Bruder Buck Geschrieben Donnerstag um 23:07 report Geschrieben Donnerstag um 23:07 Angeregt durch den PTG, die Glückspunkte und eine bestehende Hausregel von mir möchte ich euch eine neue Hausregelidee vorstellen, mit der mehr Dynamik ins Spiel gebracht werden soll, ein Übermaß an peinlichen oder dummen Situationen vermieden werden soll und die Spieler:innen mehr Einfluss auf die Geschichte nehmen könnten. Zur Abgrenzung gegenüber bestehenden "Punkten" und damit das Kind einen eigenen Namen hat, nenne ich sie mal Storypunkte. Setting am Spieltisch Zu Beginn jeder Spielsitzung verteilt die SL so viele Storypunkte, wie Personen am Tisch sitzen, also Mitspielende plus Spielleitung. Die Punkte werden in die Mitte des Tisches gelegt, wenn man Tokens mit zwei gut unterscheidbaren Seiten hat (ich habe z.B. schwarz/weiße Tokens), oder eben ein Häufchen zu den Spieler:innen und eins zur SL. Dabei hat jede "Spielpartei" am Anfang je die Hälfte der Punkte, bei ungleicher Anzahl einer mehr zugunsten der Spieler:innen. Gibt ein Spieler oder eine Spielerin einen Punkt für ihre SC aus, wechselt dieser zur Spielleitung. Gibt die SL einen aus, um die NSC nicht allzu dumm dastehen zu lassen (habe ich schon gemacht, es kommt mir gar zu viel Slapstick auf, wenn der große Bösewicht mit seiner ersten Aktion und einer "1" aussieht wie der Pausenclown), wechselt dieser zu den Spielern. D.h. es geht immer fröhlich hin und her. Dabei ist es nicht gestattet, ein Punkte Ping-Pong zu spielen. Wenn also auf einer Seite ein Punkt eingesetzt wurde, kann die andere Seite die Aktion nicht mit einem weiteren Punkteeinsatz wieder umdrehen (wichtig, hatte ich am Anfang nicht, war doof). Einsatzmöglichkeiten für Storypunkte Vor dem Würfeln ansagen => +4 auf den Wurf (original M5-GP Regel) Nach dem Wurf einen Punkt einsetzen => +2 auf das Ergebnis (original M5-GP Regel) Nach einem Wurf, der kein Erfolg war, aber kein kritischer Fehler, einen "geringen Erfolg" kaufen (aus dem neuen PTG/M6) Den letzten Würfelwurf wiederholen. Auf Spielerseite eingesetzt auch den letzten Würfelwurf des SL! 2 Punkte auf einmal einsetzen => Storyelement bestimmen / Festlegung treffen / Erfolg kaufen, inklusive Beschreibung Die SL kann jederzeit für besonders mutige / clevere / lustige / Charakter gerechte Spielsituationen neue SP vergeben. Dadurch wird der Pool am Spieltisch vermehrt und die Spieler:innen haben erst mal mehr SP auf ihrer Seite zur Verfügung. Erläuterungen / Beispiele Der Pool an SP auf Spielerseite gehört allen Spielenden am Tisch. Es sind also Gruppenpunkte und die Spieler:innen sollten sich auf die Verwendung vorab einigen, bevor ein einzelner Mitspieler/in diese einsetzt. Nach meiner Erfahrung klappt das sehr gut, die Leute einigen sich recht schnell am Tisch und lassen es auch zu, dass der Barde in einer nicht spielkritischen Situation einen Punkt ausgibt, damit sein Auftritt in der Schenke kein Fiasko wird. Die schon bestehenden Glückspunkte Elemente muss ich wohl nicht erklären. Der neue Mechanismus des "geringen Erfolgs" bei den M6D-Regeln hat mir gut gefallen. Damit hat man eine Möglichkeit, aus einer gewürfelten 2, 3, 4, noch irgendwas fürs Spiel zu machen, außer "das hat nicht geklappt". Wer den PTG hat, sei auf die Beispiele dort verwiesen. Für alle andern skizziere ich mal eins: Ein Waldläufer niedrigen Grades hat Spurenlesen +8, Spielerin würfelt eine 4 und entscheidet sich, statt nochmal zu würfeln, einen geringen Erfolg mit einem SP zu kaufen. SL sagt: "Du kannst die Spuren nicht wirklich gut erkennen. Ja, es sind Spuren da und sie führen in den Wald. Aber du kannst nicht sagen, ob es Menschen oder andere Wesen waren, oder gar wie viele." Bei mir kann man jetzt schon mit GP auch einen letzten Würfelwurf des SL wiederholen lassen. Machen Spieler:innen z.B. wenn die Auswirkungen durch einen kritischen Treffer gar zu krass sind. Oder sie in der Situation einfach den Krit. nicht schlucken wollen. Hat m.E. keine negativen Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht, weil das an einem Spielabend höchstens 1-2 mal passiert. Ganz neu ist die Idee, mit 2 ausgegebenen Punkten "mehr" zu erreichen. Die Idee habe ich konkretisiert, weil ich einen ähnlichen Mechanismus in meinen neuen Con-Abenteuern anbiete. Dadurch haben die Spieler:innen mehr Einfluss auf die Geschichte. Ein Beispiel, wie das beim letzten Con genutzt wurde: Die Gruppe merkt, dass sie beschattet werden auf ihrer Reise. Sie sind mit einer auffälligen Kutsche des Adligen aus der Gruppe unterwegs und schmieden einen Plan, auf einer der großen Straßen in eine andere Richtung zu fahren und dann "irgendwie" die Verfolger zu täuschen, um sie abzuschütteln. Da meint der Spieler des Adligen: "Ich komme doch hier aus diesem Fürstentum. Da wohnt doch bestimmt Verwandtschaft in der Nähe, da könnten wir doch hin und die Kutsche verstecken, um unterzutauchen?" Ich als SL habe dann die auf ein Landgut in der Nähe verheiratete Cousine erfunden, die zusammen mit dem SC aufgewachsen ist, der Plan wurde ausgespielt und hat funktioniert. Neue & mehr Storypunkte ins Spiel zu bringen ist eine Idee, die ich aus Savage Worlds adaptiert habe. Das Gruppenspiel zu beleben, auch mal ein Risiko eingehen, mal was verrücktes tun, was aber dem Charakter entspricht, auch mal Nachteile in Kauf zu nehmen, weil man was durchzieht mit dem Charakter, statt immer vorsichtig zu sein, soll belohnt werden. Bei durchschnittlich 6 Leuten je Spielrunde, haben die Spieler:innen anfangs 3 SP. Da noch welche dazu zu bekommen, ist in dem Kontext echt was wert und verändert auch die Spielweise merkbar hin zu mehr Rollenspiel und Risiko. Das belebt das Spiel, finde ich. Was meint ihr zu dieser Hausregel? 6 1
Honigdachs Geschrieben Gestern um 11:01 report Geschrieben Gestern um 11:01 Fühl ich gar nicht. Wenn unser SL mit so einer Regel kommen würde, wäre ich raus. Scheitern gehört für mich zu einem Spiel dazu und erzwungene Siege durch irgendwelche Plättchen/Punkte usw. lehne ich schlicht ab. Rollenspiel Situationen müssen für mich nicht immer cool oder elegant sein. Eine lustige Situation durch Vorwärtsscheitern empfinde ich auch als erfrischend. Besagte Waldläuferin hat ihren Wurf verhauen. Na und dann steht sie nicht einem Wildschwein gegenüber, sondern einem schlecht gelaunten Ork (oder halt ein Bär) der gerade besagtes Wildschein ausweidet. Dieses Werkzeug unterstützt Mut zum Risiko nicht, sondern entschärft es und bringt Spieler dazu, nur ein Risiko einzugehen, wenn es keins gibt aufgrund des Freifahrtscheines. Diese Regel dürfte Personen gefallen, die noch mehr Schutzfunktionen benötigen zum "gewinnen". 1
Hornack Lingess Geschrieben Gestern um 11:28 report Geschrieben Gestern um 11:28 vor 25 Minuten schrieb Honigdachs: Fühl ich gar nicht. Wenn unser SL mit so einer Regel kommen würde, wäre ich raus. Scheitern gehört für mich zu einem Spiel dazu und erzwungene Siege durch irgendwelche Plättchen/Punkte usw. lehne ich schlicht ab. Rollenspiel Situationen müssen für mich nicht immer cool oder elegant sein. Eine lustige Situation durch Vorwärtsscheitern empfinde ich auch als erfrischend. Besagte Waldläuferin hat ihren Wurf verhauen. Na und dann steht sie nicht einem Wildschwein gegenüber, sondern einem schlecht gelaunten Ork (oder halt ein Bär) der gerade besagtes Wildschein ausweidet. Dieses Werkzeug unterstützt Mut zum Risiko nicht, sondern entschärft es und bringt Spieler dazu, nur ein Risiko einzugehen, wenn es keins gibt aufgrund des Freifahrtscheines. Diese Regel dürfte Personen gefallen, die noch mehr Schutzfunktionen benötigen zum "gewinnen". Ist vielleicht nicht so ganz einfach, eine Hausregel für ein System zu beurteilen, das man gar nicht kennt. Der einzige neue Mechanismus gegenüber M5 ist die 2-Punkte-Variante. Die ich ganz schick finde. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich dafür solcherlei Punkte brauche oder ob die Einbindung der Charaktere in die Lebenswelt nicht ausreichend genug wäre. 3
Bruder Buck Geschrieben Gestern um 12:48 Autor report Geschrieben Gestern um 12:48 vor 1 Stunde schrieb Honigdachs: Fühl ich gar nicht. Wenn unser SL mit so einer Regel kommen würde, wäre ich raus. Scheitern gehört für mich zu einem Spiel dazu und erzwungene Siege durch irgendwelche Plättchen/Punkte usw. lehne ich schlicht ab. Rollenspiel Situationen müssen für mich nicht immer cool oder elegant sein. Eine lustige Situation durch Vorwärtsscheitern empfinde ich auch als erfrischend. Besagte Waldläuferin hat ihren Wurf verhauen. Na und dann steht sie nicht einem Wildschwein gegenüber, sondern einem schlecht gelaunten Ork (oder halt ein Bär) der gerade besagtes Wildschein ausweidet. Dieses Werkzeug unterstützt Mut zum Risiko nicht, sondern entschärft es und bringt Spieler dazu, nur ein Risiko einzugehen, wenn es keins gibt aufgrund des Freifahrtscheines. Diese Regel dürfte Personen gefallen, die noch mehr Schutzfunktionen benötigen zum "gewinnen". @Honigdachs Ganz ehrlich? Du schlägst hier im Forum auf, randalierst durch die M6-Diskussionen, schreibst, du kennst M5 gar nicht und willst jetzt hier mit diskutieren. Lass es einfach. diskutiere nicht über meine Beiträge. Ich kommentiere deine auch nicht. Sorry, es gibt leider keine 2. Chance für einen 1. schlechten Eindruck. Gruß Bruder Buck 3 1
Honigdachs Geschrieben Gestern um 12:53 report Geschrieben Gestern um 12:53 vor 3 Minuten schrieb Bruder Buck: @Honigdachs Ganz ehrlich? Du schlägst hier im Forum auf, randalierst durch die M6-Diskussionen, schreibst, du kennst M5 gar nicht und willst jetzt hier mit diskutieren. Lass es einfach. diskutiere nicht über meine Beiträge. Ich kommentiere deine auch nicht. Sorry, es gibt leider keine 2. Chance für einen 1. schlechten Eindruck. Gruß Bruder Buck Alles klar machs gut und viel Spaß beim weiterhin gewinnen bei M5.
Bruder Buck Geschrieben Gestern um 13:08 Autor report Geschrieben Gestern um 13:08 vor 1 Stunde schrieb Hornack Lingess: Der einzige neue Mechanismus gegenüber M5 ist die 2-Punkte-Variante. Die ich ganz schick finde. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich dafür solcherlei Punkte brauche oder ob die Einbindung der Charaktere in die Lebenswelt nicht ausreichend genug wäre. Diese Variante bräuchte ich in einer Heimrunde wohl nicht, in der ich eine Kampagne leiten kann. Für Con-Runden gibt sie den Spieler:innen aber die Möglichkeit, weit über den üblichen Rahmen hinaus das Spiel zu beeinflussen - wie geschrieben, ich habe damit auf Cons sehr gute Erfahrungen gemacht. Klar ist, es erfordert vom SL viel mehr Flexibilität. Aber es ergeben sich tolle Situationen dadurch, finde ich.
Ma Kai Geschrieben Gestern um 13:08 report Geschrieben Gestern um 13:08 vor 5 Minuten schrieb Honigdachs: vor 10 Minuten schrieb Bruder Buck: Ganz ehrlich? Du schlägst hier im Forum auf, randalierst durch die M6-Diskussionen, schreibst, du kennst M5 gar nicht und willst jetzt hier mit diskutieren. Lass es einfach. diskutiere nicht über meine Beiträge. Ich kommentiere deine auch nicht. Sorry, es gibt leider keine 2. Chance für einen 1. schlechten Eindruck. Gruß Bruder Buck Aufklappen Alles klar machs gut und viel Spaß beim weiterhin gewinnen bei M5. Och Leutle. @Bruder Buck, sei jetzt mal nicht so empfindlich. Ich bin z. B. auch schon längst „on the record“, dass für Glückspunkte on top zu allem anderen dazu zu viel sind. Wie Du finde ich zwar die gelegentliche coole Aktion unterstützenswert, aber ich tue das dann halt, indem ich dafür die Schwierigkeit zurücknehme oder einen Fehlschlag kreativ interpretiere. Von den Storyänderungen hat ja Rosendorn auch viel gehalten, das finde ich interessant und das Beispiel witzig. So etwas würde ich als SL z. B. auch ganz ohne Punkte mitmachen.
Bruder Buck Geschrieben Gestern um 13:10 Autor report Geschrieben Gestern um 13:10 Gerade eben schrieb Ma Kai: Ich bin z. B. auch schon längst „on the record“, dass für Glückspunkte on top zu allem anderen dazu zu viel sind. Wie Du finde ich zwar die gelegentliche coole Aktion unterstützenswert, aber ich tue das dann halt, indem ich dafür die Schwierigkeit zurücknehme oder einen Fehlschlag kreativ interpretiere. Es ist völlig legitim, diese Hausregel nicht anzuwenden. Ich habe mit dem Vorschlag oben nur ins Reine geschrieben, was ich schon länger so oder so ungefähr anwende. Und ja, es ergibt einen anderen Spielstil am Tisch. Und nein, es bedeutet keinesfalls, dass den SC dann alles gelingt und es kein Scheitern mehr gibt. 1
Torfinn Geschrieben Gestern um 13:46 report Geschrieben Gestern um 13:46 Bisher haben wir in unseren Spielrunden selbst auf die Glückspunkte verzichtet, jedoch gab es schon ein paar Situationen, wo es Sinn ergeben hätte, einen Wurf zu wiederholen oder mit einem +4 im Vorfeld auszuführen. Zum Beispiel beim erkennen/deuten einer Spur versagt der einzige Spieler mit "Spurenlesen" und die dadurch zu gewinnenden Informationen wären extrem wichtig für die Spielergruppe gewesen. Wir spielen mit abwechselnden Spielleitern, sobald ich wieder an der Reihe bin, wollte ich die Glückspunkt auf jeden Fall einführen. Deine Regelung mit den Storypunkten gefällt mir sehr gut, somit kann man auch den NSC helfen, wie in deinem Beispiel angeführt und die Punkte wandern immer zwischen Spielleitung und Spielern hin und her. Ich werde mit überlegen, ob ich Deine Regelung einführen werde oder die Glückspunkte, beides gleichzeitig sehe ich als zu viel Einflussnahme! 2 1
Bruder Buck Geschrieben Gestern um 13:51 Autor report Geschrieben Gestern um 13:51 (bearbeitet) vor 5 Minuten schrieb Torfinn: Ich werde mit überlegen, ob ich Deine Regelung einführen werde oder die Glückspunkte, beides gleichzeitig sehe ich als zu viel Einflussnahme! Beides gleichzeitig ergäbe in der Tat keinen Sinn, zumal bei meiner Regelung ja ein Teil der GP-Möglichkeiten inkludiert sind. Was im Spiel zum Tragen kommt: Es gibt ja noch nicht mal für jeden Mitspieler 1 SP zum Anfang, weil die Hälfte der Punkte ja bei der SL liegen. D.h. auch, wenn die Mitspieler:innen SP zur Vermeidung peinlicher Situationen raus hauen und es kommt später am Spieltag zu einem harten Kampf oder einer anderen brenzligen Situation, liegen die SP bei der SL und die SC haben es noch härter, wenn die SL das ausspielt. Das reguliert den Gebrauch der Punkte am Spieltisch dann doch. P.S: Das heißt auch, mit der Gruppen-Punkteregel haben die Spieler:innen weniger SP zur Verfügung, als die vorgeschlagene GP-Regel von M5, die 1-2 GP pro SC vorschlägt (wenn ich das richtig in Erinnerung habe, ohne jetzt den Kodex zu wälzen). Bearbeitet Gestern um 13:53 von Bruder Buck 2
Torfinn Geschrieben Gestern um 13:56 report Geschrieben Gestern um 13:56 vor 2 Minuten schrieb Bruder Buck: Beides gleichzeitig ergäbe in der Tat keinen Sinn, zumal bei meiner Regelung ja ein Teil der GP-Möglichkeiten inkludiert sind. Was im Spiel zum Tragen kommt: Es gibt ja noch nicht mal für jeden Mitspieler 1 SP zum Anfang, weil die Hälfte der Punkte ja bei der SL liegen. D.h. auch, wenn die Mitspieler:innen SP zur Vermeidung peinlicher Situationen raus hauen und es kommt später am Spieltag zu einem harten Kampf oder einer anderen brenzligen Situation, liegen die SP bei der SL und die SC haben es noch härter, wenn die SL das ausspielt. Das reguliert den Gebrauch der Punkte am Spieltisch dann doch. Ja, das stimmt, durch die zusätzliche Reduzierung der Punkte auf einer Seite (zu Beginn) muss man sich den Einsatz noch genau überlegen, als bei den Glückspunkten, und die Spielergruppe gemeinsam entscheiden, finde ich sehr gut! 1
Ma Kai Geschrieben Gestern um 14:10 report Geschrieben Gestern um 14:10 Einerseits kann man als SL ja die Effekte der Punkte eh‘ machen, jedenfalls meistens (wenn ich einen Angriff offen würfle und da kommt die „1“, dann ist das so, kann aber mit dieser Regel gedreht werden). Andererseits mache ich so etwas (Würfel drehen) als SL normal nur selten und mit so Punkten vielleicht doch öfter.
Bruder Buck Geschrieben vor 23 Stunden Autor report Geschrieben vor 23 Stunden (bearbeitet) vor 8 Stunden schrieb Ma Kai: Einerseits kann man als SL ja die Effekte der Punkte eh‘ machen, jedenfalls meistens (wenn ich einen Angriff offen würfle und da kommt die „1“, dann ist das so, kann aber mit dieser Regel gedreht werden). Andererseits mache ich so etwas (Würfel drehen) als SL normal nur selten und mit so Punkten vielleicht doch öfter. Es geht darum, die Entscheidung in Spielerhände zu geben! Wer mag, kann ja auch anfangs alle Storypunkte auf die Spielerseite legen. Und wenn ich als SL Punkte ausgeben muss, um Würfel zu drehen, ist das auch was anderes, als SL Willkür. Bearbeitet vor 23 Stunden von Bruder Buck 1
Ma Kai Geschrieben vor 12 Stunden report Geschrieben vor 12 Stunden vor 10 Stunden schrieb Bruder Buck: Es geht darum, die Entscheidung in Spielerhände zu geben! Wer mag, kann ja auch anfangs alle Storypunkte auf die Spielerseite legen. Und wenn ich als SL Punkte ausgeben muss, um Würfel zu drehen, ist das auch was anderes, als SL Willkür. Tut es aber nicht. Wenn die Hälfte der Punkte auf der SL-Seite liegen, dann ist auch die Entscheidungshoheit mindestens halbiert - wie gesagt davon ab, dass die Spielleitung eh' fast immer fast alles so entscheiden kann, wie sie will. Mir fallen weiterhin nur offene Würfelwürfe, dann allerdings auf beiden Seiten, auf. Als SL könnte ich ja auch einen kritischen Erfolg der Spieler neu würfeln lassen, oder? Als SL kann ich halt meine verdeckten Würfe eh' drehen, wie ich will - mit oder ohne Punkte. Offene Würfe kann ich normal nicht drehen. Mit Storypunkten schon. Insoweit also ein kleines bisschen mehr SL-Willkür. Nicht zwingend notwendig, wird sicher auch nicht häufig geschehen, aber möglich... Wobei ich als SL so etwas nur dahingehend einsetzen würde, dass ich den Spielenden das Gefühl geben möchte, sie hätten sich etwas "erspielt" und durch ihre Kreativität, Hartnäckigkeit, weitere positive Eigenschaften, erreicht, und nicht nur glücklich erwürfelt.
Bruder Buck Geschrieben vor 9 Stunden Autor report Geschrieben vor 9 Stunden vor 13 Stunden schrieb Bruder Buck: Wer mag, kann ja auch anfangs alle Storypunkte auf die Spielerseite legen. @Ma Kai Bitte…. Ich wende diesen Mechanismus mit den hin und her wandernden Punkten seit Jahren an. Es hat sich noch nie jemand über „mehr Willkür“ beschwert.
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