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Die Mook Regeln


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Geschrieben

Ich sehe es wie Blaues Feuer:

Midgard ist für mich kein Superhelden-System. Die NPC die ich im Abendteuer parat habe, sind vorbereitet, den Stärken und Schwächen der PC angepasst.

Aber die PCs machen ja eh öfter mal was, was nicht geplant ist, da finde ich das Thema Mooks recht gut. Egal ob es jetzt das Gespräch mit dem Wirt in der Dorfschenke ist (was dann eskaliert) oder mit dem besagtem Händler am Marktplatz (was zu einer Schubserei führt) oder die Stadtbüttel die mit der Keule die PCs in der Kneipenschlägerei aus der Schenke knüppeln. 

Wie geschrieben, man kann bei vielen NPCs (Mooks) nicht jeden Schlag abwehren, daher ist die Wahrscheinlichkeit auch gering, das man lebend aus einem Kampf mit 40 Mooks (Orks) rauskommt. Da sind garantiert ein paar kritische Treffer mit dabei.

Bin allerdings ein alter M4 SL und Spieler. 

Geschrieben

Ich weiß nicht, was hinter der Regel stecken soll. Was ist der Benefit gegenüber den normalen, gesichtslosen NPCs, die es in Midgard immer schon gab?

Wenn ich für irgendwas eine Spielhilfe bräuchte, dann wenn die Spielfiguren in einem Abenteuer falsch abbliegen und Leute ansprechen wollen, zu denen ich mir gar keine Gedanken gemacht habe. Wie zaubere ich spontan 5 Passanten aus dem Hut, die sich alle voneinander unterscheiden und echte Typen sind? Wie improvisiere ich Motive, Verhalten und vielleicht auch Zugänglichkeit?

Für meine Abenteuer bislang habe ich immer schon ganze Seiten voller Orks, Stadtwachen, Banditen... mit variabler Stärke und Nummern statt Namen vorbereiten. Und mit denen konnte man sich dann anlegen oder ihnen aus dem Weg gehen. Auf jeden Fall war es ohne irgendeinen taktischen Vorteil immer gefährlich, sich auf eine (größere) Übermacht einzulassen.

Bei irgendwelchen Luschen, durch die man sich risikoarm, spaßeshalber durchmähen kann, gehen bei mir alle roten Lampen an: Da habe ich auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Kollegen erlebt, der ganz offensichtlich schwerwiegende charakterliche Probleme hatte und der sich kompensatorisch kichernd und glucksend seinen Überlegenheits- und Gewaltfantasien hingegeben hat.

Ich war eigentlich ganz froh, dass Midgard bislang Kämpfe grundsätzlich so gefährlich gestaltet hat, dass es in der Richtung eher wenige Anreize gesetzt hat.

Aber nun beginnt ja eine neue Ära.

  • Like 1
Geschrieben

Ich brauche sowas auch nicht. Ich wäre dauerverwirrt, wen ich denn da gerade vor mir habe. Wird von mir erwartet, dass ich einfach durch die 15 "Gegener" durchgehe, um die Entführung auf der anderen Seite des Platzes zu stoppen. Oder soll mir klar sein, dass ich hier nur Augenzeuge sein kann, weil jedem der gesunde Menschenverstand sagt, dass man sich nicht einfach durch 15 Wachen durchmähen kann?

Stehe ich plötzlich einer tödlichen Bedrohung gegenüber, weil ich eine gefährliche Situation als "Mooksituation" eingeschätzt habe?

Merkwürdiges Konzept. Zumindest nach den alten EP Regeln dürfte es für Mooks keine Erfahrungspunkte geben.

 

 

  • Like 3
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Mooks machen dann Sinn, wenn SCs sich durch sie durchschnetzeln können. Wenn jeder der Mooks nen Abwehr hat wirds echt zäh. 

Na ja, mit +5 wird der nicht viel abwehren. 

Vielleicht ist das ein Komplementär zu der "DSA1-Parade". Wenn man nur noch eine Reaktion pro Runde hat - zwei mit Schild - dann werden Überzahlen sehr schnell sehr tödlich, weil man sich halt ohne Abwehr schwere Treffer einfängt, und LP hat man eben in Midgard nicht so viel. Mooks könnten dann ein Konzept sein, um Spielfiguren einer Überzahl auszusetzen, die sie trotz der eingeschränkten Abwehr noch überleben können. 

Ich finde den Gedanken etwas schräg, aber so betrachtet wäre er zumindest im Kontext der gegenwärtigen Regelversion konsistent. 

Geschrieben (bearbeitet)

Aber das +5 gibt es bei Gf1 NF doch eh schon. Dann schwächt man auch deren LP halt noch um 2-3 ohne AP anzuheben und gut ist.

Ich versteh nicht wirklich, wozu man da extra ein neues Modul für aufmacht.

Wenn ich die letzten Discordbeiträge korrekt verstehe, ist das Konzept eh noch in einer eher Entwicklungsphase - vlt. kommen sie ja a la Tierschwarm auch als Horde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Klar. Er würfelt. Und das zieht sich. 

Geht relativ schnell. 

Aber Du würdest wahrscheinlich den Grundgedanken des Konzepts auch nicht verletzen, wenn Du ihnen die Abwehr komplett nähmest. Dass die irgendwie etwas anderes tun als aus dem Weg geräumt werden, ist wohl nicht vorgesehen. 

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Ma Kai:

Geht relativ schnell. 

Aber Du würdest wahrscheinlich den Grundgedanken des Konzepts auch nicht verletzen, wenn Du ihnen die Abwehr komplett nähmest. Dass die irgendwie etwas anderes tun als aus dem Weg geräumt werden, ist wohl nicht vorgesehen. 

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

Hatten wir nicht schon vor ein paar Wochen über die Gefahren bei Übermacht Kämpfen gesprochen? 

10 Mooks sind insbesondere in M6 gefährlich 

Dann sind es keine Mooks. :notify:

Die Definition von Mooks ist ja gerade, dass sie einem nicht wirklich gefährlich werden.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Widukind:

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Das ist aber reine Augenwischerei. Mit einem Zielwert gegen den der Angreifer würfelt kann das bei weniger Würfellei ebenfalls abgebildet werden. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 38 Minuten schrieb Widukind:

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass man annimmt, dass ein Wesen, das angegriffen wird, versuchen wird, zu verhindern, dass es verletzt wird. Diese Bemühungen haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit und daher benutzt man einen Würfel. 

Das ist aber Mooks nicht unbedingt vorgesehen. Die Spielwelt kann z.B. davon ausgehen, dass das Wesen zwar versucht, nicht getroffen zu werden, aber dabei so ungeschickt ist, es keine ernsthafte Abwehr schafft, sondern sich nach einem (auch leichten) Treffer ängstlich aus dem Kampf zurückzieht und somit keine Bedrohnung mehr für die Spielfigur darstellt.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ja. Jedesmal würfeln ist zuviel. Ich verstehe den Sonn von Abwehrwürfen eh nicht. 

Der Sinn von Abwehrwürfen ist, dass Spieler das Gefühl haben sollen, das Schicksal ihrer Figuren selbst in der Hand zu haben - statt dass die Spielleitung irgend etwas würfelt - womöglich gar verdeckt, was aus diesem Grund in M6 nicht sein darf - und sagt, "Du, 12 LP abstreichen". Wenn die Abwehr der Spielfiguren in diesen Wurf der Spielleitung eingeht, dann sagst Du in dem Moment "hey, hast Du auch eingerechnet, dass ich für meinen Superschild -3 Bonus auf meine THACO bekommen habe? Und im Augenblick hab' ich ja keine Rüstung an, also krieg ich noch -2 für Waloka hoch?". Wenn Du die Abwehr würfelst, liegt das alles bei Dir. 

Rein theoretisch könnte man für Nebenfiguren auch einfach den Abwehrwert+10 vom Angriffswert abziehen lassen, Spieler würfelt, und wenn ein positives Ergebnis heraus kommt, hat er getroffen, ab 10 überragend. Man müsste aber jedes mal rechnen und ich bezweifle, dass es viel schneller wäre. 

Psychologisch finde ich es auch schöner, wenn beide Seiten ihre Chance haben, nicht nur eine Seite würfelt und das war's für die andere. 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Die Definition von Mooks ist ja gerade, dass sie einem nicht wirklich gefährlich werden.

Na ja, es gibt auch die allgemeine Regel, "wenn nichts auf dem Spiel steht, gelingt es automatisch". Wenn Mooks also gar nicht - nicht nur "nicht wirklich", sondern "gar nicht" - gefährlich sind, dann kann man es auch gleich bleiben lassen. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

Na ja, es gibt auch die allgemeine Regel, "wenn nichts auf dem Spiel steht, gelingt es automatisch". Wenn Mooks also gar nicht - nicht nur "nicht wirklich", sondern "gar nicht" - gefährlich sind, dann kann man es auch gleich bleiben lassen. 

a) zu der Erkenntnis sind schon andere gekommen  ;)

b) es geht um ein bestimmtes Spielgefühl. Widukind hat mit Realismus argumentiert - das ist hier verfehlt. Bei cineastischen Systemen (die meistens solche Mooks beinhalten) geht es darum, dass man sich wie Erol Flynn fühlen kann, der im Alleingang ein spanisches Goldschiff aufbringt und den Seesoldaten die Hosen runterzieht. Die Würfelzahl gibt dann einfach nur an, wieviel Gegner du auf einmal aus dem Weg räumst, bis du beim eigentlichen Gegner - dem Kaptain, ersten Maat oder Superschwergewichtsschiffsboxmeister - stehst und jetzt in den "richtigen Fight" einsteigst. Da geht es nicht um "nur wenn es gefährlich wird, wird gewürfelt" - es ist schlicht ein komplett anderer Ansatz als man es bisher von Midgard kennt.

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Blaues Feuer:

. Bei cineastischen Systemen 

es ist schlicht ein komplett anderer Ansatz als man es bisher von Midgard kennt.

Genau, mal wieder ein völlig anderes Designziel

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