der Helfer auch abergläubisch ist.

PTG, S. 37: "Die Hilfe muss außerdem in der Geschichte Sinn ergeben." Also einfach nur zu sagen, "ich helfe" ist noch keine Hilfe. Man sollte schon begründen können, wie man hilft.

Beim Schlösser öffnen kann man vielleicht die eigenen Dietriche verleihen. Beim Schleichen reicht man dem Schleichenden weiche Felle, die Schall schlucken o.ä.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
47 minutes ago, Hornack Lingess said:

Meinst du das ernst? Ein Gebet wäre für mich der Zauber "Segnen" oder ähnliches. Der Rest ist Aberglaube. Der würde bei mir nur einem abergläubischen Charakter helfen, wenn der Helfer auch abergläubisch ist.

PTG, S. 37: "Die Hilfe muss außerdem in der Geschichte Sinn ergeben." Also einfach nur zu sagen, "ich helfe" ist noch keine Hilfe. Man sollte schon begründen können, wie man hilft.

Beim Schlösser öffnen kann man vielleicht die eigenen Dietriche verleihen. Beim Schleichen reicht man dem Schleichenden weiche Felle, die Schall schlucken o.ä.

Ja, das war mein Ernst.

Ich finde schon, dass es "in der Geschichte Sinn macht" wenn z.B. der Priester am Schrein für den Schutz seines Kumpels betet, wärend der durchs feindliche Lager schleicht. Und in einer Welt, in der Götter und Fylgien real sind macht es für mich nur Sinn, dass sowas dann auch hilft.

Der Unterschied zu Zaubern wie Segnen ist, dass diese für 10 Minuten wirken, die Hilfe dagegen nur für eine Aktion.

Bearbeitet von Jamoa
Geschrieben

Ich finde die Idee mit dem Helfen gar nicht so schlecht. Nun habe ich den PTG nicht mehr vor Augen, aber bei M5 würde ich einen Gefährten einen EW machen lassen und wenn der gelingt, dem anderen einen Bonus von 2 für die Fertigkeit geben. Beim Schlösser öffnen kann man selbst mal was versuchen oder einen Tipp geben. Beim Klettern Tipps für die Route geben oder auf eine Trittmöglichkeit hinweisen. Beim Balancieren fällt es mir schwer, mir was auszudenken.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb Eleazar:

Beim Balancieren fällt es mir schwer, mir was auszudenken.

Hand- und Armhaltung optimieren? 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

PTG, S. 37: "Die Hilfe muss außerdem in der Geschichte Sinn ergeben." Also einfach nur zu sagen, "ich helfe" ist noch keine Hilfe. Man sollte schon begründen können, wie man hilft.

Das ist halt ein bisschen blöd. Von der Regeltechnik her steht da einfach, "das gibt es als Mechanismus, das geht". Wenn das dann "soft" auf einen Bruchteil der möglichen Fälle eingeschränkt wird, indem die Spielleitung dauernd sagt, "Deine Begründung finde ich nicht überzeugend", ist der Spielspaß weg. Wenn man andererseits mit dem hanebüchensten Quatsch ständig mit Vorteil würfelt, ist es auch blöd. Die Regel ist ja irgendwie schön, da sie Zusammenspiel und kooperatives Miteinander fördert. Andererseits... wäre dann meine Erwartung an die Regelautoren, das auch mit Beispielen hinreichend auszugestalten und uns hier nicht in der leeren Luft hängen zu lassen. 

Insofern müsste man die Frage vielleicht mal im Discord stellen. 
Oder wenn alle sagen, dass die M6-Mechanismen alle von anderen Systemen geklaut seien: dann sollten doch diejenigen, die immer ihre Kenntnis so vieler anderer Systeme betonen, hier mit Praxisbeispielen aushelfen können, oder? 

  • Like 3
Geschrieben
2 hours ago, Ma Kai said:

Oder wenn alle sagen, dass die M6-Mechanismen alle von anderen Systemen geklaut seien: dann sollten doch diejenigen, die immer ihre Kenntnis so vieler anderer Systeme betonen, hier mit Praxisbeispielen aushelfen können, oder? 

Bei FATE funktioniert helfen so, dass alle Figuren 'die gleiche Anstrengung in eine Aktion stecken' müssen, dann würfelt nur die Figur mit dem höchsten FW und bekommt einen WM entsprechend der Anzahl an Helfern:

Quote

Machen wir mit der Verfolgungsjagd im Tempelgewölbe weiter. Weil es sich um zwei Gruppen handelt, einigen sich alle darauf, die Fertigkeiten zu kombinieren. Von den drei SC hat Cynere mit Großartig (+4) den besten Wert in Athletik. Landon hat eine Gute (+3) und Zird eine Durchschnittliche (+1) Athletik. Die beiden geben jeweils einen Bonus von +1, weswegen Cynere die Probe für alle mit einem Fantastischen (+6) Wert durchführt. Sabines Tempelwächter haben alle nur eine Durchschnittliche (+1) Athletik. Weil sie aber zu fünft sind, kommen sie für den Wettstreit auf einen Hervorragenden (+5) Fertigkeitswert.

Alternativ kann man dort jederzeit durch Einsatz beliebiger Fertigkeiten Boni schaffen, die man selbst nutzen oder einem Verbündeten überlassen kann:

Quote

Zird und Cynere wollen Landon unterstützen, damit dieser einen harten Treffer bei Tremendor, dem gefürchteten Riesen der Nördlichen Wüste, landen kann. Sowohl Cynere als auch Zird erschaffen einen Vorteil, als sie im Austausch dran sind. Zird lässt ein magisches Feuerwerk los und erzielt bei seiner Probe einen normalen Erfolg und einen freien Einsatz des Aspekts, und Cynere streift den Gegner mit vielen kleinen Schnitten; sie schafft einen vollen Erfolg beim Erschaffen des Vorteils und belegt den Aspekt mit zwei freien Einsätzen. Sie überlassen die drei freien Einsätze der Auffälligen Ablenkung Landon, der jetzt einen Bonus von +6 für seinen Angriff erhält.

 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Insofern müsste man die Frage vielleicht mal im Discord stellen. 

Für Interessierte:

https://discord.com/channels/690106245352652903/1323437595820298373/1323437595820298373

Ich habe in dem bestehenden HelfenStrang heute auch mal angesprochen, wie man mit "Ich geb Tipps denn umgehen soll/kann"

https://discord.com/channels/690106245352652903/1323437595820298373/1334457395585351711

 

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