Henry Loénwind Geschrieben 27. April 2009 report Geschrieben 27. April 2009 Sonntag am KlosterCon Und deinen Krit am Samstag unterschlägst Du einfach so? Nun, das war so: Wir hatten da so ne Höhle, und aus diversen Gründen konnten wir da nur einzeln rein. Also geht der Heiler vor uns schaut sich um. Aha, komisches Symbol am Boden, dass muss wohl ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes sein (Zauberkunde: 1). Er kommt zurück und berichtet. Mein Magister will das nicht so recht glauben und sieht auch nach. Jepp, das ist wirklich ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes (noch ne 1). Zwei Tage später finden wir dann ein paar Kilometer weiter im Keller eines alten valianischen Tempels nochmal dieses Symbol. Ist ja klar, die Zwerge gehörten da dazu und hatten sogar hier einen Schrein. Und was ist das Symbol daneben? Ah, ist ja klar, das ist dann der Schrein eines zwergischen Windgottes (die dritte 1)...
Bruder Buck Geschrieben 27. April 2009 report Geschrieben 27. April 2009 Sonntag am KlosterCon Und deinen Krit am Samstag unterschlägst Du einfach so? Nun, das war so: Wir hatten da so ne Höhle, und aus diversen Gründen konnten wir da nur einzeln rein. Also geht der Heiler vor uns schaut sich um. Aha, komisches Symbol am Boden, dass muss wohl ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes sein (Zauberkunde: 1). Er kommt zurück und berichtet. Mein Magister will das nicht so recht glauben und sieht auch nach. Jepp, das ist wirklich ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes (noch ne 1). Zwei Tage später finden wir dann ein paar Kilometer weiter im Keller eines alten valianischen Tempels nochmal dieses Symbol. Ist ja klar, die Zwerge gehörten da dazu und hatten sogar hier einen Schrein. Und was ist das Symbol daneben? Ah, ist ja klar, das ist dann der Schrein eines zwergischen Windgottes (die dritte 1)... Das war aber nicht Samstags, sondern Sonntags, mitten in der Nacht. Denn die Geschichte bekam ich morgens um kurz vor 6 Uhr zu hören, als ich leider vorzeitig wegen eines anderen Termins den Con verlassen habe.... Grüße Bruder Buck
HarryW Geschrieben 27. April 2009 report Geschrieben 27. April 2009 Sonntag am KlosterCon Und deinen Krit am Samstag unterschlägst Du einfach so? Nun, das war so: Wir hatten da so ne Höhle, und aus diversen Gründen konnten wir da nur einzeln rein. Also geht der Heiler vor uns schaut sich um. Aha, komisches Symbol am Boden, dass muss wohl ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes sein (Zauberkunde: 1). Er kommt zurück und berichtet. Mein Magister will das nicht so recht glauben und sieht auch nach. Jepp, das ist wirklich ein Tempel eines zwergischen Meeresgottes (noch ne 1). Zwei Tage später finden wir dann ein paar Kilometer weiter im Keller eines alten valianischen Tempels nochmal dieses Symbol. Ist ja klar, die Zwerge gehörten da dazu und hatten sogar hier einen Schrein. Und was ist das Symbol daneben? Ah, ist ja klar, das ist dann der Schrein eines zwergischen Windgottes (die dritte 1)... Das war aber nicht Samstags, sondern Sonntags, mitten in der Nacht. Denn die Geschichte bekam ich morgens um kurz vor 6 Uhr zu hören, als ich leider vorzeitig wegen eines anderen Termins den Con verlassen habe.... Grüße Bruder Buck Nein, das war Samstags Abends. (Das Abenteuer endete gegen 23:00) Sonntag früh (gegen 1) schickten mein Heiler und Henry's Magister dann 2 unschuldige Abenteuerer in den KüSta auf Recherche um mehr über diese Vergessene Zwergengottheit zu erfahren. @Henry: ich glaub ich hab die Story unter Lustige Begebenheiten gepostet.
Eleazar Geschrieben 27. Juni 2009 report Geschrieben 27. Juni 2009 Gestern Abend: An einer Brücke versperrt ein Schwarzer Ritter den Abenteurern den Weg. Er will sie nur passieren lassen, wenn sich ein Abenteurer mit ihm im Gestech mit Turnierlanzen (2W6+Schadensbonus Schaden zu Pferd) messen will und dieser Mut beweist. Es geht um einen Kampf bis zum ersten Blutstropfen. Der Söldner lamentiert lange rum, dass er Lanze gar nicht beherrscht, sondern nur Stoßspeer, besser aber noch Bihänder. Da meldet sich der Ermittler freiwillig und der beherrscht weder Lanze noch Speer noch Schild. Sein Plan: "Ich verstecke mich so gut es geht hinter meinem Schild und nehme das Unvermeidliche hin." Erster Durchgang: Der Ermittler greift nicht an, versucht sich mit der Lanze nicht selbst zu verletzten und reitet über die Brücke. Der Schwarze Ritter trifft, aber nur leicht (7 AP). Das reicht ihm nicht, kein Blut, also nächste Runde. Zweiter Durchgang: Der Schwarze Ritter greift wieder an, der Ermittler versteckt sich hinter seinem Schild. Der Ritter würfelt eine 1/62 "Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein - Zusätzliche Angriff". "Aber ich habe doch gar nicht angegriffen!" "Jetzt schon! Was hast du für einen Angriffsbonus?" "Ich habe nur einen Trefferbonus +1" "Also triffst du ab 19." Natürliche 20, Wirbelsäulentreffer, linkes Bein gelähmt, Sturz vom Pferd. (Ja ich weiß, Lanzen machen keinen Wirbelsäulentreffer - in dem Fall aber doch). Der Schwarze Ritter: "Besten Dank für diesen ehrenhaften Kampf, ihr dürft passieren!" 1
midgardholic Geschrieben 27. Juni 2009 report Geschrieben 27. Juni 2009 Neulich bei Krone der Drachen. Die Abenteurer sehen die Festung im Sumpf. Unser Klingenmagier. "Haben solche Festungen nicht immer Geheimgänge? Ich hab Baukunst..." SL:"Würfel mal." "20!" SL:"Also, oft haben Festungen geheime Zu- bzw. Ausgänge. Diese führen oft an einen heiligen Ort, einen Fluss oder einen Wald." "Oh, schau mal, drei große Steine..." Später. "Hmmmm, ist das also ein Golem. Was passiert, wenn ich seine Rubinaugen mitnehme?" Magierin: "Dann aktiviert er sich vermutlich." "Hmm, kommt der uns die Treppe hinterher?" Klingenmagier: "Die Treppe ist aus Holz. (Klackerklacker Baukunst +8+19=27) Ne, die Treppe bricht zusammen, wenn er sie hochgeht! Baukunst kann sich echt lohnen!
Ma Kai Geschrieben 28. Juni 2009 report Geschrieben 28. Juni 2009 Kürzlich beim Schlußkampf von "Gelbes Blut" (wo es u.a. ein paar Skelette hat - eigentlich Kanonenfutter mit ihren 6 LP, aber sie halten Leute halt auf...): Waldläufer gegen zwei Skelette, sicher erwartend, sich da (immerhin hat er eine Hieb- und keine Stichwaffe) recht rasch durchzuhacken. Vier Runden lang haut er daneben. Frust baut sich auf. Nächster Angriff: 1, hingefallen. Darauf folgende Abwehr: 1, nächste Runde nicht angreifen. Bevor er sich dann wieder auseinanderklamüstert hatte, hatte ihm der Zwölf von hinten beide Skelette weggeputzt. Der Mann war nicht glücklich. Der Ordenskrieger ging schon mit 3 AP in die Geschichte hinein und deckte hauptsächlich den Rücken. Als die ganze Geschichte in die falsche Richtung zu gehen droht (Minangpahitin mit einem Dolch gegen drei Wächter mit Kurzschwertern), rufen sie ihn zu Hilfe. Er rennt los und klettert die Kisten hoch... das heißt, er versucht, die Kisten hochzuklettern... der freie Fall ist ja sozusagen sein Element: 1, 1W6 AP, wehrlos, Intervention beendet. Kontrastprogramm: sie hatten zwar ihren Gegner so irgendwo Richtung Vampir geschubladet, aber sie wollten ihn haben. Der Thaumaturg und die Minangpahitin verwickelten ihn daher in ein Handgemenge. Das sollte man mit Vampiren eigentlich nicht machen. Er sucht sich die Dame aus, hält sie fest, losreißen mach das mal gegen die Stärke eines Vampirs (mit der Abwehr auf dem Grad) im Handgemenge, und er tut sich gütlich. Schlürf! Noch eine Runde und Madame dämmert ins Reich der (Alp-)Träume. Der Thaumi stochert verzweifelt mit seinem Dolch durch die Gegend, hat aber gegen die Abwehr des Untoten keine Chance (AP-Verluste ignoriert der ja). Letzte Chance: der Glücksritter baut sich neben der Bescherung auf, hebt seine beiden Schwerter... und legt zwei Zwanziger. Der Vampir hat genug und verflüchtigt sich. Allgemeines Wundenlecken (und dann mußten sie natürlich an die Kisten ran... Spielerfiguren halt... aber da brauchte es dann gar nichts kritisches mehr...).
Damian Dadolin Geschrieben 29. Juni 2009 report Geschrieben 29. Juni 2009 Es ist schon etwas länger her, da wurde unsere Midgardgruppe in eine echte Schlacht verwickelt. Natürlich nichts was man komplett durchspielen sollte, aber jeder durfte ein paar mal angreifen um so ein wenig das Feeling zu bekommen. Unser Glücksritter, der immer besonders erpicht auch Ruhm und Ehre ist, schaffte es tatsächlich innerhalb kürzester Zeit bis zum Oberbefehlshaber der feindlichen Armee zu kommen. Dort angekommen schlug er mit seinem Bihänder eine Rundumschlag, würfelte natürlich eine 20 und würfelte den maximalen Schaden aus (SchB +5). Oberbefehlshaber tot, Leibwache schwer verletzt.
Ma Kai Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was??
Einskaldir Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was?? Vier 20er werfen.
obw Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was?? Vier 20er werfen. Netterweise reicht einer als Zeichen, dass deine Gottheit alles vergeben hat.
Solwac Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was?? Vier 20er werfen. Eine reicht! Solwac
midgardholic Geschrieben 10. Juli 2009 report Geschrieben 10. Juli 2009 (bearbeitet) Nachläufer aus "Der verschwundene Saddhu" Ragnaroka, unser Klingenmagier hatte den Krummsäbel Mahisas aus dem Tempel Camundas mitgenommen. Damit war Mahisas Weg nach Midgard wieder frei. Gestern. Neben anderen offenen Enden und dadurch Möglichen Abenteuern kam in Jagdischpur das Gerücht auf, dass Aurangabad von Dämonen bevölkert ist. Mahisa hätte wieder an Macht gewonnen. Mahisa, Mahisa, dachte Ragnaroka, da war doch was. Wie war das mit dem Krummsäbel? Zauberkunde 20. Die magische Entladung, die Du gespürt hast als Du im Besitz des Schwertes Mahisas warst und die Statue der Camunda berührt hast, lässt darauf schließen, dass magische Vorrichtungen auf Seiten der Statue der Camunda mit dem Schwert Mahisas in Verbindung stehen oder standen. Sagenkunde: 20. Er erfährt nun, dass die Waffe, die die Camundastatue im Tempel trug, extra dafür geschaffen wurde, um die Magie im Schwert Mahisas zu neutralisieren. Und er hatte das alles verursacht... Er brachte das Schwert zum Aschram zurück und "der ehemals verschwundene Saddhu" erklärte sich bereit, das Schwert zurückzubringen und die Priester Camundas einzuweihen (und evtl. gnädiger zu stimmen). Nun ist die Gruppe in Aurangabad. Zusammen mit einem Heeraufgebot Jagdischpurs übergesetzt. Sie zogen voraus und sind bereits in das Abwassersystem eingedrungen. Leider kommunizieren zumindest die Spinnen mittels unzähliger kleiner Botenspinnen miteinander. Ihr Eindringen wurde entdeckt... Bearbeitet 10. Juli 2009 von midgardholic
Ma Kai Geschrieben 12. Juli 2009 report Geschrieben 12. Juli 2009 Ordenskrieger hat vom Ersatzspieler zwei "einser" abbekommen: -8 auf Zaubern. Queste gelobt, Minus bleibt aber bis zu deren Erfüllung (auch auf der Queste) erhalten. Kollege schwer verletzt, Heilen Schwerer Wunden. Zwei weitere "einser" hintereinander - was muß man jetzt tun, seinem Gott eine neue Welt erschaffen, Alaman erschlagen oder was?? Vier 20er werfen. Netterweise reicht einer als Zeichen, dass deine Gottheit alles vergeben hat. Ich freue mich auf die nächsten 20 Gelegenheiten, abenteuerrelevant Wundertaten zu zaubern (mit gegenwärtig +2). Aber ja, es scheint kaum einen anderen Weg zu geben.
Nikomedes Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 Letztens in unserer Runde hat der Magier versucht den lokalen Klosterabt zu überreden, dass dieser sie doch wieder mit einer etwas fragwürdigen magischen Waffe ziehen lässt. Ich (als SL) war sehr skeptisch, aber ließ einmal auf Beredsamkeit würfeln, also: (wirklich) zufällig waren im Würfelbecher zwei W20 drinnen, es wird gewürfelt und eine 20 und eine 17 kommen zum Vorschein. Nachdem es aber zwei Würfel waren hab ich den Wurf nicht anerkannt und gesagt er müsse nochmal würfeln, diesmal nur ein W20 bitte und was kam? Wieder die 20! Spieler strahlt mich an ..."Na schön, der Klosterabt lässt euch mit der Waffe wieder ziehen", was soll man als SL schon gegen solche Würfe sagen...
CrionBarkos Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 (bearbeitet) Unsere Gruppe hatte durch Kontakt mit einem von dunkler Magie beeinflussten Artefakt einen grausamen Fluch abbekommen. Der Fluch hatte jedesmal Auswirkungen, wenn man einen kritischen Fehler erwürfelte (über die Auswirkungen des kritischen Fehlers heraus). Der Spielleiter fand wirklich ne Menge Gründe, uns würfeln zu lassen... Meine Magierin, die nur minimal mit dem Artefakt in Kontakt gekommen war, und daher von allen Charakteren die schwächste Ausprägung des Fluches erdulden musste, versucht zu Zaubern. Kritischer Fehler. Ich verwende nach einer unserer Hausregeln meinen einen "nochmal würfeln" für den Abend (ist bei uns statt SG-Regel) und würfle erneut. Nochmal Kritischer Fehler. Aber da ich ja von dem Fluch noch kaum berührt worden war, gesteht mir der SL einen Sb-Wurf zu. Sogar um 30 erleichtert. Ich habe Sb 65, also 5% Chance, daß es schiefgeht. Ich würfle. Die 0. Ok, da kann ja nichts mehr schiefgehen. Oops, noch ne 0... das ist dann ja... eine 100 ? Also kapitulieren wir: 2x Kritischer Fehler und eine 100 bei drei Würfen hintereinander. Danach war die arme Melliandra am *Stärksten* in der Gruppe vom Fluch beeinflusst. Lustig war aber auch -[spoiler=Smaskrifter] in einem anderen (offiziellen Midgard-) Abenteuer, obwohl es auch um einen Fluch geht - der Krieger, der sich über seinen Kritischen Treffer freut (bis ich als SL ihn darüber aufkläre, daß er doch unter Smaskrifter's "Kritische Treffer sind Kritische Fehler" Fluch steht - und er würfelte von beider Sorte an diesem Abend viele...). Bearbeitet 14. Juli 2009 von Einskaldir
Einskaldir Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 Moderation : Es möge sich wirklich jeder bitte mal überlegen, welche Fakten er so Preis gibt, wenn er über ein Abenteuer redet. Das wäre sehr hilfreich für alle, die es noch spielen wollen. Spoiler entsprechend eingefügt. Vielen Dank EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Tellur Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 (bearbeitet) Moderation : Offtopic-Diskussion verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 15. Juli 2009 von Tellur
Etwas Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Schöner einstieg eines Grad 1 Kriegers in die Truppe. Die Kastenfigur mit fast 2 Metern und 18LP fängt eine Kneipenschlägerei an und verlässt diese nach 2 Runden mit 4LP und schwerem Rumpftreffer und dem Verlust der erwürfelten magischen Waffe.
Samiel Persönlich Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 @etwas XD so ein Pechvogel aber auch...die schöne waffe
Anjanka Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 Neulich in einer Truppe, die sich neu getroffen hat... Der Magier (Ok, ihr ahnt es, meine Figur ) hat vollkommen richtig erkannt, dass die Wand eines Hauses, das von uns untersucht wurde, magisch war. So weit so gut. Aus irgendeinem Grund war nun die mitgereiste Thaumaturgin der Meiung, er hätte möglicherweise einen Fehler gemacht und wollte die Wand auch überprüfen. Mein Magier stellt sich ein wenig genervt und skeptisch daneben und beobachtet ihre Pinselei. Spieler der Thaumaturgin würfelt - krit. 1 Die anwesenden Spieler haben sich köstlich amüsiert, Kommentar des Thaumaturgin-Spielers: "War klar, wenn man sich schon mal vorwagt..." Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen). Dieser Patzer hatte zur Folge, dass Magier und Thaumaturgin den Rest des Abends immer wieder darüber zu streiten begonnen haben, ob die Wand nun magisch sei oder nicht. Eine dritte Zauberkundige hat sich strikt geweigert, die Wand auch noch zu untersuchen Das war ohnehin ein krit. 1-reicher Abend - insgesamt gab es 4 oder 5 1er beim Zaubern, nicht nur für die Thaumaturgin
Solwac Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).Naja, wenn die Thaumturgin ihre Siegel nicht beherrscht, dann wundert mich der Patzer nicht...
Anjanka Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen).Naja, wenn die Thaumturgin ihre Siegel nicht beherrscht, dann wundert mich der Patzer nicht... Handwerker halt...
obw Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen). Das Siegel funktionierte hervorragend. Die Wand hatte nachher mehr AP als vorher.
Detritus Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 Auswirkungen des krit. war nicht so schlimm, aber das Siegel funktionierte nicht und die Thaumaturgin ging selbstverständlich davon aus, dass die Wand nicht magisch sei (Siegel hätte sonst aufleuchten müssen). Das Siegel funktionierte hervorragend. Die Wand hatte nachher mehr AP als vorher.
obw Geschrieben 27. August 2009 report Geschrieben 27. August 2009 Neulich in Alba: Die reisende Truppe gerät mit ihrem Wagen in einen Hinterhalt. Gordd ap Rhongar (mein Krieger) springt vom Bock, stürmt in die Büsche und stellt den Anführer der Räuber. "Gebt auf!" EW:Angriff - 20 WW:Abwehr - 20 "Auf keinen Fall!":plain: Naja, im Endeffekt war der Anführer doch das erste Opfer. Nächste Sitzung, gleiches Abenteuer, ein anderer Hinterhalt: In der zweiten Kampfrunde kritischer Treffer ins Bein, unter der Hälfte der LP, die Lage ist verzweifelt. "Ich bin sowieso wehrlos, also kann ich auch weiter angreifen." In den nächsten Kampfrunden landete dann der schwer angeschlagene Krieger 2 kritische Treffer. So gehört sich das. Dass das Abenteuer schliesslich mit zwischendurch 3 LP und einem 19 Tage unbrauchbaren Waffenarm beendet wurde, passte zum Gesamtbild.
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden