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MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum


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Geschrieben
6 minutes ago, Eleazar said:

Ist das denn nicht auch eine Form von Railroading?

Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen.

Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht.

Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Jamoa:

Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen.

Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht.

Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".

Nein, wenn es von diesem einen Erfolgswurf abhängt, ist es ein schlecht designtes Abenteuer. In einem guten gibt es verschiedene Wege an Infos zu kommen.

  • Thanks 3
Geschrieben

Gibt es doch durch den Tipp der SL zum Alchimisten zu gehen auch immer noch.
Evtl. setzt ja jemand auch eine SchiM ein, um genau diesen Gedankengang von SL serviert zu bekommen, wenn der EW:Heilkunde versemmelt wurde.
Du kannst M6 doch für dich spielen wie du es willst.  Viel Würfelei und nett lancierte Hinweise auf Geistesblitz-SchiM gehen doch genauso gut.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Gibt es doch durch den Tipp der SL zum Alchimisten zu gehen auch immer noch.
Evtl. setzt ja jemand auch eine SchiM ein, um genau diesen Gedankengang von SL serviert zu bekommen, wenn der EW:Heilkunde versemmelt wurde.
Du kannst M6 doch für dich spielen wie du es willst.  Viel Würfelei und nett lancierte Hinweise auf Geistesblitz-SchiM gehen doch genauso gut.

Diese Schild Münzen kaufen genauso Erfolge….ich mag das nicht, bin eben ein ganz alter Sack und definitiv nicht M6 Zilgruppe…. 

Geschrieben

Jo klar, ein geringer Erfolg darf man sich damit kaufen - ist in so einer Situation doch auch genau passend.
Man erfährt, wurde vergiftet und muss dann entweder von selbst auf Alchimisten kommen, bekommt ihn gratis durch SL serviert oder muss weitere SchiM für diesen Geistesblitz investieren -Tob dich als SL nach deinem Geschmack aus.

Und wenn es nicht die einzige mögliche Spur ist, dann lass eben alles bleiben und hoffe als SL darauf, dass die Gruppe eine andere Spur findet.
Oder lass die Gruppe nochmal darauf -Gift & Alchmist- später zurückkommen, falls sie irgendwie erfahren, dass die Leiche im Ort nicht geschminkt rumläuft.

Geschrieben (bearbeitet)

mir als kommender MLvD-SL für dieses Abenteuer wird es zunehmend schwieriger: Ich habe keine Richtlinie vom Regelwerk, wie ich mich gegenüber den Spielern im Abenteuer verhalten soll. Mein Default (so auch in M1-M5) : Der SL ist NEUTRAL, er verwaltet die Welt und präsentiert das Abenteuer, so wie es da geschrieben steht. Den Rest machen die Regeln und die Spieler.

Erst wenn der Spaß droht, verloren zu gehen, dann sollte der SL eingreifen und die die Spieler pro Spielspaß in die "richtige" Richtung schubsen.

Es liegt vielleicht auch an dieser MLvD Regel "Wenns fürs Abenteuer nicht wichtig ist, dann würfele nicht".... Irgendwie verstehe ich wohl den ganzen Ausmaß dieser Regel nicht.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Jamoa:

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst.

In diesem Adv wäre es wohl zB, wenn sie an allen Tipps und Hinweisen zum Korinkar / dem Targa im Elfensturz vorbeilaufen (sei es wegen Würfel oder anderen Dingen). Dann kommen sie nicht zu Schauplatz 2 des Abenteuer!

Wenn sie aber auf ihrer Suche nach dem Attentäter/ Giftmörder trotzdem einen schönen Abend haben und zig Orte in der Kluft aufsuchen, dann ist es auch OK!

Da würde ich sagen: Abenteuer gescheitert (war eben schlecht konzipiert) aber Spieler hatten trotzdem Spaß, die Kluft zu durchstreifen. Rollenspiel-Session gelungen!

ICh denke, in einem guten Abenteuer würde auch so ein Satz stehen: Wenn die Spieler wider Erwarten an allen Tipps vorbeigelaufen sind und die SL sie trotzdem noch zum Elfensturz führen will, dann füge folgendes in das Abenteuer ein....  Das sollte dann ein nicht so banaler Deux ex Machina sein!

Prüffragen:

Wieviele Hinweise im Abenteuer gibt es, dass sie zum Elfensturz müssen?

Warum müssen sie dort überhaupt hin? Sie wollen doch nur den Kjel/Attentäter!

Wie wahrscheinlich ist es, dass eine Gruppe alle (hoffentlich mehrere ) Hinweise im Abenteuer, dass der Attentäter im Elfensturz ist, NICHT findet?

Das ganze wird natürlich durch drei verschiedene Einstiege noch komplexer, du musst die Motivation der Gruppe für alle Einstiege dabei berücksichtigen.

Mist: (Gute) Abenteuer schreiben ist so schwer. Und Detektiv-Abenteuer schreiben ist noch schwerer.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb KoschKosch:

Lieber @Panther, hast du denn schon einmal ein Detektivabenteuer geschrieben? 

Dann könnte ich mir das mal ansehen und herausfinden, wie ein gutes Abenteuer in deinen Augen aussieht 

Ja , habe ich,  aber nur für mich und nicht ausformuliert für andere 

Wenn ich in Rente bin....

Geschrieben

Ich verstehe nicht, was mir da wohl entgeht: Die SFen finden eine Leiche, schauen sich die an und müssen wahrscheinlich nicht würfeln für die offensichtliche Erkenntnis der bunten Lippen, weil die Färbung sehr auffällig ist. Vielleicht versuchen sie, die Farbe abzuwischen.

Was die Spieler*innen daraus machen?

Sie können ihr eigenes Wissen (Krimis gelesen) bemühen und das mit den Möglichkeiten ihrer Figuren abgleichen (Fertigkeit Alchimie, gespielte Abenteuer, Biographie der Figuren). Vielleicht kommen sie zu Schlüssen, die sie weiterbringen oder es gibt eben den Hinweis des SL auf einen dm oder Rossmann oder Müller in der Nähe, wo man dann Lippenstiftvergleiche vornehmen kann, ach und eine Apotheke und eine Heilerin gibt es da auch.

Da schien für mich nichts dabei zu sein, was ich als SL nicht einsetzen würde. Man beschreibt eben nicht jedes einzelne Gebäude vorab, sondern gibt die Infos dann raus, wenn es wichtig wird. Oder macht ihr das anders? Werden die Spieler*innen erst mal mit endloser Stadtbeschreibung zugeschüttet, bevor das Abenteuer losgeht?

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben

@Jürgen Buschmeier genauso sehe ich das auch. Für mich reicht der Text im Abenteuer aus, abgesehen vielleicht davon, dass ich mir mehr Hintergrund zur Stadt wünschen würde. Zum Glück bin ich halt einer der Autoren der Stadt und kann da in den Unterlagen schauen - viel ist da aber noch nicht, sodass auch ich frei erfinden werde, wenn ich das Abenteuer leite. 

Geschrieben

Für mich ist in deinem Detektivszenario wichtig, dass die Agenda der Antagonisten klar ist und dass die Uhr tickt. Dementsprechend gibt es Spuren und Zusammenhänge, denen die Spielfiguren folgen können. So sind die Spieler frei in ihren Entscheidungen.

Und wenn die Spieler zu lahm sind oder den falschen Spuren folgen, dann bringen sich die Antagonisten eben in Erinnerung: Der nächste Mord / Raub geschieht, der nächste lose Faden wird abgeschnitten. Und irgendwann kommt man den Antagonisten halt auf die Schliche und kann sie aufhalten oder festnehmen. Oder sie kommen mit ihrer Tour durch oder sind final verschwunden.

Für die Spieler bereite ich eine Reihe von Hinweisgebern vor, die ansprechbar sind oder die ihren Weg zu einer bestimmten Zeit kreuzen. Darüber hinaus bestimmt das Umfeld, welche Ressourcen sie anzapfen können: Ich einer verscheiten Postkutschenstation quasi gar keine, in einem Dorf eingeschränkte, in einer Stadt quasi unbegrenzte. Dementsprechend brauche ich für eine große Stadt eigentlich die geringste Ausarbeitung des Hintergrunds.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Für mich ist in deinem Detektivszenario wichtig, dass die Agenda der Antagonisten klar ist und dass die Uhr tickt. Dementsprechend gibt es Spuren und Zusammenhänge, denen die Spielfiguren folgen können. So sind die Spieler frei in ihren Entscheidungen.

Und wenn die Spieler zu lahm sind oder den falschen Spuren folgen, dann bringen sich die Antagonisten eben in Erinnerung: Der nächste Mord / Raub geschieht, der nächste lose Faden wird abgeschnitten. Und irgendwann kommt man den Antagonisten halt auf die Schliche und kann sie aufhalten oder festnehmen. Oder sie kommen mit ihrer Tour durch oder sind final verschwunden.

Für die Spieler bereite ich eine Reihe von Hinweisgebern vor, die ansprechbar sind oder die ihren Weg zu einer bestimmten Zeit kreuzen. Darüber hinaus bestimmt das Umfeld, welche Ressourcen sie anzapfen können: Ich einer verscheiten Postkutschenstation quasi gar keine, in einem Dorf eingeschränkte, in einer Stadt quasi unbegrenzte. Dementsprechend brauche ich für eine große Stadt eigentlich die geringste Ausarbeitung des Hintergrunds.

Das ist schön aber hier geht es doch um das Abenteuer aus dem GRT Almanach. Und das ist kurz und knapp und außerdem für niedriggradige Figuren und als möglicher One Shot gedacht, oder? 

Entsprechend gibt es keinen echten Zeitdruck, was mit dem Milieu erklärt werden kann, in dem der Mord passiert. Das ist ja ein Armenviertel ohne echte Rechtsprechung. Auch eine nächste Reaktion des Antagonisten ist nicht enthalten, aber meiner Meinung nach denkbar anhand seiner Beschreibung im Elfensturz. Wahrscheinlich lauert er Abenteurern, die den Mord untersuchen, mit seiner Bande auf. 

Hinweisgeber sind genug vorhanden, würde ich sagen, mit Jelle und dem Wachmann... 

Wenn sich die Abenteurer in der Folge dann mit der Auftraggeberin von Korinkar befassen wollen, muss eine SpL dann selbst Zeit und Ideen in die Hand nehmen. Das kann das Abenteuer aufgrund seiner Kürze sicherlich nicht leisten. 

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