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Tipps für angehenden Spielleiter


Gnom00

Empfohlene Beiträge

Ich tue mich ja gerade in diesem Strang mit der "Auftraggeber-Geschichte" schwer, weil Kjartan im Eingangsposting darauf hinweist, daß bis auf zwei Spieler nur sehr wenig Erfahrung im RPG allgemein besteht und sowieso sich keiner an's Mastern traut.

In Online-Spielen kennen sie sich besser aus.

 

Wenn schon das allererste Abenteuer so simpel gestrickt ist, daß jeder Beteiligte genau dieselbe Situation am Monitor schon hundertmal und in Farbe animiert erlebt hat, könnte ich mir vorstellen, daß die erstaunte Frage nach dem Unterschied aufkommt.

Zudem man sich extra treffen und komplette Regelwerke verinnerlichen muß (was zwar nicht stimmt, von Anfängern aber oft so verstanden wird).

 

Bei Brettspielen ist es jedenfalls oft so, daß dieser eine Mitspieler, der die Regeln mal wieder nicht schnallt, alle anderen nervt.

Gute Spieler versuchen daher oft, den Spielfluß durch mangelnde Regelkenntnisse nicht aufzuhalten.

 

Wenn ich Kjartan richtig verstanden habe, kann seine Gruppe inkl. SL nur auf die Erfahrung in Online- und den üblich strukturierten Gewinner-Spielen zurückgreifen.

Darum bleibt als Anreiz, weiter P&P zu zocken und nicht gleich die Brocken hinzuschmeißen mMn nur eine zwar einfache, aber packende Story, die jede 3D-Animation vor der eigenen Phantasie verblassen läßt.

Sonst verliert die Hälfte der Party nach spätestens dem dritten Mal die Lust und zockt lieber wieder WoW oder so...

 

Und nach einem Einstiegsabenteuer mit einem Auftraggeber, der die Gruppe für blödes Gold in irgendein Hügelgrab lotst, in dem es ein total abgedroschenes Monster und haufenweise antikes Gerümpel für den nächsten Jahrmarkt zu finden gibt...

könnte ich diese Reaktion sogar verstehen.

 

Denn es sollte nicht vergessen werden, daß viele Spieler nur aus Gutmütigkeit solche Einstiege über sich ergehen lassen; auf Con's, weil es Zeit spart und man schnell in's Abenteuer kommt; zuhause, weil sich die Abenteuer des SL nach einem solchen Anfang erfahrungsgemäß dann doch noch mausern, oder aber... weil die Abenteuer der anderen potenziellen SL's einfach noch schäbiger daherkommen würden.

 

Letztes Argument: Ich habe selbst erleben müssen, wie hochmotivierte Gruppen nach einem solchen Fehlstart zu desinteressierten Schlagetoten mutierten, deren einzige Frage ein mauliges "Wieviel?" war.

Ich meine, gerade im allerersten Abenteuer sollte der Plot spannend, packend, mitreißend sein, auch wenn er einfach gehalten wird und im ländlichen Rahmen spielt.

Er sollte ganz klar auf das Rollenspiel und die Interaktion der Chars untereinander und mit der Welt abzielen, weil hierbei die Regeln, Tabellen und WW in den Hintergrund treten und die ganze bunte Welt der eigenen, gemeinsam erlebten Phantasie offenkundig werden kann.

 

Und das geht nicht wirklich gut nach einem Anfang à la:"Joh, Ihr seid ein Haufen echter Kerle und sitzt halt so inner Kneipe bei Bier#27, als da dieser langbärtige Kuttenträger zu Euch an den Tisch tritt und fragt, ob Ihr für fettes Geld einen alten Keller entrümpeln wollt..."

Da spiele sogar ich lieber was Anderes...sorry.

 

Grüße

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Das erste war ein Zwergenabenteuer auf Mittelerde (Rolemaster).

Das zweite war ein Mittelding zwischen Abenteuer und Kampagne auf der Basis des DFR, aber abgespeckt (keine göttlichen Zauber) und auf einer anderen Welt.

 

Beide gingen daneben, weil ich mit den Regeln nicht firm war.

Glaube ich.

:blush: Die merkwürdigen Versuche mit anderen Systemen wie TMNT usw erwähne ich lieber nicht.

An "Harn" bin ich gescheitert, weil ich nicht schon wieder ein englisches System lernen wollte, usw...

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Witzigerweise war mein erstes Abenteuer eben jenes "Hügelgrab von Kellerloch" (M2). Unser Spielleiter hat die Auftraggeber/Vergiftungslösung gewählt und ich fand's sch...e. :motz: Zugegeben, das eigentliche Abenteuer war schon spannend, aber die Tatsache, dass man durch die Vergiftung gezwungen wurde, hat mir irgendwie den Spaß verhagelt.

 

Das Hügelgrab ist aber grundsätzlich als Dungeon-Abenteuer für Einsteiger mit wenig Spielerfahrung schon hervorragend geeignet, weil die Zahl der NSCs - anders als bei Stadtabenteuern - überschaubar bleibt und der Handlungsstrang klar vor den Spiellern liegt.

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Das Hügelgrab ist aber grundsätzlich als Dungeon-Abenteuer für Einsteiger mit wenig Spielerfahrung schon hervorragend geeignet, weil die Zahl der NSCs - anders als bei Stadtabenteuern - überschaubar bleibt und der Handlungsstrang recht klar vor den Spiellern liegt.

Genau so sehe ich das auch. Wenn auch die klassische Autraggebersituation auf Dauer ermüdend ist, für den Einstieg ist sie ganz ok. Die Spieler und der SL müssen erst mal mit den Figuren und den Regeln klarkommen. Da sollte die Handlung nicht auch noch hochkomplex daherkommen.

 

Wenn sich das nach zwei drei Abenteuern eingespielt hat, kann man gerne anspruchsvoller werden.

 

Viele Grüße

Harry

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b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

Nur um noch mal darauf zurückzukommen: ist die Bergung von Schätzen aus alten Pyramiden und anderen verfallenen Gräbern eigentlich auch Grabschändung? Je nach Standpunkt ist das sicherlich so, aber wer von uns empfindet das tatsächlich so?

 

Viele Grüße

Harry

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@Norgel

 

Das der Misserfolg schon vorpogrammiert ist.

Abgesehen davon hast du mit dem Kellerloch recht.

 

@HarryB

 

Ja, ich war der unerfahrenste der Runde.

In unserem Kulturkreis ist archäologische Forschung legitim, das macht man beim Kellerloch nicht, und archäologische Forschung existiert auf Midgard nicht, Totenruhe ist aber ein hohes Gut der meisten Religionen.

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Ja, ich war der unerfahrenste der Runde.

In einer Runde erfahrener Spielen beginnen zu können, ist natürlich super. In einer Runde, in der alle neu sind, wird jedoch alles ein wenig anders ablaufen, als in einer Veteranengruppe. Auch werden die Anspruch an das Spiel selbst noch nicht so hoch sein. Die wenigstens Rollenspielanfänger setzen sich vorher mit Rollenspieltheorie auseinander.

 

In unserem Kulturkreis ist archäologische Forschung legitim, das macht man beim Kellerloch nicht, und archäologische Forschung existiert auf Midgard nicht, Totenruhe ist aber ein hohes Gut der meisten Religionen.

Du sprachst davon, dass die Spieler ein Problem damit haben könnten, nicht die Figuren. Die Spieler entstammen immer noch unserem Kulturkreis. ;)

 

Viele Grüße

Harry

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Das Hügelgrab ist aber grundsätzlich als Dungeon-Abenteuer für Einsteiger mit wenig Spielerfahrung schon hervorragend geeignet, weil die Zahl der NSCs - anders als bei Stadtabenteuern - überschaubar bleibt und der Handlungsstrang recht klar vor den Spiellern liegt.

Genau so sehe ich das auch. Wenn auch die klassische Autraggebersituation auf Dauer ermüdend ist, für den Einstieg ist sie ganz ok. Die Spieler und der SL müssen erst mal mit den Figuren und den Regeln klarkommen. Da sollte die Handlung nicht auch noch hochkomplex daherkommen.

 

Wenn sich das nach zwei drei Abenteuern eingespielt hat, kann man gerne anspruchsvoller werden.

 

Viele Grüße

Harry

:dozingoff: Schade, wie wenig auf die vorherigen Beiträge manchmal eingegangen wird.

Ich habe nie gesagt, daß ein Auftraggeber einem Einstiegsabenteuer abträglich ist.

Von hochkomplexen Handlungen habe ich auch nicht geschrieben.

 

Ich meine nur, das absolut niemand irgendjemandem mit diesem Druiden-Hügelgrab-Monster-Gold-Abenteuer die Wurst vom Teller zieht, wenn derjenige vorher Online-Abenteuer gespielt hat und sich aus reiner Neugierde an den Tisch setzt.

 

*Absatz gelöscht wegen persönlicher Angriffe.

Entschuldigung.

Aber in der Sache halte ich mein Argument für berechtigt und fordere Euch auf, nicht Eure eigenen Erfahrungen breitzutreten, sondern auf die Eingangsfrage einzugehen*

Hört bitte auf, Euch *freiwillige Selbstbeschränkung in der Wortwahl* und versucht endlich mal, einem Fragenden eine gescheite Antwort zu geben!

Lest Euch seine Infos zur Zusammensetzung seiner Gruppe durch,

Da sitzen haufenweise Leute am Tisch, die online Situationen gespielt haben, die wir noch nicht mal in Stakkato adäquat beschreiben können!

Diese Leute wollen interessiert und gefesselt sein, sie interessieren sich aus freien Stücken für ein echtes Spiel!

 

Und was macht Ihr?

Boh, ey, schickihnen dochmal nen total aufregenden Auftraggeber indiekneipe, isbestimmt totalspannendey, sodasechte RollenspielmitRegelnundsoey, daslerntIhrspäter, wenn Ihrvoehernicheingeschlafenseid, dasgehörtdazuundgingunsallengenauso.

Toll.

Wenn ich mal ne Frage habe, komme ich ganz bestimmt zu Euch *und der folgenden persönlichen Beleidigung*,

dann spielen hienterher bestimmt weniger Leute am Tisch.

Erfolgreiche OP, Patient tot.

 

Grüße

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b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

Nur um noch mal darauf zurückzukommen: ist die Bergung von Schätzen aus alten Pyramiden und anderen verfallenen Gräbern eigentlich auch Grabschändung? Je nach Standpunkt ist das sicherlich so, aber wer von uns empfindet das tatsächlich so?

 

Viele Grüße

Harry

Also rein technisch ist es Grabschändung, wenn die Gegenstände für das Jenseits gedacht sind...

 

Wie eine Figur oder eine Gruppe damit umgehen, hängt vom Glauben und der prinzipiellen Moral ab. So haben Druiden und Priester andere Ansichten als ein Spitzbube oder ein Waldlandbarbar. Manchmal hat eine Figur auch nichts gegen den Raub, scheut aber aus Angst vor Flüchen davor zurück.

 

Solwac

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Moderation :

So, jetzt ist es aber genug. Angriffe jedweder Art haben ab sofort zu unterbleiben. Ihr könnt euch gerne die Köpfe darüber einschlagen, was denn nun der beste Einstieg für Kjartans Gruppe wäre - bleibt aber sachlich!

 

Grüße...

Der alte RosenMOD

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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@Drachenmann

 

Du vergißt meiner Meinung nach, dass auch der Spielleiter ein eher unbeschriebenes Blatt ist, was Rollenspiel angeht. Was bringt es, wenn sich der Spielleiter an die beste aller Stories heranwagt, wenn diese mangels Erfahrung des Spielleiters völlig in die Hose geht?

 

Es mag ja sein, dass gewisse Abenteuer eher abschreckend als anregend sind. Nichtsdestotrotz halte ich eine einfach strukturierte Geschichte für die Spieler, insbesondere aber für den Spielleiter, für die beste Lösung.

 

Außerdem unterschlägst du, dass P&P Rollenspiel - anders als das bei Computer- und Online Rollenspielen der Fall ist - seine Spannung nicht allein aus der Story bezieht, sondern auch aus dem Zusammensein mit Freunden, dem selber Würfeln und was weiß ich nicht noch für tausende "Kleinigkeiten", die ein Spiel am Computer so niemals bieten kann.

 

Viele Grüße

Harry

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Nur um noch mal darauf zurückzukommen: ist die Bergung von Schätzen aus alten Pyramiden und anderen verfallenen Gräbern eigentlich auch Grabschändung? Je nach Standpunkt ist das sicherlich so, aber wer von uns empfindet das tatsächlich so?

 

Das erste Midgard-Abenteuer, dass ich gespielt habe, war Sturm über Mokatam. Wir waren lauter Rollenspiel-Anfänger (mit einem erfahrenen Spielleiter).

Und wir haben tatsächlich nur das Mondschwert aus der Pyramide geholt und die ganzen Grabbeigaben dringelassen. Alles andere wäre uns unanständig vorgekommen.

Ich weiß bis heute nicht, wie viele Grade uns das gekostet hat...

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Nur um noch mal darauf zurückzukommen: ist die Bergung von Schätzen aus alten Pyramiden und anderen verfallenen Gräbern eigentlich auch Grabschändung? Je nach Standpunkt ist das sicherlich so, aber wer von uns empfindet das tatsächlich so?

 

Das erste Midgard-Abenteuer, dass ich gespielt habe, war Sturm über Mokatam. Wir waren lauter Rollenspiel-Anfänger (mit einem erfahrenen Spielleiter).

Und wir haben tatsächlich nur das Mondschwert aus der Pyramide geholt und die ganzen Grabbeigaben dringelassen. Alles andere wäre uns unanständig vorgekommen.

Ich weiß bis heute nicht, wie viele Grade uns das gekostet hat...

Ich denke nicht, dass das eine Rolle spielt, dass es Punkte/Belohnung/Grade/Gold gekostet hat. Ihr habt es so gespielt, wie ihr wolltet, das ist doch das beste, was ihr machen konntet. :thumbs:

 

...unsere Gruppe hat - wir waren nicht mehr ganz so neu - alles durchwühlt. :lookaround:

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Nur um noch mal darauf zurückzukommen: ist die Bergung von Schätzen aus alten Pyramiden und anderen verfallenen Gräbern eigentlich auch Grabschändung? Je nach Standpunkt ist das sicherlich so, aber wer von uns empfindet das tatsächlich so?

 

Das erste Midgard-Abenteuer, dass ich gespielt habe, war Sturm über Mokatam. Wir waren lauter Rollenspiel-Anfänger (mit einem erfahrenen Spielleiter).

Und wir haben tatsächlich nur das Mondschwert aus der Pyramide geholt und die ganzen Grabbeigaben dringelassen. Alles andere wäre uns unanständig vorgekommen.

Ich weiß bis heute nicht, wie viele Grade uns das gekostet hat...

Ich denke nicht, dass das eine Rolle spielt, dass es Punkte/Belohnung/Grade/Gold gekostet hat. Ihr habt es so gespielt, wie ihr wolltet, das ist doch das beste, was ihr machen konntet. :thumbs:

 

...unsere Gruppe hat - wir waren nicht mehr ganz so neu - alles durchwühlt. :lookaround:

 

Meine Gruppe hat auch zumindest teilweise geplündert. Allerdings wurde vorher diskussiert und festgestellt, dass es sich ja offensichtlich um Ungläubige handele, auf die die Regeln des Din Dhulahi nur bedingt anwendbar seien. :D

 

Tschuess,

Kurna

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Das erste Midgard-Abenteuer, dass ich gespielt habe, war Sturm über Mokatam. Wir waren lauter Rollenspiel-Anfänger (mit einem erfahrenen Spielleiter).

Und wir haben tatsächlich nur das Mondschwert aus der Pyramide geholt und die ganzen Grabbeigaben dringelassen. Alles andere wäre uns unanständig vorgekommen.

Ich weiß bis heute nicht, wie viele Grade uns das gekostet hat...

Ich denke nicht, dass das eine Rolle spielt, dass es Punkte/Belohnung/Grade/Gold gekostet hat. Ihr habt es so gespielt, wie ihr wolltet, das ist doch das beste, was ihr machen konntet. :thumbs:

 

Dieses allererste Abenteuer war mit Sicherheit eines der schönsten, das ich je gespielt habe. Eben weil wir als Spieler alle so herrlich naiv waren.

 

Der Mangel an Gold zum Lernen war allerdings ein Thema, das uns den ganzen weiteren Verlauf der Kampagne begleitet hat... wir waren einfach zu ehrlich. ;)

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@Drachenmann

 

Du vergißt meiner Meinung nach, dass auch der Spielleiter ein eher unbeschriebenes Blatt ist, was Rollenspiel angeht. Was bringt es, wenn sich der Spielleiter an die beste aller Stories heranwagt, wenn diese mangels Erfahrung des Spielleiters völlig in die Hose geht?

 

Es mag ja sein, dass gewisse Abenteuer eher abschreckend als anregend sind. Nichtsdestotrotz halte ich eine einfach strukturierte Geschichte für die Spieler, insbesondere aber für den Spielleiter, für die beste Lösung.

 

Außerdem unterschlägst du, dass P&P Rollenspiel - anders als das bei Computer- und Online Rollenspielen der Fall ist - seine Spannung nicht allein aus der Story bezieht, sondern auch aus dem Zusammensein mit Freunden, dem selber Würfeln und was weiß ich nicht noch für tausende "Kleinigkeiten", die ein Spiel am Computer so niemals bieten kann.

 

Viele Grüße

Harry

Genau daran denke ich die ganze Zeit, und genau deshalb sage ich: vergiß Hack'n'Slay!

Rollenspiel ist das Einzig Wahre in dieser Situation!

 

Was soll den schon passieren, wenn ein neuer SL im Kampf auf neue Spieler trifft?

Entweder wird der Gegner geplättet und falsche Allmachtsfantasien entstehen in den Spielerköpfen, oder die Gruppe kriegt auf die Glocke, und die Spieler wollen nicht mehr.

 

Ich seh's manchmal gern einfach...

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Also unsere Midgardrunde ist damals mit dem Hügelgrab gestartet. Einige (so auch ich) hatten schon etwas Erfahrung mit anderen Systemen, andere waren neu.

War nach meiner Erinnerung ein guter Start.

 

Viel später habe ich selber eine Midgard-Gruppe gestartet mit zwei Leuten, die schon Rollenspiel kannten, und zwei, die Neulinge waren. Habe damals ebenfalls das Hügelgrab verwendet. Hat auch sehr gut funktioniert. Besonders schön war zu sehen, wie bei dem Mitspieler, der eigentlich nur seiner Feundin zuliebe mitmachte, die Begeisterung wuchs.

 

Natürlich war es später schon ein etwas schmerzlicher Lernprozess als die Abenteuer etwas komplexer wurden. Habe ich damals anhand des Abenteuers 'Myrkdag' erleben können.

 

Fazit: Ich plädiere für einfache Startabenteuer. Am Anfang kämpfen Spieler und (falls neu) Spielleiter genug mit den Regeln. Großes Rollenspiel sollte man da sowieso nicht erwarten.

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Fazit: Ich plädiere für einfache Startabenteuer. Am Anfang kämpfen Spieler und (falls neu) Spielleiter genug mit den Regeln. Großes Rollenspiel sollte man da sowieso nicht erwarten.

 

Der Punkt ist doch, dass man für "großes Rollenspiel" die Regeln überhaupt nicht braucht.

 

Das das Startabenteuer "einfach" sein soll, darin sind sich ja alle einig. Nur was bedeutet "einfach".

 

Mein erstes selbstgeleitetes Abenteuer war für Feng Shui das Standard-Einführungsabenteuer aus dem Buch. Das funktioniert nach dem Prinzip Kampf->Hinweise->Kampf->Hinweis->Endkampf. Einfacher geht es nicht. Für Midgard ist so etwas allerdings völlig ungeeignet.

 

Ich würde tatsächlich ein kleines, soziales Freiform-Abenteuer für den Anfang vorziehen, wo man wenig würfeln, dafür aber viel mit (einigen wenigen) NSCs interagieren muss. Sowas als Anfänger-SL aus dem Hut zu schütteln ist allerdings auch nicht so einfach. Zumal die Charakter-Motivationen bei Assassine, Händler und PrC eh nicht so einfach handzuhaben sind.

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