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Dürfen eure Meister alles?


Tyurie

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Geschrieben

Wenn, um Einsis Beispiel aufzunehmen, ein für die Story wichtiger NSC von einem Schlachtfeld entkommen soll, dann tut er das eben. Egal ob ich oder sonst jemand SL ist - als Spieler muss man darauf vertrauen, dass der SL solche "Regelbiegungen" nicht verwendet, weil er den Chars ihre EPs missgönnt, sondern weil sonst unter Umständen eine gute, spannende Story versaut wird.

 

Ich spiele nicht Rollenspiel, damit ich passiv dasitze und die Story der SL konsumiere. Wenn ich das wollte, würde ich ins Kino gehen oder ein Buch lesen.

Ich spiele Rollenspiel, weil ich in einer guten, spannenden Geschichte mitspielen will. Weil ich einen Einfluß auf die Geschichte haben will.

Wenn die SL ihre Story durchzieht, egal was die Spieler machen, wofür braucht sie dann die Spieler?

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Geschrieben
Wenn, um Einsis Beispiel aufzunehmen, ein für die Story wichtiger NSC von einem Schlachtfeld entkommen soll, dann tut er das eben.

Wenn sich der NSC aufgrund eigener Dummheit in eine auswegslose Lage manövriert hat sehe ich keinen Grund, den Spielern durch grobe Regelbiegung den Triumph zu nehmen. Auch von einem SL erwarte ich, dass er die Regeln kennt oder gegebenefalls nachfrägt. Midgard liegt schlieslich nicht in den fernen Chaosebenen wo sich die Naturgesetze (=Regeln) ständig ändern!

 

Im übrigen ist mir eine gelegentliche Unterbrechung zum Regelstudium lieber, als ein fragwürdiger Spielfluss in einer inkonsistenten Welt. Gegebenefalls erfordert das etwas mehr Vorbereitung bei der Planung des Abenteuers. Tabellen für di meistverwendeten Fertigkeiten findet ihr auch auf dem letzten Südcon SL-Schirm.

Geschrieben

Wenn, um Einsis Beispiel aufzunehmen, ein für die Story wichtiger NSC von einem Schlachtfeld entkommen soll, dann tut er das eben. Egal ob ich oder sonst jemand SL ist - als Spieler muss man darauf vertrauen, dass der SL solche "Regelbiegungen" nicht verwendet, weil er den Chars ihre EPs missgönnt, sondern weil sonst unter Umständen eine gute, spannende Story versaut wird.

Wenn die SL ihre Story durchzieht, egal was die Spieler machen, wofür braucht sie dann die Spieler?

Ich denke dass das Adjanas Gedanken sehr stark vereinfacht und dadurch einen falschen Eindruck erweckt.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Tja, man muß als SL eben immer den Eindruck erwecken im Rahmen der Regeln zu agieren, während man sie (die Spieler) über den Tisch zieht... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Wenn, um Einsis Beispiel aufzunehmen, ein für die Story wichtiger NSC von einem Schlachtfeld entkommen soll, dann tut er das eben. Egal ob ich oder sonst jemand SL ist - als Spieler muss man darauf vertrauen, dass der SL solche "Regelbiegungen" nicht verwendet, weil er den Chars ihre EPs missgönnt, sondern weil sonst unter Umständen eine gute, spannende Story versaut wird.

 

Ich spiele nicht Rollenspiel, damit ich passiv dasitze und die Story der SL konsumiere. Wenn ich das wollte, würde ich ins Kino gehen oder ein Buch lesen.

Ich spiele Rollenspiel, weil ich in einer guten, spannenden Geschichte mitspielen will. Weil ich einen Einfluß auf die Geschichte haben will.

Wenn die SL ihre Story durchzieht, egal was die Spieler machen, wofür braucht sie dann die Spieler?

 

Okay, zum Verständnis: Ich bin auch dafür, dass sich Spieler und Spielleiter im Großen und Ganzen an die Regeln halten. Aber die Regeln sind nur Mittel zum Zweck, und niemand muss sich sklavisch an sie halten. Wenn ein Spieler eine coole Idee hat, die nicht völlig regelkonform ist, würde ich sie als SL auch zulassen.

 

Die Fertigkeiten und Werte auf den Char-Bögen sind für mich ein Anhaltspunkt, die mir als Spieler ein Bild von meinem Char geben. Mehr nicht. Einfluss auf die Story will ich auch nicht durchs Würfeln nehmen sondern durch gute Ideen und Interaktion. ;)

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

@Haegrin: Sprechen wir jetzt von Naturgesetzen? Bisher habe ich noch nie einen NSC nach oben fallen lassen. Sollte es aber mal nötig werden, bekommt er eben einen dementsprechenden Zaubertrank. :D

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Ich habe schon die unterschiedlichsten SL-Stile kennenlernen dürfen/müssen. :) Dazu gehörten auch solche, mit denen es mir keinen großen Spass gemacht hat, wobei ich Bart ausdrücklich zustimme, was Regelkonformität angeht. Es ist in Ordnung, wenn der SL einen geheimen Wurf zugunsten der Story oder der Spieler modifiziert, aber wildes Verbiegen der Regeln oder Logik will ich nicht sehen. Das schlimmste sind SL, die an ihren Monstern oder NSC zu sehr hängen, und dann zu deren Gunsten "frei auslegen", oder SL, die ihre Minderwertigkeitskomplexe an den Spielern auslassen.

 

Ich habe es als SL immer so gehalten, dass ich Regeln nicht verbiege, und dass das Primat der Logik gewahrt bleiben muss. Ein Monster oder NSC muss in das System und den Hintergrund passen. Eine Entscheidung muss ich begründen können (nicht gerade mitten im Spiel, aber hinter her auf Anfrage). Wenn z.B. ein SL konstant "Übermonster" ins Spiel bringt, die nicht nach Midgard passen (spezielle Waffen mit extremen Schadenswerten, 1-sec-Zauber mit vernichtenden Effekten, ...), dann sage ich ihm nach der Runde, was mir nicht gefallen hat. Und wenn er sich nicht ändern will, ist er einen Spieler los, denn das habe ich nicht nötig. Rollenspiel soll allen Beteiligten Spass machen, das ist essentiell! Und der Stil des SL muss zu dem der Gruppe passen, sonst klappt das nicht.

Geschrieben

Ich denke, dass 99,9% aller Meister im Grunde ihres Herzens den Spieler wohlgesonnen sind - der kleine Rest von 0,1% soll sich zum Teufel scheren und hat das Rollenspielprinzip nicht verstanden.

Das Problem liegt meines Erachtens in der Funktion die der SL ausübt.Er muß entscheiden - wer auch sonst.

Ein weiteres Problem ergiebt sich aus der Tatsache, dass Spieler die für sie positiven Entscheidungen des SL nicht mitbekommen - sondern nur die negativen, über die dann diskutiert wird.

Der SL ist in einer moralischen Zwickmühle, selbst dann wenn er nur regelgetreu und "realistisch" meistert.Realismus kann sehr,sehr schmerzhaft sein, wenn man ihn denn ausspielt.

Wie häufig kommt es vor, dass sich Helden mit "Obrigkeiten" anlegen und sich um Kopf und Kragen reden - aber irgendwie kommen sie immer lebend aus so einer Situation raus, obwohl die Realität einen anderen, eher grausameren Weg nehmen würde...

Geschrieben
Wie häufig kommt es vor, dass sich Helden mit "Obrigkeiten" anlegen und sich um Kopf und Kragen reden - aber irgendwie kommen sie immer lebend aus so einer Situation raus, obwohl die Realität einen anderen, eher grausameren Weg nehmen würde...

 

Und wenn man das als SL nicht eindämmt, werden sie es immer wieder machen. In der Hinsicht darf ich dann als SL wirklich alles machen, kultur- und regelkonform...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wie häufig kommt es vor, dass sich Helden mit "Obrigkeiten" anlegen und sich um Kopf und Kragen reden - aber irgendwie kommen sie immer lebend aus so einer Situation raus, obwohl die Realität einen anderen, eher grausameren Weg nehmen würde...

Und wenn man das als SL nicht eindämmt, werden sie es immer wieder machen. In der Hinsicht darf ich dann als SL wirklich alles machen, kultur- und regelkonform...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Zum Thema Abenteurer und Obrigkeiten gibt es einen ganz tollen Strang:

Kein Respekt mehr vor dem König.

 

Detritus

Geschrieben

Wie häufig kommt es vor, dass sich Helden mit "Obrigkeiten" anlegen und sich um Kopf und Kragen reden - aber irgendwie kommen sie immer lebend aus so einer Situation raus, obwohl die Realität einen anderen, eher grausameren Weg nehmen würde...

 

Dann wäre eben genau da der richtige Zeitpunkt dass der SL durchgreift und es nicht durchgehen lässt, anstatt es als "Wiedergutmachung/Ausrede" für andere "unpassende" Situationen zu verwenden!

Gerechtigkeit ist eine hohe Tugend!

Ich denke dafür hätte dann auch jeder Spieler Verständnis und einige würden sich in Zukunft vielleicht auch etwas vorsichtiger verhalten!

Geschrieben

@NyoSan

Das hat nichts mit "Wiedergutmachung/Ausrede" zu tun.Das ist nur ein Beispiel für die nicht "wahrgenommene" SL-Gnade im Gegensatz zur wahrgenommenen SL-Ungnade.

Häufig gibt es nach Streitigkeiten mit Obrigkeiten kein nächstes Mal mehr.

Geschrieben

"Der Spielleiter hat immer Recht!" ist eine nette Regel - für Anfänger! Sie passt auf Runden, in denen es nur einen festen SL mit überlegenem Regelwissen gibt, und in der die Spieler noch unerfahren sind und zu überflüssigen Diskussionen neigen. Je erfahrener eine Gruppe wird, desto mehr muss der Grundsatz m. E. relativiert werden.

 

In einer Runde mit erfahrenen Spielern und wechselnden Spielleitern macht der SL den aktuellen Spielern regeltechnisch wenig vor. Es kommt angesichts der Regelfülle bei Midgard immer mal wieder vor, dass der SL bestimmte Regeln einfach nicht (gut genug) kennt. Natürlich kann man einige (vielleicht sogar die Mehrheit) dieser Fälle mit unkomplizierten Spontanregelungen des SL lösen, wenn die Gruppe einverstanden ist; vielleicht ignoriert die Gruppe bestimmte Regeln sogar standardmäßig. Solange Einvernehmen besteht, ist das völlig okay.

 

Nicht okay ist es aber, wenn der SL auf Grund seiner Willkür meint, bestimmte essentielle Regeln gegen den Willen der Spieler außer Kraft setzen zu können. Ich rede hier nicht von Fällen, in denen der SL sich im Verborgenen etwas dabei denkt und ein den Spielern unbekannter (magischer) Effekt im Hintergrund alles erklärt; das sind Ausnahmefälle. Ich rede von Fällen, wo der Gegner gegen alle Regeln aus dem Kampfgeschehen entkommen kann (Adjanas Beispiel), oder wo dem SL unbekannte Fertigkeiten (z. B. KiDo)plötzlich nicht funktionieren sollen. In erfahrenen, regelfesten Spielrunden handelt es sich dabei m. E. nicht um eine gute Leistung des SL zur Rettung der Geschichte, sondern um eine schwache Umsetzung der Story mit der Brechstange.

 

Ein guter SL kennt die (für seine Gruppe notwendigen) Regeln und kann die erwünschten Effekte in deren Rahmen erzielen. Ein guter SL ist souverän genug, bei Regelunkenntnis im Abenteuer die Hilfe seiner gleich erfahrenen Mitspieler in Anspruch zu nehmen, um sich die richtige Lösung sagen oder kurz nachzuschlagen zu lassen (wenn man nicht im allseitigen Einverständnis zur Beschleunigung nach spontaner SL-Entscheidung spielen will). Dieses Miteinander in der Gruppe wird dem Gemeinschaftsaspekt des Rollenspiels viel mehr gerecht als diktatorische Alleingänge: Der SL ist auch nur ein Mensch, der gar nicht immer Recht haben kann und daher auch nicht immer Recht haben muss. Fehler wird die Gruppe ihm verzeihen, wenn sie sein Bemühen sieht, die richtige Lösung zu finden. Engstirniges Beharren auf einer falsch verstandenen Machtposition wird hingegen in einer Gruppe von Gleichrangigen schnell zu Konflikten oder zumindest unterschwelliger Verärgerung führen.

 

Um eines klar zu stellen: Ich will keineswegs propagieren, dass man immer voll regelkonform spielen muss! Ständiges Nachschlagen von oder Diskutieren über Regeln kann den Spielfluss hindern. In den meisten Situationen macht eine SL-Entscheidung "auf Auge" mehr Spaß. Aber "immer" hat der SL keineswegs Recht: Spätestens wenn ein Spieler sich benachteiligt fühlt, ist eine Grenze erreicht. Ich sehe mich als SL als Diener der Spielrunde, der ich einen schönen Abend präsentieren möchte. Ich liefere eine schlechte Vorstellung ab, wenn die Spieler nicht die Regeln ausspielen können, auf die sie sich verlassen oder die sie besonders gerne berücksichtigen wollen. Meine Regeltreue als SL ist ein Ausdruck von Fairness und Service!

 

Grüße,

 

Henni

Geschrieben

In Kaufabenteuern (vor mir liegt gerade die "Schwarze Galeere") muss gelegentlich jemand entkommen, damit die Story überhaupt ihren Anfang nimmt.

 

Wie würdet ihr damit umgehen, wenn ihr euch immer 100% an die Regeln haltet?

 

Ich will jetzt nicht spoilern, also nehmen wir eine allgemeine Ausgangssituation: Für das Kaufabenteuer ist es notwendig, dass ein bestimmter Gegenstand gestohlen wird. Die Spieler tun natürlich alles, um das zu verhindern. Sie basteln Fallen um den Gegenstand, sie stellen Wachen auf - einen getarnten Krieger, einen Zauberer mit MüdS und weiß der Geier was noch, und in dem Moment, in dem der Diebstahl über die Bühne gehen soll, schießt auch noch jemand mit der 20/100 auf den Dieb. Was macht ihr als SL? Wartet ihr eine andere Nacht ab? Üblicherweise sagen die Spieler "So machen wir das ab jetzt jede Nacht." Werft ihr das Abenteuer weg, weil der Dieb keine reelle Chance hat, den Gegenstand zu klauen? Oder sagt ihr doch irgendwann zu euren Spieler "Tja, offenbar wart ihr heute etwas unaufmerksamer als sonst."?

 

Ich als Spieler war schon oft in solchen Situationen und habe mich dann auch kurz geärgert, weil ich offenbar keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen konnte. Aber unrealistisch wäre das nicht - selbst die beste Wache schaut mal weg oder nickt kurz ein, selbst jemand mit hoher SB muss irgendwann auf die Toilette, selbst ein gut eingespieltes Team redet mal aneinander vorbei.

 

Ist das Abenteuer schlecht, weil es so ein menschliches Versagen voraussetzt? Ist der SL schlecht, weil er es wider die Regeln durchdrückt? Meiner Meinung nach sind - wenn es denn zu eines ausufernden Diskussion kommt - die Spieler schlecht, weil sie sich nicht einfach der Story und dem SL überlassen, sondern auf ihren ach so tollen Fertigkeiten und Sprüchen beharren.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Ich will jetzt nicht spoilern, also nehmen wir eine allgemeine Ausgangssituation: Für das Kaufabenteuer ist es notwendig, dass ein bestimmter Gegenstand gestohlen wird. Die Spieler tun natürlich alles, um das zu verhindern.

Gruß von Adjana

Sowas wäre Inhalt eines sehr schlechten Abenteuers, wenn der Autor davon ausgeht, dass der Gruppe ein Gegenstand gestohlen werden muss, die Abenteuerer wissen, dass er wichtig ist und ggf. gestohlen werden soll, aber alle Abwehrmaßnahmen schief laufen sollen.

Sowas ist sogar extrem schlechter Stil.

 

oder dein Beispiel ist schlecht :D;)

Geschrieben
Ich will jetzt nicht spoilern, also nehmen wir eine allgemeine Ausgangssituation: Für das Kaufabenteuer ist es notwendig, dass ein bestimmter Gegenstand gestohlen wird. Die Spieler tun natürlich alles, um das zu verhindern.

Gruß von Adjana

Sowas wäre Inhalt eines sehr schlechten Abenteuers, wenn der Autor davon ausgeht, dass der Gruppe ein Gegenstand gestohlen werden muss, die Abenteuerer wissen, dass er wichtig ist und ggf. gestohlen werden soll, aber alle Abwehrmaßnahmen schief laufen sollen.

Sowas ist sogar extrem schlechter Stil.

 

oder dein Beispiel ist schlecht :D;)

 

Aber realistisch ist es doch. Jede Bank plant alle denkbaren Abwehrmaßnahmen, und trotzdem werden gelegentlich Banken erfolgreich ausgeraubt. :notify:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Adjana, die Frage heißt doch: "Hat der SL immer Recht?". Niemand hat bestritten, dass es Situationen gibt, in denen der SL Recht behalten muss - insbesondere ich nicht in meinem letzten Beitrag. Es gibt aber andere Situationen als die von dir beschriebene. Ich habe genug SL erlebt, die nur auf ihrer Meinung beharrten, weil sie den Ablauf beschleunigen, keinen Autoritätsverlust erleiden oder keinen alternativen (durchaus spielbaren) Abenteuerverlauf riskieren wollten. Das halte ich für Spielleitung nach der Holzhammermethode.

 

Henni

Geschrieben

@Henni: :clap: :clap: :clap:

Du beschreibst einen Großteil meiner Spielrunden, egal ob ich spiele oder leite. Als SL würge ich eine Diskussion erst dann ab, wenn sie zu lange dauert und ich mir sicher bin, dass es nicht nur ein Missverständnis bzgl. einer Beschreibung war. Der größte Teil der "Probleme" wurde bis dahin schon schnell durch nachschlagen der Regel gelöst. Dieses Verfahren hat sich im Spiel mit vielen verschiedene Personen bewährt, deshalb machen mir Con-Runden auch soviel Spaß. :satisfied:

In Hausrunden kennt man sich eh besser und hat auch schon mal außerhalb des Abenteuers diverse Dinge besprochen, da können die Spieler auch besser einschätzen, warum der SL etwas durchdrückt. Dies muß aber nicht auf alle Runden zutreffen. So habe ich keine Erfahrung mit Runden, wo nur einer leitet und die anderen keine SL-Erfahrung haben.

 

@Adjana: Wenn das Abenteuer nicht selbst geschrieben wurde, dann hat man als SL immer das Problem so zu improvisieren, dass man sich bei Abweichungen wieder auf das Abenteuer zu bewegt. :dunno:

Ist zu Beginn ein bestimmter Verlauf wichtig, dann trotz einer 20/100 mal nichts (bzw. nichts entscheidendes) passieren. Auch NSC können SG haben.

 

Solwac

Geschrieben
Ich will jetzt nicht spoilern, also nehmen wir eine allgemeine Ausgangssituation: Für das Kaufabenteuer ist es notwendig, dass ein bestimmter Gegenstand gestohlen wird. Die Spieler tun natürlich alles, um das zu verhindern.

Gruß von Adjana

Sowas wäre Inhalt eines sehr schlechten Abenteuers, wenn der Autor davon ausgeht, dass der Gruppe ein Gegenstand gestohlen werden muss, die Abenteuerer wissen, dass er wichtig ist und ggf. gestohlen werden soll, aber alle Abwehrmaßnahmen schief laufen sollen.

Sowas ist sogar extrem schlechter Stil.

 

oder dein Beispiel ist schlecht :D;)

 

Aber realistisch ist es doch. Jede Bank plant alle denkbaren Abwehrmaßnahmen, und trotzdem werden gelegentlich Banken erfolgreich ausgeraubt. :notify:

 

Gruß von Adjana

Klar ist es möglich, aber nicht per Dekret.

Ich muss mir als Spielleiter für diesen Fall halt im Vorwege!!! ein paar Gedanken machen und abwarten was die Spieler drauf haben.

Für solche komplexen Situationen hole ich mir auch ab und an Rat bei anderen Spielleitern und Spielern um der Gruppendynamik der Abenteurer etwas entgegenstellen zu können.

Solch eine Situation ist bei einem Husch-Husch.Abenteuer aus der Improvisationskiste sehr schwer vom Spielleiter zu meistern. Da bedarf es großer Kreativität und Regelkenntnis.

Geschrieben

@Henni Potter:

Gut gesprochen!

 

@Adjana:

In solch einem Fall würde ich es als SL nochmal versuchen den Gegenstand zu klauen... wenn es partout nicht gelingt, "Hut ab" vor der Gruppe, muss Plan X eingeschaltet werden...

Der sieht in der Regel meist so aus, das das Abenteuer abgeändert werden muss oder aber ein Notfallabenteuer muss her, sprich der SL muss improvisieren... wenn er das schafft ist er richtig gut!

 

Allerdings wäre ich in solch einer Situation auch als Spieler nicht böse, wenn der SL ein Machtwort spricht, mit der Begründung dass das Abenteuer sonst nicht gespielt werden kann!

 

Leider haben gerade Kaufabenteuer oft ein sehr festgelegten Ablauf der sich schlecht ändern lässt.

Unsere Gruppe hat einmal das Abenteuer "Mord am Schwarzdornsee" komplett gefoppt, weil wir uns völig anders verhalten haben als notwendig...

:lol:

Zur Folge hatte dies eine extrem nervenaufreibende Flucht aus KanThaiPan,

und somit war ein völlig neues aber spannendes Abenteuer geschaffen!

 

LG

Geschrieben

@Henni: Ich denke, ich habe auch klar gemacht, dass der SL die Welt nicht jedes Mal neu verbiegen darf (ich glaube, ich schrieb, er solle sich "im Großen und Ganzen" an die Regeln halten).

 

Wie gesagt: Wem es darum geht, wie man feststehende Regeln optimal auf eine feststehende Situation anwendet, der kann doch auch Battletech spielen. Eine Rollenspiel-Welt muss für mich mehr Flexibilität beinhalten.

 

Dass auch NSCs SG besitzen, geht für mich in die richtige Richtung. Aber die SG fasst ja auch nur in Regeln, was die viele SLs ohnehin schon immer so gehandhabt haben - dass nämlich kritische Würfe in kritischen Situationen gelegentlich ein bisschen umgedeutet werden können. ;)

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Ist das Abenteuer schlecht, weil es so ein menschliches Versagen voraussetzt? Ist der SL schlecht, weil er es wider die Regeln durchdrückt? Meiner Meinung nach sind - wenn es denn zu eines ausufernden Diskussion kommt - die Spieler schlecht, weil sie sich nicht einfach der Story und dem SL überlassen, sondern auf ihren ach so tollen Fertigkeiten und Sprüchen beharren.

 

Das hätte ich nicht besser sagen können. Ich mache das genauso. Und meine Spieler wissen, dass sie mir da vertrauen können, damit die zusammen erzählte Geschichte auch eine Geschichte wird. Und deshalb habe ich als Spielleiter auch immer Recht.

 

Rainer

Geschrieben
@Haegrin: Sprechen wir jetzt von Naturgesetzen? Bisher habe ich noch nie einen NSC nach oben fallen lassen. Sollte es aber mal nötig werden, bekommt er eben einen dementsprechenden Zaubertrank. :D

 

Gruß von Adjana

 

In gewisser Weise schon. Die Schwerkraft bestimmt zum Beispiel wie sehr ein kletternder SC nach unten gezogen wird. Ein gewisses Mass an Griffhilfen erleichtert ihm das Klettern. Dieser Zusammenhang ist mit der Regel/ Tabelle für Klettern beschrieben. Ein im Klettern erfahrener SC kann damit auch einschätzen wie kompliziert die Klettertour wird und die Situation wird reproduzierbar. Wäre die gleiche Wand bei zwei Versuchen mit unterschiedlichen WM's belegt, dann hiese das, das sich die Schwerkraft geändert hat ...

 

... Ich will jetzt nicht spoilern, also nehmen wir eine allgemeine Ausgangssituation: Für das Kaufabenteuer ist es notwendig, dass ein bestimmter Gegenstand gestohlen wird. Die Spieler tun natürlich alles, um das zu verhindern. Sie basteln Fallen um den Gegenstand, sie stellen Wachen auf - einen getarnten Krieger, einen Zauberer mit MüdS und weiß der Geier was noch, und in dem Moment, in dem der Diebstahl über die Bühne gehen soll, schießt auch noch jemand mit der 20/100 auf den Dieb. Was macht ihr als SL? Wartet ihr eine andere Nacht ab? Üblicherweise sagen die Spieler "So machen wir das ab jetzt jede Nacht." Werft ihr das Abenteuer weg, weil der Dieb keine reelle Chance hat, den Gegenstand zu klauen? Oder sagt ihr doch irgendwann zu euren Spieler "Tja, offenbar wart ihr heute etwas unaufmerksamer als sonst."?

 

Ich als Spieler war schon oft in solchen Situationen und habe mich dann auch kurz geärgert, weil ich offenbar keinen Einfluss auf das Geschehen nehmen konnte. Aber unrealistisch wäre das nicht - selbst die beste Wache schaut mal weg oder nickt kurz ein, selbst jemand mit hoher SB muss irgendwann auf die Toilette, selbst ein gut eingespieltes Team redet mal aneinander vorbei.

Im Prinzip hast du recht. Allerdings halte ich es für schlechten Stiel, einfach zu sagen, "Das Ding ist weg, ihr wißt nicht wie!". Dies führt zu einem unschönen Gefühl der Machtlosigkeit seitens der Spieler.

 

Der meiner Meinung nach bessere Weg wäre die eine oder andere Sehen/ Hörenprobe. Der Dieb kann für sein Schleichen ja durchaus gut Würfeln;) . Sollte er entdeckt werden gibt's einen neuen Versuch, oder Magie kommt zum einsatz (Schlaf oder Namenloses Grauen auf den Wächter, diverse Salze).

 

Die Spieler haben dann zumindest das Gefühl etwas zu tun und die Geschichte läuft nicht passiv an ihnen vorrüber.

 

... Ist das Abenteuer schlecht, weil es so ein menschliches Versagen voraussetzt? Ist der SL schlecht, weil er es wider die Regeln durchdrückt? Meiner Meinung nach sind - wenn es denn zu eines ausufernden Diskussion kommt - die Spieler schlecht, weil sie sich nicht einfach der Story und dem SL überlassen, sondern auf ihren ach so tollen Fertigkeiten und Sprüchen beharren.

 

Gruß von Adjana

Da gebe ich dir und Olafsdottir recht. Es ist einfach eine Frage, wie ich den Spielern etwas Unvermeidliches beibringe, siehe oben.

Geschrieben
Der meiner Meinung nach bessere Weg wäre die eine oder andere Sehen/ Hörenprobe. Der Dieb kann für sein Schleichen ja durchaus gut Würfeln;) .

 

Sobald man aber solche Würfe verlangt, wissen die Spieler das etwas geschieht, obwohl ihre Spielfiguren nichts mitbekommen. Auf Grund dieses Mischens von Spieler- und Charakterwissen kann es dann zu 'unlogischen' Aktionen kommen... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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