Zum Inhalt springen

Frage zu den Erfolgsgraden


Rastan

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute!

Ich habe den PTG bis jetzt nur gelesen, also noch keine praktische Erfahrung mit M6.

Es würde mich aber sehr interessieren wie die verschiedenen Erfolgsgrade im Spiel selbst so waren. Interessant? Kompliziert?

Zauber gelingen ja auch bei geringen Erfolgen mit anderer Wirkung, im Kampf kann man Effekte aussuchen etc..

Spielt sich das gut?

Geschrieben

ja, es macht das Spiel etwas schneller, und interessanter. Beispiel:

Du willst eine Mauer überwinden *würfel* oh mist, ich gebe die SchiM aus und nehme den geringen Erfolg. Okay, du kommst über die Mauer (das Abenteuer geht weiter), aber du machst dabei Lärm, oder verlierst etwas, dass dich identifizieren kann oder so etwas. 

  • Thanks 1
Geschrieben

Meine Meinung ist, dass es das Spiel verlangsamt, da man nun immer bei geringen und überragenden Erfolg nachschlagen muss, was denn nun passiert

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Panther:

Meine Meinung ist, dass es das Spiel verlangsamt, da man nun immer bei geringen und überragenden Erfolg nachschlagen muss, was denn nun passiert

 

wo schlägt man das denn nach? Im Regelwerk ist doch sicher nicht jede mögliche Situation beschrieben, mit der Anleitung, was ein geringer oder überragender Erfolg bedeutet.

  • Like 3
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Blaues Feuer:

wo schlägt man das denn nach? Im Regelwerk ist doch sicher nicht jede mögliche Situation beschrieben, mit der Anleitung, was ein geringer oder überragender Erfolg bedeutet.

bei einem Fähigkeitswurf bei der Fähigkeit und bei einem Zauberwurf beim Zauber.

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Panther:

bei einem Fähigkeitswurf bei der Fähigkeit und bei einem Zauberwurf beim Zauber.

 

Und das ist bei jeder Fertigkeit für jede Situation beschrieben? Junge, Junge, dann wird das Regelwerk aber dick.

  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)

Bisher ist bei den Zaubern ein Beschreiben "nur" bei Stufe 1+ gemacht worden (also nicht die kleinen) und da sind es meistens je Typ (gering/überragend) Einzeiler.

Bei den Fertigkeiten -ohne Kampf- dagegen wird man fast allein auf weiter Flur gelassen*).
Es gibt für geringe Erfolge 4 Absätze u.a. mit ein paar Beispielen (und überragend wird ohne Beispiele erwähnt (kritisch analog)).
Der Kampf bietet für beides (überragend/kritisch) diverse Optionen. Bei geringem Erfolg im Angriff trifft man halt, sofern der Verteidiger ein noch mieseres Ergebnis erreichte und verursacht leichten Schaden.

*) (dafür das es ja primär ein an erzählerisches angelehntes Einsteigerrollenspiel sein soll)
Heilkunst (genauer: Wunden versorgen) und Manipulation (genauer: Feilschen) hat jeweils paar Sätzchen.

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)
On 4/1/2025 at 12:44 PM, Rastan said:

Hallo Leute!

Ich habe den PTG bis jetzt nur gelesen, also noch keine praktische Erfahrung mit M6.

Es würde mich aber sehr interessieren wie die verschiedenen Erfolgsgrade im Spiel selbst so waren. Interessant? Kompliziert?

Zauber gelingen ja auch bei geringen Erfolgen mit anderer Wirkung, im Kampf kann man Effekte aussuchen etc..

Spielt sich das gut?

Überragenden Erfolg hatten wir bisher nur ein Mal am Tisch, von einer der Statuen im Hügelgrab. Da hatte ich vergessen, dass es einen Bonus gibt... das Ding hat trotzem 13 Schaden gemacht.

Die geringen Erfolg bei normalen EW sind sehr beliebt bei meinen Spielern. Und die funktionieren auch gut, klar muss man sich manchmal spontan aus den Fingern saugen, was jetzt die Komplikationen sein sollen, aber das gehört ja irgendwie ohnehin zum Spielleiten.

Bearbeitet von Jamoa
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Beim Testspiel auf Burg Wildenstein haben wir Folgendes beobachtet: 

 - die geringen Erfolge funktionierten ziemlich gut. Sie haben kompensiert, dass die Testfiguren schwach waren, weshalb sehr viele Erfolgswürfe unter 20 blieben und unter bisherigen Midgard-Regeln schlicht Fehlschläge gewesen wären. Hätte es diese Regel nicht gegeben, wäre das für die Spieler äußerst frustrierend gewesen - anders ausgedrückt, die Testfiguren mit ihrer geringen Kompetenz hätten unter M5-Regeln nicht gut funktioniert, unter M6 ging es ganz gut. Es hat einen Grund, dass Startfiguren in M5 stärker gemacht wurden als in M4 und da könnte sich M6 auch noch ein Scheibchen abschneiden. 
 - ich habe bei Geringen Erfolgen nicht immer - wie ich es lt. PTG eigentlich müsste - gefragt, ob die Spieler lieber einen Teilerfolg oder einen ganzen-Erfolg-mit-Haken haben würden. Ganz sicher nicht habe ich diese beiden Wirkungen - wie es der PTG eigentlich vorsieht - als konkrete Optionen präsentiert. Das hat dem Spielfluss gut getan; hier sollte M6 noch etwas abspecken bzw. weniger detailliert vorschreiben. 
 - da es bei einsern und zwanzigern keine Tabellen mehr nachzuschlagen gab, liefen die schnell. Die Optionen hatten sich noch nicht eingeschliffen, werden das aber sicher recht rasch tun. 

Insgesamt lief das Spiel tatsächlich flüssiger als unter M5 oder gar M4. M6 ist in diesem Bereich gut und kann, mit etwas Nachschärfen, ziemlich gut werden. 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Vielen Dank für die Beiträge bis jetzt.

Ich setze gewisse Hoffnungen in M6, da ich darin ein Savage Worlds auf W20 Basis sehe (mein Traum) - darum bin ich ziemlich an der Entwicklung interessiert.

 

Als reiner Leser interessieren mich eure Spielerfahrungen im Bezug auf einzelne Regelmechanismen sehr.

Gerade frage ich mich ob es Patzer wirklich braucht, vor allem weil meist nur

eher nervige Dinge passieren (eine Runde aussetzen, mehr AP Verlust bei Zaubern).

Ich denke Patzer sollten nur bei speziellen Situationen eine Rolle spielen...also irgendwie gefährliche Zauber wie Beschwörungen oder riskanten Aktionen wie "ich schiesse zwischen den zwei Kämpfern durch auf den Orc"  und dann eventuell höher.

Also der SL sagt..ja kannst du aber Patzer bei bspw. 1-3 ...und dann passiert halt auch was Relevantes.

 

 

 

 

 

  • Like 1
Geschrieben
2 hours ago, Rastan said:

Gerade frage ich mich ob es Patzer wirklich braucht, vor allem weil meist nur eher nervige Dinge passieren

Ich bin großer Verfechter von "wenn es keine die Option für einen Patzer gibt, dann sollte man gar nicht erst würfeln lassen".

Abgesehen davon finde ich, es sollte idealerweise nicht nervig, sondern richtig ärgerlich oder komplett albern sein.

Wir hatten folgende Kombination:

Unsere Pawina hat versucht mit einem Geist zu kommunizieren, dafür wurde Alte Sprachen gewürfelt – 1.

Der Spieler war okay mit meinem Vorschlag, dass Pawina vermutet, dass der Geist sie angreifen will und mit ihrem Stab nach ihm schlägt. Also würfelt er einen Angriff – 1.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass ihr Stab sich in ihrer Robe verheddert, die dann beim Hieb verrutscht, sodass Aart, der hinter ihr stand, mehr zu sehen bekommt als er je erwartet hat. (Das mag so nicht für jeden Tisch das richtige sein, aber wir hatten herzhaft gelacht.)

Die Runde aussetzen im Kampf finde ich aber auch nicht gut, zumal das selbst bei den besten Kämpfern jede 20ste Runde passiert... ich denke, für mich braucht es da schon eine krit. Fehlschlag Tabelle.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...