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Die Mook Regeln


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Geschrieben

Ich sehe es wie Blaues Feuer:

Midgard ist für mich kein Superhelden-System. Die NPC die ich im Abendteuer parat habe, sind vorbereitet, den Stärken und Schwächen der PC angepasst.

Aber die PCs machen ja eh öfter mal was, was nicht geplant ist, da finde ich das Thema Mooks recht gut. Egal ob es jetzt das Gespräch mit dem Wirt in der Dorfschenke ist (was dann eskaliert) oder mit dem besagtem Händler am Marktplatz (was zu einer Schubserei führt) oder die Stadtbüttel die mit der Keule die PCs in der Kneipenschlägerei aus der Schenke knüppeln. 

Wie geschrieben, man kann bei vielen NPCs (Mooks) nicht jeden Schlag abwehren, daher ist die Wahrscheinlichkeit auch gering, das man lebend aus einem Kampf mit 40 Mooks (Orks) rauskommt. Da sind garantiert ein paar kritische Treffer mit dabei.

Bin allerdings ein alter M4 SL und Spieler. 

Geschrieben

Ich weiß nicht, was hinter der Regel stecken soll. Was ist der Benefit gegenüber den normalen, gesichtslosen NPCs, die es in Midgard immer schon gab?

Wenn ich für irgendwas eine Spielhilfe bräuchte, dann wenn die Spielfiguren in einem Abenteuer falsch abbliegen und Leute ansprechen wollen, zu denen ich mir gar keine Gedanken gemacht habe. Wie zaubere ich spontan 5 Passanten aus dem Hut, die sich alle voneinander unterscheiden und echte Typen sind? Wie improvisiere ich Motive, Verhalten und vielleicht auch Zugänglichkeit?

Für meine Abenteuer bislang habe ich immer schon ganze Seiten voller Orks, Stadtwachen, Banditen... mit variabler Stärke und Nummern statt Namen vorbereiten. Und mit denen konnte man sich dann anlegen oder ihnen aus dem Weg gehen. Auf jeden Fall war es ohne irgendeinen taktischen Vorteil immer gefährlich, sich auf eine (größere) Übermacht einzulassen.

Bei irgendwelchen Luschen, durch die man sich risikoarm, spaßeshalber durchmähen kann, gehen bei mir alle roten Lampen an: Da habe ich auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Kollegen erlebt, der ganz offensichtlich schwerwiegende charakterliche Probleme hatte und der sich kompensatorisch kichernd und glucksend seinen Überlegenheits- und Gewaltfantasien hingegeben hat.

Ich war eigentlich ganz froh, dass Midgard bislang Kämpfe grundsätzlich so gefährlich gestaltet hat, dass es in der Richtung eher wenige Anreize gesetzt hat.

Aber nun beginnt ja eine neue Ära.

  • Like 1
Geschrieben

Ich brauche sowas auch nicht. Ich wäre dauerverwirrt, wen ich denn da gerade vor mir habe. Wird von mir erwartet, dass ich einfach durch die 15 "Gegener" durchgehe, um die Entführung auf der anderen Seite des Platzes zu stoppen. Oder soll mir klar sein, dass ich hier nur Augenzeuge sein kann, weil jedem der gesunde Menschenverstand sagt, dass man sich nicht einfach durch 15 Wachen durchmähen kann?

Stehe ich plötzlich einer tödlichen Bedrohung gegenüber, weil ich eine gefährliche Situation als "Mooksituation" eingeschätzt habe?

Merkwürdiges Konzept. Zumindest nach den alten EP Regeln dürfte es für Mooks keine Erfahrungspunkte geben.

 

 

  • Like 3
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Mooks machen dann Sinn, wenn SCs sich durch sie durchschnetzeln können. Wenn jeder der Mooks nen Abwehr hat wirds echt zäh. 

Na ja, mit +5 wird der nicht viel abwehren. 

Vielleicht ist das ein Komplementär zu der "DSA1-Parade". Wenn man nur noch eine Reaktion pro Runde hat - zwei mit Schild - dann werden Überzahlen sehr schnell sehr tödlich, weil man sich halt ohne Abwehr schwere Treffer einfängt, und LP hat man eben in Midgard nicht so viel. Mooks könnten dann ein Konzept sein, um Spielfiguren einer Überzahl auszusetzen, die sie trotz der eingeschränkten Abwehr noch überleben können. 

Ich finde den Gedanken etwas schräg, aber so betrachtet wäre er zumindest im Kontext der gegenwärtigen Regelversion konsistent. 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Aber das +5 gibt es bei Gf1 NF doch eh schon. Dann schwächt man auch deren LP halt noch um 2-3 ohne AP anzuheben und gut ist.

Ich versteh nicht wirklich, wozu man da extra ein neues Modul für aufmacht.

Wenn ich die letzten Discordbeiträge korrekt verstehe, ist das Konzept eh noch in einer eher Entwicklungsphase - vlt. kommen sie ja a la Tierschwarm auch als Horde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Klar. Er würfelt. Und das zieht sich. 

Geht relativ schnell. 

Aber Du würdest wahrscheinlich den Grundgedanken des Konzepts auch nicht verletzen, wenn Du ihnen die Abwehr komplett nähmest. Dass die irgendwie etwas anderes tun als aus dem Weg geräumt werden, ist wohl nicht vorgesehen. 

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Ma Kai:

Geht relativ schnell. 

Aber Du würdest wahrscheinlich den Grundgedanken des Konzepts auch nicht verletzen, wenn Du ihnen die Abwehr komplett nähmest. Dass die irgendwie etwas anderes tun als aus dem Weg geräumt werden, ist wohl nicht vorgesehen. 

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

Hatten wir nicht schon vor ein paar Wochen über die Gefahren bei Übermacht Kämpfen gesprochen? 

10 Mooks sind insbesondere in M6 gefährlich 

Dann sind es keine Mooks. :notify:

Die Definition von Mooks ist ja gerade, dass sie einem nicht wirklich gefährlich werden.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Widukind:

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Das ist aber reine Augenwischerei. Mit einem Zielwert gegen den der Angreifer würfelt kann das bei weniger Würfellei ebenfalls abgebildet werden. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 38 Minuten schrieb Widukind:

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Das ist aber Mooks nicht unbedingt vorgesehen. Die Spielwelt kann z.B. davon ausgehen, dass das Wesen zwar versucht, nicht getroffen zu werden, aber dabei so ungeschickt ist, es keine ernsthafte Abwehr schafft, sondern sich nach einem (auch leichten) Treffer ängstlich aus dem Kampf zurückzieht und somit keine Bedrohnung mehr für die Spielfigur darstellt.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass Spieler das Gefühl haben sollen, das Schicksal ihrer Figuren selbst in der Hand zu haben - statt dass die Spielleitung irgend etwas würfelt - womöglich gar verdeckt, was aus diesem Grund in M6 nicht sein darf - und sagt, "Du, 12 LP abstreichen". Wenn die Abwehr der Spielfiguren in diesen Wurf der Spielleitung eingeht, dann sagst Du in dem Moment "hey, hast Du auch eingerechnet, dass ich für meinen Superschild -3 Bonus auf meine THACO bekommen habe? Und im Augenblick hab' ich ja keine Rüstung an, also krieg ich noch -2 für Waloka hoch?". Wenn Du die Abwehr würfelst, liegt das alles bei Dir. 

Rein theoretisch könnte man für Nebenfiguren auch einfach den Abwehrwert+10 vom Angriffswert abziehen lassen, Spieler würfelt, und wenn ein positives Ergebnis heraus kommt, hat er getroffen, ab 10 überragend. Man müsste aber jedes mal rechnen und ich bezweifle, dass es viel schneller wäre. 

Psychologisch finde ich es auch schöner, wenn beide Seiten ihre Chance haben, nicht nur eine Seite würfelt und das war's für die andere. 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Die Definition von Mooks ist ja gerade, dass sie einem nicht wirklich gefährlich werden.

Na ja, es gibt auch die allgemeine Regel, "wenn nichts auf dem Spiel steht, gelingt es automatisch". Wenn Mooks also gar nicht - nicht nur "nicht wirklich", sondern "gar nicht" - gefährlich sind, dann kann man es auch gleich bleiben lassen. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

Na ja, es gibt auch die allgemeine Regel, "wenn nichts auf dem Spiel steht, gelingt es automatisch". Wenn Mooks also gar nicht - nicht nur "nicht wirklich", sondern "gar nicht" - gefährlich sind, dann kann man es auch gleich bleiben lassen. 

a) zu der Erkenntnis sind schon andere gekommen  ;)

b) es geht um ein bestimmtes Spielgefühl. Widukind hat mit Realismus argumentiert - das ist hier verfehlt. Bei cineastischen Systemen (die meistens solche Mooks beinhalten) geht es darum, dass man sich wie Erol Flynn fühlen kann, der im Alleingang ein spanisches Goldschiff aufbringt und den Seesoldaten die Hosen runterzieht. Die Würfelzahl gibt dann einfach nur an, wieviel Gegner du auf einmal aus dem Weg räumst, bis du beim eigentlichen Gegner - dem Kaptain, ersten Maat oder Superschwergewichtsschiffsboxmeister - stehst und jetzt in den "richtigen Fight" einsteigst. Da geht es nicht um "nur wenn es gefährlich wird, wird gewürfelt" - es ist schlicht ein komplett anderer Ansatz als man es bisher von Midgard kennt.

  • Like 2
Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Blaues Feuer:

. Bei cineastischen Systemen 

es ist schlicht ein komplett anderer Ansatz als man es bisher von Midgard kennt.

Genau, mal wieder ein völlig anderes Designziel

Geschrieben (bearbeitet)
Am 20.2.2025 um 18:44 schrieb Hornack Lingess:

Verstehe. 

Witzig: Wenn sie keine Abwehr haben und nur zum Gemetzelt-werden hingestellt werden bräuchte man der Logik von M6 folgend nicht zu würfeln, weil die Geschichte dadurch ja nicht spannender wird. Dann könnte man sich die Mooks auch gleich schenken.  ;)

Ich bin noch nicht sicher, was ich von der Regelung halten soll, aber ich kann mir durchaus Situationen vorstellen, in denen der Kampf spannender wird, wenn "Mooks" eingesetzt werden. Es kommt eben auf den Gesamtkontext an ...

@Abd al Rahmans Hinweis, dass die Abwehr entfallen sollte, finde ich jedoch sinnvoll. Ggf. könnten diese Figuren über Gefährlichkeit 0 verfügen, mit dem Hinweis, dass ihre Abwehr entfällt. Zielwert wäre dann aus meiner Sicht "20". Es fragt sich halt, ob eine solche Regelung nicht zu sehr vom sonstigen Regelmechanismus abweicht und das Spiel damit komplexer macht?

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben
Am 21.2.2025 um 13:43 schrieb Blaues Feuer:

Die Definition von Mooks ist ja gerade, dass sie einem nicht wirklich gefährlich werden.

Stimme zu, es fragt sich dennoch, ob Mooks auch kritische Treffer landen können? Dann geht von ihnen durchaus eine Gefahr aus: Bei 20 Mooks ist sehr wahrscheinlich einer dabei, der die 20 wirft. Auch wenn sie nicht abwehren, so greifen sie doch an und bisher habe ich noch nicht gelesen, dass die Anzahl der Angriffe sich gegen Mooks erhöht, so das Spielfiguren gleich mehrere Gegner pro Runde weghauen ... ?

Geschrieben (bearbeitet)
Am 21.2.2025 um 17:02 schrieb Panther:

Genau, mal wieder ein völlig anderes Designziel

Als Zusatzmodul kann ich mir Mooks für bestimmte Kampagnen durchaus vorstellen. Schließlich sind Kämpfe gegen viele "kleine" Gegner bei Midgard 5 oft sehr ermüdend und führen eher zu Langeweile, weil in der Regel davon ausgegangen werden kann, dass die Gruppe es irgendwie hinbekommt (AP/LP herunterkloppen). Für M6 wäre die Mookregelung möglicherweise eine gute Ergänzung. Das kommt eben auf die konkrete Ausgestaltung dieser Regeln an.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben

das im Kampf ungeübte Menschen +5 Angriff und Abwehr haben, damit komme ich klar. +5 im Angriff war ja immer schon normal für Zivilisten und +5 Abwehr ist für M6 nun ja auch üblich.

Aber die 5 LP/AP stören mich. hat der Bösewicht nur Leprakranke im Endstadium als Handlanger oder wo kommen solche Figuren her? Für Kobolde ok, aber selbst der durchschnittliche Bauer mit Mistgabel sollte schon etwas mehr Lebenskraft besitzen. Von der Stadtwache oder einem Ork ganz zu schweigen.

Geschrieben (bearbeitet)
Am 21.2.2025 um 01:14 schrieb Blaues Feuer:

Natürlich hindert niemand eine Spielleitung daran, solche Mooks per Stat-Block in seine Abenteuer einzubauen, aber je nach System rechne ich damit oder nicht. Wenn das jemand bei einem Midgard-Abenteuer macht, würde ich anfangen zu überlegen, warum die Gegner so schnell umfallen und nach  Hinweisen auf finstere Beeinflussung, geschwächte Lebenskraft, Illusionen oder sonst etwas suchen, da dies wohl das Abenteuer ist, was die SL vorgesehen hat. Wenn umgekehrt mich in einem cinestischen System 10 Figuren, die sonst Mooks sind, in Lebensgefahr bringen, überlege ich , ob das die getarnte Elitetruppe des Hauptgegenspielers ist, und was die hier gerade wollen. In beiden Fällen wäre ich wenig amused, wenn sich dann raus stellt, dass der Abenteuerschreiber einfach nur mal Bock hatte, den vom System gesetzten Designrahmen zu ignorieren.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, daher ist es aus meiner Sicht eher ein Zusatzmodul für bestimmte Kampagnen, wo die SL gleich bekannt gibt, dass mit Mooks gearbeitet wird. Ansonsten kommt es zu den Situationen, wie @Einskaldir sie weiter oben ebenfalls beschreibt.

Bearbeitet von Fabian

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