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Was ist bei euch "große" Magie?


Was ist bei euch "große" Magie? -  

65 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was ist bei euch "große" Magie? -

    • Jede Magie ist große Magie, weil selten
      1
    • Alles was über Feuerfinger o.ä. raus geht
      2
    • Mag. Waffen / Artefakte, "kleine" Zauber
      3
    • Mag. Waffen / Artefakte mit mehr als einfachen Boni
      7
    • Zauber / Artefakte mit permanenten Wirkungen
      19
    • Zauber der großen Magie (laut Arkanum)
      66
    • Magie, die sich der SL ausdenkt, größer als in den Regeln
      19


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hall Forum,

 

aus der Diskussion, [thread=4747]wie magielastig ist Midgard[/thread] heraus stellt sich mir die Frage nach der Definition von "großer" Magie?

Ich unterscheide hier bewusst nicht, von wem sie gewirkt wird (Priester, Magier, Barden etc...), denn das würde zu weit führen. Jeder versteht doch was anderes unter normaler Anwendung von Magie und außergewöhnlichen Zaubern / Artefakten, denke ich. Für manche sind +1/+1 Waffen normal, andere sagen sich "das ist doch Pille Palle" und halten +3/+3 Waffen, die noch mehrere andere Eigenschaften haben (z.B. einen eigenen Willen) für durchaus normal in höheren Graden.

 

Bin mal gespannt, und ich hoffe, die Antwortmöglichkeiten einigermaßen so gewählt zu haben, dass man sinnvoll abstimmen kann.

 

Wobei ich mir gedacht habe, dass man das ankreuzen soll, ab wann nach eigener Einschätzung große Magie anfängt. Wenn ich also die einfachen Boni bei den Waffen noch für, im Spiel,  normal halte, kreuze ich das nächst höhere an.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Für mich fängt große Magie da an, wo die Fähigkeiten von "normalen" Figuren aufhören. Bei Waffen ist dies für Spieler sehr schnell der Fall, Binden ist halt teuer. NSCs können bei mir schon als relativ niedriggradige Figuren einfache magische Waffen (z.B. ein Dolch*(+1/+0) ) herstellen, auch wenn sie das nicht jedem auf die Nase binden.

 

Bei Sprüchen oder Artefakten ist für mich große Magie etwas, was ich nicht vom Priester eines kleinen Tempels, einem "normalen" Gildenmagier oder dem Dorfschamanen erwarte.

 

Alles in allem eine schwammige Grenze.

 

Solwac

Geschrieben

Ich finde die Skala schwierig, da zwischen Artefakten und Sprüchen nicht unterschieden wird...

Ausserdem finde ich es hängt extrem vom Grad der Figuren ab über  was für Magische möglichkeiten sie verfügen sollten.

Der titel lautet "was ist grosse Magie", das ist für mich klar durchs arkanum definiert. Oder meinst du vielleicht, was ist übertrieben viel Magie? Ich bin mir nicht ganz sicher...

Aber vielleicht habe ich dich auch falsch verstanden...

Es Grüßt

DER ZOTTEL

Geschrieben

Große Magie ist eher vom Grad der Figuren unabhängig. Vielleicht können die Spielercharaktere in Grad 10 selber Große Magie wirken? Das heißt aber nicht, dass das auf Midgard eine Selbstverständlichkeit ist.

Die Unterscheidung nach Artefakten und Sprüchen ist schwierig, ich finde aber es gehört in eine zusammenhängende Einstufung, betrachtet die Abstimmtexte einfach als Beispiele auf einer Skala.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Große MAgie ist für mich die im Arkanum angegebene Große MAgie und die uralten ZAuberkünste der Arracht sowie die Zauberfähigkeiten der Seemeister.

 

Ansonsten gibt es auf Midgard keine große MAgie.

Kein ZAuber ist von Dauer oder hat die MAcht extrem nachhaltig Personen oder gar Regionen zu beeinflussen.

 

Die meisten wirklich machtvollen Dinge sind von Spielerfiguren gar nicht herstellbar bzw. nutzbar.

 

Man denke an die Schwarzen Galleeren, die Springenden Türme, große Steine der Macht etc etc

 

Midgard ist eine magiearme Welt, weil seit den Zeiten der Seemeister keine wirklich extrem mächtige Magieform mehr existiert.

 

Eike

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

für mich ist "Große Magie" ein "Terminus Technicus", der die Zauber der "Großen Magie" aus dem Arkanum beschreibt. Das hat für mich wenig mit der Häufigkeit der verschiedenen Zauber oder Artefakte zu tun. Außerdem hat es für mich nur insofern etwas mit der Macht der Zauber zu tun, als dass Zauber der 7. Stufe (eben "Große Magie") per se mächtig sind.

 

Meiner Meinung nach, ist der Begriff nur aus der Geschichte der Midgardregeln (schon seit der ersten Auflage) zu verstehen: Grundsätzlich hatte JEF wohl nur sechs Stufen von Zaubern vorgesehen (warum auch immer...), die im Vergleich zur Fanatasy Literatur aber relativ schwach sind. Er wollte aber zumindest theoretisch die Möglichkeit offen halten, dass es auch Zauber gibt, die darüber an Macht und Bedeutuung hinausgehen - das hat er von Anfang an "Große Magie" genannt. Natürlich hat es dann Autoren gegeben, die solche Zauber entworfen haben und so sind sie in die Regeln gerutscht. Die Zauber blieben aber - als sie einmal in den "Regel-Kanon" aufgenommen waren - trotzdem dem Prinzip der Midgard-Philosophie treu, dass einzelne Zauber nie übermächtig sind. Der ehemals offene Begriff "Große Magie" wurde "diszipliniert".

 

Insofern kann ich mir zwar "Große Magie" als besonders mächtig vorstellen, es bleibt aber für mich die Bindung an die (Geschichte) der Regeln. Besonders mächtige Artefakte oder Zauber würde ich beschreiben - etwa einen der Dreifüße des Großen Ho - und nicht unbedingt als "Große Magie" bezeichnen.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Interessante Frage! Um ehrlich zu sein, hat mich erst dieser Strang dazu gebracht, über eine solche Definition nachzudenken. Das hier bislang geschriebene erscheint mir alles durchaus einleuchtend. Insbesondere die Ausführungen von Jakob. Trotzdem trifft es meine Wahrnehmung nicht ganz genau. Für mich hat es was  "Gefühl"zu tun zu haben, wann immer von großer Magie die Rede ist. Unsere verschiedenen Abenteurergruppen erleben die Welt Midgard unterschiedlich magielastig. Dementsprechend unterschiedlich sind die jeweiligen Wahrnehmungen, wann man mit "großer Magie" konfrontiert wird. In einer Gruppe ist ein magisches Schwert schon Auslöser von ehrfürchtigem Staunen, in einer anderen müssen es schon Seemeisterartefakte oder -zauber sein, um die Figuren in Staunen, Angst, oder sonstwas zu versetzen.

 

Das hat bei mir also garnichts mit einer regeltechnischen Sicht zu tun, wenn ich an große Magie denke, sondern ist abhängig von meiner Wahrnehmung im Rollenspiel und damit charakterabhängig... notify.gif

 

 

Barmont, mit einem hilflosen Erklärungsversuch!?   dozingoff.gif

Geschrieben

Große Magie ist aus meiner Sicht. Magie die in einer Kampagne den Spielern nicht zugänglich ist und durch NSC`s oder Ereignisse gewirkt wird. Beispiel für Anwender sind aus meiner Sicht Toth Amon aus Conan oder Elminster aus den FR. Die schwarzen Galeeren sind auch ein gutes Beispiel.

Midgard ist aus meiner Sicht noch immer eine Low Magic Welt, so daß diese Art von Magie zwar Einfluß auf den Plot hat aber der Gruppe nicht zur Verfügung stehen kann und darf.  satisfied.gif

Geschrieben

ich schliesse mich den Ausführungen Barmonts an;

Große Magie wird durch die Weltsicht der SpF definiert.

 

Unsere Hauptgruppe beispielsweise kommt relativ selten direkt mit Magie in Kontakt; es sind zwar Zauberer dabei (ein GHexer, eine Druidin sowie eine Bardin), diese sind allerdings allesamt niedriggradig.

Sobald ein Zauber höherer Stufe (so etwa ab

Stufe 3), den noch keine SpF beherrscht, von einer NSpF gewirkt wird , versuche ich, den entsprechenden Zauber auch

durch eine entsprehende Beschreibung als für die Figuren aussergewöhnlich darzustellen. Sobald diese Zauber öfter vorkommen, verliert sich natürlich der Reiz des Mächtigen, und man gewöhnt sich daran.

Talismane und schwächere magische Waffen (bis +1/+1)

sowie  Tränke u.Ä. gelten auch als relativ gewöhnlich;

bei mächtigeren Artefakten und Waffen gibt es dann auch ein entsprechendes Aussehen und wieder eine angemessene Beschreibung der besonderen Wirkung der Sachen.

 

Unsere Zweite Gruppe, die gerade durch Chryseia wandert,

kommt hingegen häufiger mit Magie, Artefakten und magischen Wesen in Kontakt; dort gilt dann auch nur

die in den Regeln erwähnte Große Magie (und alles darüber hinaus) als Große Magie.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Tja, wie immer, alles realtiv.

 

In unserer derzeitigen Gruppe, alles Anfänger, ist Magie selten und aussergewöhnlich. Die ersten SpF waren allesamt Kämper und ein Kämper/ Zr. Daher ist mein Magier (Grad 3) schon mit unglaublichen neuen Fähigkeiten ausgestattet!

 

Die NPC´s wenden auch bislang selten Magie an, meist kleinere Sachen wie Schmerzen/ Feuerkugel um die SpF zu drangsalieren.

 

gruss,

S.

Geschrieben

Hi

 

Für mich hat die grosse Magie nur bedingt was mit der Definition in den Regeln zu tun. Grosse Magie hat etwas mit deinem "Gefühl" zu tun das Spieler beim wirken von Magie empfinden.

 

Eine Feuerkugel oder ein Funkenregen kann für Bauern oder einfaches Landvolk durchaus grosse Magie sein, für eine Gruppe die oft mit Magie in Berührung kommt, sind das normale Zauber.

Aber selbst solchen Gruppen kann man durch Beschreibung von Zaubersprüchen "starke" Magie spielen.

Ein:

"Er murmelt fast lautlos ein paar Worte in einer guturalen Sprache. Zeitgleich zieht er mit den Händen ein Muster in die Luft wobei seine Finger eine leuchtende Spur hinterlassen."

ist weitaus eindrucksvoller als ein:

"Er zaubert sich ne Feuerkugel"

wink.gif

 

Ich lass meine Spieler beim steigern auch nicht frei aus der Liste der Zauber auswählen, sondern stelle eine Auswahl an Sprüchen die zur Verfügung die der Lehrmeister oder die Gilde lehrt. Dadurch sind seltene Sprüche auch schon für die Spieler "grosse" weil unbekannte Magie.

Geschrieben

@Luuth: Eigentlich eine gute Idee, den Spielern nicht grundsätzlich alle Zauber aus ihrer Liste zur Verfügung zu stellen. Ist doch doof, wenn alle immer "Schlaf", "Beschleunigen" und "Blitze schleudern" beherrschen. Um eine mögliche Diskussion vorwegzunehmen: Nein ich finde nicht, dass dadurch das Spielgleichgewicht leidet.

 

Was Midgard und Magie betrifft habe ich mich für "Artefakte und Zauber mit permanenter Wirkung" entschieden, weil meine Figuren, durch die meine Weltsicht von Midgard entscheidend geprägt ist, sich selbst auch schon für großartig/mächtig halten bzw. halten würden, wenn sie z.B.: Vereisen oder Verwandlung beherrschen. Leider spiele ich meine Be-und Verwunderung viel zu wenig aus.

 

Grüße

Orlando Gardiner

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Jakob Richter

Zitat[/b] ]Meiner Meinung nach, ist der Begriff nur aus der Geschichte der Midgardregeln (schon seit der ersten Auflage) zu verstehen: Grundsätzlich hatte JEF wohl nur sechs Stufen von Zaubern vorgesehen (warum auch immer...), die im Vergleich zur Fanatasy Literatur aber relativ schwach sind. Er wollte aber zumindest theoretisch die Möglichkeit offen halten, dass es auch Zauber gibt, die darüber an Macht und Bedeutuung hinausgehen - das hat er von Anfang an "Große Magie" genannt. Natürlich hat es dann Autoren gegeben, die solche Zauber entworfen haben und so sind sie in die Regeln gerutscht. Die Zauber blieben aber - als sie einmal in den "Regel-Kanon" aufgenommen waren - trotzdem dem Prinzip der Midgard-Philosophie treu, dass einzelne Zauber nie übermächtig sind. Der ehemals offene Begriff "Große Magie" wurde "diszipliniert".

 

Dem stimme ich voll zu.

Große Magie heißt vor allem auch außerhalb der Reichweite von Spielercharakteren.

 

Magie wird profan mit jedem Mal wie sie angewendet wird.

Wann haben wir das letzte Mal gestaunt, als wir Licht gemacht haben (den Lichtschalter gedrückt haben)?

 

Dreamweaver

Don`t dream it - be it

Geschrieben

Hallo!

 

Ich schließe mich der eng an den Regeln des Arkanums orientierten Definition an, wie sie hier von Jakob Richter recht eindrucksvoll ausgeführt wurde.

 

Natürlich ist ein solcher "Terminus Technicus" unbedingt von dem zu trennen, was die diversen Abenteurer unter großer Magie verstehen; hier ist die Bandbreite der Definitionen natürlich immens hoch, zusätzlich vergrößert durch die individuelle Art jeder Rollenspiel-Gruppe, je nach Geschmack Magie in größeren oder kleineren Mengen zu dosieren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Große Magie ist alles was lt. Arkanum Große Magie ist, und was darüber hinausgeht.

Mächtige Magie ist alles in den Stufen 5-6, und daher schon selten.

Magie der Stufen 1-2 ist, wenn der Abenteurer mit Magiekundigen reist, schon ziemlich normal. Auf gesamt Midgard umgelegt ist aber auch dies eher selten.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Unsere Midgard-Runden sind bisher, nach meinem Gefühl, normal Magielastig. Magische Waffen o. ä. sind bsiher nur einmal aufgetaucht. Luuth kann ich in seinen Äußerungen nur unterstützen und ich persönlich neige eher zum sparsamen Magieeinsatz.

Wir haben in einer Spielrunde gerade mal einen Versuchsballon gestartet. Wir benutzen Nordamerika im Jahre 1840 als Hintergrund und verzichten auf Magie. Magie gibt es nur in dem Umfang, wie sie durch Einbildungskraft erklärbar ist, alle magier sind NSC. So kann ein indianischer Schamane vielleicht gute Heilerfolge erzielen, weil der Patient an die "Zauberei" des Rituals glaubt. Bei einem normalen "Bleichgesicht" wird er keinen Erfolg haben. Ein abergläubischer Charakter muss sich natürlich an gewisse Regeln halten, auch wenn ein Brechen normalerweise keinen Effekt hat. Das funktioniert bisher ganz gut und hat seine eigene Atmosphäre.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Fands schade dass man nicht mehrere Sachen wählen konnte, da ich mich sowohl an die große Magie des Arkanums halte (zumindest an einen Teil) und aber auch selber entsprechende Sprüche entwickle, die dann aber meist nur von npc´s , vorwiegend Dämonen aus anderen Ebenen, genutzt werden und eher zur Demonstration der unglaublichen Macht mancher Wesen dienen.

 

 

Mfg Yon

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hmmmm:dozingoff: bei mir fängt das mit der Großen MAgie schon bei magischen Artefakten (auch schon bei kleinen) an!

Weil, wenn man als Char eine magische Waffe oder ein Amulett machen will, ist das schon sehr umständlich und bei uns liegen magische Sachen nicht überall rum bzw man kann sie auch nicht einfach kaufen...

Geschrieben

Moin Ihr Schergen :wave: ,

 

Für mich beginnt große Magie nicht erst mit den im Arkanum gekennzeichneten GM - Sprüchen. Es gibt genug andere Zaubersprüche, die unglaubliche Auswirkungen haben. Hierzu würden z.B. gehören : Allheilung, Macht über Leben etc. ... . Also alles, was einen sichtbaren und unglaublichen Einfluss auf die Realität hat. Vielleicht ist GM auch situationsbedingt. Ein 1Grader wird ne Feuerkugel schon für GM halten, wohingegen ein 8Grader sich darüber kaputt lacht...

Auch Artefakte mit permanenter Wirkung könnte man zur GM zählen, kommt aber darauf an, welcher zauber ihnen innewohnt.

Waffen von +3/+3 würde ich auch als große Magie bezeichnen, da das höchste der Gefühle (in unserer Gruppe) eine +2/+2 ist - und so gut wie keiner hat so eine "Wumme" ;)

  • 3 Wochen später...

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