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Geschrieben

Ein Beispiel dafür, wie sich bei manchen Spielern das Pech konzentriert...

 

Die Chars waren alle auf Millimetergröße verkleinert und wollten den Effekt loswerden.

 

Erydea dachte sich, daß er einfach versucht, kaltes Eisen zu berühren, um die Verkleinerung zu bannen.

 

Er warf das kalte Eisen also ein Stück von der Gruppe weg, ging hin und berührte es. Er erhielt die normale Größe wieder.

 

Der SL sah die Möglichkeit, daß Erydea, so plötzlich wieder normalgroß, die anderen Chars zerquetschen würde, also wollte er gerne Geländelauf-Würfe sehen.

 

Für Moose gab das eine 1 auf Geländelauf. Schicksalsgunst. Wieder eine 1. Nochmal Schicksalsgunst. Eine 4, leider nicht genug. Keine Schicksalsgunst mehr übrig.

 

Der SL ließ den Spieler auf Laufen (?) würfeln. Das gelang und Moose rettete sich mit einem Sprung in eine Ritze des Bretterfußbodens.

 

Deirdre berührte das kalte Eisen und erhielt ihre normale Größe.

 

Moose berührte das kalte Eisen und es brannte aus.

 

Ein bißchen später war der Char, der Zauberwerk bannen kann, wieder da. Ich schlug vor, daß er erstmal die Verkleinerung bei Moose, dann bei sich selbst, bannt.

 

Gute Idee, denn das Bannen von Zauberwerk ging daneben und Moose wurde noch kleiner. Beim zweiten Versuch wurde Moose dann wieder normalgroß (minus 2 Zentimeter, sagte der SL).

Geschrieben
Muss so sein, da Kaltes Eisen wie gesagt nicht ausbrennen kann. "Kaltes Eisen" ist eine natürliche Eigenschaft und keine Verzauberung die Ausbrennen kann.

 

Natürlich kann kaltes Eisen ausbrennen - sogar wortwörtlch ;)

Es muss nur heiß genug werden :dunno:

  • Like 1
Geschrieben
Muss so sein, da Kaltes Eisen wie gesagt nicht ausbrennen kann. "Kaltes Eisen" ist eine natürliche Eigenschaft und keine Verzauberung die Ausbrennen kann.

 

Natürlich kann kaltes Eisen ausbrennen - sogar wortwörtlch ;)

Es muss nur heiß genug werden :dunno:

 

Aber nicht im Wortsinn des regeltechnischen Begriffes. :dozingoff:

Geschrieben

Situation: eine Schlucht, ein Baumstamm darüber und ein Troll dahinter, der will Trollzoll.

 

Mein Veidar-Schamane zaubert Schwingenkeule und trifft ihn richtig gut und macht auch satt Schaden. Das der Troll zurückging verstehe ich hinterher nicht mehr, da die doch gut regenerieren, aber egal, der Ordenskrieger rüber, Elfe und Waldläufer schießen von hinten.

 

Meine Wurfkeulenfähigkeit ist sehr bescheiden, also Seil um die Brust, anderes Ende an den Stamm und ich Würfel ein Kritischen Patzer beim Balancieren.

 

Hoch schaffe ich das natürlich auch nicht und verheddere mich, so bleibe ich den Rest des Kampfes hängend am Baumstamm. Die Lieder die man über diesen Kampf singen wird, sollten mich wohl besser nicht erwähnen.

 

---

 

Schönstes Erlebnis war in KanTaiPan, wo ich mein Spielleiter voll aus dem Konzept brachte. Wir waren in einem Haus, das mit einem Pfeil beschossen wurde. In dem Haus war ein blonder Junge, den der Priester haben wollte. Mein blonder Elf sagte dann "Ja, das bin ich!"

Geschrieben

Spoiler für alle, die noch die Rache des Frosthexers vor sich haben:

 

Beim großen Showdown gegen den Feuermeister in Gestalt eines Balrog kämpfen die Recken trotz Angeschlagenseins wacker, doch weichen nach und nach vor dem Monster zurück, weil sie um ihr Leben fürchten. Aus dem Hintergrund wirft einer der Abenteurer den "Beidhändigen Engel" - ein Barbar mit St99 - und würfelt eine 20. Die haben dann ganz schön blöd geschaut, als das Monster verschwand, nachdem bloß der Schwertknauf den "Balrog" berührt hatte.

 

Anmerkung: Vorher hatten sie wiederholt mit dem Schwert daneben geschlagen und seine Wirkung noch nicht entschlüsselt. Letztendlich glaubten sie auf Grund dieses Ereignisses sogar, dass bloß der Griff des Schwertes die magische Wirkung entfalten könne und nicht die Klinge bzw. das ganze Schwert.

 

Geschrieben

Also mein mit Abstand coolster kritischer Erfolg hat sich wie folgt abgespielt: Mein Spitzbube ist von Sklavenhändlern gefangen worden und dann als Gladiator verkauft worden. Nachdem einige Vorkämpfe bestanden wurden, wollte mich der Kaiser umbringen und deshalb musste ich alleine gegen einen Lindwurm kämpfen. Irgendwann im Laufe des Kampfes hab ich dann(schon in voller Verzweiflung) gesagt: "Ich lauf auf die Wand am Rande der Arena zu, wenn mir der Lindwurm hinterherläuft möchte ich an der Wand hochlaufen und mit einem Rückwärtssalto auf den Kopf des Lindwurms springen" Master meint da müsste ich schon einen Akrobatik-12 schaffen. Da ich mit meinem Leben schon abgeschlossen hatte dachte ich mir "Warum, nicht?" und schwupps wars kritisch. Das war aber noch nicht alles. Primärplan war eigentlich über den Lindwurm zu laufen und aufs offene Tor zu (Vorher hatte mir der Lindwurm den Weg zugestellt), aber als ich dann da oben stand, den Dreizack in der Hand dachte ich mir "Dann kannste auch nochmal zustechen" und schwupps: KRITISCH. Master meint "Ok, die ganze Sache war so unwahrscheinlich, wenn du mir beim kritischen mehr als 80 wirfst ists tödlich... Die Würfel werden geworfen und....alea iacta est....81:) war schon cool....

 

Grüße,

Pepe

  • Like 1
Geschrieben

Neulich einer meiner Spieler:

 

Die Figuren waren unverschuldet auf eine andere Welt gelangt und wollten nun zurück. Dumm nur, dass hier alles viel moderner war als bei ihnen zu Hause und sie somit ordentlich Probleme hatten. :D

Das fing schon bei den Schlössern an:

 

Spieler1: Ich schau mir das Schloss mal genauer an... (nachdem ich auf die feine und komplexe Verarbeitung desselben hingewiesen habe).

SL: Joah, kannste machen. Sieht echt kompliziert aus...

Spieler2 schaut es sich auch noch mal an (beide Figuren durchaus bewandert im Schlösser öffnen).

 

...

 

Später dann steht die ganze Truppe vor einem geschlossenen Restaurant, in das sie aber unbedingt rein wollen. Natürlich ist das Schloss ähnlich komplex wie alle Schlösser hier, aber man lässt es die Armen ja mal probieren... ;)

 

Spieler1: OK, ich versuch mich mal dran!

SL: Kannste machen, aber das wird hart, dieses Teil sieht sehr schwierig aus... (ich denke mir nur so: Also mit ner 20 hat er ne Chance... :sigh:)

Spieler1: *klick* Geschafft! (erste geniale krit. 20 für ihn an diesem Abend :thumbs:)

SL: :crosseye: Wow. Du hast es mit deinem feinsten und empfindlichsten Draht irgendwie aufgekriegt. Gut, dass du dir vorher ein ähnliches Schloss angesehen hast!

 

...

 

Dann beim Showdown:

Eine höchst verdächtige Frau ward von den Figuren gesehen, die wohl nichts Gutes vorhatte. Trotz schwierigster Umstände (unter anderem wurde eine krit. 1 beim Geländelauf gewürfelt, die Figur konnte sich dann aber mit einer 19 auf Akrobatik noch retten... :sigh:) gelangten dann Spieler1 und Spieler2 doch noch rechtzeitig genug zum Zielort der Frau, um zu sehen, wie sie eine Münze in einen Brunnen schnippte.

Nun wussten beide, dass es nicht gut gehen würde, wenn die Münze den Brunnen erreicht...

Ich gab ihnen die Chance, mit ihren Wurfmessern nach der in der Luft befindlichen Münze zu werfen. Natürlich wieder mit sehr krassen Abzügen...

 

Spieler1: *würfelt* krit. 20 - die Münze wird in der Mitte getroffen und gekonnt aus ihrer Flugbahn geschleudert.

Alle: :crosseye: ... ... ... :yeah:

SL: War ja klar... und ich dachte noch so bei mir: Nur mit der 20 schafft er's... :sigh: ... Also: Die Münze fliegt weg, die Frau schaut dich sehr erschrocken an und allgemeine Unruhe ob des fliegenden Messers entsteht....

Ihr seht, wie die Frau nach einer weiteren Münze fingert...

Spieler1: Ich lauf da hin und renne die voll um!

SL: Kannst du versuchen...

Spieler1: *würfelt* (Ergebnis entweder gewürfelte 19 oder wieder 20...) Hab dich!

Spieler2: *rennt auch hin und schließt sich dem Handgemenge an*

SL: OK, du hast sie umgerissen und nun wälzt ihr euch auf dem Boden. Sie hat keine Chance, als auch noch Linett (Spieler2) dazukommt...

 

Natürlich haben sie dann alles erfolgreich geschafft. :cool:

 

Also der Würfel dieses Spielers konnte den Abend echt nur extrem würfeln (davor hatte er auch an diversen, nicht so gefährlichen Stellen, brav immer 1er gewürfelt :rotfl:).

 

LG Anjanka

Geschrieben

Die kritischen Best Of aus unserer einwöchigen Rollenspielfahrt:

 

Unsere Kundschafterin möchte einer armen alten Dame helfen bei der es in der Hütte spukt. Wie sich herausstellt ist ein Stuhl bessessen (von einem Dämon) und die veranschlagte Lösung des Problems ist: Stuhl kaputt schlagen, der Dame einen neuen kaufen. Damit der Dämon nicht auf einen anderen Stuhl überspringt (wer weiss ob er das kann) warten die Kameraden mit dem neuen Stuhl draussen. Der Kampf zieht sich über 6 Runden in denen die Kundschafterin 4 kritische Fehler erwürfelt (drei mal Angriff, einmal Abwehr) und sogar drei schweren Schaden kassiert. Sie schrie jedoch nicht nach Verstärkung, weil es ihr zu peinlich war. Ihr Stolz war weit schwerer verletzt als sie selbst, und die Kameraden werden wohl nie erfahren was in der Hütte vorgefallen war.

 

Andere Kampagne: Unser Schamane und unsere zwei Söldner sind auf der Jagd nach Zwergdrachen. Sie haben erfahren, dass es in Gebirgstälern grössere Gruppen geben soll. Nach einer ersten Konfrontation mit über einem Dutzend Zwergdrachen, die der Schamane nur dank Hitzeschutz überlebt und mit Bannen von Licht die Flucht ermöglicht hat, möchte er nicht mehr selbst im Kreuzfeuer stehen und belebt seine zwei Knochenbestien. Nachdem die Bestien das viele Feuer knapp überlebt haben kommt es zum Nahkampf und die erste Bestie fällt den Klauenangriffen zum Opfer. Die zweite Bestie ist von vier Zwergdrachen umringt, die Runde um Runde mit ihren Klauen nach ihr schlagen, während die Gruppe sich um die restlichen Zwergdrachen kümmert. Als die Meute schon ziemlich dezimiert war würfle ich die voraussichtlich letzten Klauenangriffe gegen die Bestie bevor sie das Zeitliche segnet. Die W20 fallen: 20, 20, 16, 20. Den Gesichtsausdruck der Spieler hättet Ihr sehen sollen! Die waren vielleicht froh um die Knochenbestien... das anschliessende Dankesritual des Schamanen an die Geister ist dann entsprechend intensiver ausgefallen :D

 

MfG

Tarnadon

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir spielen gerade Warhammer und zwar mit einer Patzer/kritischer Erfolg Sonderregel. Eine 01 im Kampf ist gut und gibt stumpf doppelten Schaden. Eine 100 ist voll daneben und du machst einen weiteren Angriff gegen eine befreundete Spielfigur.

 

Letzte Woche:

Mein Charakter Ratz läuft ziemlich ungestüm in einen Chaostempel und wird von 4 Mutanten und einem ziemlich großen Dämon eingekreist. Ich halte den Dämon für am gefährlichsten und greife ihn an. Er trifft mich zwar auch mit zwei Angriffen pro Runde, macht aber nur vernachlässigbaren Schaden. Die Mutanten hingegen hauen doller zu. Ich denke: "Vielleicht ist er nur groß, hat aber nicht viel drauf" und fange an, den Dämon zu ignorieren. Der Spielleiter runzelt die Stirn. Während der nächsten vier Kampfrunden bringe ich zwei der Mutanten um. Der Dämon würfelt bei acht Würfen zwei 100en und löscht die beiden letzten Mutanten aus. Mich verfehlt er oder der Schaden bleibt in der Rüstung hängen. Nur bei seinen eigenen Leuten macht er richtig schaden.

 

Diese Woche:

Wir treffen auf ein paar Ghule. Unser Zwerg würfelt mit seinem ersten Schlag eine 100 und trifft mich. Ich würfel als Antwort eine 100 und treffe ihn. Wir kommen beide überein, dass jetzt der richtige Augenblick wäre, besser einen Midgardcharakter auszuwürfeln

 

Seitdem ich sie nicht mehr brauche, hat sich die Anzahl der gewürfelten 100en gewaltig erhöht.

Geschrieben

Wir hatten es diese Woche mit neun Orcs zu tun. Die Gruppe ist Grad 6-7, ein Glüri mit zwei magischen Schwertern, ein Ordenskrieger, ein (allerdings niedriggradigerer) Derwisch mit irrsinnigem Schadensbonus und ein Thaumaturg, der mit Marmorhaut auch nichts gegen einen kleinen Nahkampf hat. Eigentlich sollte das eine fixe Sache sein, die uns nicht einmal besonders anstrengt, zumal wir hinreichend Vorbereitungszeit hatten (d.h. Marmorhaut, Beschleunigen, schwere Armbrust, Segnen und was der Wischi noch alles hatte, um dann irgendwie so um die 15 Punkte Schaden pro Schlag zu machen).

 

Ha ha ha.

 

Was wir an Einsen gewürfelt haben, und (in geringerem Umfang und gottseidank meist gefolgt von "unter 20" auf dem W%) die Orcs an Zwanzigern, geht auf keine Kuhhaut. Zuerst zerbröselt der Glüri seine Armbrust. Dann kämpfen wir vier Runden lang, ohne mehr als einen einzigen Orc zu erledigen. Der Ordenskrieger stolpert und fällt hin, würfelt dann für Akrobatik eine weitere "eins" und braucht Ewigkeiten, um sich aufzurappeln, während die Orcs auch noch von oben auf ihn draufhauen dürfen, der Glücksritter legt Einser im Akkord, glücklicherweise weitgehend ohne Auswirkung, der Thaumaturg schlägt einfach nur daneben, der Derwisch wird von zwei seiner Gegner, nachdem diese ihrerseits "Einser" gelegt hatten (einer Fuß verstaucht, einer Waffe fallen lassen) erfolgreich ins Handgemenge verwickelt, ein dritter hackt mit einer Axt fröhlich in dieses hinein, und der Thaumaturg verliert durch einen kritischen Treffer seine Waffenhand.

 

Mann, war das peinlich.

 

Wir haben uns dann gefangen und in drei weiteren Runden reinen Tisch gemacht, letztendlich auch mit relativ geringen Verlusten (Glüri brauchte einen Heiltrank, der Thaumaturg war nach zwei Allheilungen wieder da und der Derwisch brauchte eine Nacht Schlaf). Aber wieder einmal hat sich bestätigt: bei Midgard ist kein Gegner auf die leichte Schulter zu nehmen, vor allem, wenn er in größerer Zahl auftritt.

Geschrieben

Ich hatte dieses WE auch ein paar denkwürdige Würfelwürfe...

 

Gestern bei einer wirklich gemeinen Unterwassertour meines Or:

Durch unglückliche Umstände musste er eine relativ kurze Strecke unter Wasser (sehr, sehr kaltes Wasser) zurücklegen - in VOLLER Ausrüstung (PR, Waffen, usw.). Das ging noch, da das Wasser nicht tief und der Weg, den er laufen musste (:lol:) nicht weit war. ABER die Kälte hat ihm zu schaffen gemacht. Jede Runde (Insgesamt war er 8 Runden unter Wasser) auf KO würfeln. Mit stetig steigenden Abzügen... (bei Misslingen ordentlich AP Schaden, bei 0AP drohte dann auch noch Ertrinken...).

Die ersten paar Runden lief es ganz gut und er sah schon das Licht kommen...(vom Ausgang, nicht vom Nachleben...).

Und dann lege ich zweimal direkt hintereinander die 100 auf KO hin... :uhoh: Statistisch sehr interessant, aber in dem Moment nicht wirklich gut. Mit genau einem AP konnte mein Or dann noch Richtung Ausgang springen/schwimmen (mit heftigen Abzügen, versteht sich) und dank des SG-Einsatzes seiner Retterin, konnte er dann noch rechtzeitig gepackt und rausgezogen werden (die Retterin hat vorher ihre Gw um einen Punkt versaut und allen war klar, dass mein Or draufgegangen wäre, wenn sie ihn nicht zu fassen bekommen hätte...).

 

Später am Abend, gleiches Abenteuer, schaffe ich dann noch eine 100 - dieses Mal Sb, weshalb mein Or dann durch diverse Mitmenschen ein wenig sehr genervt wurde und (eher untypisch für ihn) wütend seinem Frust mal lauthals Luft gemacht hat... :rotfl:

 

Warum kann ich die 100 nur immer würfeln, wenn sie schlecht für mich ist?!? :sigh:

 

LG Anjanka

PS: ABER - vor ein paar Sitzungen dann ist mir sogar mal ne 20/100 gelungen :) Leider gegen einen normalen Gegner, der so oder so in der Runde gestorben wäre. :sigh: Na ja, immerhin... :D

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

dieses Wochenende war ein schlechter Tag fuer meine Soeldnerin doch Torkin war unserm Priester hold.

 

1: Wir gehen durch eine Hoehle, in der der Geist eines Zwerges haust. Alle Nichtzwerge haben verbundene Augen, und einen Zwerg an der Hand. Mohin unser Torkin Priester, kann sich nicht beherschen, und greift einmal in den Zwergenhort. Der Zwergengeist will Angriefen und wird kritisch durch Austreiben des Boesen gebannt.

 

2: Gwen ja Hasche, meine Soeldnerin hat grade ihre Nachtwache beendet, und schlaeft im Stoffwamst. Ein Troll erscheint, die Nachtwache tritt mich wach, und der rest der Gruppe wird Stueck fuer Stueck wach. Gewohnt in Plattenlruestung, Helm, mit Axt und Parierdolch zu kaempfen bruellt Gwen den Troll an, und versucht den Angriff auf sich zu ziehen, damit sich der Rest der Gruppe sich mit +2 von der Seite oder gar +4 von Hinten drumrum verteilen kann. Das hat auch Erfolg, der Troll weicht meiner Axt aus, und verpasst mir kritisch eine 84. Wenn Sie so weitermacht, braucht sie als Kinderschreck bald keine Zwergenkriegsmaske mehr, doch 10 LP/AP als Kopftreffer schicken wohl jeden zu Boden. Mohin ist inzwischen wach und hinter dem Troll, ruft wir sollen weglaufen und zaubert eine Feuerkugel kritisch. Wir schaffen alle die Initiative der naechsten Runde vor dem Troll, und die Feuerkugel explodiert im Ruecken des Trolls mit 16w6 (4w6 * kritisch doppelter Schaden * feueremfindlich doppelter Schaden = 54 LP/AP + das Zauberoel, das vorher ueber den Troll geschuettet wurde von weiteren 2w6). Der hoechste Schadenswurf den ich bisher bei Midgard gesehen hab.

 

3: Ein Geisterwolf hat ein Rudel (8) Dunkelwoelfe und (ca 30) Grauwoelfe versammelt um unsere Reise zu stoppen. Wir haben uns an einer Klippe verschanzt, so dass wir die Uebermacht einzeln erschlagen koennen. Mit Boegen und Armbrust zwingen wir die Woelfe zum Angriff. Waffenwechsel zu Axt und Dolch. Der erste Dunkelwolf trifft Gwen gleich kritisch 79, 0LP, 2AP - 5 Runden. In Plattenruestung mit Helm passiert ihr dann jedoch nichts, ich kann als Spieler zuschauen, wie sich die Figur einer Mitspielerin (eine Elbin die bei Woelfen aufgewachsen ist, und ploetzlich dem magischen Angriffsruf des Rudels folgt) und ein NPC (die Spielleitersuperheldin) pruegeln, waerend der Zwergenpriester allein unsere Schanze haellt. Gwen wird wach, als die beiden raufenden keine APs mehr haben und grad kein Wolf innerhalb der Schanze ist. Sie bleibt liegen, ignoriert das Raufen, greift sich den Bogen vom Boden, und einen Pfeil, und wartet bis sehen ein Erfolg ist. Der Spielleiter gibt mir zwei Runden Zeit fuer einen geziehlten Schuss auf den Leitwolf. Scharfschiessen 20 und aus dem Heulen wurde ein Roecheln. Ein kurzer Ausfall zweier schwergeruesteter mit Streitaexten, der Geisterwolf ist fachgerecht zerlegt, und der Rest des Rudels will auf einmal gar nicht mehr Kaempfen.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Gestern hat ein Mitspieler mit seinem Char den Wurf seines Lebens gewürfelt:

 

Unsere Gruppe hat einen Auftrag übernommen, einige Leute Inkognito von A nach B zu bringen, als Geleitschutz. Uns war klar, es könnte sein, dass wir verfolgt werden, oder das Mordgesellen auf unsere Kundschaft angesetzt sein könnten. Also hielten wir Wache, je einer von uns bei den "Kunden" und einer im Stall bei Kutsche und Pferden.

 

Der Waelinger im Stall gewahrte dann auch Mitten in der Nacht einen Schatten, der sich an der Hauswand hoch bewegte - scheinbar ein mit magischen Mitteln getarnter Bösewicht... er also den Schatten mit einem gedämpft gerufenen "Hey" angerufen, dieser stockte kurz - und dann einfach mit dem Wurfspeer drauf gehalten.

 

20 / 100 !!! :cool:

 

Ergebnis: Der Schatten verschwindet und in ihm kommt ein schwarz gekleideter Typ zum Vorschein, der den Speer von hinten durch den Kopf bekommen hatte und nun tot von der Hauswand rutschte. :after:

 

Wie sich im Verlauf des Abenteuers dann raus stellte, war das einer der Oberbösewichte, der uns eine Menge Probleme bereiten sollte und der Wurf war vom SL wegen der Schatten-Tarnung mit -8 angesetzt gewesen (der SL kam nach der schnell gewürfelten 20 gar nicht mehr dazu, das anzusagen).

 

Absolut geile Aktion!

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Gestern hat ein Mitspieler mit seinem Char den Wurf seines Lebens gewürfelt:

 

Unsere Gruppe hat einen Auftrag übernommen, einige Leute Inkognito von A nach B zu bringen, als Geleitschutz. Uns war klar, es könnte sein, dass wir verfolgt werden, oder das Mordgesellen auf unsere Kundschaft angesetzt sein könnten. Also hielten wir Wache, je einer von uns bei den "Kunden" und einer im Stall bei Kutsche und Pferden.

 

Der Waelinger im Stall gewahrte dann auch Mitten in der Nacht einen Schatten, der sich an der Hauswand hoch bewegte - scheinbar ein mit magischen Mitteln getarnter Bösewicht... er also den Schatten mit einem gedämpft gerufenen "Hey" angerufen, dieser stockte kurz - und dann einfach mit dem Wurfspeer drauf gehalten.

 

20 / 100 !!! :cool:

 

Ergebnis: Der Schatten verschwindet und in ihm kommt ein schwarz gekleideter Typ zum Vorschein, der den Speer von hinten durch den Kopf bekommen hatte und nun tot von der Hauswand rutschte. :after:

 

Wie sich im Verlauf des Abenteuers dann raus stellte, war das einer der Oberbösewichte, der uns eine Menge Probleme bereiten sollte und der Wurf war vom SL wegen der Schatten-Tarnung mit -8 angesetzt gewesen (der SL kam nach der schnell gewürfelten 20 gar nicht mehr dazu, das anzusagen).

 

Absolut geile Aktion!

 

Euer

 

Bruder Buck

Respekt an den SpL, der die Größe hatte, das durchgehen zu lassen. :thumbs: Einige hätten da bestimmt einen "Ausweg" gefunden, ja nicht ihren Oberbösewicht zu verlieren.

Die Formulierung lautete "einer der Oberbösewichte". Folglich hatte der SpL wohl mehrere zur Verfügung. Da kann man wesentlich leichter mal auf einen Oberbösewicht Verzichten. :D

Geschrieben

@Dirion: Nein, Bro hat schon recht, diese 20/100 hat definitiv den Abenteuerverlauf stark verändert. Und ich bin mir sicher, dass der SL das nicht hintenrum über einen anderen NSC versucht zu kompensieren (das Abenteuer ist noch nicht fertig gespielt).

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Böse Hexe gegen Ordenskrieger.

 

Hexe zaubert Donnerkeil. 20.

 

OK setzt SG ein und überlebt nicht nur, er bleibt kampfbereit stehen.

 

OK schlägt. 20.

 

Hexe setzt SG ein und überlebt nicht nur, sie bleibt kampfbereit stehen (was sich in der folgenden Kampfrunde für den OK als SEHR ungesund erwies).

 

"Wie Du mir, so ich Dir"...

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)
Vor allem war der Treffer vorher angekündigt! Der Spieler frotzelte schon: "Jetzt ´ne 20....!"

Eine große Aktion!

 

Raven

Gestern, gleiche Spielrunde:

 

Mein Char geht mutig (oder einfältig, er ist nicht der Hellste) seinem Kumpan hinterher, der im Tempel der ominösen Naturgottheit vor seinen Augen verschwunden ist. In der Illusionswelt (?) geht er auch sofort auf die vermeintliche Hexe los. Diese (oder ihr Mentor?) versucht ihn geistig zu beeinflussen und davon abzubringen, sie zu schlagen. Ich würfle einen Angriff, SL: Mach erst mal einen WW: Res. Geist, ob du den Angriff überhaupt durchführst - ich: 20! :D - der Angriff geht ohne Gegenwehr durch, geht aber daneben (mit einer gewürfelten 2). Nächste Runde, gleiches Spiel - Resi: 20! :turn:, der Angriff trifft und macht Schaden - und die dritte Runde in Folge auch wieder! :yeah:

 

Dann hat ein anderer Char durch eine andere Aktion die Illusion aufgehoben, was mein Char mit "die Hexe hätt ich fast gekriegt!" kommentierte.

 

Was ein Wahnsinn, mit einem Grad 5 Ordenskrieger einem Naturgeist mit Zaubern +25 zu widerstehen! :silly::D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
Geschrieben
Was ein Wahnsinn, mit einem Grad 5 Ordenskrieger einem Naturgeist mit Zaubern +25 zu widerstehen! :silly::D

Oh ja, das erinnert mich an einen Ordenskrieger von HarryW auf einem Con bei einem Abenteuer von mir. Mit dem Zauber Göttlicher Schutz vor dem Bösen und seiner kritisch gelungenen Resistenz konnte er den Bereich des dunklen Bösen selber betreten. Das kritische Resistieren muss eine spezielle Eigenart von Ordenskriegern sein. :crosseye:

Geschrieben
Was ein Wahnsinn, mit einem Grad 5 Ordenskrieger einem Naturgeist mit Zaubern +25 zu widerstehen! :silly::D

Oh ja, das erinnert mich an einen Ordenskrieger von HarryW auf einem Con bei einem Abenteuer von mir. Mit dem Zauber Göttlicher Schutz vor dem Bösen und seiner kritisch gelungenen Resistenz konnte er den Bereich des dunklen Bösen selber betreten. Das kritische Resistieren muss eine spezielle Eigenart von Ordenskriegern sein. :crosseye:

 

Wenn man erst einmal die richtige Queste gelobt hat klappt fast alles :satisfied:

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