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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ein Midgardabenteuer für eine Gruppe von 5 Spieler mit den Graden 7-9

Das Abenteuer spielt in Alba in und in der Umgebung von Cambryg, einer aufstrebenden Kleinstadt. Es herrscht reges Treiben in der Stadt, da der Feiertag des Vraidos bevorsteht. Für die Stadtbewohner eine allemal willkommene Abwechslung.

·       Vraidostid (Vraidos’ Freispruch von Prioresse), am Oachdag (8. Tag) in der 1. Trideade im Feenmond (6. Monat – Sommer)

Vorgeschichte

Kaum ein Gelehrter weiß mehr, dass das ursprüngliche Kloster des Vraidos im jetzigen Stadtzentrum Cambrygs gelegen war. Eine schreckliche Naturkatastrophe im Jahre 2190 NL brachte das Kloster zum Einstürzen. Erdmassen überrollen die Mauern und verschlagen die damaligen Gebäudestrukturen. Die meisten Menschen konnten fliehen und verließen den Ort des Schreckens. Der damaligen Hohepriester "Raynor der Geduldsame" konnte und wollte den heiligen Ort nicht verlassen und wurde lebendig begraben. Sein Glaube ließ in Jahrzehnte überleben, doch mit der Zeit schlichen sich immer düsterere Gedanken in seine Seele ein, so dass er am Ende zu einem Wiedergänger wurde.

Erst nach Jahren erholte sich die Seele des Landes und es kamen neue wagemutigen Siedler, um hier einen Neuanfang zu wagen (2354 nL – Gründung der Königlichen-Albische Akademie in Cambryg durch König Lugan MacBeorn). Nach all den Jahren scheint sich die Erde erneut zu regen und die Ereignisse überschlagen sich. Raynors vergifteter Geist scheint nach all der Zeit einen Weg gefunden zu haben, sein Gefängnis zu verlassen. So gelingt es ihm nachts Einfluss auf Land und Tier zu haben. Die Folgen für die Bevölkerung sind erschütternd.

 

Ruhe in Frieden.zip

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde die Idee super, hier eigene Midgard-Abenteuer Interessenten zur Verfügung stellen. Sei es, um eine konstruktive Rückmeldung zu erhalten, als auch, um nach dem 30.6.25 eigene und nicht kommerzielle Midgard(5)-Werke hier auf dieser Plattform (Midgard-Forum) publik zu machen. Dies zeigt für mich, dass die Midgard-Community weiterhin kreativ und lebendig ist. Auch ist der Schritt nicht weit, einmal selbst als Autor offiziell aktiv zu werden. Weiter so!

Bearbeitet von LarsB
Geschrieben

Vielen Dank für den Lesestoff! 

Als Rückmeldung nach den ersten fünf Seiten. 

1. ästhetisch: "Meister" ist nicht Midgard-Vokabular, sondern "dieses andere Ding da". Ich stolpere beim Lesen darüber. 

2. Du markierst Personen bzw. Parteien durch Farbe und Schrifttyp. Das ist an sich ein hochinteressantes Konzept und hilft tatsächlich dabei, den Überblick zu behalten. Allerdings wäre es gut, wenn Du dann relativ am Anfang eine Art "Legende" bringen könntest, z.B. auch als Kasten oder andere Form von Randnotiz. 

3. ich weiß jetzt nicht, was mir die Fußnote "Meisterinformation - Sariel" auf S. 5 sagen soll. Soll das heißen, dass ich hinten in einem Abschnitt "Meisterinformation" etwas zu Sariel finden würde? Ist "Sariel" eigentlich ein Tippfehler gegenüber Samiel, oder etwas anderes? Er scheint zumindest sehr ähnlich angelegt zu sein, halt auch so ein fieser Oberdämon?
Die Trennung mit "Meisterinformationen" hinten ist nicht wirklich zielführend, weil im Text vorne trotzdem genug Informationen enthalten sind, die nicht für Spieleraugen bestimmt sind. Es hat sich bewährt, ein Abenteuer komplett so aufzuschreiben, dass man erwartet, dass die Spielenden nicht mehr als den Rückentext lesen, alles andere hingegen für maximales Verständnis und schnellste Assimilation durch die Spielleitung organisiert wird. Das Ziel ist, dass die Spielleitung das Abenteuer nach einmal von vorne bis hinten durchlesen - Maximum, eventuell durchlesen ohne Anhänge und diese nur bei Bedarf - leiten kann. Zu vermeiden wäre z.B. der vollkommen hypothetische Fall - muss jetzt nicht bei Dir so sein - auf Seite 42 eine Schlüsselinformation über die tatsächliche Identität des Oberbösewichts zu erhalten, die alles, was man bis dahin gelesen hat, in ein völlig neues Licht stellt. Adressat eines Abenteueraufschriebs ist m.E. ausschließlich die künftige Spielleitung.

4. überhaupt hat es sich ein bisschen als "best practice" heraus kristallisiert, zumindest nach dem ersten "Teaser" eine Zusammenfassung für die Spielleitung zu bringen. Worum geht es in dem Abenteuer, was sind die Knackpunkte, wie wird es wahrscheinlich laufen, was ist für die Spielleitung wichtig. So haben Dirk und ich sogar mein Komplexitätsmonster "Schwarz ist die Nacht" gebändigt bekommen. 

5. Vermutung: mit 12 Tagen bist Du ziemlich lang unterwegs. Erfahrungsgemäß sind Spieler bei einem sozialen Sandkasten-Abenteuer 1-2 Tage hyperaktiv, danach geht ein bisschen die Luft raus. Es fällt mir, je nach Abenteuer, erfahrungsgemäß schwer, spätestens am Tag vier oder so die Spannung aufrecht zu erhalten. Entweder man serviert den Spielenden so viel Zeug, dass sie völlig verwirrt abdrehen und gar nichts mehr machen wollen, weil sie gar nichts mehr verstehen, oder sie sind so weit gekommen, dass sie jetzt bereit für die große Auflösung sind. Das ist jetzt aber nur ein Erfahrungswert aus meinen Sandkasten-Abenteuern. Wenn man z.B. die Aktivitäten der Figuren begrenzt - dauert halt alles mindestens sechs Stunden - dann läuft das Abenteuer über mehr Tage. 

Das ist alles nicht böse oder abwertend gemeint, sondern als Hilfestellung aus der Erfahrung vieler Testrunden, die auch zu einer Veröffentlichung geführt haben. Vielleicht ist es Dir nützlich. Ich finde es auf jeden Fall saucool, dass Du fast 60 Seiten aufgeschrieben und hier veröffentlicht hast. 

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