Jamoa Geschrieben Freitag um 22:49 report Geschrieben Freitag um 22:49 Quote Ich fange mal mit ein paar zentralen Punkten des Updates an. Mit der Erweiterung II wird auch das bisherige Playtestmaterial überarbeitet. Dazu gibt es natürlich wieder eine Übersicht, die EII bekommt dazu zudem ein eigenes (kleines) Kapitel. Die nachfolgenden Punkte sind keine abschließende Liste, sondern eine Auswahl zentraler Elemente, die ein Update erfahren; halb sortiert präsentiert: • Spezialisierungen haben einen größeren Effekt. Sie erhöhen den Fertigkeitswert nun um ihre Stufe + 1, d.h., mit der ersten Spezialiserung machst du gleich einen größeren Sprung. Zudem kann manche Spezialisierung noch an anderen Stellen einen spürbaren Effekt haben. • Die Fertigkeitswerte werden angepasst. Sie beginnen nun bereits bei +5 und Spielfiguren haben mehr höhere Werte. Im Ganzen wollen wir damit die (gefühlte) Kompetenz der Spielfiguren erhöhen. Das Spektrum der Fertigkeiten liegt nun bei +5 bis +15 (+ Spezialisierungen). • Die beiden Resistenzen hingegen sind etwas schwächer. • Das Zaubertalent ist ersatzlos gestrichen. Wir waren eh nicht ganz zufrieden damit und das Feedback hat uns gezeigt, dass unsere Unzufriedenheit berechtigt gewesen ist. Bei davon betroffenen Zaubern gibt es nun feste Werte. • Es gibt keinen "Rettungswurf" mehr, wenn man tödlich verwundet ist. Fallen die LP auf 0, ist man direkt in der Todeszone und kann nur durch äußere Hilfe gerettet werden. • Angst und Stabilisieren wurden überarbeitet. • Der 2W3 bei Schadenswürfen ist weg. Das war eine neckische Idee, in die wir (und vermutlich vor allem ich 🙈 ) etwas zu verliebt gewesen sind. Alle Waffen/Effekte, die 2W3+X Schaden gemacht haben, machen un 1W6+X Schaden, womit sie einheitlich mit den allgemeinen Schadensstufen (1W3/1W6/2W6) sind. 2W3 kann es noch bei manchen positiven Effekten wie Tränken etc. geben. • Auch den Schaden zweimal auszuwürfeln haben wir herausgenommen. Und im Bereich der Zauberei, neben dem schon erwähnten Zaubertalent: • Angriffszauber heißen nun Einflusszauber und umfassen keine magischen Geschosse mehr. • Magische Geschosse funktionieren regeltechnisch einheitlich wie profane Geschosse. • Eine weitere Vereinheitlichung: Der Patt bei Einflusszaubern ist nun wie der Patt in der Abwehr anderer Angriffe. • Die Konzentration bei bestimmten Zaubern erlebt eine Renaissance. • Die Besonderheiten von Hexerei und Zauberei wurden leicht überarbeitet. Und über die eigentliche Figurenerstellung und -steigerung könnte ich viel zu viel schreiben, das müsst ihr dann selbst lesen. 😉 Vielleicht nur das: Es gibt sehr viele Optionen. Wir haben sechs exemplarische Kulturen, sechs Spezies, zwanzig Abenteurertypen (die aber mehr Vorlagen für eine schnelle Erstellung als irgendetwas "Klassenähnliches" sind), eine freie Generierung (anstelle eines Typus), jeweils um die 40-50 Gunst und Makel, mehrere inspirierende Tabellen für Figurenhintergründe, zwei neue Zauberschulen (Drachensang und Lebenskraft), über 100 neue Zaubersprüche für alle fünf Schulen, die Zaubersalze (die ähnlich wie die Kleinen Zauber funktionieren und von denen es auch gleich 25 im Angebot gibt) sowie eine erweiterte und überarbeitete Ausrüstungsliste. Hatte das eben im Midgard-Talk aufm Pegasus-Discord gesehen und dacht ich teil das mal für alle, die es dort nicht gesehen haben. 1 7
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