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Tipps für angehenden Spielleiter


Gnom00

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Deathangel,

 

erster Tipp: lies das Abenteuer sehr sehr gründlich, so daß Du weißt wo was rumsteht, passiert, zu finden ist. Ich erwisch mich beim Leiten immer wieder dabei, daß ich das Abenteuer gelesen hab, aber dann beim Spielen doch wieder rumblättern muss. Insbesondere, wenn die lieben Spieler nicht so vorgehen, wie man sich das als SL gedacht hat. :schweiss:

 

Und ein zweiter Tip: bereite Dir für jeden NPC und Gegner von der Kellerrate über die Küchemagd bis zum Endgegner ein Blatt mit den Name, Fähigkeiten und LP/AP vor. Das erleichtert es mir zumindest, die Übersicht zu behalten.

 

Grüße und viel Spass beim Leiten.

 

Blaues Feuer

Geschrieben

Und ein zweiter Tip: bereite Dir für jeden NPC und Gegner von der Kellerrate über die Küchemagd bis zum Endgegner ein Blatt mit den Name, Fähigkeiten und LP/AP vor. Das erleichtert es mir zumindest, die Übersicht zu behalten.

 

Zusätzlich kann es nicht Schaden, auch die Seiten im Abenteuer mit zu notieren, auf denen die jeweilgen NSCs auftauchen/beschrieben werden.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben

ganz gute ideen aber ich habe das abenteuer der ritter in rot auf dem pc^^, schlecht zum nachblättern^^ aber, dass andere kann ich gut benutzen vor allem da mir die Namen nie einfallen , die für NPCs etc^^, die die sowie so sterben oder nicht wirchtig sind ^^ xDD .

 

das ist schlimm schlimm , naja danke leutz^^, bin aber immer für mehr tipps offen xD

 

hf gl

 

MfG. Deathangel

Geschrieben
ja aber doch keine 119 blätter

 

Ist es eigentlich schon wert.

Denn du brauchst das meiste davon zum Leiten des Abenteuers, und mit PC Spielen schreddert dir die Atmosphäre.

 

Ernsthaft, lass den Rolladen runter, zünde ein paar Kerzen an und mach das Licht aus bevor ihr spielt. Das macht eine Menge her.

In den Ausdruck kannst du dann auch schön Notizen reinschreiben, Querverweise, Memos, Lageskizzen, mit Büroklammern Handouts an die richtige Stelle heften, usw.

 

Wenn es dir mit deinem Tintenstrahler zu teuer ist, kannst du auch mal die Preise beim nächsten Copyshop nachfragen.

 

Außerdem: Lade dir einen Sichtschirm für Midgard herunter. Ich meine so ein Ding mit den wichtigsten Tabellen und Preisliste.

Ich persönlich nutze Aktenordner als Sichtschirm, habe aber diese Listen in einem kleinen Hefter parat, damit es flott vorangeht.

Listen haben macht Sinn.

Geschrieben
ja aber doch keine 119 blätter
Wieso nicht? Ich drucke mir Abenteuer aus dem Netz immer aus, und dir reicht ja erstmal der erste Teil, das sind glaube ich weniger als 119 Blatt. Oder willst du am PC sitzen und scrollen, waehrend Du leistest?
Geschrieben

Hallo Deathangel,

 

Ich leite gerade das Abenteuer und werde in Kürze fertig sein, wenn du willst kann ich dir dann ja die Ausgedruckten 119 Seiten zukommen lassen. Wenn es dich nicht stört, das sie ein wenig mit Texmarker und Bleistift markiert sind.

 

Gruß

Geschrieben

du hast doch das buch oder irre ich mich^^.

 

ich werde es erst leiten wen wir fertig sind, dauert ja auch nicht mehr lange ^^ xD

 

ich hatte mir eigentlich gedacht das ich die wichtigensachen mir abschreibe, oder so ^^, wie auch immer , wäre dir dankbar ^^

Geschrieben

Wenn Du mit Midgard-Neulingen spielst:

 

Geh' vor dem Spielstart die wichtigsten Regeln (insbesondere zum Thema "Erfolgs-, Widerstands- und Prüfwürfe", "Kampf") mit den Spielern kurz durch.

 

Vergewissere Dich, dass die Spieler einigermaßen klar darüber sind, was ihre Charaktere können (und was nicht) und was für Charaktere sie darstellen (wollen).

 

Behalte im Kopf, dass Du als SL auch die Erfahrungspunkte vergibst. Mach' Dir im Zweifelsfall einen vorbereiteten Zettel dafür, mit Charakternamen und Unterteilung in AEP, KEP und ZEP.

 

Sorg' für stimmungsvolles Ambiente, wenn's irgendwie möglich ist. Hintergrundmusik kann tolles Ambiente vermitteln (wenn sie passt).

 

Klebe nicht sklavisch am Text des Abenteuers, wenn Deine Spieler mit ihren Aktionen den Plot sprengen. Sei kreativ und flexibel.

 

Grüße,

Yarisuma

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Danke schön^^, ich habe meinen spielern die regeln kurz erklärt bevor wir startetetn, und da die lösungen vom abendteuer ich erst kurz zuvor gespielt hatte, ist es einfacher^^. allerdings habe ich oft das gefühl das ich gleich anfange zu spinnen , wenn die spieler eigentlich nichts machen..

 

In einem Stadt abenteuer machen sie so gut wie nichts. aber naja nach hin und her , und stellen der verzweiflung sind sie doch ganz gut durchgekommen, da muss ich wohl noch feilel.

 

Wenn es interessiert , ich versuche auf dem Midgard Con Breuberg Versuchen zu Leiten entweder. "Rotbarts Burg" oder ein anderes Abenteuer , aber ich bezweifle das ich was anderes leite^^.

 

Wer möchte kann auf Breuberg sich bei mir eintragen um meine Fähigkeiten als SL auszutesten.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Moderation :

Beiträge aus folgendem Strang hierhin verschoben.

EinMODskaldir

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Kommen wir wieder zum Thema zurück, wenn wir fragen, welche Abenteuer ein Einsteiger denn ganz gut gebrauchen könnte? Mir fällt jetzt leider (von denen, die ich kenne) keines ein, das als erstes besonders gut geeignet wäre. Ich kenne allerdings auch relativ wenige.

 

Also, mit Einschränkungen würde ich Der Weg nach Vanasfarne empfehlen. Mit Einschränkungen deshalb, weil der Mittelteil (Druidenmond) IMO sehr hohe Ansprüche an den Spielleiter stellt:

 

  • er muss dafür sorgen, dass die SpF eine Motivation haben, die gestellte Aufgabe durchzuführen, da die nicht aus sich selbst resultiert.
  • Das Abenteuer bietet - je nach Spieler - entweder ziemliche Längen oder Tonnen an Platz zum freien Rollenspiel, es gilt dann, die verschiedenen Spielertypen, die das eine (also nicht die Längen, sondern an der Stelle einen komprimierten Ablauf) oder andere wollen, ausgleichend zufriedenzustellen.
  • das Schaffen einer starken Atmosphäre ist eins der wichtigsten Elemente in diesem Abenteuer. Das fällt im Zusammenhang mit der vorigen Komplikation dem besten Spielleiter schwer.:schweiss:

Anders herum erfüllen sowohl Orcwinter als auch Unheilnebel die von ihnen angestrebten Ziele (respektive Mechanismen vermitteln und ein erstes, nicht zu komplexes, Krimi/Stadtabenteuer bieten) meiner Meinung nach sehr gut.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben (bearbeitet)

Es gab mal einen Strang, in dem die in der ZauberZeit erschienene Vampirabenteuer Trilogie "In der Haut des Tieres" (von Heinrich Glumpler), "Ein Hauch von Moder" und "Wolfsdämmerung" (von Thomas Finn) empfohlen wurde (bei Interesse PN an mich). Und "40 Fässer Pfeifenkraut" ist ein sehr schönes Einsteigerabenteuer, nicht zu lang und hat diesen midgardtypischen Flair mit dem Zauberwald in Moravod (gibt es als Kauf-PDF auf Midgard-Online.de).

Bearbeitet von SabbePiDukkham
Geschrieben
Und "40 Fässer Pfeifenkraut" ist ein sehr schönes Einsteigerabenteuer, nicht zu lang und hat diesen midgardtypischen Flair mit dem Zauberwald in Moravod (gibt es als Kauf-PDF auf Midgard-Online.de).

 

40 Fässer Pfeifenkraut ist eins der genialeren Midgardabenteuer, keine Frage. Wenn man als allererstes spielt, hat es allerdings was von einer Achterbahnfahrt, man wird schön durchgewirbelt und hat wenig Möglichkeiten, selber etwas zu tun. Wohlgemerkt, wenn man die Mechanismen in einem Rollenspiel nicht kennt. Ob man es mit einer Gruppe aus nur Grad-1-Charakteren in der allerersten Spielsitzung spielen will, überlasse ich dem Gewissen des Spielleiters.:lookaround:

Geschrieben
Und "40 Fässer Pfeifenkraut" ist ein sehr schönes Einsteigerabenteuer, nicht zu lang und hat diesen midgardtypischen Flair mit dem Zauberwald in Moravod (gibt es als Kauf-PDF auf Midgard-Online.de).

 

40 Fässer Pfeifenkraut ist eins der genialeren Midgardabenteuer, keine Frage. Wenn man als allererstes spielt, hat es allerdings was von einer Achterbahnfahrt, man wird schön durchgewirbelt und hat wenig Möglichkeiten, selber etwas zu tun. Wohlgemerkt, wenn man die Mechanismen in einem Rollenspiel nicht kennt. Ob man es mit einer Gruppe aus nur Grad-1-Charakteren in der allerersten Spielsitzung spielen will, überlasse ich dem Gewissen des Spielleiters.:lookaround:

 

Hallo

40 Fässer Pfeifenkraut war das erste Abenteuer was ich geleitet habe. Auch mit Grad 1 Charakteren. Ich fand es sehr einfach zu leiten und mit den richtigen Zaunpfählen zur rechten Zeit geht das auch mit Grad eins Charakteren. Das Abenteuer ist sehr gut Strukturiert und daher unproblematisch.

Gruß

Thomas

Geschrieben

40 Fässer Pfeifenkraut ist eins der genialeren Midgardabenteuer, keine Frage. Wenn man als allererstes spielt, hat es allerdings was von einer Achterbahnfahrt, man wird schön durchgewirbelt und hat wenig Möglichkeiten, selber etwas zu tun. Wohlgemerkt, wenn man die Mechanismen in einem Rollenspiel nicht kennt. Ob man es mit einer Gruppe aus nur Grad-1-Charakteren in der allerersten Spielsitzung spielen will, überlasse ich dem Gewissen des Spielleiters.:lookaround:

 

Hallo

40 Fässer Pfeifenkraut war das erste Abenteuer was ich geleitet habe. Auch mit Grad 1 Charakteren. Ich fand es sehr einfach zu leiten und mit den richtigen Zaunpfählen zur rechten Zeit geht das auch mit Grad eins Charakteren. Das Abenteuer ist sehr gut Strukturiert und daher unproblematisch.

Gruß

Thomas

 

Ach ja, da war doch was. :D Wie schätzt Du es denn auf die Tauglichkeit für Rollenspielanfänger ein, so a la "Mein erstes Midgard-Abenteuer"? Das war eigentlich die Richtung, in die meine Beurteilung primär zielte.

 

Ich habe das damals auch mit einem Grad 1-Charakter gespielt, die anderen Charaktere in der Gruppe waren höherstufig, und unser damaliger Spielleiter hatte gegen Ende viel entschärft. Sonst hätte das auch in einem Desaster geendet. Von daher kam meine Einschätzung, dass der Spielleiter "die Mechanismen kennen" sollte, dazu gehört auch "Zaunpfähle setzen":sigh:.

 

:wave:Oliver

Geschrieben

40 Fässer Pfeifenkraut ist eins der genialeren Midgardabenteuer, keine Frage. Wenn man als allererstes spielt, hat es allerdings was von einer Achterbahnfahrt, man wird schön durchgewirbelt und hat wenig Möglichkeiten, selber etwas zu tun. Wohlgemerkt, wenn man die Mechanismen in einem Rollenspiel nicht kennt. Ob man es mit einer Gruppe aus nur Grad-1-Charakteren in der allerersten Spielsitzung spielen will, überlasse ich dem Gewissen des Spielleiters.:lookaround:

 

Hallo

40 Fässer Pfeifenkraut war das erste Abenteuer was ich geleitet habe. Auch mit Grad 1 Charakteren. Ich fand es sehr einfach zu leiten und mit den richtigen Zaunpfählen zur rechten Zeit geht das auch mit Grad eins Charakteren. Das Abenteuer ist sehr gut Strukturiert und daher unproblematisch.

Gruß

Thomas

 

Ach ja, da war doch was. :D Wie schätzt Du es denn auf die Tauglichkeit für Rollenspielanfänger ein, so a la "Mein erstes Midgard-Abenteuer"? Das war eigentlich die Richtung, in die meine Beurteilung primär zielte.

 

Ich habe das damals auch mit einem Grad 1-Charakter gespielt, die anderen Charaktere in der Gruppe waren höherstufig, und unser damaliger Spielleiter hatte gegen Ende viel entschärft. Sonst hätte das auch in einem Desaster geendet. Von daher kam meine Einschätzung, dass der Spielleiter "die Mechanismen kennen" sollte, dazu gehört auch "Zaunpfähle setzen":sigh:.

 

:wave:Oliver

 

 

Da muß ich dir leider doch recht geben. Ein ungeschickter Spielleiter kann seine Gruppe auch schnell Umbringen. Aber das Abenteuer lässt einem viele Möglichkeiten die Starken Gegner rechtzeitig von der Abenteurern abzuziehen. Andererseits ist es gleich die richtige Übung.

 

Gruß

Thomas

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

"Spinnenliebe" ist gerade mit einer Einsteigergruppe gelaufen. Ohne in die (wahrscheinlich spoilerreiche) Diskussion des Abenteuers einsteigen zu wollen - wie war's? Ist das Abenteuer für diese Situation geeignet?

Geschrieben

Hallo Markus!

 

"Spinnenliebe" ist gerade mit einer Einsteigergruppe gelaufen. Ohne in die (wahrscheinlich spoilerreiche) Diskussion des Abenteuers einsteigen zu wollen - wie war's? Ist das Abenteuer für diese Situation geeignet?
Das Abenteuer ist dafür geeignet, auch wenn ich manche Dinge abgeändert und an die Abenteurer- und Kampagnenhintergründe angepasst habe. Es ist klein, atmosphärisch und dezent, so dass die Gruppenfindung stets im Vordergrund stand.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ein Tipp für angehende Spielleiter wäre ersteinmal nur Kämpfer zuzulassen (dann hat man noch etwas Zeit, das Arkanum durch zu arbeiten).

Ein anderer Tipp wäre, ersteinmal ein relativ einfaches Stadtabenteuer durch zu spielen (z.B. folgende Story: einem der Charaktere wird etwas Geld gestohlen, die Gruppe versucht, dieses Geld wieder zu erlangen; am Ende gibt es noch einen kurzen Kampf mit dem Dieb, und vorbei ist die Geschichte).

Nach dem Abenteuer könnte man sich dann Anregungen der Spieler erhoffen, welche einem die eigenen Fehler wohl auch noch sehr gut vor die Augen führen könnten (sofern sie nur auf ihre eigenen Figuren eingehen - wie z.B.:"Das war gemein, dass mein Dolch zerbrochen ist" - ist alles super gelaufen). Abenteuerideen kann man sich auch sehr gut aus Büchern ablesen, oder durch Fantasiefilme bekommen (wobei bei zweiterem häufig eine große Gefahr dafür besteht, dass es zu unrealistisch wird). Ich würde auch nicht unbedingt in einer Gruppe als unerfahrener Spielleiter anfangen, wenn diese schon mehr Erfahrung mit dem Rollenspiel hat, als man selbst (dies fördert nicht unbedingt den Spaß an der Sache) und die Gruppe sollte aus ca. drei Spielern bestehen (plus minus einem).

Geschrieben

Na, von Stadtabenteuern würde ich gerade am Anfang die Finger lassen - da gibt es viel zu viele Möglichkeiten der Ablenkung. :nono:

 

Ein geschlossener Raum bzw. ein Dungeon ist am Anfang wesentlich leichter für den SL zu kontrollieren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Klare Zustimmung zu Odysseus: Stadtabenteuer können sehr schnell sehr ausufern. Dungeos sind sehr geeignet und auch Überlandabenteuer, in denen der Weg relativ vorgezeichnet oder der genaue Weg reichlich egal ist.

 

Vielleicht sogar eine Kombination von beidem: Ein Weg zu einem Grabmal mit einem Kampf gegen einen Bären, eine Wildbachüberquerung auf einem schmalen Baumstamm, eine Begegnung mit einer Gruppe zwielichtiger Gestalten (die eventuell auf dem Rückweg einen Hinterhalt legen, wenn die Abenteurer Anlass zur Vermutung gegeben haben, sie würden eventuell Reichtümer einsacken gehen).

 

Dann ein Dungeon mit 10 Räumen, 2 Fallen, einem Rätsel zum Reinkommen (drücke hier, drücke da) und einem in der zentralen Kammer, Fledermäuse, für jeden ein Zombie, ein Geist, der einen Dienst zu seiner Erlösung erbittet, ein bisschen alte Geschichte in Form von Wandmalereien.

 

Zauberer würde ich kurz halten, wenn doch aber einen Heiler oder dementsprechenden Priester mit einem übersichtlichen Zauberrepertoire.

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