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MLvD: Abenteuer vom GRT 2025 Der unmögliche Baum


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Geschrieben
6 minutes ago, Eleazar said:

Ist das denn nicht auch eine Form von Railroading?

Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen.

Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht.

Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Jamoa:

Alle Teile von Abenteuern, die vorher niedergeschrieben oder durchdacht wurden sind Scheinen.

Entscheidend für die Bezeichnung Railroading ist doch, ob man sich abseits der gelegten Schienen bewegen kann oder nicht.

Klares Railroading wäre für mich "du kommst zur Leiche und entweder du hast einen Erfolg in Heilkunde oder dein Abenteurer verpufft, egal was du dann noch versuchen willst".

Nein, wenn es von diesem einen Erfolgswurf abhängt, ist es ein schlecht designtes Abenteuer. In einem guten gibt es verschiedene Wege an Infos zu kommen.

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Geschrieben

Gibt es doch durch den Tipp der SL zum Alchimisten zu gehen auch immer noch.
Evtl. setzt ja jemand auch eine SchiM ein, um genau diesen Gedankengang von SL serviert zu bekommen, wenn der EW:Heilkunde versemmelt wurde.
Du kannst M6 doch für dich spielen wie du es willst.  Viel Würfelei und nett lancierte Hinweise auf Geistesblitz-SchiM gehen doch genauso gut.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Gibt es doch durch den Tipp der SL zum Alchimisten zu gehen auch immer noch.
Evtl. setzt ja jemand auch eine SchiM ein, um genau diesen Gedankengang von SL serviert zu bekommen, wenn der EW:Heilkunde versemmelt wurde.
Du kannst M6 doch für dich spielen wie du es willst.  Viel Würfelei und nett lancierte Hinweise auf Geistesblitz-SchiM gehen doch genauso gut.

Diese Schild Münzen kaufen genauso Erfolge….ich mag das nicht, bin eben ein ganz alter Sack und definitiv nicht M6 Zilgruppe…. 

Geschrieben

Jo klar, ein geringer Erfolg darf man sich damit kaufen - ist in so einer Situation doch auch genau passend.
Man erfährt, wurde vergiftet und muss dann entweder von selbst auf Alchimisten kommen, bekommt ihn gratis durch SL serviert oder muss weitere SchiM für diesen Geistesblitz investieren -Tob dich als SL nach deinem Geschmack aus.

Und wenn es nicht die einzige mögliche Spur ist, dann lass eben alles bleiben und hoffe als SL darauf, dass die Gruppe eine andere Spur findet.
Oder lass die Gruppe nochmal darauf -Gift & Alchmist- später zurückkommen, falls sie irgendwie erfahren, dass die Leiche im Ort nicht geschminkt rumläuft.

Geschrieben (bearbeitet)

mir als kommender MLvD-SL für dieses Abenteuer wird es zunehmend schwieriger: Ich habe keine Richtlinie vom Regelwerk, wie ich mich gegenüber den Spielern im Abenteuer verhalten soll. Mein Default (so auch in M1-M5) : Der SL ist NEUTRAL, er verwaltet die Welt und präsentiert das Abenteuer, so wie es da geschrieben steht. Den Rest machen die Regeln und die Spieler.

Erst wenn der Spaß droht, verloren zu gehen, dann sollte der SL eingreifen und die die Spieler pro Spielspaß in die "richtige" Richtung schubsen.

Es liegt vielleicht auch an dieser MLvD Regel "Wenns fürs Abenteuer nicht wichtig ist, dann würfele nicht".... Irgendwie verstehe ich wohl den ganzen Ausmaß dieser Regel nicht.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Jamoa:

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Abenteuer scheitert" meinst.

In diesem Adv wäre es wohl zB, wenn sie an allen Tipps und Hinweisen zum Korinkar / dem Targa im Elfensturz vorbeilaufen (sei es wegen Würfel oder anderen Dingen). Dann kommen sie nicht zu Schauplatz 2 des Abenteuer!

Wenn sie aber auf ihrer Suche nach dem Attentäter/ Giftmörder trotzdem einen schönen Abend haben und zig Orte in der Kluft aufsuchen, dann ist es auch OK!

Da würde ich sagen: Abenteuer gescheitert (war eben schlecht konzipiert) aber Spieler hatten trotzdem Spaß, die Kluft zu durchstreifen. Rollenspiel-Session gelungen!

ICh denke, in einem guten Abenteuer würde auch so ein Satz stehen: Wenn die Spieler wider Erwarten an allen Tipps vorbeigelaufen sind und die SL sie trotzdem noch zum Elfensturz führen will, dann füge folgendes in das Abenteuer ein....  Das sollte dann ein nicht so banaler Deux ex Machina sein!

Prüffragen:

Wieviele Hinweise im Abenteuer gibt es, dass sie zum Elfensturz müssen?

Warum müssen sie dort überhaupt hin? Sie wollen doch nur den Kjel/Attentäter!

Wie wahrscheinlich ist es, dass eine Gruppe alle (hoffentlich mehrere ) Hinweise im Abenteuer, dass der Attentäter im Elfensturz ist, NICHT findet?

Das ganze wird natürlich durch drei verschiedene Einstiege noch komplexer, du musst die Motivation der Gruppe für alle Einstiege dabei berücksichtigen.

Mist: (Gute) Abenteuer schreiben ist so schwer. Und Detektiv-Abenteuer schreiben ist noch schwerer.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb KoschKosch:

Lieber @Panther, hast du denn schon einmal ein Detektivabenteuer geschrieben? 

Dann könnte ich mir das mal ansehen und herausfinden, wie ein gutes Abenteuer in deinen Augen aussieht 

Ja , habe ich,  aber nur für mich und nicht ausformuliert für andere 

Wenn ich in Rente bin....

Geschrieben

Ich verstehe nicht, was mir da wohl entgeht: Die SFen finden eine Leiche, schauen sich die an und müssen wahrscheinlich nicht würfeln für die offensichtliche Erkenntnis der bunten Lippen, weil die Färbung sehr auffällig ist. Vielleicht versuchen sie, die Farbe abzuwischen.

Was die Spieler*innen daraus machen?

Sie können ihr eigenes Wissen (Krimis gelesen) bemühen und das mit den Möglichkeiten ihrer Figuren abgleichen (Fertigkeit Alchimie, gespielte Abenteuer, Biographie der Figuren). Vielleicht kommen sie zu Schlüssen, die sie weiterbringen oder es gibt eben den Hinweis des SL auf einen dm oder Rossmann oder Müller in der Nähe, wo man dann Lippenstiftvergleiche vornehmen kann, ach und eine Apotheke und eine Heilerin gibt es da auch.

Da schien für mich nichts dabei zu sein, was ich als SL nicht einsetzen würde. Man beschreibt eben nicht jedes einzelne Gebäude vorab, sondern gibt die Infos dann raus, wenn es wichtig wird. Oder macht ihr das anders? Werden die Spieler*innen erst mal mit endloser Stadtbeschreibung zugeschüttet, bevor das Abenteuer losgeht?

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Geschrieben

@Jürgen Buschmeier genauso sehe ich das auch. Für mich reicht der Text im Abenteuer aus, abgesehen vielleicht davon, dass ich mir mehr Hintergrund zur Stadt wünschen würde. Zum Glück bin ich halt einer der Autoren der Stadt und kann da in den Unterlagen schauen - viel ist da aber noch nicht, sodass auch ich frei erfinden werde, wenn ich das Abenteuer leite. 

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Geschrieben

Für mich ist in deinem Detektivszenario wichtig, dass die Agenda der Antagonisten klar ist und dass die Uhr tickt. Dementsprechend gibt es Spuren und Zusammenhänge, denen die Spielfiguren folgen können. So sind die Spieler frei in ihren Entscheidungen.

Und wenn die Spieler zu lahm sind oder den falschen Spuren folgen, dann bringen sich die Antagonisten eben in Erinnerung: Der nächste Mord / Raub geschieht, der nächste lose Faden wird abgeschnitten. Und irgendwann kommt man den Antagonisten halt auf die Schliche und kann sie aufhalten oder festnehmen. Oder sie kommen mit ihrer Tour durch oder sind final verschwunden.

Für die Spieler bereite ich eine Reihe von Hinweisgebern vor, die ansprechbar sind oder die ihren Weg zu einer bestimmten Zeit kreuzen. Darüber hinaus bestimmt das Umfeld, welche Ressourcen sie anzapfen können: Ich einer verscheiten Postkutschenstation quasi gar keine, in einem Dorf eingeschränkte, in einer Stadt quasi unbegrenzte. Dementsprechend brauche ich für eine große Stadt eigentlich die geringste Ausarbeitung des Hintergrunds.

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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Für mich ist in deinem Detektivszenario wichtig, dass die Agenda der Antagonisten klar ist und dass die Uhr tickt. Dementsprechend gibt es Spuren und Zusammenhänge, denen die Spielfiguren folgen können. So sind die Spieler frei in ihren Entscheidungen.

Und wenn die Spieler zu lahm sind oder den falschen Spuren folgen, dann bringen sich die Antagonisten eben in Erinnerung: Der nächste Mord / Raub geschieht, der nächste lose Faden wird abgeschnitten. Und irgendwann kommt man den Antagonisten halt auf die Schliche und kann sie aufhalten oder festnehmen. Oder sie kommen mit ihrer Tour durch oder sind final verschwunden.

Für die Spieler bereite ich eine Reihe von Hinweisgebern vor, die ansprechbar sind oder die ihren Weg zu einer bestimmten Zeit kreuzen. Darüber hinaus bestimmt das Umfeld, welche Ressourcen sie anzapfen können: Ich einer verscheiten Postkutschenstation quasi gar keine, in einem Dorf eingeschränkte, in einer Stadt quasi unbegrenzte. Dementsprechend brauche ich für eine große Stadt eigentlich die geringste Ausarbeitung des Hintergrunds.

Das ist schön aber hier geht es doch um das Abenteuer aus dem GRT Almanach. Und das ist kurz und knapp und außerdem für niedriggradige Figuren und als möglicher One Shot gedacht, oder? 

Entsprechend gibt es keinen echten Zeitdruck, was mit dem Milieu erklärt werden kann, in dem der Mord passiert. Das ist ja ein Armenviertel ohne echte Rechtsprechung. Auch eine nächste Reaktion des Antagonisten ist nicht enthalten, aber meiner Meinung nach denkbar anhand seiner Beschreibung im Elfensturz. Wahrscheinlich lauert er Abenteurern, die den Mord untersuchen, mit seiner Bande auf. 

Hinweisgeber sind genug vorhanden, würde ich sagen, mit Jelle und dem Wachmann... 

Wenn sich die Abenteurer in der Folge dann mit der Auftraggeberin von Korinkar befassen wollen, muss eine SpL dann selbst Zeit und Ideen in die Hand nehmen. Das kann das Abenteuer aufgrund seiner Kürze sicherlich nicht leisten. 

Geschrieben
Am 24.3.2025 um 16:57 schrieb Panther:

Wenn die Spieler wider Erwarten an allen Tipps vorbeigelaufen sind und die SL sie trotzdem noch zum Elfensturz führen will, dann füge folgendes in das Abenteuer ein....

Aha, Entmündigung für die Spielleitung. Solche Hinweise nerven mich in Abenteuern. Sie unterstellen, ich als SL, sofern ich diese Rolle inne habe, kann nicht angemessen auf unerwartete Ereignisse und Ideen meiner Spielenden reagieren, sondern muss alles haarklein vorgekaut bekommen.

Spielende kommen in der Regel auf Ideen, die der verschriftlichte Abenteuertext nicht abdeckt, was dann?

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Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Fabian:

Aha, Entmündigung für die Spielleitung. Solche Hinweise nerven mich in Abenteuern. Sie unterstellen, ich als SL, sofern ich diese Rolle inne habe, kann nicht angemessen auf unerwartete Ereignisse und Ideen meiner Spielenden reagieren, sondern muss alles haarklein vorgekaut bekommen.

Spielende kommen in der Regel auf Ideen, die der verschriftlichte Abenteuertext nicht abdeckt, was dann?

Danke bitte daran, dass sich MLvD vor allem an Neueinsteiger und weniger erfahrene Spielleiter richtet. Die sind vielleicht (viel eher als Du) froh übersolche Hilfestellungen. Als geübter SL musst Du die Hinweise ja nicht berücksichtigen und kannst Deinen eigenen Weg gehen. Ich vermute das würdest Du eh machen. ;)

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vor 18 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Danke bitte daran, dass sich MLvD vor allem an Neueinsteiger und weniger erfahrene Spielleiter richtet. Die sind vielleicht (viel eher als Du) froh übersolche Hilfestellungen. Als geübter SL musst Du die Hinweise ja nicht berücksichtigen und kannst Deinen eigenen Weg gehen. Ich vermute das würdest Du eh machen. ;)

Vielleicht auch an Neueinsteiger, aber sicherlich nicht ausschließlich, ich verstehe es eher als Spiel das möglichst viele Spielende ansprechen will. Und hier sind wir in einem Strang eines sehr erfahren SL, der über ein "Superkurzabenteuer" in einem Sammelband schreibt, da sollten m. E. die Erwartungen auf dem Teppich bleiben. Deinen Einwand verstehe ich grundsätzlich jedoch gut, meine aber das solche Dinge eher in einem SL-Kapitel des Grundregelwerks gut untergebracht wären, als wenn mir als SL immer wieder in Abenteuern erklärt wird, was ich machen darf und was nicht oder wie ich reagieren sollte. 

Geschrieben (bearbeitet)

Es ist immer leicht, sich über ein Abenteuer eines Anderen zu äußern. Schwerer indes ist es, eines zu schreiben, insbesondere für eine spezielle Zielgruppe zu einem speziellen Anlass. Daher Hut ab vor demjenigen, welcher sich die kreative Mühe des Schreibens gemacht hat. Ich selbst wäre gespannt, ein Abenteuer aus der Feder desjenigen zu spielen, welcher sich die Muse der Kritik hier an dieser Stelle annimmt. Wäre ich an der Stelle, ein entsprechendes Abenteuer zu schreiben, würde ich auf den hiesigen Fundus der mir zugänglichen Abenteuer zugreifen und kreativ etwas Neues aus diesen, insbesondere der Zielgruppe und dem Zweck, entstehen lassen. 

Bearbeitet von LarsB
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vor 1 Stunde schrieb Fabian:

Aha, Entmündigung für die Spielleitung.

Ja selbstverständlich, sonst würde die Spielleitung doch selbst Abenteuer schreiben.

Leute, spielt keine Kaufabenteuer, denn es könnte etwas drinstehen, was euch nicht gefällt!!!

Und für die Leute, die das nicht erkennen konnten, hier die nächste Entmündigung, das war Sarkasmus.

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Geschrieben

So und nun ernsthaft, es werden Abenteuer geschrieben und die Autor*innen denken sich etwas dabei. Dass mir und vermutlich auch euch allen vieles in einzelnen Abenteuern nicht gefällt, sollte uns allen doch klar sein, aber deswegen von Entmündigung zu sprechen, finde ich absurd. Es trifft aber meinen Humor.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 58 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

So und nun ernsthaft, es werden Abenteuer geschrieben und die Autor*innen denken sich etwas dabei. Dass mir und vermutlich auch euch allen vieles in einzelnen Abenteuern nicht gefällt, sollte uns allen doch klar sein, aber deswegen von Entmündigung zu sprechen, finde ich absurd. Es trifft aber meinen Humor.

Ich finde Kritik im positiven wie negativen Sinne sehr wertvoll. Wie soll sich ein Autor ansonsten weiterentwickeln oder zu einem Thema hier im Forum ein inspirierender Diskurs entstehen? "Entmündigung" war sicherlich stark überspitzt formuliert, aber immerhin bezog sich diese ja auf Verbesserungsvorschläge und nicht auf das Werk eines Autors, lieber Jürgen, aber Sarkasmus und Übertreibung sind dir ja nicht unbekannt ... ;) auch wenn sie leider insbesondere in der schriftlichen Kommunikation immer wieder zu Missverständnissen führen, wie uns allen hinlänglich bekannt ist.

 

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben

Wobei man aber auch noch einmal betonen sollte, dass es um eine Abenteuer aus dem Almanach für den Gratisrollenspieltag geht. Da muss man ja andere Maßstäbe anlegen als wenn es ein Kaufabenteuer aus einem MLvD-Sammelband wäre.

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vor einer Stunde schrieb Kurna:

Wobei man aber auch noch einmal betonen sollte, dass es um eine Abenteuer aus dem Almanach für den Gratisrollenspieltag geht. Da muss man ja andere Maßstäbe anlegen als wenn es ein Kaufabenteuer aus einem MLvD-Sammelband wäre.

so, ja, andere Maßstäbe, ok..

- GRT-Abenteuer - Gratis, Kunde spielt das, weil der Rollenspielsystem kennenlernen will, bei einem gutem Abenteuer. Ein Abenteuer, wo er noch 1000 Sachen selbst machen muss, was er nicht sofort versteht und leiten kann, ist nicht attraktiv, das kann auch der Verlag nicht wollen.

- Kaufabenteuer- Kunde kauft, will gutes Abenteuer, will Abenteuer leiten und nicht 1000 Sachen noch selbst machen, um endlich leiten zu können.

Wenn es nicht einfach und gut ist, tja, System taugt wohl nichts, nächstes System aus GRT-Band ausprobieren, wenn er überhaupt noch Lust hat. Evtl. "verzeiht" ein Erstlings-SL des GrT-Abenteuers, dass das das Abenteuer nicht so gut war, die Vorbereitung noch 1000 Sachen nachforderte, bevor er leiten konnte., weil es nichts gekostet hat? Das glaube ich nicht. Für mich wäre die effektive Vorbereitungszeit auch ein Kriterium, ob ich ein System gut finde.

Einem Anfänger muss sofort ein gutes, schnelles Einstiegsabenteuer geboten werden. Wahrscheinlich sind die Ansprüche für so ein GRT-Schnupper-Abenteuer sogar noch höher als die für ein normales Kaufabenteuer. Zumal muss es noch auch ein paar Seiten passen und man wird kein Geld dafür bekommen. Der "Return on Investment" ist nur in der Anzahl der späteren Kunden zu sehen, die eine erstes gutes Erlebnis mit diesem bisher unbekannten System hatten  und dann kaufen und etl. sogar anderen erzäglen, das das System - Feeling beim Erstkontakt "gut" war.

Nachfolgend darf der frische Neukunde dann nicht enttäuscht werden. Was die Latte für die normalen Kaufabenteuer dann wieder hoch legt.

 

Geschrieben

@Panther Bisschen viel, was du da alles gleichzeitig verlangst: 

  1. Ein komplett vorbereitetes Abenteuer, 
  2. das keine Fragen mehr offen lässt, 
  3. gut ist, 
  4. gut geschrieben ist und 
  5. das alles auf 27 Seiten. 
  6. Dann soll es noch einen Einblick in die Welt und 
  7. die Regeln geben.

Diesen Ansprüchen können wohl nicht mal die meisten Kaufabenteuer von M5 gerecht werden.

Vor allem Punkt 2 ist da sehr spannend. Der eine SPL kann mit den von dir bemängelten Lücken sehr gut leben, der andere hätte gerne möglichst jede Lücke geschlossen. Und wie wir Abenteurer kennen, finden sie sowieso noch einen Weg, den weder der Autor, noch bei 20 Spieletests genommen wurde und daher nicht berücksichtigt werden konnte.

Und das bei einem kostenlosen Produkt. Der Gratisrollenspieltag ist ja keine Veranstaltung nur für Neulinge, sondern auch für Leute, die schon spielen und mal einen Blick auf ein anderes System werfen wollen.

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Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Hornack Lingess:

@Panther Bisschen viel, was du da alles gleichzeitig verlangst: 

  1. Ein komplett vorbereitetes Abenteuer, 
  2. das keine Fragen mehr offen lässt, 
  3. gut ist, 
  4. gut geschrieben ist und 
  5. das alles auf 27 Seiten. 
  6. Dann soll es noch einen Einblick in die Welt und 
  7. die Regeln geben.

Diesen Ansprüchen können wohl nicht mal die meisten Kaufabenteuer von M5 gerecht werden.

ja, ich verlange viel, und wenn ich noch ergänzen darf

8. korrekte Meterangaben in Zeichnungen, die auch mit dem Abenteuertext übereinstimmen.

Und ja, ich habe in meinen Midgard-Leben seit 1985 eigentlich noch kein Kaufabenteuer gesehen, was 1-8 erfüllt hat. Also kommt es eher darauf an. Möglichst wenige Lücken in einem Abenteuer zu haben. Als SL ist für mich entscheidend: Wieviel Vorbereitungszeit brauche ich,um das Abenteuer leiten zu können? Das ist wenig, wenn ich mir das Ding zweimal durchlesen muss und dann noch ein paar Kopien für die Handouts und NSCs und SL-Material mache, fertig. Wenn ich aber erst Timelines, Handouts Mindmaps erstellen und Fehler ausbügeln muss und bestimmt aufkommende Probleme selbst lösen/vorbereiten muss, ist das Zeitaufwendig und meine Freude am Kaufabenteuer sind. Das Abenteuer ist das eigentlich nur noch ein Steinbruch mit Fragmenten, aus dem ich ein Abenteuer bauen kann.

vor 9 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Vor allem Punkt 2 ist da sehr spannend. Der eine SPL kann mit den von dir bemängelten Lücken sehr gut leben, der andere hätte gerne möglichst jede Lücke geschlossen. Und wie wir Abenteurer kennen, finden sie sowieso noch einen Weg, den weder der Autor, noch bei 20 Spieletests genommen wurde und daher nicht berücksichtigt werden konnte.

Wer ist wir?...    Es geht nicht um das berücksichtigen, sondern um generelle Hinweise, was so in 95% der Fälle passiert. Fragen werden immer offen bleiben

vor 9 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Und das bei einem kostenlosen Produkt. Der Gratisrollenspieltag ist ja keine Veranstaltung nur für Neulinge, sondern auch für Leute, die schon spielen und mal einen Blick auf ein anderes System werfen wollen.

Ja, du hast recht. Da sind auch Rollenspieler, die evtl. mal nun ein anderes System kennenlernen wollen. Stimmt. Die werden dann vielleich bei Punkt 1-8 weniger Ansprüche haben, weil sie die Problematik kennen.
Und Abenteuer für zwei unterschiedliche Systeme im GRT zu vergleichen, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Klar kann ich ein Kaufabenteuer für ein anderes System zu meinem System konvertieren, was dann mehr oder weniger Arbeit an den Punkten 1-8 bedeutet.

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