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Was hält eure Gruppe zusammen?


Adjana

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Na ja..

bei einer Gruppe die gar nicht mehr reagiert, liegt`s an den Spielern. Bei einer Gruppe die nicht harmoniert liegt sallerdings oft an den zu unterschiedlichen SC.

Mir als SL liegt doch einiges daran eine halbwegs harmonierende Gruppe zu leiten. Sei es in Bezug auf irgendwelche emotionalen Bindungen der SC oder weil es eine Zweckgemeinschaft ist. Das ist mir dann ziemlich egal. Wenn man in diesem Bezug sagt "Ich nehme die Gruppe einfach so wie sie ist", dann läuft man Gefahr die Gruppe zu verlieren. Das mag ich aber überhaupt nicht. Da versuche ich doch lieber die Gruppe (mit Hilfe der vorhandenen NSC und in vernünftigem Rahmen) zusammen zu halten. Sollte das dann wider aller Erwartung dann nicht klappen muß sich die Gruppe dann halt trennen (damit kann ich dann auch leben). Das steht mir übrigens bei unserer SüM-Kampagne gerade bevor. Das ist auch i.O., aber erstmal habe ich versucht als SL die Jungs und Mädels mit allen IMO spieltechnischen vertretbaren  Mitteln zusammen zu halten.

 

 

Geschrieben

Ich persönlich lege nicht unbedingt Wert auf eine harmonische Gruppe. Streit innerhalb der Gruppe kann auch Gelegenheit zu schönem Rollenspiel geben. Wichtiger ist, dass sich die Charaktere als Angehörige einer Gemeinschaft verstehen die aufeinander angewiesen ist.

 

VIele Grüße

hj

Geschrieben

Stimmt, wichtig ist nicht, dass die Charaktere harmonieren, sondern dass die Spieler harmonieren. Den Eindruck hab ich bei meiner Gruppe momentan leider nicht mehr.

 

In Langeleben hat sich die Gruppe, in der ich gespielt habe, auch ständig in-Character gezofft, aber wir Spieler haben uns dabei prächtig amüsiert. So macht Rollenspiel Spass.

Hornack

Geschrieben

Hallo,

 

ich habe im Laufe meiner Meisterkarriere zwei vielversprechende Methoden 'entwickelt', um jungfräuliche Gruppen zusammenzuschweißen. Der Vorteil bei beiden ist: Jeder kann spielen was er will. Ich erlege niemanden Restriktionen auf...

 

1) Die einfache Methode

Die Helden sind zufällig am gleichen Ort. Dank der Vorarbeit meiner Spieler und ihrer ausgearbeiteten Vorgeschichten kann ich diesen Zufall hinreichend begründen. Als nächstes geschieht etwas, das die Charactere zwingt zusammenzuarbeiten. Grob gesagt: Nichts verbindet mehr, als wenn einem ein Fremder den A... rettet. Diese überstandene Streßsituation sichert meistens das Fortbestehen der Gruppe!

 

2) Die komplizierte Methode

Hier sind die Helden am Anfang die Meister ihres Schicksals bzw. lasse ich ihnen verschiedene Möglichkeiten, wie sich die Spielsitzung weiterentwickeln kann. Meistens erlebt jeder Held erstmal ein kleines 'Vorabenteuer', welches seine Vorgeschichte ergänzt. Bei dem ersten gemeinsamen Abend der Gruppe laufen diese Ereignisse zusammen und die Gruppe hat mehrere Möglichkeiten, wie sich die ganze Geschichte aufdröselt.

 

 

Die 2. Methode ist aber sehr aufwendig und so etwas könne ich mir nur einmal pro Jahr...und nur mit meinen Stammspielern. Diese Minikampagen am Anfang hat sich aber immer bewährt....und es kommt teilweise zu erstaunlichen Verknüpfungen unter den Helden.

 

Natürlich sind auch diese beiden Methoden keine Patentrezepte und ein Konflikt zwischen Hl und As, schwarz bleibt wahrscheinlich trotzdem unausweichlich...aber einen Versuch ist es alle mal wert!

 

Sharing the wealth,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Und was machst du, wenn die Charactere so unterschiedlich sind, das sie einfach nicht zusammen kommen (wollen)? Wir haben hier genau davon geredet, das die Spieler z.T. nicht Rücksicht auf die Gruppe nehmen, sondern "brut-force" Rollenspiel betreiben. Und da kann bei einer falschen Gruppenzusammensetzungm (was ein Wort) einiges schief gehen.

Geschrieben

Ah,well...

 

ich bin von der Grundannahme ausgegangen, das jede Gruppe zusammenspielen will... confused.gif Aber es gibt natürlich Ausnahmen (wie ich vorhin ja auch erwähnte, As und Hl).

 

Ich fürchte, wir sind hier an eine oder mehrere elementare Grundfragen geraten....

 

Opfert man das Abenteuer bzw. unerwünschte/unkompatible Mitspielerfiguren für die 'perfekte' Darstellung seiner Figur?

 

Ist das professionell?

 

Sollte man power-gamer in seiner Gruppe akzeptieren? Ich denke, man kann sie auch 'ausspielen' und 'zähmen'...aber der Aufwand ist groß und vielleicht haben nicht alle Gruppen die nötige Geduld!?

 

Fragen über Fragen...aber ich habe festgestellt, wenn es etwas Entgegenkommen von allen Seiten gibt (Meister & Spieler) läßt sich eine Lösung finden. Vielleicht bereut der 'böse' As ja seine Taten und stellt sich in die Dienste eines Tempels oder sogar des Hl? Schließlich verlangt RS ja nicht nur Flexiblität vom Meister, sondern auch von den Spielern!

 

Naja, vielleicht bin ich nur durch meine harmonische Stammgruppe verwöhnt: Bei uns fliegen zwar auch die Fetzen zwischen gegensätzlichen Charakteren; es wurde aber fast immer eine friedliche Lösung gefunden.

 

Gruppenformation aufrechterhalten!

 

Der Listen-Reiche

Geschrieben

Quote from Odysseus, posted on Okt. 28 2001,02:44

<div id='QUOTE'>[...]

Opfert man das Abenteuer bzw. unerwünschte/unkompatible Mitspielerfiguren für die 'perfekte' Darstellung seiner Figur?

[...]</div>

 

Das ist die zentrale Frage. Wobei das nichts mit "Powergaming" zu tun hat, sondern mit "purem" Rollenspiel. Und ja, bei uns in der Gruppe sind wir schon oft auf die Frage gestoßen, ob die "Spieler" in den "Character" eingreifen sollen und diesen verdrehen, nur damit die Gruppe Zusammenhalt bekommt/behält/hat.

Geschrieben

>Deep sigh<

 

Manchmal habe ich mir aber auch schon die Frage gestellt, ob nun die Spiefigur oder der Spieler inkompatibel ist sneaky2.gif ...

 

Natürlich sind der Spieler und sein Held untrennbar miteinander verbunden und daraus sollte ich (als Meister) niemanden einen Strick drehen (bildlich gesprochen). Aber manchmal 'scheint' ein Spieler sehr stark durch und verhält sich ständig sehr stereotyp. Will sagen: Die Spielfigur wäre vielleicht kompromißbereit, (bedingt durch Herkunft, Stand, Ehrvorstellung) zumindest aus der Sicht des Meisters, aber der Spieler spielt nur sich selbst und bedroht so den Frieden in der Gruppe.

Tja, eine weitere Schwierigkeit im Meisterleben!!! disgust.gif

 

Leider fällt mir jetzt kein schlauer Spruch ein, mit dem man die ganze Diskussion zufriedenstellend beenden könnte.

 

Wahrscheinlich gibts den gar nicht.... biggrin.gif

 

It's a hard life,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hi,

 

sieht so aus als müsste ich meine Meinung revidieren. Wenn sich SC untereinander zoffen entsteht wohl richtig gutes Rollenspiel. dozingoff.gif So geschehen bei unserer letzten Spielrunde. Das war ein richtiger Selbstläufer und ich brauchte als SL nur noch zu reagieren. Sehr schön, so könnte es ruhig öfter sein!

 

So gesehen muß ich zu meinem Erstaunen hj und Hornack voll und ganz zustimmen wow.gif

 

Ciao

Geschrieben

Sieh mal einer Kuckuk! Das Sprichwort muß also heißen: "Wenn zwei Spielfiguren sich streiten, freut sich der Meister!"

 

Very amazing!

 

 

wow.gif  wow.gif  wow.gif

 

 

Der Listen-Reiche

 

 

Geschrieben

Also ich finde, zuerst müssen sich natürlich die Spieler untereinander verstehen. Das ist IMO eine Grundvoraussetzung für längeres Zusammenspielen. Eine Session soll doch Spaß machen, auch abseits des Abenteurs.

 

Und beim Zusammenhalt der Spielergruppe gibts bei uns 2, na sagen wir mal Grundregeln:

1) Innerhalb der Gruppe werden Charaktere nur soweit ausgespielt, wie es dem Gruppenzusammenhalt nicht zuwiderläuft (z.B. der Dieb stiehlt nicht, der Th arbeitet zum Selbstkostenpreis...)

2) Die Gruppe ist eine Art Zweckgemeinschaft, die zusammen Aufträge erfüllen kann, die keiner alleine schaffen würde. Also sozusagen professioneller Zusammenhalt. Freundschaften können sich immer bilden, oder manche Teams, die einfach gut zusammenarbeiten, aber selbst "unverträgliche" Kombinationen (As vs. Hl) kriegen halt einen Background, der eine Zusammenarbeit ermöglicht und beide halten sich halt zurück.

 

Findet ihr das zu pragmatisch?

 

Wintermute

 

Geschrieben

Hi,

 

also bei uns sieht es folgendermaßen aus:

Wir waren eine Gruppe, die eher zufällig (Auftrag) zusammenkam, bestehend aus 2 Söldnern aus Alba (beide echt unkompliziert), einem albischen Assassinen und einem weißen Hexer aus den Küstenstaaten.

Mittlerweile wurde der Ass duch einen valianischen Magier ersetzt, auch, weil es sich der Ass mehr oder weniger mit der Gruppe und vor allem den Oberen in Corrinis verspaßt hatte.

 

Der Zusammenhalt der Gruppe ist von Seiten der beiden Söldner, 2 wahre Saufkumpane beer.gif , gar kein Problem. Die beiden Zauberer wurden vor allem anfangs als nützlicher Zusatz akzeptiert. Mittlerweile hat sich aber auch etwas wie Freundschaft entwickelt. biggrin.gif Man geht zusammen einen trinken, und, was ich nicht unterschätzen will, man teilt sich zusammen die Unterkuft.

 

Nur mit dem Magier hat zum. meine Figur (der Hexer) hin und wieder Reibereien gehabt sfight.gif , aber mittlerweile ist der Magier zum selben Mentor (Fürst der Flamme) konvertiert, so daß sie dadurch sich eher als Team mit gleichem Ziel ansehen.

 

Und um dieses Team besonders schlagkräftig zu kriegen, sind die beiden Söldner gerade recht. Jeder weiß, was er an dem anderen hat, und das denke ich läßt die Gruppe ganz gut harmonieren.

headbang.gif Yeah!

 

Gruß, Logar

Geschrieben

Also in unserer Gruppe bildete sich aus der anfänglichen Zweckgemeinschaft so nach dem zweiten, dritten Abenteuer eigentlich immer ein Freundschaftsverhältnis heraus, soll heißen, die Gruppenmitglieder streiten sich nicht ständig untereinander, jeder respektiert den anderen (d.h. Priester fremden Glaubens werden nicht ausgelacht, zum Glauben anderer Chars gibts keine komischen Kommentare oder verwundertes Glotzen, man hilft sich in Gefahrensituatuionen auch unter Einsatz des eigenen Lebens, man legt auch mal Geld  aus etc.)

Das sich das alles so entwickelt hat, liegt aber m.E. daran, daß zwar jeder Mitspieler spielen darf, was er will, aber irgendwie schon von selbst darauf achtet, daß er einen relativ verträglichen Char wählt. Damit ist natürlich nicht gemeint, daß jeder jetzt einen Heititeiti Char nehmen soll, damit blos keine Probleme auftauchen. Im Gegenteil, Reibereien gehören für mich u. meine Mitspieler dazu! Aber trotzdem wollen wir ja alle miteinander spielen und vermeiden, daß der eigene Char unter weniger kompatiblen Chars zu leiden hat oder sogar draufgeht, weil der Ass z.B. das Stadtoberhaupt von Corinnis umbringen muß, während man sich auf einer Audienz befindet. Das kann er nämlich auch machen, wenn sonst niemand aus der Greuppe da ist, genauso, wie vielleicht ein Sp auch nicht die Leute bestehlen sollte, mit denen er durch die Gegen reist (wäre wohl auch viel zu auffällig, oder?). Was er dann aber beim alleinigen Durchstreifen der Stadt macht, ist sein Problem.

 

So jedenfalls siehts bei uns aus.

 

Grüße, Glenn

Geschrieben

Hmm tja...

 

Ich denke, es liegt an den Spielern, ob sie bereit sind solche verträglichen Charaktere zu spielen. Ich teile die Meinung von hjmaier (u.a.), dass eine harmonisierende Gruppe nicht zwingend erforderlich ist. Die Frage ist nur, wie gut kommen die Charaktere mit einem "schwierigen" Charakter zurecht? Spielen Sie mit/gegen den Spieler oder den charakter?

 

Ich habe bisher auch keine Charaktere mit extremen Eigenarten und Verhalten gespielt, da ich es nicht so gut kann und daher auch schnell den Spaß verlieren würde. Ich kenne aber einige, die das gerne tun. Das kann man auch nicht verbieten. Wenn ich als SL merke, dass die Gruppe beginnt auseinanderzudriften, muss er als Schiedsrichter handeln:

1. Alle Aktionen haben Konsequenzen...IMMER. Und erst wenn der Würfel letztendlich entscheidet, dass dann doch nichts passiert, ist die Aktion gelaufen

2. Die Charaktere und NICHT die Spieler sollen einen Disput austragen. Sobald die Namen der Spieler und nicht mehr der SC fallen - sollte der SL einschreiten.

 

Wenn man als SL so verfährt, haben alle Beteiligten das Gefühl, dass sie gleich behandelt werden. Und das ist bei der Ganzen Sache das wichtigste.

 

Meine Meinung...

Geschrieben

Hallihallöle smile.gif

 

Tja, da will ich mal nicht fehlen wink.gif

 

Also bei meiner Gruppe sieht es mit dem Gruppenzusammenhalt recht seltsam aus.

 

Vorwiegend herrscht in meiner Gruppe so eine Art Zweckverband, in der jeder so seinen Vorteil sucht.

Allerdings gibt es da immer mal gerade deswegen schöne Aktionen, wo man sich doch mal aufopfert oder sogar

fast freundschaftliche Gefühle zeigt wink.gif

 

Naja, mein Hauptproblem ist aber oft gerade dieser Eigennutz. Meistens gipfelt es dann auch immer

in eine Art bewußt/unbewußte Desinformation, weil man eben Infos zurückhält. Konkret sieht es

dann so aus, daß jeder irgendwo rumwuselt und Infos bekommt, die Gruppe aber, aufgrund des

opportunistischen Verhaltens, die Info-Puzzle nicht zusammensetzen kann - so ist es meiner

Spielgruppe passiert, daß die in einer Stadt von Assassinen "gejagt" wurden, dies konkret aber

nur einem Spieler bewußt war, der allerdings selber Assassine war ... naja. Als SL ist man

ja immer schlauer wink.gif

 

Kurz: So ein richtigen Zusammenhalt gibt es fast nicht - NSC's werden meist nur ausgenutzt und

unterscheiden sich vom Prinzip her nicht unbedingt von den Mitspielcharakteren sad.gif

 

Allerdings zeigt auch meine Erfahrung, daß es durchaus nicht verkehrt ist, wenn man mal mit

seinen Pappenheimern spricht ... warum sollte ich z.B. die eventuellen Motiven meiner

NSCs verheimlichen, wenn sich dadurch vielleicht ein Verhalten klärt. Langsam überträgt sich

dies auch auf die Spieler, die dann mal "außerhalb" des Spiels erklären, warum und weshalb

Ihre Charaktere so oder so gehandelt haben - zumindest schafft dies manche Mißverständnisse

aus dem Weg. Ebenso weise ich manchmal geziehlt kritisch meine Spieler auf das Zusammenspiel

hin, wenn Sie Gefahr laufen, ein solches zu gefährden. Deshalb kann es auch nicht schaden, wenn

sich die Spieler mal miteinander unterhalten, was sie vorhaben etc., so daß man vielleicht als

Spieler (zusammen mit den anderen) auch gewisse Strategien entwerfen kann, um "andere Charaktere"

umzustimmen etc.

 

Notnagel für das Zusammenspiel ist meist, die Chars in eine Situation zu bringen, wo sie nur

zusammen durchkommen - solche Aktionen schweißen auch die verwegenste Gruppe zusammen wink.gif

 

Blumige Grüße,

Arbo Moosberg

Geschrieben

Hallo Arbo Moosberg,

 

das sind Rezepte, mit denen könnte ich in unserer Gruppe nichts anfangen. Das liegt einfach daran, dass keiner der Spieler (und auch ich selbst) nicht bereit ist, seine Charaktereigenschaften der Gruppendynamik zu opfern. Und wenn das dennoch seitens des SL versucht wird, dann würde das den Spaß bei einigen Spielern erheblich mindern.

 

Als Spieler fragt man sich natürlich: "Warum soll ich als Spitzbube einem Ordenskrieger in meiner Gruppe erzählen, dass ich heute nacht in ein Haus einsteigen will - nur der Gruppendynamik wegen?" Dann kann jeder nur noch Magier oder Krieger spielen. Die sind immer neutral bis gut... Selbst wenn die Gruppe gefährdet ist und alles von den Wissen eines Charakters abhängt, wie die schreibst, ist das eine Entscheidung des Charakters - nicht des Spielers.

 

I.A. glaube ich, dass Abenteuer, die es auf die Harmonie anlegen, dann scheitern, wenn die Charaktere eine ganz eigene Dynamik in ihrem Verhalten entwickeln.

Geschrieben

Hi Chualin smile.gif

 

Tja, daß ist halt so ein Problem - bei mir war es halt nur so, daß die Spieler selber gemerkt haben, daß es nicht so läuft und da ist "miteinander reden" die beste Medizin.

 

Bzgl. Deines Beispiels muß ich sagen, daß man da schon zw. Spieler und Charakterwissen trennen sollte. Unter obigen Aspekt ist darunter zu verstehen, daß man sich z.B. mit dem Ordenskriegerspieler überlegt, wie man den Ordenskrieger rumbekommt wink.gif    Naja, so irgendwie.

 

Ich muß aber auch sagen, daß es  mir persönlich keinen Spaß macht, eine Gruppe zu leiten, wo jeder gegen jeden intrigiert etc. - dies ist mal ganz schön, als Dauerzustand allerdings abzulehen. Sonst könnte ich ja auch gleich Soloabenteuer durchsspielen.

 

Als SL bin ich dann so "ekelhaft", das ich die Abenteuer so konzipiere, daß man oft aufeinander angewiesen ist.  Und da fakle ich auch nicht lange ... wer nicht zusammenhält (zumindest aus logischen Gründen, wenn man z.B. in einer Unterzahl im Kampf ist), der beißt ins Grass ...

 

Das mit der Harmonie ist da auch so eine Sache ... gänzlich ist es zwar mal ganz schön, auf Dauer aber langweilig. Spielen sich die Charaktere immer selber aus, ist es auch blöd ... siehe oben a la Soloabenteuer.

 

Blumige Grüße,

Arbo

Geschrieben

Quote from Chualin Thanosis, posted on Nov. 09 2001,15:38Quote:

<div id='QUOTE'>[...]

Als Spieler fragt man sich natürlich: "Warum soll ich als Spitzbube einem Ordenskrieger in meiner Gruppe erzählen, dass ich heute nacht in ein Haus einsteigen will - nur der Gruppendynamik wegen?"

[...]</div>

 

Damit dir der Ordenskrieger den Rücken decken kann. Warum sollte er das tun? Weil er weiß, das du in das Haus eines "bösen" Magiers einsteigst um eine Information zu bekommen, die der Gruppe hilft ihre Aufgabe zu erfüllen.

 

Wenn ich meine Charactere nicht für die Gruppendynamik verbiegen würde, könnte ich gleich entweder Soloabenteuer spielen oder nur mit ähnlichen Characteren auf Abenteuer ausziehen. Beides macht aber IMHO keinen Sinn. Ich spiele um Spaß zu haben und nicht in ersten Linie, damit mein Character 100%ig "richtig" handelt. Wer definiert den das "richtig"? Der Spieler, oder?

Geschrieben

Moin,

 

bei dem Abenteuer die "Schwarze Seele" pardon "Schwarze Sphäre" hält die Gruppe nur der Überlebensinstinkt und jahrelange Gemeinschaft zusammen. Wenn ich einen vernünftigen Grund hätte, wäre der Seidwirker (Magier) schon lange unter der Erde, aber er ist nun mal die Rückfahrkarte (Reise zu den Sphären")...grummel....

 

Spass beiseite, Gruppendynamik ist wichtig und es ist auch wichtig, dass nicht alle Spieler ihre chars immer zu 100% ausspielen und damit die gruppe a´n den Rand des Wahnsinns treiben. Ich sehe das eher als ein Geben und Nehmen (Schutz durch die Gruppe im Gegenzug für Loyalität und Nützlichkeit).

 

Es gibt auch Runden, da halten die Spieler zusammen egal was um die Figuren herum passiert und es wird nicht einmal diskutiert. In anderen Runden kann es sogar zu Streitigkeiten und in extremen Fallen zu Todesfällen innerhalb der Gruppe kommen.

 

Es gibt Rollenspiele (z.B. Midgard) welche einen hohen Zusammenhalt der Gruppe benötigen bzw. voraussetzen. Bei anderen Systemen a la vampire ist dies absolut nicht notwendig und teilweise wird nur auf eine Schwäche von anderen Spielern gewartet, um dies auszunutzen.

 

Der beste Zusammenhalt ist eine zusammen gemeisterte Schwierigkeit, die für jeden einzeln tödlich gewesen wäre.

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

leif Johannson

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Woolf Dragamihr @ Nov. 12 2001,13:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Quote from Chualin Thanosis, posted on Nov. 09 2001,15:38</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Als Spieler fragt man sich natürlich: "Warum soll ich als Spitzbube einem Ordenskrieger in meiner Gruppe erzählen, dass ich heute nacht in ein Haus einsteigen will - nur der Gruppendynamik wegen?"

[...]<span id='postcolor'>

 

Damit dir der Ordenskrieger den Rücken decken kann. Warum sollte er das tun? Weil er weiß, das du in das Haus eines "bösen" Magiers einsteigst um eine Information zu bekommen, die der Gruppe hilft ihre Aufgabe zu erfüllen.

 

Wenn ich meine Charactere nicht für die Gruppendynamik verbiegen würde, könnte ich gleich entweder Soloabenteuer spielen oder nur mit ähnlichen Characteren auf Abenteuer ausziehen. Beides macht aber IMHO keinen Sinn. Ich spiele um Spaß zu haben und nicht in ersten Linie, damit mein Character 100%ig "richtig" handelt. Wer definiert den das "richtig"? Der Spieler, oder?<span id='postcolor'>

Hallo Woolf Dragamihr & Arbo Moosberg,

 

natürlich hat alles seine Grenze. Ihr habt natürlich recht, wenn Ihr meint, dass wenn eine ständige Diskrepanz zwischen den Charakteren besteht,  diese dann auch tödlich enden kann... (auch selbst gerade erlebt)

 

Dennoch... Das Beispiel mit dem Ordenskrierger und dem bösen Zauberer ist gut, aber es gibt so viele Möglichkeiten, wie sich ein Spitzbube Stress ersparen kann. Und mit anderen als gerade einen Krieger bzw. Ordenskrieger loszuziehen und Leute auszurauben halte ich für wahrscheinlicher.

 

Im Gegenzug kann ein Krieger (um bei dem Beispiel zu bleiben)in seinem Eifer zur einer öffentlichen Stelle gehen und seine gerade erfahrene Geschichte zum Besten geben... Auch wieder eine Frage des Spiels und der Möglichkeiten.

 

Es ist immer leicher als Gruppe zu agieren, es kann aber auch zu Situationen kommen, bei der die Entscheidungen der Spieler nichts mit den Eigenschaften des Charakters gemeinsam haben. Dann wirkt es unecht.

 

Auch finde ich das Spiel im Spiel (ein Charakter tut etwas, was mal nix mit dem Auftrag o.ä. sondern mit den Eigenschaften zu tun hat) sehr wichtig. Und dies würde bei einer "Harmoniebeschneidung" ziemlich schnell kaputtgehen...

Geschrieben

Ich werde heute mal die Variante ausprobieren, dass alle Chars aus der gleichen Gegend kommen und sich bereits kennen. Wie intensiv die Bekanntschaft ist, können sich dieSpieler selber aussuchen. Mal schauen, wie das funktioniert. Erfahrungen kann ich gerne hier mitteilen.

 

Sirana

Geschrieben

@Sirana

Diese Variante hat man beim 'Sturm über Mokkatasse' schon mal probiert... Unsere Gruppe ist damals damit nicht gut zurecht gekommen. Dafür hatten unsere Mitspieler zu gegensätzliche Einstellungen beim RS, eine Freundschaft muß erst während des Spiels entstehen und sollte einem nicht vorher aufgezwungen werden... (hatte ich damals zumindestens den Eindruck)

 

Ich würde mich aber freuen, wenn du mehr Erfolg damit hast, als wir damals! smile.gif Erfahrungen bitte mitteilen!

 

 

Viel Glück,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich rede nicht davon, dass alle bereits die dicksten Freunde sind, aber sie sind sich schon mal über den Weg gelaufen. Deswegen ist der erste Einstieg vielleicht nicht ganz so schwer, da ich ihnen einen gemeinamen Grund liefern kann, weswegen sie los ziehen.

Aber, wie gesagt, es ist ein Versuch und die Ergebnisse werde ich hier veröffentlichen.

 

Sirana

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Odysseus @ Nov. 22 2001,14:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Sirana

Diese Variante hat man beim 'Sturm über Mokkatasse' schon mal probiert... Unsere Gruppe ist damals damit nicht gut zurecht gekommen. Dafür hatten unsere Mitspieler zu gegensätzliche Einstellungen beim RS, eine Freundschaft muß erst während des Spiels entstehen und sollte einem nicht vorher aufgezwungen werden... (hatte ich damals zumindestens den Eindruck)

 

Ich würde mich aber freuen, wenn du mehr Erfolg damit hast, als wir damals! smile.gif Erfahrungen bitte mitteilen!

 

 

Viel Glück,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Dazu hätte ich jetzt ein paar konkrete Fragen:

 

Wie homogen war die Spieler-Gruppe? Kannten sich die Spieler schon länger? Hatten sie eine ähnlich lange Rollenspiel-Erfahrung?

 

Wenn die neuen Regeln erscheinen, soll die neue Combo komplett aus einem Dorf stammen. Bengels, die sich schon lange kennen, schon lange befreundet sind.

Da interessieren mich grade negative Erfahrungen.

 

nice dice

Mike

Geschrieben

@Mike

Unsere Gruppe kannte sich schon ziemlich lange. Es war unsere Stammgruppe, mit der wir '85 DSA mit einer 'festen' Spieleraufstellung angefangen hatten. Als 92' der 'Sturm' rauskam, hatten wir auch schon einige Midgarderfahrung... und der Meister wollte diese Kampagne unbedingt spielen.

 

Gescheitert ist das Ganze dann an zwei Umständen:

 

1) Es gab keine Restriktionen seitens des SLs bei der Auswahl der Figuren... So hatten wir dann einen  gleichgültigen Adelskrieger, einen bäuerlichen Wüstenläufer, einen Priester des Ormut, Beruf Inquisitor (!) und einen Ordenskrieger des Ormut, Beruf Exorzist (!!). Und jeder Spieler versuchte seine Rolle vollständig auszuspielen...

 

Daraus resultierte dann auch Punkt

2) Das Abenteuer schreibt zwar vor, daß die Helden schon lange Zeit gute Freunde sind, da sie aus dem gleichen Dorf stammen. Aber wenn die Spieler sich nicht darauf einlassen 'wollen', ist dieses Konzept zwangsläufig zum scheitern verurteilt. Mir kam später dann der Gedanke, daß die Spielfiguren im 'Sturm' vielleicht miteinander verwandt sein sollten. Daraus könnte man vielleicht 'festere' Bande schmieden...

 

Eigentlich gab es auch noch einen dritten Punkt: Der 'Sturm' ist verflucht umfangreich und unsere Gruppe hat nach einiger Zeit die Übersicht verloren. Ich fürchte, daß sich unser Meister damals zu wenig Mühe gegeben hat, den Plot einigermaßen zu vermitteln... Vielleicht waren wir aber auch durch interne 'Machtkämpfe' zu sehr abgelenkt! blush.gif

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

 

 

 

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