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MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum


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Hallo,  Achtung Spoiler, in diesem Strang geht es um dieses Abenteuer, wer es noch nicht gespielt hat und noch spielen will, sollte hier aufhören

 

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Also:

Ich bin als SL in der Vorbereitungsphase dieses Abenteuers. Ich habe mir das Ding durchgelesen.

Das Abenteuer ist für eine Session so ca. 3-4 Stunden gedacht.

Ich nehme mal an, das Abenteuer ist für Einsteiger auf SL und SF Seite gedacht. Es soll ja zum Rollenspiel und im besonderen zu MLvD animieren.

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11,5 Seiten, wobei schon mal das Layout nur ca. 70% der Seite nutzt.... macht also eigentlich 8,25 Seiten. Echt knapp.

Das Abenteuer hat 2 Schauplätze. Von dem einen gibt es eine SL-Battlemap auf einer ganze Seite mit Zonen. Der gleiche Grundriss ohne Zonen nimmt nochmal eindrittel einer weiteren Seite ein. Ein Bild vom Baum nimmt dreiviertel einer weiteren Seite ein. Neu eingeführte Zaubersalze in MLvD kosten nochmal eine halbe Seite. Eine SL-Battlemap vom Baum-Schauplatz vermisse ich schmerzlich. Es gibt 3 Sätze auf  verschiedenen Seiten im Abenteuer, wie das da aussieht.  Angaben, wo das Zeltdorf, der See, die Baustelle und der Baum genau sind, fehlen. Ob es noch andere Ausgänge gibt, man erfährt es nicht. Wie weit entfertn von der Kate ist das Zeltlager? Auf jede Fall passen nur 2 Personen nebeneinander durch den Spalt, um die die Kaverne zu kommen. Schließlich gibt es noch an verschieden Stellen Informationen über die Stadt und das Viertel und die Umbras Kluft. Allerdings werden keine Größenangaben gemacht. Das Einzige was es gibt, die Stadt hat 55000 Einwohner. Wieviele leben in der Kluft? Wie breit ist die Kluft? Wie tief ist Kluft? Keine Angaben.

Die Antwort ist wie wohl bei MLvD üblich: "Viele Details sind nur grob skizziert. Fülle die Lücken mit deinen eigenen Ideen!". Ob nun gerade eine Anfänger-SL damit klarkommt, wage ich zu bezweifeln.

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Die Informationen, die nur für die SL am Anfang stehen, sind sehr gut.

Es werden 3 Einstiege ins Abenteuer angeboten, das finde ich gut. Schade ist, das nichts über die Gruppe gesagt wird. Eine Gruppe, deren SF sich noch nicht kennen, sollte wohl der Einsteig 1 gewählt werden. 

Bei der Schauplatzbeschreibung fällt auf, dass an einigen Stellen Welt-Informationen gegeben werden, die für das Abenteuer nicht relevant sind. Das könnte Anfänger-SL verwirren.

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Bei der zonierten BattleMap fällt auf, das ein Meter-Maßstab fehlt. Wie soll man die "Waffenreichweite NAH" nach Regelwerk spielen, wenn man das nicht weiß? Nach den eingezeichneten Möbeln wie Tisch und Stuhl kann man die Größe abschätzen. Das  Gasthaus ist knapp 30m lang und 15m breit.  Ein Schuss mit der Armbrust über die lange Seite mit 5 Zonen wäre unmöglich.  Man erfährt nicht, wo der Kolinkar mit Gort sitzt. Da dies für den Verlauf des Abenteuer aber sehr wichtig ist, ist das ein Mangel in dem Abenteuer. Da man im Bild des Schauplatz den Eingang auch nur erahnen kann, würde ich Kolinkar und Gort genau gegenüber möglichst weit weg vom Eingang platzieren.

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Dieses Ablaufbild auf S. 56 "Spurensuche" soll wohl der SL helfen, mögliche Wege durch das Abenteuer zu sehen. Aber es fehlen natürlich ganz viele mögliche Pfeile und daher hat es mir nicht geholfen!  Zum Schluss sollen sie auf jeden Fall den Antagonisten Kolinkar am zweiten Schauplatz, einer Taverne, aufsuchen!   Kolinkar wird nun so als Unterwelt-Boss der Kluft beschrieben, von der man leider nicht weiß, wie groß sie ist. Er genießt hier auf jeden Fall Respekt.  Gegen Ihn wird hier so schnell erstmal ohne besseren Grund was sagen oder unternehmen. Meine Spieler, so denke ich, würden wohl eher versuchen, Kolinkar NICHT an einer Stelle in der Öffentlichkeit entgegenzutreten. Die Gruppe ist ja so eher Anfänger-Level. So eine Blockwart-Gangster samt Bande erweckt nun erstmal den Eindruck eindeutig über dem Grad-Niveau der Spielergruppe zu liegen. Der Böse hat sich den Adelstitel "kjel" zugelegt, um seinen Herrschaftsanspruch zu unterstreichen. Die Gruppe will vorsichtig agieren...  Hier bietet das Abenteuer keine Hilfen für die SL, das finde ich sehr schade. Welche Fluchtwege aus der Kluft hat die Gruppe?

Das Abenteuer braucht wohl echte Helden, die sich mutig dem "Graf/Boss" der Kluft, Kolinkar dort entgegenstellen, wo sich die Obrigkeit nur selten hintraut.

Wenn man das Abenteuer ONLINE hält, muss man auf jeden Fall noch viele Sachen selbst erstellen und das ist für ein Anfänger-SL und Einstiegs-Abenteuer schade. Wenn es OFFLINE am Tisch passiert, kann ich alles bis auf die Taverne nur schnell per Stift skizzieren...

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Die Punkte am ersten Schauplatz sind dann samt der Personen sehr gut beschrieben. Gerade bei den Personen kann man diese sehr gut zum Leben erwecken als SL.

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Kolinkar und seine Bande als NF werden dann alle beschreiben. Bei jeder Person ist ein Blauer Klecks mit 2 Zahlen "X(+Y)". Leider wird nicht gesagt, was das bedeutet. Die Erste Zahl ist die Gefährlichkeit, die zweite der Bonus, was für den NF-universellen EW-Wert darstellt.   Kolinkar ist als das Kjel der Kluft immerhin Grad 4. Seine dreimal Grad 2 und einmal Grad 3.

Bei Ritje steht Angriffe: 2 Dolchen (jeweils 1W3+1, Nah). Ob das nun heißt, dass sie 2 Angriffe pro Kampfrunde hat, wird nicht klar.  Evtl. wäre dann besser zu schreiben: Doppel-Dolchangriff (1W3+1+1W3) - Gegner muss mit Nachteil abwehren.

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Mal sehen. Gelesen habe ich das Abenteuer nun. Werde es dann bald meiner Heimrunde anbieten zu spielen.

Wenn es am Ende zu einem Kampf mit Kolinkar kommt, erachte ich die Gefahr eines Total-Party-Kills als möglich ein. Wir werden sehen....

 

 

Meine Fragen noch:             Ich brauche dringend Informationen zur Kluft:

Größe, Breite, Tiefe, Wege, Anzahl Bewohner.......

Kann man an einer Seite runter und an der anderen wieder rauf? Kann man sich wie Tarzan von der einen Kluft Seite zur anderen schwingen?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben

Zu Zonen:

Zonen sind eine Abstraktion von mehr als nur Distanz. Ja, deine Armbrust schießt 200 Meter weit und vielleicht triffst du als geübter Schütze ein lebendes, unaufmerksames Ziel auch noch in 50 Metern Entfernung. In den Kampfzonen gehen wir aber von 2 weiteren Faktore aus: 1. im Raum stehen alle Hand Objekte die ei unbehinderte 360° Sicht unmöglich machen 2. dein Ziel will sich nicht treffen lassen und nutzt diese Sichteinschränkungen.

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vor 14 Minuten schrieb Jamoa:

Zu Zonen:

Zonen sind eine Abstraktion von mehr als nur Distanz. Ja, deine Armbrust schießt 200 Meter weit und vielleicht triffst du als geübter Schütze ein lebendes, unaufmerksames Ziel auch noch in 50 Metern Entfernung. In den Kampfzonen gehen wir aber von 2 weiteren Faktore aus: 1. im Raum stehen alle Hand Objekte die ei unbehinderte 360° Sicht unmöglich machen 2. dein Ziel will sich nicht treffen lassen und nutzt diese Sichteinschränkungen.

DANKE Das steht aber nicht im PTG

Wer ist "wir"?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Ich kann hier ("Denkt euch selbst was aus!") anbieten, schickt mir eure Fragen zum Hintergrund, zur Stadt o.Ä. als pN und ich schaue mal, ob ich helfen kann. 

Ich bin einer der Autoren des Hintergrundlands, in dem das Abenteuer spielt. 

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Geschrieben

Zum '2 Dolche'-Problem:

Das Template ist da leider etwas ungünstig.

Die Nebenfigur hat 2 Dolche, was allerdings noch keinen Angriff darstellt. Angreifen kann sie damit auf 3, sich gegenseitig ausschließende, Arten: normaler Angriff mit der Haupthand; normaler Angriff mit der Nebenhand (Nachteil); besonderer Nahkampfangriff inkl. Doppelangriff (2 AP, Nachteil).

Wie Nebenfiguren agieren ist weitestgehend Sache der SL. Im Fall von der Nebenfigur aus dem Beispiel würde ich sagen, sie greift immer so an, dass sie maximalen Schaden verursacht, ohne dabei auf die eigene Deckung zu achten. So würde ich sie als Reaktion auch immer Gegenangriff wählen lassen.

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Geschrieben

Antwort von MM in Discord:

Zitat

Die Kluft an sich ist nicht einfach ein schmaler Riss in der Erde, sondern eine gewaltige Erdspalte, die hunderte Meter oder mehr in die Tiefe reicht. Sie klafft wahrscheinlich um die 50 Meter auseinander, aber ich bin chronisch schlecht darin, so etwas fundiert zu benennen, und müsste das noch einmal mit den zuständigen Weltschaffenden gegenchecken. Einfach mal hinüberschwingen ist nicht drin. Wenn du auf der einen Seite bist, musst du (wahrscheinlich recht abenteuerliche) Brücken(konstrukte) nutzen, um auf die andere Seite zu kommen. Oder hoch zum Rand der Kluft und sie umrunden.

Es ist eine Nachbarschaft innerhalb der Unterstadt. Und Häuser an vertikalen Wänden oder auf Plattformen neben einer Abbruchkante zu bauen, ist eher eine Unternehmung für Verzweifelte. Ich selbst würde es eher auf um die 1.000 schätzen, aber ich bezweifle, dass irgendwer sich jemals die Mühe gemacht hat, hier einen Census zu erheben. 😉 Es ist ein idealer Ort, zum Abtauchen.

Den "Boden" haben wir bewusst offen gelassen. Du kommst nicht einfach hinunter, irgendwann enden die Wege (die in mehr oder weniger ausgebaute Simse in der Dunkelheit auslaufen), und dann ist es eine lebensgefährliche Kletterpartie – für was? Vermutlich verjüngt sich die Klamm in der Tiefe, aber dort, wo gar kein Licht mehr hinfällt, mag alles mögliche lauern. Wirklich erschlossen ist nur der obere Teil, den Rest überlässt man sich selbst und der Dunkelheit.

 

Geschrieben

Zu fehlenden Beschreibungen:

Mein Rat (und ich weiß wirklich nicht, ob das für irgendwen außer mir funktioniert) ist das an die Spieler zu delegieren: im Ermittlungsabenteuer möchte ich mich auf Hinweise und Soziale Interaktionen konzentrieren. Ob die Wände nun rau/glatt, grün/braun/schwarz, nass/trocken sind ist mir egal bis es den Spielern wichtig ist, wenn sie danach fragen sag ich ihnen das ehrlich und frag wie sie es gern hätten, ab da ist das dann genauso Fakt als wäre es vorher in der Gestanden.

Der Vorteil ist, wenn sich ein Spieler wie Indiana Jones von Klippe zu Klippe schwingen will kann er das tun, und hat damit seinen epischen Moment; aber wenn keiner auf die Idee kommt ist keine Gedankenleistung und Zeit ins Ausdenken der Möglichkeit geflossen.

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Jamoa:

Zu fehlenden Beschreibungen:

Mein Rat (und ich weiß wirklich nicht, ob das für irgendwen außer mir funktioniert) ist das an die Spieler zu delegieren: im Ermittlungsabenteuer möchte ich mich auf Hinweise und Soziale Interaktionen konzentrieren. Ob die Wände nun rau/glatt, grün/braun/schwarz, nass/trocken sind ist mir egal bis es den Spielern wichtig ist, wenn sie danach fragen sag ich ihnen das ehrlich und frag wie sie es gern hätten, ab da ist das dann genauso Fakt als wäre es vorher in der Gestanden.

Der Vorteil ist, wenn sich ein Spieler wie Indiana Jones von Klippe zu Klippe schwingen will kann er das tun, und hat damit seinen epischen Moment; aber wenn keiner auf die Idee kommt ist keine Gedankenleistung und Zeit ins Ausdenken der Möglichkeit geflossen.

Bei einem Abenteuer sollte man immer möglichst viele Wege durch das Abenteuer bedenken und berücksichtigen/vorbereiten. So etwas unterscheidet auch ein Abenteuer von einem Kaufabenteuer: Das ist mehrfach probegespielt, es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten, alle Sorten von Spielgruppen werden dort ihren Spaß finden. Eben nicht nur: Die ist ein Detektivabenteuer: Eine eher kämpferisch angelegte Gruppe kann das Abenteuer nicht spielen. Da haben wir nichts vorbereitet. Die haben kein Spass. Einsteigerfreundlich zum GRT ist sowas auch nicht.

 

Geschrieben

Naja, aber als SL weißt du ja hoffentlich was deine Spieler von Abenteuern erwarten. Falls nicht kann ich sowas wie eine Session-Zero empfehlen.

Wenn die Gruppe nur irgendwem auf den Kopf hauen will, scheint mir das Abenteuer ohnehin nicht das richtige zu sein.

(Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren.

Wichtig ist: ein Spieler sollte niemals einen Plan, der für ihn und seine Figur Sinn ergibt verwerfen, weil ihm sein FW zu klein ist. Das er im Zweifel nur 20% Chance für einen vollen Erfolg hat sollte dazu führen, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit für negative Konsequenzen und eben nicht für eine geringen Wahrscheinlichkeit für überhaupt ein Ergebnis rechnet.)

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

Antwort von MM in Discord:

 

Gerade dass da unten noch unbekannte Schrecken lauern (können), ist hier der springende Punkt. Ganz oben kann man relativ sicher sein und auch Vögel nisten in den Rissen und Spalten der Klamm. Aber weiter unten, wo das Licht nicht mehr hinkommt, da gehen nicht mehr viele hin. 

Der Riss ist schon sehr alt und entsprechend kann sich dort unten auch verbergen, was schon seit langem in Vergessenheit geraten ist. 

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Geschrieben
vor 46 Minuten schrieb Jamoa:

Naja, aber als SL weißt du ja hoffentlich was deine Spieler von Abenteuern erwarten. Falls nicht kann ich sowas wie eine Session-Zero empfehlen.

Wenn die Gruppe nur irgendwem auf den Kopf hauen will, scheint mir das Abenteuer ohnehin nicht das richtige zu sein.

Meine Gruppe will M6 mal probespielen. Meine Gruppe würde ich nicht als Haudrauf-Gruppe bezeichnen, eher als Gruppe kleiner Feiglinge, die lieber alles dreimal abchecken.

vor 46 Minuten schrieb Jamoa:

(Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren.

Na... Das Abenteuer sollte so geschrieben sein, dass es von jeder Art von Gruppe gelöst werden kann. Wenn nciht, erwarte ich Disclauimer wie: "In der Gruppe muss ein XXX mit YYY sein, sonst ist das Abenteuer nicht zu schaffen" Das darf NICHTS mit niedrigen FW zu tun haben.

 

vor 46 Minuten schrieb Jamoa:

Wichtig ist: ein Spieler sollte niemals einen Plan, der für ihn und seine Figur Sinn ergibt verwerfen, weil ihm sein FW zu klein ist. Das er im Zweifel nur 20% Chance für einen vollen Erfolg hat sollte dazu führen, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit für negative Konsequenzen und eben nicht für eine geringen Wahrscheinlichkeit für überhaupt ein Ergebnis rechnet.)

Das habe ich nicht verstanden, sorry... Was willst du sagen?

Geschrieben (bearbeitet)
1 hour ago, Panther said:

 Das habe ich nicht verstanden, sorry... Was willst du sagen?

Einerseits, dass man Spieler und Spielfigur im Kopf trennen muss: die Spieler umd nicht ihre Figuren geben vor, welche Abenteuer man spielen/abschließen kann.

Andererseits, dass Fertigkeitenwerte nur relative Aussage treffen, wie gut eine Figur etwas kann. Sie geben explizit nicht an, ob eine Figur etwas kann. Deswegen soll auch nicht grundsätzlich gewürfelt werden, wenn eine Aktion zu einer Fertigkeit passt; sondern immer nur dann, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessante Konsequenzen bieten.

Was bedeutet das für ein Detektiv-Abenteur?

Es bedeutet, dass das Ergebnis eines Würfelwurfs niemals in eine Sackgasse führt. Also auch eine Gruppe, bestehend aus dem Hulk, Conan dem Barbar und Dr. Watson findet alle Hinweise, die nötig sind um die korrekten Verdächtigen zu identifizieren und die Ermittlungen erfolgreich abschließen zu können.

Nehmen wir das Beispiel der Leiche: unser Conan (nicht der geschrumpfte Japaner) untersucht den Leichnam, ihm fällt die ungewöhnliche Verfärbung der Lippen auf. Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat." sagst du, "Die Verfärbung erinnert dich an einen feigen Mord, der einmal an einem Clansmann von dir begangen wurde. Du kennst dich nicht mit Giften aus, aber du denkst hier im Untergrund sollte es leicht sein einen zwielichtigen Alchemisten zu finden, der sich derlei Dingen auskennt." oder wenn du subtiler sein willst, "Die Farbe, die du für Lippenstift hältst ist sehr ungewöhnlich. Du erinnerst du: Vorhin im Dorf bist du am Laden eines Alchemisten vorbei gekommen, der eine Reihe von Kosmetika im Schaufenster hatte, vielleicht könnte er etwas darüber wissen."

Bzw. um noch mal klar zu stellen was ich meine: Der Würfelwurf versteckt nur die Informationen, welches Gift hier verwendet wurde; nicht die Tatsache, dass die Verfärbung ungewöhnlich ist und man ihr Bedeutung schenken muss.

Bearbeitet von Jamoa
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Geschrieben (bearbeitet)

Ah, Trennung von Spieler und Figuren  Wissen. Danke für diese Einblicke. 

Wenn das Abenteuer für die Figuren mit ihren FW zu schwer ist, soll durch die in MLvD angelegte Würfel.Philosophie verhindert werden, dass das Abenteuer scheitert. Die  Figuren scheitern,  die Spieler merken  das und Müssen/sollen dann ingame durch ihr outgame Wissen das Abenteuer retten .

Dieses Konzept gefällt mir  garnicht. 

Insbesondere kann es auch nicht  funktionieren,  wenn die Gruppe sich auf verdeckte EW geeinigt hat, was nach MLvD eine erlaubte Variante ist.

Es sieht so aus, als wolle MLvD nicht das ein Abenteuer scheitern kann. 

Detective Abenteuer müssen immer so geschrieben werden, dass sie eben nicht an einem misslungenen EW scheitern.  Das ist schwer 

Auch der SL sollte nicht verpflichtet sein, dass das Abenteuer gelingt, sondern nur, daß die Spieler Spaß haben 

Wenn ein SL mir bei gescheiterten EW permanent Hilfestellungen gibt, gefällt mir das nicht. Es entwertet den Wert meiner  Fähigkeiten 

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Jamoa:

Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat."

Genau der Verweis auf möglichen Lippenstift ist doch perfekt nach einem verhauenen Wurf. Damit kann auch der Spieler von Conan dem Dummen fortfahren: "Ganz komische Farbe, nicht wahr?" SL: Hmm. "Dann reibe ich mal über seine Lippen. Was ist denn das für'n Zeugs?" SL: Das ist kein Pigment oder anderes Zeug, das ist wirklich die Farbe der LIppen der Leiche. Darauf  Conan an die anderen Spielfiguren: "Weiß einer von euch, wie Lippen eine so komische Farbe kriegen können?" ... und weiter gehts.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Geschrieben
5 minutes ago, Berengar Drexel said:

Genau der Verweis auf möglichen Lippenstift ist doch perfekt nach einem verhauenen Wurf. Damit kann auch der Spieler von Conan dem Dummen fortfahren: "Ganz komische Farbe, nicht wahr?" SL: Hmm. "Dann reibe ich mal über seine Lippen. Was ist denn das für'n Zeugs?" SL: Das ist kein Pigment oder anderes Zeug, das ist wirklich die Farbe der LIppen der Leiche. Darauf  Conan an die anderen Spielfiguren: "Weiß einer von euch, wie Lippen eine so komische Farbe kriegen können?" ... und weiter gehts.

Klar. Wenn das in der Gruppe so klappt, ist doch perfekt.

Geschrieben
33 minutes ago, Panther said:

Wenn das Abenteuer für die Figuren mit ihren FW zu schwer ist, soll durch die in MLvD angelegte Würfel.Philosophie verhindert werden, dass das Abenteuer scheitert. Die  Figuren scheitern,  die Spieler merken  das und Müssen/sollen dann ingame durch ihr outgame Wissen das Abenteuer retten .

Dieses Konzept gefällt mir  garnicht. 

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst.

Nach meiner Ansicht sollte ein Abenteuer mit positiven oder negativen Konsequenzen enden. Es sollte aber nicht einfach verpuffen, weil 5 Mal in Folge eine 1 geworfen wurde.

Was du beschreibst klingt aber eben nach letzterem, was mir so vor kommt als ob man einfach nur die Zeit von allen Beteiligten verschwendet.

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Jamoa:

Falls du das aber auf Fertigkeiten bezogen meinst, dann möchte ich vehement wiedersprechen. Um in einem Detektiv-Abenteur zu spielen muss die Figur kein Detektiv sein – wenn die SL den Spielern Informationen vorenthält, weil die Figuren einen niedrigen FW haben, dann ist das ein Problem mit der SL, nicht mit den Figuren.

Für mich ist es das Problem des Abenteuers. Ich möchte die Infos erspielen, nicht auf jeden Fall vom SL bekommen.

  • Thanks 4
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jamoa:

Nehmen wir das Beispiel der Leiche: unser Conan (nicht der geschrumpfte Japaner) untersucht den Leichnam, ihm fällt die ungewöhnliche Verfärbung der Lippen auf. Der Spieler macht seinen Wurf – Fehlschlag. Anstatt als SL jetzt zu sagen, "Dir fällt nichts dazu ein, außer das der Tote vielleicht Lippenstift benutzt hat." sagst du, "Die Verfärbung erinnert dich an einen feigen Mord, der einmal an einem Clansmann von dir begangen wurde. Du kennst dich nicht mit Giften aus, aber du denkst hier im Untergrund sollte es leicht sein einen zwielichtigen Alchemisten zu finden, der sich derlei Dingen auskennt." oder wenn du subtiler sein willst, "Die Farbe, die du für Lippenstift hältst ist sehr ungewöhnlich. Du erinnerst du: Vorhin im Dorf bist du am Laden eines Alchemisten vorbei gekommen, der eine Reihe von Kosmetika im Schaufenster hatte, vielleicht könnte er etwas darüber wissen."

Und genau diese Geschenke mag ich nicht…..

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Geschrieben
39 minutes ago, Panther said:

Insbesondere kann es auch nicht  funktionieren,  wenn die Gruppe sich auf verdeckte EW geeinigt hat, was nach MLvD eine erlaubte Variante ist.

(...) 

Wenn ein SL mir bei gescheiterten EW permanent Hilfestellungen gibt, gefällt mir das nicht. Es entwertet den Wert meiner  Fähigkeiten 

Ob die SL würfelt oder der Spieler macht für mein Beispiel keinen Unterschied, auch ist es keine Hilfestellung.

Lediglich sage ich es gibt einen Unterschied zwischen Information, die die Spieler immer bekommen und denen, die sie nur nach einem Erfolg bekommen.

Und keine Sorge, deine Fertigkeit wird nicht entwertet, dafür kann ich das Beispiel von oben nochmal fortsetzen:

Jetzt geht die Gruppe zum Alchemist, da wird nochmal gewürfelt, irgendwas soziales natürlich. Wenn's klappt bekommen sie die Info vom Alchemisten. Wenn's nicht klappt fällt dem Alchemisten was dummes ein, dass die Gruppe für ihn tun muss, oder er hat Verbindungen zum Täter und gibt ihm Bescheid, dass jemand nach ihm sucht.

Die Liste an negativen Konsequenzen und Botengängen ist quasi endlos. Wie gesagt, es geht nicht darum, dass die Spielerfiguren immer die erfolgreichen Superermittler sind; sondern darum, dass das Abenteuer ein Ende (positiv oder negativ) findet.

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Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb EK:

Für mich ist es das Problem des Abenteuers. Ich möchte die Infos erspielen, nicht auf jeden Fall vom SL bekommen.

Ist das denn nicht auch eine Form von Railroading?

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Geschrieben
Gerade eben schrieb Eleazar:

Ist das denn nicht auch eine Form von Railroading?

Was genau meinst Du? Meine oder die von mir kritisierte Vorgehensweise?

Geschrieben
Gerade eben schrieb EK:

Was genau meinst Du? Meine oder die von mir kritisierte Vorgehensweise?

Sorry, ich meinde die von dir kritisierte Vorgehensweise. Es ist zwar eine freundliche Form von Railroading, weil "Abweichen" nicht bestraft wird. Aber letzten Endes kannst du machen, was du willst, das Abenteuer löst sich fast von allein.

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Sorry, ich meinde die von dir kritisierte Vorgehensweise. Es ist zwar eine freundliche Form von Railroading, weil "Abweichen" nicht bestraft wird. Aber letzten Endes kannst du machen, was du willst, das Abenteuer löst sich fast von allein.

Ich verstehe sogar die Intention, dass es weiter gehen soll, aber wenn ich so spiele macht es mir keinen Spaß….kommt mir weichgespült vor.

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