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Der normale Waffenschaden hätte ausgereicht, um die Ratte zweimal zu töten...

 

Nachdem ich gerade das Abenteuer Thumunzahar von 1984 in den Händen hielt und ungläubig auf das Jahr schaute (Spiel ich wirklich schon so lange?):

Ich hatte noch nie eine 20/100

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Unsere Helden (Grad 1 - Gruppe) durchsuchen ein Grabmal, plötzllich sehen sie sich mit 2 Zombies im Kampf. Unsere beiden mutigen Waligoi stellen sich kampfgeil in die erste Reihe und ihre Gw reicht doch tatscächlich aus, um zuerst zu zuschlagen! Der Asvagr Kampfschrei hallt durch den Gang!

 

Erster Wali : 1  stürzt zu Boden

Zweiter Wali : 1  stürzt zu Boden

 

Die Zombies hauen drauf und richten schweren schweren Schaden an, der aber in der Lederrüstung hängen bleibt.  Der Priester des Vraidos hinten sagt, aha, war das die "Asvagrische Kampfrolle"?

 

Ein paar Gänge später sieht man sich wieder 2 Zombies entgegen. Wieder stellen sich die Walis... und ...

 

Erster Wali : 1  stürzt zu Boden

Zweiter Wali : 1  stolpert und kann nicht angreifen.

 

Der Priester hinten bemerkt: "Hat die Asvagrische Kampfrolle nicht geklappt?

 

PS: Der Priester hatte schon linken Arm und linkes Bein geschient, musste dann mit 0 AP gegen den Zombie vom Boden aus kämpfen. Aber mit Raufen, Heiliger Zorn und Wagemut (Vertrauen auf Vraidos) - was ihm seine letzen APs nahm - wurde die Ausgeburt des Finsteren Grabes erledigt.

Bearbeitet von Panther
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Gestern in der Zwergenbinge:

Der albische Ermittler ist mit der Heldengruppe im Turm des (was sie noch nicht wussten) schwerhörigen Orc-Schamanen. Der Plan war, dass er sich anschleicht und den Schamanen mit seiner gußeisernen Pfanne K.O. schlägt, damit er verhört werden kann.

Anschleichen klappt (kein Wunder) Angriffswurf - 1 - der Ermittler ist beim Ausholen mit dem Fuß an einer Kante hängen geblieben und BAMM schlägt mit der Pfanne neben das Buch, in das der Schamane vertieft ist.

Daraufhin schlägt der Druide der Gruppe geistesgegenwärtig mit dem Zauberstab zu - 20 - Arm des Orc-Schamanen zertrümmert. Das war es dann für alle Gestenzauber.

Bearbeitet von prediger
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  • 2 Wochen später...

Da war sie endlich: Die 20-100. Im Endkampf. Beim Angriff. Gegen den bösen Hexer, der die Koboldwelt an sich gerissen hat. Der Endgegner quasi. Soweit so gut.

Aber was macht mein Halbling Geritak "Eisenfaust" Plückebaum, nur bewaffnet mit einem Dolch, als der Hx ein Dämonenschwert zaubert? Ganz klar, Handgemenge einleiten. Und was sagt uns der Kodex? Kritische Erfolge und kritische Fehler beim Einleiten des Handgemenges bleiben ohne besondere Folgen.

Und weil der Rest der Gruppe fast komplett auf 0 AP runter ist und immernoch einige schwergerüstete Gegner stehen: Lieber wähle ich als Spieler einfach "kopflos" raufen als einen Waloka-Angriff, weil der Raufen-Wert um 2 höher ist als der Waloka-Wert. Also gabs nich mal nen Praxispunkt.

 

Naja, immerhin war der Hexer beschäftigt, das Dämonenschwert unnütz und Geritak mit dem Dolch im Vorteil. Ist ja auch schon was.

 

Reicht aber nicht.

Unser Druide, der in Kämpfen immer relativ wenig Handhabe hat, will auch helfen und hat mit seiner Steinaxt ins Handgemenge. Mit den +4 hat er immerhin einen Erfolgswert von +9. Aber natürlich trifft er nicht. Der zweite EW-Angriff geht also gegen seinen Kumpel Geritak. Und der Druide trifft kritisch und macht Geritaks Waffenarm unbrauchbar. Das wars dann mit dem Vorteil. Zum Glück war der Schaden nicht so hoch, hätte mich nicht gewundert, wenn dann auch noch der Arm ab gewesen wäre...

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Kampf gegen den Avatar eines hohen Dämons (er hat mehrere davon, aber es war trotzdem ernst). Wir verrecken fast bei dem Versuch, den Finsterling umzuhauen, da er von einem ständigen Strom geflügelter Unterlinge unterstützt wird, die durch einen Nexus zur Hilfe eilen, der für uns unerreichbar in der Luft schwebt. Die Geflügelten sind nicht übermäßig stark, aber es sind viele. Vor allem schirmen sie den Avatar immer wieder erfolgreich ab. Wir sind langsam wirklich fertig. Heiltränke sind alle, Kraut Konz ist alle, Power ist alle. Da fängt der blöde Dämon, der bisher dankenswerter Weise nur kämpfte, auch noch an, rumzuzaubern und bromoselt vor sich hin. Keiner schafft es, den Zauber zu identifizieren. Ich (auf Blitze tippend) kündige an, dass meine Magierin, die zwar freies "Schussfeld", aber nur noch 1 AP (und keinen Fernkampfzauber außer Blitzen) hat, zu dem Dämon rennt.

SL, überrascht: "Okay, Geländenlauf erschwert um x, dann kommst du vor Ablauf der Runde hin."

Golden.

SL, etwas pikiert: "Und jetzt? Willst du ein Handgemenge einleiten?"

"Nein, ich will ihn nur unterbrechen. Ich...äh...ich küsse ihn."

SL: "WAS? Warum?"

"Das kann ich besser als Raufen."

SL: "Von wegen. Das ist das gleiche. Würfel mal Raufen."

Golden.

SL, resigniert: "Er muss sein Murmeln unterbrechen, weil du ihn küsst. Dann sieht dich an, rollt mit den Augen und sagt "Scheiße!""

Ich (etwas zittrig, weil in Erwartung irgendeines dämonischen Sofort-Tot-Zaubers) "Und dann?"

SL: "Nichts "und dann". Er wollte sich mit seinen letzten 2 AP in den Nexus versetzen."

Das war das Stichwort für die Jungs und mich, die letzten Reserven zu mobilisieren. Trotzdem geht seit dem die Mär, dass  Fräulein Cházár Dämonen totküssen könne :-)

Bearbeitet von donnawetta
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Diese Woche so passiert im Endkampf einer Kampagne:

 

Unsere Gruppe: Zwergenpriester, Runenmeister, Hexenjäger, Klingenmagier, Halblingspitzmaid.

Gegner: Hexenmeister, Hexer, Halborkassassinin, Krieger1, Krieger2, und noch ein Kämpfer unbekannter Profession.

Wir sind sowohl in Zahl, wie auch in Grad unterlegen.

 

Der Hexenmeister und der Hexer zaubern die Runde. Da wird wohl was Übles kommen!

Vor dem Rundenende schlägt der Runenmeister zu: 20! Treffer linker Arm. Spielleiter würfelt aus: Der Hexenmeister ist Linkshänder! Das bedeutet: Keine Gestenzauber mehr! Kämpfen mit rechter Hand: -4

Die Halblingsspitzmaid trifft den Hexer, so dass dessen Zauber ebenfalls fehlschlägt, wird aber ihrerseits von einem Armbrustbolzen der Halborkin fast getötet und muss sich zurückziehen.

In der Runde darauf will der Hexer wieder zaubern. Der Runenmeister schlägt zu: 20! Treffer Wirbelsäule: Zauberer zählt für 30 Minuten als erschöpft. Das war's dann mit dem Zaubern. (Nebenbei noch Lähmung des linken Beines, aber das ist nun auch nicht mehr relevant...)

 

Spielleiter: "Ihr wollt aber auch unbedingt gewinnen, oder?"

 

(Das war übrigens der gleiche Runenmeister wie oben, der am Abend zuvor eine 20 auf Göttliche Gnade und eine 20 auf den darauffolgenden Angriff gewürfelt hat. Der ist nun wirklich von den Göttern gesegnet. Der Priester segnete alle Waffen für den Kampf gegen den Erzvampir. Bei der Waffe des Runenmeisters gelang das wieder sehr gut: 20!)

 

Das kritische Würfeln scheint diesen Abend besonders heftig gewesen zu sein. Ich hab zwar keine Strichliste geführt, aber von dem rund zwei Dutzend Würfen war gefühlt 1/3 kritisch erfolgreich, 1/3 normal und 1/3 kritische Patzer. 

So beispielsweise bei einer Geheimtür:

Finden der Geheimtür: Spurensuche kritisch erfolgreich! (Zwerge können Gold und Edelsteine riechen...)

Finden der Falle normal gelungen.

Entschärfen einer Giftfalle:

Versuch 1: kritischer Patzer! -> Glückspunkt

Versuch 2: kritischer Patzer! -> Glückspunkt

Versuch 3: normaler Fehlschlag.

 

Heilen der Halblingsspitzmaid mittels Wundrune: kritischer Patzer, keine Glückspunkte mehr übrig, also -4 auf alle zukünftigen Zauber. Wobei die nächsten vier Zauber (Unsichtbarkeitsrune) trotzdem funktioniert haben, da hoch genug gewürfelt.

 

Ein Spielabend der Extreme - wie es bei einem Kampagnenfinale eben auch sein sollte.

Bearbeitet von Serdo
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  • 1 Monat später...

Gestern in der Zwergenbinge:

Der albische Ermittler ist mit der Heldengruppe im Turm des (was sie noch nicht wussten) schwerhörigen Orc-Schamanen. Der Plan war, dass er sich anschleicht und den Schamanen mit seiner gußeisernen Pfanne K.O. schlägt, damit er verhört werden kann.

Anschleichen klappt (kein Wunder) Angriffswurf - 1 - der Ermittler ist beim Ausholen mit dem Fuß an einer Kante hängen geblieben und BAMM schlägt mit der Pfanne neben das Buch, in das der Schamane vertieft ist.

Daraufhin schlägt der Druide der Gruppe geistesgegenwärtig mit dem Zauberstab zu - 20 - Arm des Orc-Schamanen zertrümmert. Das war es dann für alle Gestenzauber.

Gestern haben sie es wieder getan!

Die Helden wollen das Kind des Müllers aus den Fängen der Oger befreien. Zwei Oger schlafen gelegt und dann Sturmangriff auf Ogris und Anführer. Zack 20 - rechter Arm der Ogris zerstört, das war es mit Gesten zaubern.

Gefühlt hatte ich (SL) 1 Krit und 10 Patzer gewürfelt. Beim Krit hab ich das Aussehen des Ermittlers von 9 auf 8 reduziert...

Bearbeitet von prediger
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Letzthin bei DnD:

 

Es gab einen epischen Kampf. Unsere Gegner waren Frostriesen, Yetis und Winterwölfe. Unser großer Krieger nimmt den Kampf wider dem König der Frostriesen auf. In einer gefährlichen Phase des Kampfes patzt er kritisch und läuft Gefahr, nicht nur seine Waffe, sondern auch sein Leben zu verlieren. Mein Halbling ruft ihm inspirierend zu: "Axt festhalten, Schädel spalten!"

 

(Inspiration ist wie ein Glückspunkt (nur seltener) bei Midgard: Wurf wiederholen. Allerdings darf man auch andere außer sich selbst inspirieren... Inspirationspunkte werden vom Spieler nach Gusto verteilt, z.B. für besonders epische oder lustige Aktionen, oder auch einfach nur als Belohnung für denjenigen, der immer brav das Logbuch führt. Man kann nie mehr als einen Inspirationspunkt gleichzeitig haben.)

 

Der Krieger faßt seine Axt fest im Griff und spaltet dem Frostriesen mit einem Hieb den Schädel. (kritischer Erfolg...)

Bearbeitet von Serdo
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Unsere "Kleine Gruppe", usrprünglich bestehend aus einem grimmigen Zwergensöldner, einem beidhändig kämpfenden Halblingsheiler (mit Bärenwut) und einer eher grummligen Hexengnomin müssen einen entführten Halbling wiederfinden. Wir wissen einen Treffpunkt und wollen diesen auskundschaften.

Meine Hexe macht sich dann also auch mal lustig auf den Weg (Wandeln wie der Wind) um dort ein bisschen nach dem rechten zu sehen (Nachtsicht). Es kommt wie es kommen muss, sie macht Unfug und wird entdeckt. Und Gnome, auch die weiblichen, haben sehr kurze Beine. Also holt mich tatsächlich einer der Entführer ein (hat ja auch ein Pferd benutzt, der Feigling) und will mich jetzt auch noch entführen. Wenigstens steigt er dafür ab. Tja, kurzes Geplänkel, und die Hexe ist wehrlos (M4!). Nun gut, die hat es nicht so mit dem Beten, also flüstert sie einen geheimen Zauberspruch ("SCHEI**! SCHEI**! SCHEI**!) und sticht mit letzter Verzweiflung mit ihrem Dolch zu.

 

20/100.

 

Der erste meines Lebens. Welche Erleichterung. Das zarte Wesen verzieht sich und verdaut einmal den Adreanlinschock. (Das Aufgeben keine Option war, hat sich später bewahrheitet - diese Mistkerle haben den entführten Halbling leider auf Gnomengröße gebracht...)

 

 

 

Tja, ein paar Monate spielte ich mit dem Neffen (9) und der Nichte (13) meiner Freundin. Rollenspiel war für die beiden neu, also ging ich das Ganze langsam an für die beiden. Die ersten paar Mal spielen durften sie einen Bären verjagen und einen diebischen Kobold fangen. Alles sehr harmlos und zum Glück unterhaltsam.

Und dann kam es tatsächlich mal zum ersten Kampf. Ein klassischer Grindork gegen den Krieger Goliath des Neffen.  Goliath schlägt daneben, der Ork will sich rächen.

 

20/100

 

Die zweite meines Lebens. Der Neffe scheint über eine hervorragende Menschenkenntnis zu verfügen und deutete mein entsetztes Schweigen wohl richtig und verharrte ebenfalls in Stille. "Huch, jetzt hab ich doch tatsächlich unabsichtlich die Würfel fallen lassen. Der nächste Wurf gilt..."

Bearbeitet von Brandon Thorne
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  • 3 Wochen später...

Gestern bei den Runenklingen:

Der Ermittler (noch 9 LP, da er vorher bei einem Tauchgang fast ertrunken ist) stellt sich dem Halboger im direkten Nahkampf (Morgenstern 1w+7), dank der Lederrüstung wären nur eine 4-6 tödlich. Der Halboger trifft. Abwehrwurf eine 1 - Glückspunkt rausgehauen - Neuer Wurf - eine 3. Schadenswürfel 6 Upsi. Aber er wurde von der Hexe aus dem "Getümmel" gezogen und sofort behandelt. Der Krieger hat sich, um die Behandelnde zu schützen, an einer Engstelle den verbleibenden Gegnern in den Weg gestellt und sie dann auch befriedet, denn der Oger fiel nach einer 20.

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  • 2 Wochen später...

Ian (Hx/Sp) und Randall (Wa/PB) verfolgen des nächtens 2 Zauberinnen einschl. 2 Leibwächtern und entdecken sie endlich an einem Strand bei einem Trupp Waelinger, mit denen sie wohl verbündet sind (Vorgeschichte deutet dies an). Die Zauberinnen unterhalten sich angeregt mit 2-3 Waelingern (wohl die Truppführer) und auch ihre Wächter stehen nahebei.

Beide können sich nah an das Lager hernschleichen.

Ian ausgerüstet mit einem Stein des schnellen Feuers beschwört kritisch eine Feuerkugel (doppelter Schaden - 12/24/28/32) und kann sie erfolgreich in deren Nähe platzieren. Alle 7 werden reichlich durchgeröstet

Randall wiederum kann in derselben Runde per Sturmangriff einen Waelinger aufspießen.

Der Rest der Waelinger flieht panisch in ihre Boote und rudert zum Schiff.

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Zu Midgard 4 Zeiten:

Turon -Zwergen Kr- hat einen Eid geschworen Darin -Zwergen PHa- mit seinem Leben zu beschützen.

 

Ein Trupp Skelettreiter greift die Gruppe an. Turon baut sich schützend mit seinem Schlachtbeil 2-3m vor Darin auf, denn dieser ist von einem dieser Reiter als Ziel erwählt worden. Darin selbst zaubert gerade, daher versucht Turon einen gezielten Hieb auf die Vorderläufe des Reiters und es fällt ein kritischer Erfolg, dem der Reiter nicht widersteht. Turon selbst wird zwar kpl. von dem Skelett "begraben" erleidet dabei aber nur leichten Schaden und beide rutschen bis Darin vor die Füße.

Dieser beendet seinen Spruch (Heiliges Wort), die restlichen "Reiter" rutschen gelähmt auf ihre Gegner zu. Danach beugt er sich zu Turon hinab, klopft ihm väterlich auf die Schulter und sagt: "Siehst du, Zornal ist immer mit dir, auch wenn du häufiger wankst in deinem Glauben. Gehe hin und preise ihn nach dem Kampf".

Bearbeitet von seamus
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Soroush (mein Wa) und Gruffudd (Dr meiner besseren Hälfte), beste Freunde für immer, kämpfen in einer Höhle gegen Schattendämonen. Soroush plagt sich in der ersten Reihe ab, um Gruffudd das Zaubern zu ermöglichen. Dummerweise patzt der Waldläufer, löffelt sich und kriegt noch eins auf die Glocke, so dass er kaum noch kampffähig ist. Gruffudd schreit: "Ich komme, mein Bruder!", will sich vor seinen Kumpel werfen und die Dämonen angreifen - und rammt sich den Speer in den eigenen Fuß. Der SL ist nicht weniger besorgt als die Spieler und hat Mitleid: "Wenn du deine WK packst, kannst du den Speer schnell wieder rausziehen und überhastet angreifen, wenn du einen Geländelauf schaffst." Der eigentlich enorm willsensstarke Druide würfelt eine 100 und winselt in Richtung seines Freundes: "Sorry, Alter, aber es geht grad nicht!"

Bearbeitet von donnawetta
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  • 3 Monate später...

Gestern beim Abschluss des Abenteuers in einer Höhle: Der Schwarzhexer nähert sich unter dem Schutz von "Bannen von Licht" der Gruppe und plant einen nach dem anderen Auszuschalten (die Möglichkeiten dazu sind vielfältig). Der Halbling der Truppe nimmt sich ein Herz und schießt mit der Schleuder möglichst genau ins Zentrum der magischen Dunkelheit. 20/100.

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unsere Experten-Truppe mal wieder im EInsatz. Erstmal superschlau getrennt. Wir sind zu zweit....  Gegner suchen nun im Wald nach uns. Also Partnerin zaubert Stille!

 

1 - 36 - nach einer kurzen Weile sagt sie, alles klar, Stille kommt. SL schaut verwirrt. Zauber +19, +1 macht 20, die sagt nur, dass ich doppelt AP brauche... achso,....

 

kurze Zeit später...

 

Die Jäger sind wieder an uns dran. Partnerin zaubert wieder Stille!

 

1- 100 !  Super!

 

SL ist nun vorbereitet, hat die Tablle und läßt die Ausrüstung durchwürfeln. 1 Magisches Langschwert kaputt, 2 Heiltränke dahin, aber das Amultett bleibt heil. Gut das es nur Stille war.

 

Also muss ich ihr nun helfen, da sie gerade gegen den Jäger kämpft! Also zaubere ich schnell einen Schlaf da rein! SL läßt mich 13 AP abziehen, meine Partnerin ist Grad 7! Puh, denke ich.

 

1- 94 ! Super.

 

ich soll auf 1W6 würfeln und würfele eine 1, SL ärgert sich und sagt, ich könne 1h nicht zaubern, bei 5 oder 6 wären wir beide tot gewesen. So kann ich mit meinem Halblingsdolch noch meine Partnerin raushauen, die auch schon ziemlich zugerichtet wurde vom Jäger.

 

Fazit: Nie beim Predator-Spiel die Beuterolle ....

Bearbeitet von Panther
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Dass der SpL sich darüber ärgert, dass Ihr nicht tot seid, sagt viel über euren Spielstil...

 

war uns beiden eigentlich auch so klar, aber warum ich nicht an meine Schicksalsgunst gedacht habe....  Das mit der 1 lese ich noch mal nach, der SL/Sp haben es so gespielt....

 

 

 

1er Krit ist IMMER misslungen. Auch bei einem EW von 19

Bearbeitet von Einskaldir
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  • 1 Monat später...

Ein drei Meter breiter Gang. Die Gruppe wird von vorne von einer großen Horde Skelette und Zombies angegangen, was aber nach ein paar Runden kein größeres Problem mehr darstellt - Flammenkreis sei Dank! Der Halbling-Priester wirft seine Göttliche Bratpfanne (Peliandrin-Form des Göttlichen Blitzes) und patzt kritisch. Zum Glück gibt es ja Glückspunkte. "So, jetzt ist Schluß mit lustig! Alle lassen sich langsam zurückdrängen!" Während die Gruppe Schritt um Schritt sich zurückfallen lässt, bleibt der flammenumspielte Halbling in Mitten der Untoten-Schwemme wie ein Fels in der Brandung stehen. Er wartet, bis er ziemlich zentral von allen Untoten umringt ist und spricht dann das Heilige Wort: Kritischer Patzer! Was für ein unglaubliches Glück, dass er noch einen Glückspunkt hatte. Ansonsten wäre er leicht ein gefundenes Fressen für die Zombies gewesen... (Naja, eher ein Happen für den hohlen Zahn.)

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