Eleazar Geschrieben vor 5 Stunden report Geschrieben vor 5 Stunden Es geht doch gar nicht darum, dass das als Ausnahme geht. M6 hat einen Regelmechanismus geschaffen, mit dem das die schlaueste Variante ist. Insofern interessieren mich hier keine Einzelbeispiele. Und ja, vielleicht muss man so drauf sein, um M6 zu mögen. Für mich ist das einfach nur ein weiteres Anzeichen, wie verquer und schlecht durchdacht das Ding ist.
seamus Geschrieben vor 5 Stunden Autor report Geschrieben vor 5 Stunden Es befeuert zumindest passend das Ziel "Kampf in Unterzahl ist sehr tödlich"
Hornack Lingess Geschrieben vor 5 Stunden report Geschrieben vor 5 Stunden vor 3 Stunden schrieb Eleazar: Aber auch Offiziere haben eine militärische Laufbahn hinter sich gebracht und gerade Adlige, die im Militär was werden sollten, haben das meist von KIndheit auf gelernt. Bei M5 hatte man Anführen als eine Grundfähigkeit der Krieger. Bei M6 jetzt ergibt es einen Sinn, wenn ich einen Zauberer Anführen lernen lasse, ohne dass der je einen EP in Waffenfertigkeiten gesteckt hat. Der gibt seine Aktion dann dafür aus, Befehle zu geben. Er kämpft ja tunlichst nicht mit und braucht deshalb Anführen und keine Waffen. Und zwar Anführen nicht am Feldherrentisch mit Zinnfiguren, sondern im tobenden Kleingruppengefecht. Und die Kämpfer vertrauen seinen Anmerkungen*? Nie im Leben ist das auch nur annähernd realistisch oder auch nur nachvollziehbar. Der PTG empfiehlt praktisch eine vollkommen hirnrissige Rollenverteilung in der Gruppe. * Ach ja und dann wird dem möglichst auch noch geholfen von dem zweiten, der zu blöd zum Kämpfen ist. Da sind ja gleich wieder mehrere Fehler drin. Die militärische Ausbildung hat die Adlige ja gerade, sonst hätte sie kein Anführen. Ob sie im praktischen Teil ausgebildet wird oder nicht steht nicht da. Es ist aber bei M6 empfehlenswert zumindest eine Möglichkeit der Abwehr zu lernen, weil diese nicht automatisch mit dem Grad steigt. Ob die Kämpfer ihr vertrauen? Vermutlich schon, wenn die Vorschläge gut sind. Was dann wohl an ihrem Würfelergebnis festgemacht werden kann. Der zweite Fehler ist, dass diese Spielweise nicht der PTG empfiehlt, sondern ein Spieler auf die Idee kam, das System auf diese Weise auszunutzen. Das ist wohl eher Bug-Using oder ein Bug-Exploit, der in diesem Beispiel ins Extrem betrieben wurde. vor 8 Minuten schrieb Eleazar: Es geht doch gar nicht darum, dass das als Ausnahme geht. M6 hat einen Regelmechanismus geschaffen, mit dem das die schlaueste Variante ist. Insofern interessieren mich hier keine Einzelbeispiele. Und ja, vielleicht muss man so drauf sein, um M6 zu mögen. Für mich ist das einfach nur ein weiteres Anzeichen, wie verquer und schlecht durchdacht das Ding ist. Ich wage ernsthaft zu bezweifeln, dass eine 4-köpfige Abenteurergruppe mit dieser Variante besser fährt als wenn alle 4 Personen kampftauglich sind. Es gibt nämlich ganz einfache Möglichkeiten wie man dieses Duo als Gegner sprengt. Es braucht vermutlich nur eine Runde Fernkampfangriffe auf entweder die Adlige oder den Priester und an dieser Stelle kehrt Ruhe ein. Ein Stille-Zauber sabotiert den Plan genauso. Und sollte ein Gegner eine der beiden Figuren in den Nahkampf bekommen, geht es ihnen auch nicht mehr gut, wenn sie so gar keine Nahkampf, d.h. ja auch Abwehr-Möglichkeiten haben. Mir fallen mit Sicherheit noch viel mehr Szenarien ein, wie man dieses Duo sprengen kann. Ab und zu ist es empfehlenswert, einfach mal die Kirche im Dorf zu lassen und in Ruhe zu schauen, ob dieser ach so tolle Vorschlag tatsächlich so super ist, wie er angepriesen wird. 2
EK Geschrieben vor 5 Stunden report Geschrieben vor 5 Stunden vor 19 Minuten schrieb Hornack Lingess: Der zweite Fehler ist, dass diese Spielweise nicht der PTG empfiehlt, sondern ein Spieler auf die Idee kam, das System auf diese Weise auszunutzen. Das ist wohl eher Bug-Using oder ein Bug-Exploit, der in diesem Beispiel ins Extrem betrieben wurde. Zeigt aber dann doch, dass die Regeln so nicht rund sind. Abgesehen davon, ob etwas realistisch ist, ist nur insofern relevant, ob mir Realismus gefällt. Mein Geschmack ist diese Regelung nicht, da sie weder realistisch noch cineastisch sind.
Hornack Lingess Geschrieben vor 4 Stunden report Geschrieben vor 4 Stunden Man darf nicht vergessen, dass die Voraussetzung für Helfen immer noch ist, dass es in der Geschichte Sinn machen muss. Da kann man sich auch die Frage stellen, ob einem Priester jede Runde etwas sinnvolles einfällt, um der Adligen zu helfen. Je größer der Kampf, desto mehr Chaos. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man da in dieser kurzen Zeit jede Runde einen so deutlichen Tipp geben kann, dass der Adligen die Schuppen von den Augen fallen und sie deshalb einen Vorteil bekommt. Und schon bricht das System regelkonform zusammen.
seamus Geschrieben vor 4 Stunden Autor report Geschrieben vor 4 Stunden (bearbeitet) Dann nimm als Beispiel den Ork-Trupp, der von 2 Uruks angetrieben wird: Schneller, Härter, Motivierter ihr Maden & Nr.2 packt die Peitsche dazu raus - Das wirkt jede Runde immer gleich. Das mit dem "muss in Geschichte passen" bei "Tipps geben", ist eh so ein Thema -Gibst du als SL einen Hilfe-Vorteil nicht mehr nach 2 Runden, weil du sagst: So, dir als Helfer sind die Tipps ausgegangen? Der Priester ruft halt wie die Adlige immer weiter zusätzliche motivierende Parolen in die Runde, denn per Anführen(Inspirieren) ists ja nix anderes (ausser vlt. auch noch in 1.Reihe mit stehen -so als strahlendes Vorbild) Und bei (Scharmützel) kann es gar nicht soviel auszunutzendes Gelände geben. Wobei wenn jemand von den Geführten eh schon erhöht steht, welches Gelände sollte er zusätzlich noch heranziehen? Das ganze ist halt ein Regel-Konstrukt, was man auch nicht zu intensiv beleuchten sollte. Bearbeitet vor 4 Stunden von seamus tippfehler
Hornack Lingess Geschrieben vor 4 Stunden report Geschrieben vor 4 Stunden (bearbeitet) vor 34 Minuten schrieb seamus: Dann nimm als Beispiel den Ork-Trupp, der von 2 Uruks angetrieben wird: Schneller, Härter, Motivierter ihr Maden & Nr.2 packt die Peitsche dazu raus - Das wirkt jede Runde immer gleich. Nein, wenn vorne reihenweise Orcs abgemetzelt werden, ist die Peitsche oder Flucht die bessere Alternative als der Tod. vor 34 Minuten schrieb seamus: Das mit dem "muss in Geschichte passen" bei "Tipps geben", ist eh so ein Thema -Gibst du als SL einen Hilfe-Vorteil nicht mehr nach 2 Runden, weil du sagst: So, dir als Helfer sind die Tipps ausgegangen? Ja, wenn der Tipp immer derselbe ist, hilft der nur einmal. Ein sinnvoller Tipp ist: "Vorsicht, hinter dir schleicht sich jemand heran." Wenn der Freund das bemerkt hat, brauchst du in der nächsten Runde einen neuen Tipp. Hast du keinen, kannst du nicht helfen. Es gibt keinen Anspruch, jede Runde mit demselben Tipp wieder helfen zu können. In vielen Fällen versteht dein Gegner den Tipp ebenfalls! vor 34 Minuten schrieb seamus: Der Priester ruft halt wie die Adlige immer weiter zusätzliche motivierende Parolen in die Runde, denn per Anführen(Inspirieren) ists ja nix anderes (ausser vlt. auch noch in 1.Reihe mit stehen -so als strahlendes Vorbild) s. Ork-Beispiel: Kämpfe sind dynamisch. Wenn ich gerade eine fette Wunde eingefangen habe und der Priester schreit "Sieht gut aus, was ihr da macht" werde ich ihn nicht mehr ernst nehmen, oder? vor 34 Minuten schrieb seamus: Und bei (Scharmützel) kann es gar nicht soviel auszunutzendes Gelände geben. Wobei wenn jemand von den Geführten eh schon erhöht steht, welches Gelände sollte er zusätzlich noch heranziehen? Genau, auch da braucht es einen neuen hilfreichen Tipp, sonst steht der Priester eben eine Runde lang rum und überlegt oder gibt nur wenig hilfreiche Allgemeinplätze von sich. Bearbeitet vor 4 Stunden von Hornack Lingess 1
seamus Geschrieben vor 3 Stunden Autor report Geschrieben vor 3 Stunden (bearbeitet) vor 24 Minuten schrieb Hornack Lingess: vor 58 Minuten schrieb seamus: Dann nimm als Beispiel den Ork-Trupp, der von 2 Uruks angetrieben wird: Schneller, Härter, Motivierter ihr Maden & Nr.2 packt die Peitsche dazu raus - Das wirkt jede Runde immer gleich. Nein, wenn vorne reihenweise Orcs abgemetzelt werden, ist die Peitsche oder Flucht die bessere Alternative als der Tod. Dann wird es eine Frage der Moral und die Orks erhalten halt dafür den Vorteil des Anführens. Bearbeitet vor 3 Stunden von seamus
EK Geschrieben vor 3 Stunden report Geschrieben vor 3 Stunden vor 36 Minuten schrieb Hornack Lingess: Ja, wenn der Tipp immer derselbe ist, hilft der nur einmal. Ein sinnvoller Tipp ist: "Vorsicht, hinter dir schleicht sich jemand heran." Wenn der Freund das bemerkt hat, brauchst du in der nächsten Runde einen neuen Tipp. Hast du keinen, kannst du nicht helfen. Es gibt keinen Anspruch, jede Runde mit demselben Tipp wieder helfen zu können. In vielen Fällen versteht dein Gegner den Tipp ebenfalls! Hier würde aber mal wieder der Einfallsreichtum des Spielers belohnt und nicht die Fähigkeit der Figur….schmeckt mir auch nicht wirklich. 1
Hornack Lingess Geschrieben vor 3 Stunden report Geschrieben vor 3 Stunden Gerade eben schrieb EK: Hier würde aber mal wieder der Einfallsreichtum des Spielers belohnt und nicht die Fähigkeit der Figur….schmeckt mir auch nicht wirklich. Wenn der Spieler eine Fertigkeit hat, mit der er helfen kann, kann er darauf würfeln oder Tipps vom SPL bekommen, wie er helfen kann. Wenn dem Spieler nichts einfällt. Wie immer beim Rollenspiel 1
Hornack Lingess Geschrieben vor 3 Stunden report Geschrieben vor 3 Stunden (bearbeitet) vor 47 Minuten schrieb seamus: Dann wird es eine Frage der Moral und die Orks erhalten halt dafür den Vorteil des Anführens. Moralwerte gibt es nicht, dementsprechend keine Würfe und Vorteile auf solche Würfe. Nebenfiguren haben in der Beschreibung eine Zeile Moral, die die Bedingungen zur Flucht beschreibt. Edit: Moralwerte gibt es. Sie werden nur bei Moral der Nf nicht mehr erwähnt, sondern sind auf S. 58 des Regelwerks beschrieben. Seufz. Bearbeitet vor 2 Stunden von Hornack Lingess 1
Eleazar Geschrieben vor 1 Stunde report Geschrieben vor 1 Stunde Wieso 4 Spieler? Ist das Pflicht? Wir sind sechs oder acht.
seamus Geschrieben vor 28 Minuten Autor report Geschrieben vor 28 Minuten (bearbeitet) Damit wärst du ja genau in der Zielgruppe für dieses Paar Schade, dass sie dir zu ?künstlich/nicht sinnvoll logisch herleitbar? scheint. Ich würde mir die Finger nach so einer Gruppe lecken und sie damit durch Nebenfiguren quälen ohne Ende (bzw. die NF durch die Gruppe quälen lassen) -Zauberei wie Angst auf nur 1 Seite ggf.mal aussen vor gelassen-. Ist es wirklich ne Killerkombo oder hängt viel von der Initiativeoption ab. Kann man sie durch Fernkampf wirklich aufbrechen (oder reichen bei Beiden große Schilde, um das stark zu schwächen). Fragen über Fragen, die ich mir vlt. selbst mit ErwII und paar Charaktere basteln beantworten werde/kann 😉 Bearbeitet vor 23 Minuten von seamus 1
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