Zum Inhalt springen

Tipps für angehenden Spielleiter


Gnom00

Empfohlene Beiträge

Ich habe ewig keine Runde mit Neulingen mehr begonnen, aber auf Cons (also bei Einzelabenteuern) sind die Standardeinstiege wie z.B. in der Kneipe kein Problem. Ich habe das zwar schon häufig erlebt, aber die Neulinge nicht. ;)

 

Es sollte halt eine Umgebung sein, in der die Figuren sich zu einer Gruppe zusammenfinden können.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Hehe, ich bins gewohnt, ausgelacht zu werden. :) Wie sieht denn ein gekonnter Einstieg von den Profis aus?

Darüber scheiden sich die Geister. Es gibt ein paar Standardeinstiege (z.B. die berüchtigte Kneipe). Es wird immer wieder bemäkelt, dass es nur diese Standards gäbe, aber bessere Vorschläge hat kaum einer.

 

Sobald sich die Gruppe einmal gefunden hat und eine fortlaufende Kampagne gespielt wird, stellt das ohnehin kein Problem dar.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Hört sich nett an. Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich).

Ich kann verstehen, dass jeder sofort alle seine Ideen verwirklicht haben will. Ich gebe dir und der Gruppe jedoch den Rat, es am Anfang nicht so kompliziert zu machen. Die Figuren sollten möglichst aus einem Kulturkreis kommen, das mindert auf jeden Fall schon mal die Spannungen.

 

Wenn ihr nach einem halben Jahr Rollenspiel immer noch begeistert seid und Erfahrungen gesammelt habt, ist es immer noch Zeit, Ideen zu verwirklichen.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

Moin

...Womit wir wieder bei der "Steinernen Hand" wären.

 

Und ich werfe noch die "Rache des Frosthexers" in die Runde!

 

Dabei ist die Frage, ob man ueberhaupt noch an die Abenterer drankommt? Tips kann man viele geben. Soweit ich das bisher beurteilen kann habt ihr mit Abenteuern, die 10 Jahre und mehr auf dem Buckel haben, als Beispiel verwendet. Ich habe zum Beispiel durchaus Schwierigkeiten auch nur eins hier in Braunschweig zu finden, als ich mal wieder die " uepplichen Verdaechtigen " aufsuchte.

Ich hoffe fuer Kjartan, das er dabei mehr Glueck hat.

 

Ich bin nur Froh das ich mir das meiste schon zugelegt habe

 

Gruss Horst

Link zu diesem Kommentar

Die "Steinerne Hand" (was auch meine Empfehlung wäre) ist noch völlig regulär bei Branwens Basar zu bestellen. Natürlich im Sammelband mit weiteren tolen Abenteuern: https://ssl.kundenserver.de/www.branwensbasar.de/sess/shopdata/0110_MIDGARD+Abenteuer/product_details.shopscript?article=0205_Mord%252Bund%252BHexerei%252B%253D28P%252B930635-65-8%253D29

Link zu diesem Kommentar
Hört sich nett an. Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich). Oder habt ihr sie einfach anfangen lassen an einem bestimmten Ort. Vielleicht sollte man mit einer Art Flugblatt anfangen, der eine Art Zusammenkunft anberaumt und dann dort eine Auswahl an Abenteurern getroffen wird, die einen Auftrag erledigen sollen...große Belohnung natürlich inkl. Die Auswahl auf gerade meine Gruppe könnte ja vielleicht aus unterschiedlichen Gründen ausfallen oder über Duelle der jeweiligen Klassen, der stärkere (ich hoffe, dann der Spieler) gewinnt und darf mitmachen. Naja...war ne spontane, einfache Idee.

 

 

Es kommt natürlich auf das Abenteuer an, aber mein Lieblingseinstieg für eine hetrogene Gruppe in einer grösseren Hafenstadt (oder sonst einen Verkehrsknotenpunkt, an dem leute aus aller Midgardländer zusammentreffen): Such Dir einen Charakter aus, der vorraussichtlich eine Motivation fürs Abenteuer haben wird und auch halbwegs soziale Fertigkeiten besitzt und lass DEN die Gruppe anwerben. Du machst dann für eine Weile nur den Moderator. Und die Spieler können sich dann nur bei sich selber beschweren, das IHNEN nichts besseres eingefallen ist.

 

Für einen homogenen Hintergrund (alle kommen aus demselben Kulturkreis) ist ein Einstieg a la "Sturm über Mokkatam" recht geschickt: Alle Spielfiguren kommen aus demselben Dorf und sind schon seit Jugendtagen miteinander befreundet.

 

Bei einigemassen Aktivität in der Gruppe kann die Gruppenbildung auch direkt über eine gemeinsame Aufgabe erfolgen, so wie in Orkwinter: Sie stehen gemeinsam vor einem Aushang, der zur Wolfsjagd aufruft und suchen natürlich Mitjäger.

 

Ansonsten lass Dich von der Gruppenzusammenstellung inspirieren. Eventuell von Nutzen sein kann ein "gemeinsamer Freund" aus der Vorgeschichte der SpF, bei dessen Hochzeit, Kindstaufe, Scheidung , Beförderung, Adoption, Begräbnis die SpF sich treffen.

 

PS: Der PC ist keine Klasse für Spielfiguren, könnte aber eine nette Abwechslung zur Kneipe inspirieren: Die Spielfiguren treffen sich in einer grösseren Stadt bei der Hinrichtung eines Priester Chaos ;)

Link zu diesem Kommentar
Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich).

 

"Woher kennt ihr euch? Und warum hängt ihr zusammen rum?"

Einfach mal die Spieler fragen, das spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit. Wobei gerade bei Rollenspiel-Anfängern das Ausspielen des Kennenlernens auch ganz reizvoll sein kann. So als "Trockenübung".

 

Oder habt ihr sie einfach anfangen lassen an einem bestimmten Ort. Vielleicht sollte man mit einer Art Flugblatt anfangen, der eine Art Zusammenkunft anberaumt und dann dort eine Auswahl an Abenteurern getroffen wird, die einen Auftrag erledigen sollen...große Belohnung natürlich inkl.

 

Wenn allen Abenteurern "Geld" als Motivation reicht, und die Spieler halbwegs vernünftig sind, dann klappt das. Problematisch wird sowas nur, wenn irgendwelche Exoten wie Tiermeister oder Druiden dann meinen "Nö, ich geh dann mal wieder in den Wald..."

 

Die Auswahl auf gerade meine Gruppe könnte ja vielleicht aus unterschiedlichen Gründen ausfallen oder über Duelle der jeweiligen Klassen, der stärkere (ich hoffe, dann der Spieler) gewinnt und darf mitmachen.

 

Die Wahl fällt auf deine Gruppe, weil sonst die Spieler nix zu tun haben. So einfach ist das. :D

Wenn du da etwas mehr Plausibilität willst, kannst du auch die Spieler fragen: "Warum hat man gerade dich (und nicht den Krieger neben dir) ausgewählt?"

Fang bloss nicht an, irgendwelche Duelle oder sonstigen Auswahlprozesse auszuwürfeln. Nachher verliert der SC durch schieres Würfelpech, und dann?

Link zu diesem Kommentar
Hehe, ich bins gewohnt, ausgelacht zu werden. :) Wie sieht denn ein gekonnter Einstieg von den Profis aus?
Keine Ahnung, ich bin Amateur und mache es mir möglichst einfach.

Allerdings versuche ich immer, die "Ihr-sitzt-in-einer-Kneipe-als-plötzlich-und-überrschend-jemand-wahnsinnig-dringend-genau-Summe=Spieler-Abenteurer-braucht-Geschichte" zu vermeiden:

Am Besten geht das meiner Erfahrung nach, wenn Du Dein Abenteuer bildlich vor Augen hast und Dir schon im Vorfeld überlegst, wie Du eine persönliche Verknüpfung einer oder mehrerer Figuren herstellen kannst, ohne, daß es zu konstruiert wirkt.

 

Mal so aus dem Ärmel geschüttelt (ok, die Vorschläge sind jetzt auch nicht die Überflieger):

  • Ein Teil der späteren Gruppe begleitet einen Handelszug überland und übernachtet in einem Landgasthof. Dort kommen alle möglichen Reisenden zusammen, u.a. der Rest der Party. Im Verlauf des Abends wird einer der Figuren ein Gegenstand von unglaublich persönlichen Wert gestohlen, entweder vom Gürtel oder aus dem Gepäck, wobei diese Figur dann bei ihren Nachforschungen die restlichen Gruppenmitglieder kennenlernt und um sich versammelt.
    Der Schuldige (zB ein fahrender Sänger, ein falscher Mönch...) wird zwar schnell ausfindig gemacht, kann jedoch fliehen, praktischerweise in die Richtung, in die sich der Handelszug auch bewegt.
    Natürlich verfügt dieser Zug über einen Fährtenleser, der dem Char zur Verfügung gestellt wird (der Händler ist echt nett und mitfühlend)
    Die Spur führt in Richtung der nächsten Stadt, in der dann der gesuchte Gegenstand bei einem Hehler wiederentdeckt werden kann. (EW:Gassenwissen)
    Es stellt sich heraus, daß ihr Gegner nicht alleine arbeitet...

  • sehr einfach ist auch, wenn sie zwar noch getrennt, aber auf einer mittelmäßig frequentierten Straße reisen und im Freien übernachten müssen (der Schein des ersten entzündeten Feuers lockt die anderen an, plus weitere unbekannte Reisende auf der Suche nach nächtlichem Schutz).
    Im Laufe der Nacht preschen Berittene am Lager vorbei; kurz vor der Morgendämmerung erreicht ein älterer Adeliger auf der Verfolgung das Feuer.
    Alleine, wie er ist, bittet er die anwesenden Bewaffneten um Hilfe bei der Befreiung seiner entführten Tochter.
    Ganz klar kennt er den Schuldigen, einen anderen Adeligen gleichen Alters und in "direkter Nachbarschaft" lebend.
    Es stellt sich schnell heraus, daß beide Familien eine bockig-trotzige Feinschaft leben, während die Kinder der zwei Adeligen unsterblich ineinander verliebt sind und die Entführung inszeniert haben, um außerlandes zu fliehen, wo sie endlich ihre Ruhe haben und arm, aber glücklich leben wollen.
    Die Gruppe wird sich hoffentlich auf die Seite des jungen Paares schlagen und ihnen gegen alle Widrigkeiten auf ein Schiff helfen.

Grüße

Link zu diesem Kommentar

A Festlegen, ihr, eure Eltern, Lehrer etc kennt euch(erinnert mich daran, ich wollte mal ein Ab starten wo die Ex Abenteuerer ihre Schüler mit zur grossen Freundewidersehensparty nehmen, und die dürfen sich dann mit den altenGegnern ihrer Lehrer...)

b Con und Conan Methode, ihr seid bei der Karawane, auf dem Schiff, Wagenzug, Santa Fe Stagecoach, Bates Motel, in der Armee, gib ihnen Zeit sich zu orientieren, dann komm mit dem ersten Problem, Begegnung, Aussergewöhnlichem, interessantem.

 

und btw erwarte nicht, das die nem Plot folgen.

Link zu diesem Kommentar

Ich würde mich kurz mit den Spielern unterhalten und sie über ihren Charakter ausfragen, d.h. auch Anregungen für ihren Hintergrund ins Gespräch einflechten und versuchen zu erkunden warum sie auf Abenteuer gehen. Wenn alles gut läuft sind es wohl Charaktere wie der dritte Sohn (hat kein Erbe zu erwarten), ein Waisenkind, das von seinem Lehrer alles gelernt hat soweit es möglich war, oder ein Gildenschüler/ Klosterschüler ( z.B. Magier /Priester/Ordenskrieger) der Schule abgeschlossen hat.

Als letztes Geschenk ihrer "Bezugsperson" bekommen sie eine Reise nach Valian. Dort können sie sich in einem kleinen Stadtabenteuer kennenlernen. Diese Art der zusammenführung hat folgende Vorteile:

1. Es können Charakterer aus verschiedenen Kulturen in einer zentralen Weltstadt anfangen.

2. Die valianische Kultur in der Interaktion mit der jeweiligen Spielfigurkultur bringt schöne momente für gutes Rollenspiel.

3. Von Valian aus hat man einen guten Startpunkt für Folgeabenteuer, meist über ein kleines Schiffsabenteuer.

Link zu diesem Kommentar
Für einen SL-Anfänger würde ich kein Stadtabenteuer empfehlen. Wenn die Erfahrung fehlt, kann man schnell die Übersicht verlieren und sich verzetteln.

Vor allem dann, wenn die Spieler auch unerfahren sind und dann auch die Übersicht verlieren.

@ Tomcat: ich kann beiden Zitaten nur zustimmen!

Ein ganz frischer SL tut sich schon schwer genug, die Gruppe und ihre Fragen zu koordinieren, vor allem, da ja auch die Spieler "unbeschriebene Blätter" sind.

Dann kommt dazu, sich in wenigstens zwei Regelbüchern zurechtzufinden, die sich zur Not auch als improvisierte Waffe benutzen lassen.

 

Ich denke, den besten Ansatz für "Massensituationen" hat Solwac geliefert: Ein schnuckeliges Dorf mit niedlichem Marktplatz und einem internen Problem sollte für den Anfang reichen.

Schließlich wollen ja auch die Spieler herumprobieren, und in der Provinz bleibt das einfach folgenloser als in der größten Stadt Midgards mit über einer Million Einwohner...

 

Grüße

Link zu diesem Kommentar

Hallo,

also ich war so frech und habe mit eigenen Abenteuern angefangen. Unterstützung erhielt ich von der Gruppe, in der mindestens zwei erfahrene SL waren. Es hat sich aber auch keiner auf Regeln versteift, wenn etwas nicht sogut lief. Die Gruppe war bei mir auch 6 Spieler groß, und das genieße ich sehr, 4 oder weniger Spieler find ich inzwischen fast etwas langweilig. Im Moment habe ich 13 Abenteuer gemeistert, mit wechselnden Gruppen, und einer festen Hauptgruppe. Alles eigene Geschichten, und die Spieler haben bisher nur gute Kritik geübt, ihnen hats gefallen.

Ich wünsche Dir viel Erfolg beim meistern, und deinen Spielern, und natürlich Dir viel Spaß, denn das ist ja der Sinn dabei.

 

Gesund sollst du seinwie ein Lachs, lange leben, fröhlichen Herzens sein und dein Mund soll nie austrocknen -Albischer Trunkspruch-:wave:

Link zu diesem Kommentar

Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.)

 

Bei uns nach wie vor einer der häufigsten Abenteuereinstiege. Und der Auftraggeber kann dann gleich, stellvertretend für den Spielleiter, die Gruppe zusammenstellen. Das Thema lässt sich übrigens tausendfach variieren...

 

Ciao

Birk :crosseye:

Link zu diesem Kommentar
Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Mit dem Ding anzufangen kann Kontraproduktiv sein, im Sinne von abschreckend bzw demotivierend wirken.

 

a) Das Ab begeht die Grosse Sünde Nr 1 für ein Ab es schreibt SC Aktionen vor.

Abgesehen davon ist die Nummer mit den 6 Knechten ziemlich heavyhanded und unglaubwürdig ist.

 

b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

Link zu diesem Kommentar
Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Mit dem Ding anzufangen kann Kontraproduktiv sein, im Sinne von abschreckend bzw demotivierend wirken.

Diese Aussage halte ich so für überzeichnet.

 

a) Das Ab begeht die Grosse Sünde Nr 1 für ein Ab es schreibt SC Aktionen vor.

Die "Große Sünde Nr. 1" macht so ziemlich jedes zweite Abenteuer und davon sind bei weitem nicht alle schlecht.

 

Abgesehen davon ist die Nummer mit den 6 Knechten ziemlich heavyhanded und unglaubwürdig ist.

Magie ist auch unglaubwürdig, ebenso wie Elfen, Zwerge und eine ganze Menge anderes Zeug von dem Fantasy-Kram. Beim Rollenspiel geht es nicht immer nur um Glaubwürdigkeit. Manchmal geht es gerade im Naivität.

 

b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

Das ist sicher ein Punkt, der zu Berücksichtigen ist. Es ist allerdings ein Unterschied, ob man spielt ein Grab zu schänden oder ob man tatsächlich ein Grab schändet. Nicht jeder Spieler eines 3D-Ego-Shooters ist notwendigerweise ein Massenmörder. Man muss auch nicht die Anlagen zu einem Massenmörder haben, solange man zwischen Spiel und Realität deutlich unterscheiden kann.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Das mit dem Audftraggeber ist eine Geschmacksfrage. Imho hat der Auftraggeber den schwerwiegenden Nachteil, dass er die Charaktere nicht persönlich ins Abenteuer einbindet, sondern alles auf eine professionelle Ebene hebt. Die Charaktere sind halt über einen Dritten in das Abenteuer involviert.

 

Bei Hügelgräbern fällt mir noch ein, dass man noch das absolute No-No des Spielleitens erwähnen sollte: Zwang. Kein Anknüpfungspunkt für ein Abenteuer finde ich besch...er als das abgenudelte "Ich habe euch übrigens unbemerkt vergiftet und ihr bekommt das Gegengift nur, wenn ihr dies oder jenes für micht tut." :rolleyes:

Link zu diesem Kommentar
Bei Hügelgräbern fällt mir noch ein, dass man noch das absolute No-No des Spielleitens erwähnen sollte: Zwang. Kein Anknüpfungspunkt für ein Abenteuer finde ich besch...er als das abgenudelte "Ich habe euch übrigens unbemerkt vergiftet und ihr bekommt das Gegengift nur, wenn ihr dies oder jenes für micht tut." :rolleyes:

Kommt drauf an. Man kann das Thema auch variieren, indem der Auftraggeber nur so tut, als hätte er die Abenteurer vergiftet.

 

Das ist zwar auch nicht neu, aber zumindest gibt es keinen echten Zwang. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Bei Hügelgräbern fällt mir noch ein, dass man noch das absolute No-No des Spielleitens erwähnen sollte: Zwang. Kein Anknüpfungspunkt für ein Abenteuer finde ich besch...er als das abgenudelte "Ich habe euch übrigens unbemerkt vergiftet und ihr bekommt das Gegengift nur, wenn ihr dies oder jenes für micht tut." :rolleyes:

Kommt drauf an. Man kann das Thema auch variieren, indem der Auftraggeber nur so tut, als hätte er die Abenteurer vergiftet.

 

Das ist zwar auch nicht neu, aber zumindest gibt es keinen echten Zwang. ;)

 

Viele Grüße

Harry

 

Man könnte es dann natürlich gleich so variieren, dass jemand anderes und nicht der Auftraggeber der Giftmischer ist. Der Auftraggeber ist aber gerne bereit, ein Gegengift zu erforschen/brauen/mischen (je nach gewünschter Zeitdauer), wenn die Abenteurer ihm dafür in der Zwischenzeit einen kleinen Gefallen erweisen. Was dann das Startabenteuer ergibt.

 

Dann könnte aus der Suche nach dem Attentäter auch gleich eine Motivation für ein Folgeabenteuer entstehen, wodurch die Gruppe dann hoffentlich langsam zusammenwächst.

 

Tschuess,

Kurna

Link zu diesem Kommentar
Bei Hügelgräbern fällt mir noch ein, dass man noch das absolute No-No des Spielleitens erwähnen sollte: Zwang. Kein Anknüpfungspunkt für ein Abenteuer finde ich besch...er als das abgenudelte "Ich habe euch übrigens unbemerkt vergiftet und ihr bekommt das Gegengift nur, wenn ihr dies oder jenes für micht tut." :rolleyes:

Kommt drauf an. Man kann das Thema auch variieren, indem der Auftraggeber nur so tut, als hätte er die Abenteurer vergiftet.

 

Das ist zwar auch nicht neu, aber zumindest gibt es keinen echten Zwang. ;)

 

Viele Grüße

Harry

 

Man könnte es dann natürlich gleich so variieren, dass jemand anderes und nicht der Auftraggeber der Giftmischer ist. Der Auftraggeber ist aber gerne bereit, ein Gegengift zu erforschen/brauen/mischen (je nach gewünschter Zeitdauer), wenn die Abenteurer ihm dafür in der Zwischenzeit einen kleinen Gefallen erweisen. Was dann das Startabenteuer ergibt.

 

Dann könnte aus der Suche nach dem Attentäter auch gleich eine Motivation für ein Folgeabenteuer entstehen, wodurch die Gruppe dann hoffentlich langsam zusammenwächst.

 

Tschuess,

Kurna

Ich würde mich vielleicht auf folgendes einlassen:

Eine der Spielfiguren will einen alten Freund besuchen, der ihr altes Heimatdorf einige Monate vor der SpF verlassen hat, um als Abenteurer Gold und Ruhm zu suchen. Vor Ort stellt die SpF fest, dass ihr alter Freund ein Opfer des Giftes des "mysteriösen Druiden" geworden ist. Da ihr Freund zu schwach ist (vielleicht verletzt aus dem Hügelgrab geflohen ist), beschließt die SpF von sich aus, ihrem alten Freund zu helfen.

 

Natürlich kommen die Abenteurer zu spät wieder aus dem Hügelgrab und der Freund ist verstorben. Da kann sich wahrscheinlich ein gewisser Druide warm anziehen, wenn ihn die SpF erwischt!

 

Gruß

Norgel

Link zu diesem Kommentar

b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

 

Das ist sicher ein Punkt, der zu Berücksichtigen ist. Es ist allerdings ein Unterschied, ob man spielt ein Grab zu schänden oder ob man tatsächlich ein Grab schändet. Nicht jeder Spieler eines 3D-Ego-Shooters ist notwendigerweise ein Massenmörder. Man muss auch nicht die Anlagen zu einem Massenmörder haben, solange man zwischen Spiel und Realität deutlich unterscheiden kann.

 

Das halte ich auch für einen beachtenswerten Punkt. Und es geht ja nicht nur darum, ob die Spieler Grabschändung ok finden. Man muss ja auch beachten, ob es zu den jeweiligen Charakteren passt!

 

Tschuess,

Kurna

Link zu diesem Kommentar

Diese Aussage halte ich so für überzeichnet.

Ich kann dir sagen, das Ich mit ner ähnlichen Nummer auf Seite 1 schonal Anfänger Abs weggelegt habe.

 

Die "Große Sünde Nr. 1" macht so ziemlich jedes zweite Abenteuer und davon sind bei weitem nicht alle schlecht.

 

von Greg Costikyan

 

It's Not a Story.

http://www.costik.com/nowords.html#Not_story

Consider: you buy a book, or see a movie, because it has a great story. But how would you react if your gamemaster were to tell you, "I don't want you players to do that, because it will ruin the story"? He may well be right, but that's beside the point. Gaming is NOT about telling stories.

 

Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities

 

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html

 

by Steven S. Long

 

The Free-willed Protagonist

 

The most fundamental difference between RPGs and mass-media entertainments is that in gaming the primary creator of the story -- the GM -- does not control the protagonists -- the player characters (PCs).

 

...

 

Gaming is completely different. The players control the main characters, and the GM -- the equivalent of the author or director -- controls everyone else only. The players can, at least in theory, have their characters go anywhere and do anything, regardless of the story or plot the GM has in mind for a particular evening's session. They often refuse to jump, even when directly ordered to do so, and zag when the GM prefers that they zig. In short, PCs are free-willed.

 

 

Magie ist auch unglaubwürdig, ebenso wie Elfen, Zwerge und eine ganze Menge anderes Zeug von dem Fantasy-Kram.
Informiere dich mal über die Bedeutung von Genre, Theme, Setting im RPG.

 

z.b. Fantasy Hero oder GURPS Fantasy für die 4 Edition

 

Beim Rollenspiel geht es nicht immer nur um Glaubwürdigkeit. Manchmal geht es gerade im Per Definition und Naivität.
Ein unglaubwürdiges Spiel oder Setting ist meiner Erfahrung nach immer schlecht.

 

Das ist sicher ein Punkt, der zu Berücksichtigen ist. Es ist allerdings ein Unterschied, ob man spielt ein Grab zu schänden oder ob man tatsächlich ein Grab schändet.

Ich habe oder ihre Chars vergessen.

Der Unterschied zwischen scheinbar vergiftet und vergiftet ist ohne Ingame Kontrollmöglichkeit Outgame nichtexistent

 

@Norgel

 

Lies mal im DFR nach, das widerspricht ziemlich exakt den Aussagen zum Spielleiten die dort getroffen werden.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...