Tuor Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Schikane halte ich auch für Unsinn. Amulette gegen Heranholen halte ich auch nicht für die Lösung. Riemen hingegen halte ich für absolut tauglich. Sie sind billig und einfach zu handhaben. Ich halte sie auch nicht für Schikane. Dies aus folgendem: Da Heranholen nun einmal ein Stufe 1 Zauber ist, wird er bei Zauberern auf Midgard entsprechend häufig anzutreffen sein. Was in diesem Strang einige Autoren m.E. übersehen ist, dass jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme auslöst. Wenn also Heranholen auf Midgard ein so oft anzutreffender Zauber ist, wird auch die Gegenmaßnahme entsprechend oft anzutreffen sein. Was nun aber hier einige machen ist, die Häufigkeit von Faustriemen an daran zu orientieren, was auf der Erde Gang und Gäbe war. Dies ist der falsch Ansatz, da es auf der Erde nicht den Zauber Heranholen gab. Wenn ich also ein Maß für die Häufigkeit dieser Gegenmaßnahme brauche, darf ich mich geistig nur an Midgard, nicht aber am irdischen Mittelalter orientieren. Wie von mir geschrieben, provoziert jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme. Magie ist auf Midgard etwas alltägliches, also sind auch Faustriemen etwas alltägliches. Offenbar wurde dies auch von JEF so eingeschätzt, weshalb er in der Beschreibung des Zaubers gleich die Regel für solche Sicherungsmaßnahmen mitliefert! - Warum hat er dies wohl getan?
Stephan Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Schikane halte ich auch für Unsinn. Amulette gegen Heranholen halte ich auch nicht für die Lösung. Riemen hingegen halte ich für absolut tauglich. Sie sind billig und einfach zu handhaben. Ich halte sie auch nicht für Schikane. Dies aus folgendem: Da Heranholen nun einmal ein Stufe 1 Zauber ist, wird er bei Zauberern auf Midgard entsprechend häufig anzutreffen sein. Was in diesem Strang einige Autoren m.E. übersehen ist, dass jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme auslöst. Wenn also Heranholen auf Midgard ein so oft anzutreffender Zauber ist, wird auch die Gegenmaßnahme entsprechend oft anzutreffen sein. Was nun aber hier einige machen ist, die Häufigkeit von Faustriemen an daran zu orientieren, was auf der Erde Gang und Gäbe war. Dies ist der falsch Ansatz, da es auf der Erde nicht den Zauber Heranholen gab. Wenn ich also ein Maß für die Häufigkeit dieser Gegenmaßnahme brauche, darf ich mich geistig nur an Midgard, nicht aber am irdischen Mittelalter orientieren. Wie von mir geschrieben, provoziert jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme. Magie ist auf Midgard etwas alltägliches, also sind auch Faustriemen etwas alltägliches. Offenbar wurde dies auch von JEF so eingeschätzt, weshalb er in der Beschreibung des Zaubers gleich die Regel für solche Sicherungsmaßnahmen mitliefert! - Warum hat er dies wohl getan? Jedenfalls kommt in keinem einzigen Midgard-Abenteuer ein NSC vor, bei dem diese Sicherungsmaßnahme beschrieben wird. Das kann m.E. nur heißen, dass entweder a) diese Sicherungsmaßnahme doch nicht so weit verbreitet ist, wie postuliert oder b) sie als so selbstverständlich angesehen wird, dass man sie gar nicht mehr erwähnen muss. Da a) offenbar obigen Überlegungen widerspricht, müsste man b) annehmen. Dann frage ich mich aber, warum die Möglichkeit des Entwaffnens bei der Zauberbeschreibung überhaupt erwähnt wird. Schließlich würde sie dann bei keinem einzigen NSC aus einem offiziellen Abenteuer anwendbar sein. Tatsächlich ist die Beschreibung im Arkanum auch eher so angelegt, dass hier alternativ von einem festgehaltenen oder von einem angebundenen Gegenstand ausgegangen wird. Der Fall, dass ein Gegenstand sowohl festgehalten als auch angebunden ist, wird von dem Autor dieser Passage offenbar nicht als Normalfall angesehen, was wiederum obiger Ausführung widerspricht. Übrigens wäre für mein Gefühl auch in diesem Fall Heranholen immer noch deutlich zu mächtig. Das Entwinden der Waffe aus der Hand wäre immer noch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit möglich. Wird die Waffe nun vom Lederriemen aufgehalten, so kommt sie zwar nicht abhanden, aber ihre Benutzung dürfte für diese und vermutlich auch die Folgerunde ausgeschaltet sein. Selbst dieser Effekt ist mir für die Kosten des Spruchs zu hoch.
Bernward Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Selbst eine mit Riemen gesicherte Waffe muss erst einmal wieder in die Hand genommen werden. D.h. für die Runde ist kein richtiger Angriff möglich. Das halte ich bei Endgegnern schon für ziemlich stark. Beim einfachen Fußvolk kann man auch differenzieren. Der Stadtwache in Candranor sollte der Zauber hinlänglich bekannt sein, der Bauermiliz im moravischen Dorf nicht unbedingt.
Tuor Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Jedenfalls kommt in keinem einzigen Midgard-Abenteuer ein NSC vor, bei dem diese Sicherungsmaßnahme beschrieben wird. Das kann m.E. nur heißen, dass entweder a) diese Sicherungsmaßnahme doch nicht so weit verbreitet ist, wie postuliert oder b) sie als so selbstverständlich angesehen wird, dass man sie gar nicht mehr erwähnen muss. Es kann auch heißen, dass der Autor einfach akzeptiert, dass der Zauber zur Anwendung kommt. In den meisten Fällen ist es ja nicht spielentscheidend. Im Übrigen gilt das, was Prados schrieb. Solche Dinge gehören in die Vorbereitung. Ich fummle an Kaufabenteuern eigentlich immer herum, um sie an die Gruppe anzupassen. Tatsächlich ist die Beschreibung im Arkanum auch eher so angelegt, dass hier alternativ von einem festgehaltenen oder von einem angebundenen Gegenstand ausgegangen wird. Der Fall, dass ein Gegenstand sowohl festgehalten als auch angebunden ist, wird von dem Autor dieser Passage offenbar nicht als Normalfall angesehen, was wiederum obiger Ausführung widerspricht. Fakt ist, es gib einen Regelmechanismus. Also kann ich ihn als SL auch nutzen. Übrigens wäre für mein Gefühl auch in diesem Fall Heranholen immer noch deutlich zu mächtig. Das Entwinden der Waffe aus der Hand wäre immer noch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit möglich. Wird die Waffe nun vom Lederriemen aufgehalten, so kommt sie zwar nicht abhanden, aber ihre Benutzung dürfte für diese und vermutlich auch die Folgerunde ausgeschaltet sein. Selbst dieser Effekt ist mir für die Kosten des Spruchs zu hoch. Wenn der Riemen hält, würde ich einen spontanen Angriff zulassen. Es ist sicher nicht schwerer, die im Riemen hängende Waffe aufzunehmen, als sie zu ziehen. Heranholen ist für dich zu mächtig, weil du den Regelmechanismus nicht nutzt. Wie ich bereits schrieb. Jede Maßnahme provoziert eine Gegenmaßnahme. Bei Magie verbieten sich Parallelen zur realen Welt. Spätestens wenn einem NSC die Waffe mit Heranholen abgenommen wurde, wird er eine Gegenmaßnahme ergreifen, um beim nächsten Mal gewappnet zu sein. Da der Zauber leicht zu lernen ist, wird er auf Midgard Häufig zur Anwendung kommen. Also werden die meisten NSC mit einer entsprechenden Sicherung unterwegs sein.
Akeem al Harun Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Habt ihr euch schon mal die Möglichkeit überlegt, dass der Regelautor sich über Riemen schlicht und einfach keine Gedanken gemacht hat, schon alleine deswegen, weil er Handwaffen noch nicht selbst im Kampf geführt hat? Es besteht ja nun immerhin auch die Möglichkeit, dass diese Riemen schlicht vergessen wurden. Neben dem Zauber Heranholen gibt es durchaus noch ein starkes Argument dafür, warum die Existenz solcher Riemen auch auf Midgard sinnvoll ist, zumindest für eine bestimmte Waffenart: habt ihr euch schon mal überlegt, wie Keulen oder Handäxte transportiert werden? Wohl entweder "in der Hand gehalten", wobei es wohl dabei sehr hilfreich ist, wenn man einen solchen Riemen hat, damit man seine Waffe a) entspannt halten kann und b) nicht alle drei Schritte aufheben muss. Oder aber am Waffengurt. Wie aber befestige ich eine Waffe am Waffengurt, die nicht in eine Scheide passt? Wohl am einfachsten mit einem Riemen. Daher finde ich es übertrieben, von Schikane zu sprechen, wenn ein Spielleiter nun auf die Idee kommt, solche Riemen einführen zu wollen. Mir ist klar, dass das nicht ohne Absprache mit der Gruppe geht. Allerdings halte ich das auch nicht für eine "Hausregel", sondern eher für "Spielweltflair". Ob und welche Auswirkungen ein solcher Riemen auf Heranholen hat wäre ja nun ggf. auch noch zu klären. Man kann natürlich auch weitermachen wie bisher und diese Problematik schlicht ignorieren. Klappt ja auch gut, wie wir wissen.
Henni Potter Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Man könnte das Prinzip auch verallgemeinern: Wenn ein niedriggradiger Spruch das Potenzial hat, die Spielwelt massiv zu verändern, dann will ich nicht die Spielwelt ändern, sondern den Spruch. Hier liegt m. E. der Grund für einige der unterschiedlichen Haltungen: Für einige ist es harmloser, die Spielwelt zu ändern als das Regelwerk, für andere (wie ausdrücklich Stephan) umgekehrt. Ich selbst spiele übrigens mit meinem Bruder ganz ohne Heranholen (zu zweit ist es leichter, sich auf Hausregeln zu einigen!) und in meiner normalen Monatsrunde mit HarryB sowie auf Cons ganz normal mit Heranholen (und bisher ohne Gegenmaßnahmen). Letzteres hat seinen Vorteil darin, dass man sozusagen das "offizielle" Midgard spielt und mit anderen kompatibel bleibt. "Offiziell" scheint es übrigens in der Tat so zu sein, dass JEF keine Probleme mit einem dauernden Einsatz von Heranholen hat; daher finden sich auch keine Gegenmaßnahmen in Kaufabenteuer. Ich vermute, er hat starke Zauber wie Heranholen und Schlaf ganz bewusst kreiert, um andere Nachteile von Zauberern, vor allem auf niedrigeren Graden, auszugleichen. Man beachte in diesem Zusammenhang den Jammerstrang, aus dem der hiesige jüngste Diskussionsteil ja ausgelagert wurde! Wenn man aber nun trotz allem der Meinung ist, dass ein ständiges Heranholen zu sehr stört, dann kann man sich ja immer noch am offiziellen Bild orientieren und den Zauber nur in Situationen regelkonform einschränken, wo sie den SL stören. Das gilt insbesondere für Cons, wo es keine Hausregeln gibt, aber auch für großere, wechselnde Gruppen. Hier sind die vorgeschlagenen Gegenmaßnahmen, insbesondere die Lederriemen, ein nützliches Angebot zur Steuerung für den SL. Und, lieber Stephan, natürlich fallen die Antworten dazu, wie häufig diese Gegenmaßnahmen sind, ganz unterschiedlich aus, je nach Geschmack des SL eben. Das liegt daran, dass die Korrektur hier ja nicht auf fester Regelebene erfolgt, sondern flexibler über die Ausgestaltung der Spielwelt (die ja mit voller Absicht nicht bis ins letzte Details festgelegt ist). Natürlich kann man ebenso gut den einfachen, klaren Weg über die Regelebene gehen, und du bist für deine Hausrunde sicherlich perfekt damit beraten. Ich vermute nur, dass die Empfehlungen in diesem Strang, die in eine andere Richtung gehen, alle auf der Grundlage erfolgen, dass man das "offizielle" Midgard spielen will. LG, Henni Potter
Henni Potter Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Übrigens wäre für mein Gefühl auch in diesem Fall Heranholen immer noch deutlich zu mächtig. Das Entwinden der Waffe aus der Hand wäre immer noch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit möglich. Wird die Waffe nun vom Lederriemen aufgehalten, so kommt sie zwar nicht abhanden, aber ihre Benutzung dürfte für diese und vermutlich auch die Folgerunde ausgeschaltet sein. Selbst dieser Effekt ist mir für die Kosten des Spruchs zu hoch. Wenn der Riemen hält, würde ich einen spontanen Angriff zulassen. Es ist sicher nicht schwerer, die im Riemen hängende Waffe aufzunehmen, als sie zu ziehen. Das sehe ich genauso. Zusätzlich wird durch den Riemen eine viel stärkere Wirkung von Heranholen ausgeschaltet: die, dass dem Opfer irgendwann die (Ersatz-)Waffen ausgehen. Der Bihänderschwinger trägt meist nur eine leichtere Ersatzwaffe bei sich, und die beherrscht er meist auch mit deutlich geringerem Wert als seine Primärwaffe. Mit Lederriemen kann er vermeiden, dass er (beispielsweise) von Bihänder+10 (2W6+3) auf Kurzschwert+7 (1W6+3) oder so zurückfällt. LG, Henni
Stephan Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 ... Neben dem Zauber Heranholen gibt es durchaus noch ein starkes Argument dafür, warum die Existenz solcher Riemen auch auf Midgard sinnvoll ist, zumindest für eine bestimmte Waffenart: habt ihr euch schon mal überlegt, wie Keulen oder Handäxte transportiert werden? ... Das sehe ich auch so. Ich glaube auch, dass viele Waffen in der Spielwelt über einen solchen Riemen verfügen. Sie werden genauso wie die oben schon zitierte Schwertscheide nicht extra erwähnt, weil sie eben keinen Einfluss auf andere Regelmechanismen haben. Insbesondere schützen sie nicht vor dem Wafenverlust bei einem kritischen Fehler oder vor den Auswirkungen beim Heranholen. Andernfalls wäre dies bei den entsprechenden Regeln vermerkt (und für Tuor: Die in der Spruchbeschreibung erwähnten Lederriemen passen hier nicht, da sie in völlig anderem Kontext stehen und es keinen Hinweis darauf gibt, dass diese regelmäßig verwendet werden).
Gast Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Kauf-Abenteuer decken ja bei weitem nicht alle Eventualitäten ab, insgesamt wird i.d.R. nur außergewöhnlicher Besitz angeführt. Der Zauber Feuerkugel ist ja durchaus weit verbreitet und doch findet man in Kauf-Abenteuern sehr wenige NSpF, die ein Schutzamulett Feuerkugel (oder gar Feuerzauber) ihr eigen nennen. Auch das Regelwerk gibt nur exemplarisch an, wie Schutzmaßnahmen gegen Zauberei aussehen können. Mit konkreten Schutzmaßnahmen könnte man locker ein eigenes Quellenbuch füllen. Wahrscheinlich driften wir aber schon wieder in die Diskussion ab, wie Bestiarium und Arkanum zu verstehen sind. Aus meiner Sicht spiegeln sie eben nur einen kleinen, gemittelten Ausschnitt der Vielfalt Midgards wider. Ich denke bei den genannten Gegenmaßnahmen muss man einfach entscheiden, ob sie plausibel ins Bild passen. Das irdische Vorbild kennt den Kampfriemen, er scheint also auch unabhängig von seiner Funktion als Heranholen-Gegenmaßnahme Vorteile zu bringen. Darüber hinaus wird sich jeder, der einmal Opfer von Heranholen war, evtl. Gegenmaßnahmen überlegen. Diese Überlegungen kann man in seine Spielvorbereitung einfließen lassen.
Stephan Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 ... "Offiziell" scheint es übrigens in der Tat so zu sein, dass JEF keine Probleme mit einem dauernden Einsatz von Heranholen hat; daher finden sich auch keine Gegenmaßnahmen in Kaufabenteuer. Ich vermute, er hat starke Zauber wie Heranholen und Schlaf ganz bewusst kreiert, um andere Nachteile von Zauberern, vor allem auf niedrigeren Graden, auszugleichen. Man beachte in diesem Zusammenhang den Jammerstrang, aus dem der hiesige jüngste Diskussionsteil ja ausgelagert wurde! ... Das vermute ich auch und bedauere diese Entwicklung ausdrücklich. Die immer stärkere Durchdringung Midgards durch Magie, die sich sowohl beim Regelwechsel von M3 nach M4 als auch bei vielen Abenteuern (Stichwort Zyklus der zwei Welten) zeigt, ist für mich ein Weg in die falsche Richtung. Und genauso wie die Vertreter der entgegengesetzten Auffassung werde ich das (an geeigneter Stelle) immer wieder gerne dokumentieren. Auch in der stillen Hoffnung, dass der eine oder andere Offizielle, der vielleicht mitliest, dies als Denkanstoß nimmt, diese Entwicklung zu stoppen oder gar umzukehren.
Henni Potter Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Und genauso wie die Vertreter der entgegengesetzten Auffassung werde ich das (an geeigneter Stelle) immer wieder gerne dokumentieren. Auch in der stillen Hoffnung, dass der eine oder andere Offizielle, der vielleicht mitliest, dies als Denkanstoß nimmt, diese Entwicklung zu stoppen oder gar umzukehren. Das Vorwort des Arkanums spricht das Problem des "irdischen Vorbilds" ja ausdrücklich an. Dennoch hat sich Midgard in eine andere Richtung entwickelt, vermutlich auch durch zahlreiche magielastige Spielerausarbeitungen bestimmt. Es gab dazu auch schon vor Jahren Forumsdiskussionen (und vermutlich immer wieder). In diesem Zusammenhang wird es interessant sein, ob noch ein QB Küstenstaaten erscheint, und wenn ja, mit welcher Magielast! Aber ich werde off-topic: Was mir an den Lederriemen so gut gefällt, ist, dass man sie eben nicht unbedingt als Gegenreaktion auf speziell Heranholen ansehen muss, sondern dass sie auch so ihren Zweck erfüllen können. LG, Henni
Kataphraktoi Geschrieben 28. Januar 2009 report Geschrieben 28. Januar 2009 Danke für alle die Ideen die ich und andere SL und Spieler nun in Midgard anwenden können. Kata
ohgottohgott Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 (bearbeitet) Moderation : Hier wurde die Diskussion, die sich um den Artikel "Heranholen" im DDD 21 dreht eingefügtBF Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich finde die Überlegungen prima, bin aber selbst ein immer stärkerer Gegner von Hausregeln. Deshalb möchte ich mögliche Einschränkungen für diesen Zauber in den Raum werfen, die sich aus Kampfsituationen ergeben können. 1) Der Zauberer muss den Zielgegenstand sehen können. Es ist m.E. ein Unterschied, ob der Zielgegenstand von einem Gegner geführt wird, der mit einem Gnom im Nahkampf ist oder mit vier Waelingern. Handelt es sich um einen herumgefuchtelten Dolch oder um ein schweres Schwert? Daraus ergibt sich für mich ein (modifizierter) EW: Sehen 2) Wenn der EW:Zaubern klappt und der Resistenzwurf des Gegners nicht vor dem Verlust des Gegenstands rettet, muss das Objekt der Begierde noch an den Kampfbeteiligten vorbeikommen. Hiezu bieten sich verschiedene Überlegungen an: - Ein EW:Angriff der Waffe mit +4. Wenn dieser gelingt, bleibt die Waffe an dem entsprechenden Kampfbeteiligten "hängen". Wer will, kann natürlich nach leichten und schweren Waffenschaden unterscheiden. - Die Güte des EW bestimmt die Wahrscheinlichkeit, ob der Gegenstand an den Gegner vorbeikommt. (EW:Zaubern - 20) x 5. Also bei einem EW von 22 eine 10% Chance. Das bedeutet, dass hochstufige Magier den Zauber besser anwenden können. Ein Krit entspräche 100%. 3) Der Zielgegenstand fliegt in die Hand des Zauberers. Hier besteht die Gefahr, dass er sich an dem tollen magischen Schwert die Hand verletzt. Immerhin fliegt das Ding mit 3 m/sec. Ich schlage einen EW:Fangen vor. Beim Misslingen gibt es den Waffenschaden an der dominanten Hand, gegegbenenfalls kritisch (bei einer "1"). Ich würde auch bei Verletzungen, die mehr als ein Drittel des LP-Maximums rauben, den entsprechenden kritischen Schaden bestimmen. Mit diesen Überlegungen kann man m.E. den Zauber wieder "einfangen", zu dem, wozu er gedacht war. Bearbeitet 3. Juni 2010 von Blaues_Feuer Moderationshinweis zur Themenzusammenführung
Yarisuma Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 1) Der Zauberer muss den Zielgegenstand sehen können. Ist mMn grundsätzliche Voraussetzung für das erfolgreiche Anwenden des Zaubers: Kann der Z das Objekt der Begierde nicht sehen, kann er's auch nicht Heranholen. Bei einer Zd von 1 sec muss das Objekt aber auch nur für diesen einen Augenblick sichtbar sein. In einer 10-sekündigen Kampfrunde kann man davon ausgehen, dass eine in Sichtlinie verwendete Waffe auch gesehen werden kann. Hierfür noch einen EW:Sehen zu verlagen, finde ich übertrieben. 2) Wenn der EW:Zaubern klappt und der Resistenzwurf des Gegners nicht vor dem Verlust des Gegenstands rettet, muss das Objekt der Begierde noch an den Kampfbeteiligten vorbeikommen. Auch da ist die Spruchbeschreibung eindeutig: Prallt das bewegte Objekt auf ein Hindernis, fällt es zu Boden. Befindet sich eine Person/ein Objekt zwischen Waffe und Zauberer, dürfte die Waffe im Regelfall mit der Person kollidieren. Im Zweifel sollte man sich die Frage stellen, ob ein Fernkampfangriff in einer vergleichbaren Situation mit einem Malus wegen Deckung des Ziels belegt wäre. Falls ja, tritt eine Kollision auf jeden Fall ein. 3) Der Zielgegenstand fliegt in die Hand des Zauberers. Bestünde die Gefahr einer Verletzung durch die Geschwindigkeit des Aufpralls, stünde dies in der Spruchbeschreibung. Es kommt mMn nur dann ein Schadensereignis für den Heranholer in Betracht, wenn das Objekt allein durch die Berührung Schaden verursacht - bei durch Schutzrunen geschützten Objekten, bei glühenden heißen Objekten oder vergleichbaren Gegenständen. Grüße, Yarisuma
Blaues Feuer Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 3) Der Zielgegenstand fliegt in die Hand des Zauberers. Hier besteht die Gefahr, dass er sich an dem tollen magischen Schwert die Hand verletzt. Immerhin fliegt das Ding mit 3 m/sec. Ich schlage einen EW:Fangen vor. Beim Misslingen gibt es den Waffenschaden an der dominanten Hand, gegegbenenfalls kritisch (bei einer "1"). Ich würde auch bei Verletzungen, die mehr als ein Drittel des LP-Maximums rauben, den entsprechenden kritischen Schaden bestimmen. der Punkt läßt sich als Zauberer ganz einfach umgehen, wenn man zur Seite geht und das Ding eben nicht auffängt sondern neben/hinter sich fallen läßt. Mit diesen Überlegungen kann man m.E. den Zauber wieder "einfangen", zu dem, wozu er gedacht war. Und wozu war er gedacht? Mir gefällt es nicht, die Einsatzmöglichkeiten von Heranholen bzw. der Zauber im Allgemeinen einzuschränken. Die Magie in MIDGARD ist nicht übermächtig. (Verglichen mit anderen Systemen). Einen Reiz des Systems macht es für mich durchaus aus, die "kleinen" Zauber kreativ einzusetzen. Vor allen Dingen gibt es den Figuren, die nicht so scharf auf's Gegner zerschnetzeln sind die Möglichkeit, einen Kampf halbwegs unblutig zu beenden.
Solwac Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 Von allen im Artikel aufgezählten Punkte kann ich nur einem wirklich beipflichten: Die geringen Chancen für den Kämpfer, seine Waffe nicht zu verlieren und dass er keine Chancen hat, dies auf höherem Grad zu verbessern. Gerade bei einem Gnom wird der Unterschied zu sonstigen Gegenständen der am Körper getragenen Ausrüstung deutlich: Der WW:St/5 hat maximal einen Basiswert von 12, während die Resistenz mindestens einen von 15 hat. Solwac
Blaues Feuer Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 Man kann einen Zauber, den man in einer Runde wirkt, nicht in derselben Runde aufheben. Das herangeholte Objekt fliegt in die Hand des Zauberers. Punkt. Und wenn das Ding ein rotglühender Schürhaken oder ein superfinsteres Artefakt ist. Das kann man nicht "neben sich fallen lassen", ohne es vorher in der Hand gehabt zu haben. Und 3m/s sind 10,6 km/h. Da kommt keine rasend schnelle "Kanonenkugel" auf einen zu. Und: in der Zauberbeschreibung steht nicht, dass die Waffe einen fallen. Es geht nicht darum, den Zauber aufzuheben, sondern einfach aus der Flugrichtung des Objektes zu gehen. Oder bist Du der Meinung, der herangeholte Gegenstand verläßt seine gerade Linie und verfolgt den Zauberer bis er in seiner Hand landet oder die Wirkungsdauer endet?
Solwac Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 Da die Bewegungsphase vor der Handlung abgehandelt wird und der Zauberer nicht mehr als einen Meter gehen konnte, wird er sich nicht weit aus der Flugbahn entfernen können. Allerdings ist das auch nicht weiter wichtig. Nur in seltenen Fällen wird er den Kontakt mit dem Gegenstand nicht schadlos gestalten können. Selbst den glühenden Schürhaken kann er durch einen kurzen Kontakt zu Boden fallen lassen können (er sollte nur den Fuß nicht drunter lassen) ohne dabei regeltechnisch relevante Probleme zu haben. Solwac
Blaues Feuer Geschrieben 1. März 2010 report Geschrieben 1. März 2010 Da die Bewegungsphase vor der Handlung abgehandelt wird und der Zauberer nicht mehr als einen Meter gehen konnte, wird er sich nicht weit aus der Flugbahn entfernen können. Solwac akzeptiert
Helgris Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 Das mit der Bewegungsphase ist für den Zeitpunkt des Fluges des Gegenstands im übrigen sehr wichtig und wird anscheinend zu häufig vergessen. Bewegungen finden bei Midgard nämlich in der Bewegungsphase statt. D.h. der Gegenstand (Waffe) fliegt erst in der nächsten Bewegungsphase nach dem Zaubern in die Hand des Zeppers! - War der Kämpfer noch nicht in der Runde dran, da er z.B. eine schwere Rüstung trägt und er daher eine niedriegere Gw als der Zaubernde hat, kann er in seiner Handlung den Gegenstand mit Fangen wieder in die Hände bekommen, was den Flug beendet. An dieser Stelle kann man sich dann überlegen, ob man hier einen spontanen Angriff durch den Kämpfer zuläßt.
nandrin Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 Das mit der Bewegungsphase ist für den Zeitpunkt des Fluges des Gegenstands im übrigen sehr wichtig und wird anscheinend zu häufig vergessen. Bewegungen finden bei Midgard nämlich in der Bewegungsphase statt. D.h. der Gegenstand (Waffe) fliegt erst in der nächsten Bewegungsphase nach dem Zaubern in die Hand des Zeppers! - War der Kämpfer noch nicht in der Runde dran, da er z.B. eine schwere Rüstung trägt und er daher eine niedriegere Gw als der Zaubernde hat, kann er in seiner Handlung den Gegenstand mit Fangen wieder in die Hände bekommen, was den Flug beendet. An dieser Stelle kann man sich dann überlegen, ob man hier einen spontanen Angriff durch den Kämpfer zuläßt. Da interpretierst du die Regeln falsch. Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde, und da es ein 1sec-Zauber ist, beginnt sie zu Beginn der Runde. Irgendwo steht der wichtige Satz, daß das Bewegungssystem von Midgard gelegentlich zu unrealistischen Ergebnissen führt, wenn man es wortgetreu ausführt. In diesem Fall muss der Spielleiter die Reihenfolge der Aktionen eben anpassen. Allerdings ist die Vorstellung eines Ritters, der hinter seinem davonfliegenden Schwert hereilt, schon sehr unterhaltsam..... Gruß Nandrin
Akeem al Harun Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 Beispiel: Situation A: SpF hält Schlachtbeil beidhändig: Nur seine Stärke wird berücksichtigt, aber wieso nicht stärker, als wenn er die Waffe einhändig hielte? Das könnte man - als Hausregel - so abbilden, dass man zwei WW:St/5 bekommt, wenn man einen Gegenstand mit beiden Händen hält. Situation B: Ein bestimmter Gegenstand wird von zwei Personen gehalten, jeweils einhändig: Zwei RR-Würfe oder werden die Stärken kombiniert? Und wieso? Hier erhält in jedem Fall jede Person einen WW:St/5.
Helgris Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 "Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde" Echt? Wo steht denn das? Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.
ohgottohgott Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 "Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde" Echt? Wo steht denn das? Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier. Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter. Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen)
Gast Geschrieben 2. März 2010 report Geschrieben 2. März 2010 Von allen im Artikel aufgezählten Punkte kann ich nur einem wirklich beipflichten: Die geringen Chancen für den Kämpfer, seine Waffe nicht zu verlieren und dass er keine Chancen hat, dies auf höherem Grad zu verbessern. Gerade bei einem Gnom wird der Unterschied zu sonstigen Gegenständen der am Körper getragenen Ausrüstung deutlich: Der WW:St/5 hat maximal einen Basiswert von 12, während die Resistenz mindestens einen von 15 hat. Solwac Ich weiß zwar nicht, ob ich deinen Beitrag 100%ig richtig verstanden habe, aber generell haben sowohl Gnome, als auch KÄM anderer Rassen doch durchaus auch gute Chancen. Da es sich grundsätzlich um Zauberei handelt, steht dem Verzauberten auch ein WW:Resistenz zu. Ich wüsste nicht, warum das nicht so sein sollte. Die Waffe wird ja in dem Moment, wo der "Zug" wirken soll aus der Hand des Trägers gerissen - wenn der entsprechende Ressistenzchancen hat, sollte er die auch nutzen dürfen (zumal nichts gegensätzliches in der Beschreibung steht). Ein weiteres Argument für mich wären Zauber wie Metallmeisterschaft: Soll damit eine Person seiner eigenen Rüstung zerquetscht oder dessen geführte Waffe verbogen werden, dann steht der Verzauberten Person auch ein WW:Resistenz zu. Ansonsten könnte man doch auch gegenargumentieren, dass Metall (die meisten werden ja Metallwaffen haben) als Spruchleiter/-transporteur auch nicht geeignet ist und es eigentlich Abzüge auf den EW:Zaubern geben müsste (weil Heranholen für keine Char-Klasse eine Wundertat ist). Auch Verkleinern/Vergrößern würde ich noch zum Vergleich aufführen: Nehmen wir einmal an die Reichweite wäre nicht B, dann könnte man den einen Gegner ganz einfach und in noch gravierenderer Weise seiner Waffe berauben. Das wäre ganz schön mächtig, weshalb die Reichweite B beträgt und die Zd 20 sec dafür sorgt, dass dieser Einsatz im Kampf so gut wie nie zustande kommen wird. Der Zauberer würde in diesem Fall die Resistenz des Gegners umgehen, indem er direkten Kontakt zu dem zu verzaubernden Gegenstand herstellt. Wenn auch nicht vielleicht ganz passend, führe ich noch Sturmhand und Sturmwind an - beides mächtige Kampfzauber. Bei ersterem muss erst ein Treffer mit der Bloßen Hand gelingen und dann steht dem Opfer auch noch der WW:Resistenz zu (oder sehe ich das falsch)? Bei letzterem entscheidet auf jeden Fall zuerst ein WW:Resistenz, ob er dem Wirkungsbereich entkommt, dann steht ihm auch noch ein PW+30:St zu, ob die Wirkung des Zaubers einsetzt. Also hat das Opfer quasi eine doppelte Chance. Heranholen wirkt ja auf die Umgebung, also auch auf die Umgebung der verzauberten Waffe, also auf die Hand/Hände des zu Entwaffnenden. So denke ich, dass ein WW:Resistenz für den zu Entwaffnenden gerechtfertigt ist und ihm bei Misslingen des selbigen auch noch der WW(Stärke/5) zusteht. So hätte man eine doppelte Chance und auch Gnome oder Halblinge wären durch ihre hohen Resistenzen nicht wirklich benachteiligt. Diese Auslegung steht m.W. nicht entgegen der Beschreibung, aber vielleicht wissen das einige von euch besser.
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