ohgottohgott Geschrieben 18. Februar 2005 report Geschrieben 18. Februar 2005 ... tja die lieben Hilfsmittel. Neben dem Leben stehen nach ein paar Graden auch beträchtliche Werte auf dem Spiel. Dann habe ich noch eine Charakterin in meiner Runde, die ernsthafte (!) Schwierigkeiten bekäme, wenn ihre Axt wegkommen würde. Letztlich würde ich gegen Räuber und Halunken auch - fast - immer erstmal kämpfen. Soll heißen, wenn die Bermacht zu groß ist nicht (dann hat der Sl die Verantwortung, wie es weiter geht). Problematischer sehe ich die Gefangennahme durch Stadtwachen an. Wenn sich die Abenteurer dagegen auflehnen haben sie ei - meist unterschätztes - Problem auch wenn sie abhauen können. Wie händelt ihr das? Wie gerecht und böse sind eure Herrscher? Wie lange werden Abenteurer mit welcher Intensität verfolgt? Habt ihr Szenarien für Verfolgungen, schließlich würden ja mehr oder weniger große Abenteuer daraus. Aus dem Spielleiterturm überblicksmäßige Grüße ohgottohgott
CrionBarkos Geschrieben 18. Februar 2005 report Geschrieben 18. Februar 2005 @Pyromancer, Odysseus Wie Odysseus schon richtig vermutet, gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang, dass die Spieler gefangen genommen werden. Neben den Caedwynabenteuer könnte ich noch andere aufzählen, will aber mal Spoiler vermeiden. D. h. du musst um das Abenteuer spielen zu können, ein oder mehrere Spieler gefangen nehmen. Gruß, Sourcerer Mit dem Mittel "Gefangennahme im Handlungsstrang" wäre ich SEHR vorsichtig, das würde ich überhaupt nur verwenden, wenn es gut überlegt ist. Und eine Aussage wie "... gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang..." bewerte ich als sehr problematisch (ganz abseits der Problematik, daß man das nicht bei allen Spielern und nicht bei allen Chars bringen kann). Was stört die Spieler am Meisten an Gefangennahme-Szenen ? Sie werden in diesen Szenen zu "Statisten" im Rahmen einer "festgelegten Handlung". Die Spieler (bzw. ihre Figuren) möchten aber SELBST handeln, sie wollen in dem Abenteuer die Hauptagierenden sein (bzw. haben sogar ein Recht darauf, wie ich finde). Sicher, es gibt auch mal eher "passive" Szenen, aber mit denen sollte man eben SEHR vorsichtig sein. Und eine "forcierte Gefangennahme" ist eben das Paradebeispiel der ultimativ passiven Szene. Weil die Chars im Grunde genommen NICHTS tun können, um die Handlung zu beeinflussen. Eine "unabwendbare Gefangennahme" sollte es wenn irgend möglich NICHT geben. Wenn die Charaktere eine entsprechende Idee haben, die Gefangennahme abzuwenden (und mit dieser Idee meine ich nicht "packt die Feuerstäbe und die magischen Zweihänder aus, Leute!" :-) ), dann SOLLTE die Gefangennahme auch abgewendet werden. Und wenn das dreimal ein Fertigabenteuer ist, in dem steht "Die Charaktere werden gefangengenommen". Im Zweifelsfall muss der SL halt sagen "Moment, ich brauch kurz 15 Minuten Auszeit, damit ich mir wieder sicher bin, wie das jetzt weitergeht". Auf GAR KEINEN FALL sollte man eine solche Szene dann "forcieren". Ich hatte das früher auch gemacht, und ganz schlechte Erfahrungen (grade bei erfahrenen Rollenspielern) damit gemacht. Solche Szenen wurden nach Ende des Abenteuers von den Spielern immer als "schwach" bewertet, und das Engagement, den Charakter schön auszuspielen ging bei Szenen, in denen man eigentlich keinen Einfluß auf die Handlung hat, immer zurück. Ich sage jetzt nicht, dass man NIEMALS eine forcierte Gefangennahme bringen darf, aber man sollte mit diesem Stilmittel IMHO wirklich extrem vorsichtig sein... u.U. ist eine drohende Gefangennahme, der die Spieler, wenn sie gut spielen und ein paar tolle Ideen haben, entgehen können, doch viel interessanter ? Natürlich, sollten die Spieler sich wirklich dumm anstellen, steht nix dagegen, sie auch tatsächlich gefangen nehmen zu lassen, dann haben sie's nicht anders verdient. Aber nicht unabwendbar. Steffen
Solwac Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Wenn eine Gefangennahme vom SL vorgesehen ist, dann sollte er den Spielern auch klarmachen können, dass dies für die Figuren die bessere Alternative ist. Die züchtige Heilerin oder der stolze Krieger haben da ganz andere ansprüche als ein Spitzbube oder Hexer, die sich eher für ihr Leben als ihre Ehre entscheiden werden. Da kann es eigentlich keine fertige Lösung geben, so dass ein SL bei einem Fertigabenteuer hier auf jeden Fall nacharbeiten muss. Solwac
Verimathrax Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Mit dem Mittel "Gefangennahme im Handlungsstrang" wäre ich SEHR vorsichtig, das würde ich überhaupt nur verwenden, wenn es gut überlegt ist. Und eine Aussage wie "... gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang..." bewerte ich als sehr problematisch (ganz abseits der Problematik, daß man das nicht bei allen Spielern und nicht bei allen Chars bringen kann). Was stört die Spieler am Meisten an Gefangennahme-Szenen ? Sie werden in diesen Szenen zu "Statisten" im Rahmen einer "festgelegten Handlung" Volle Zustimmung ! Eine mögliche Alternative wäre, dass sich einige SCs absichtlich gefangen nehmen lassen. Etwa um die Zustände in einem Bergwerk für Sträflinge "von innen" zu erkunden, oder warum auch immer. Das ermöglicht es ihnen vorher ihren kostbaren Sachen in Sicherheit zu bringen, und die zweite Gruppe SCs kann ihnen dann beim "Ausbruch" helfen. Ansonsonsten ist das mit der zwangsweisen Gefangennahme von SCs im Rahmen eines Kaufabenteuers wie mit mach anderem in diesen Abenteuern. Die Handlung fließt, egal was die SCs tun, dahin wie der Autor es sich ausgedacht hat. Da wird das Rollenspiel dann das was manch Strategiespiel im Computer ist - die Suche nach dem einem Weg durch die Handlung
Hornack Lingess Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Wenn Abenteuer immer nur nach dem Willen der Charaktere verlaufen, ist das auf Dauer höchst langweilig für sie. Hornack
Solwac Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Wenn Abenteuer immer nur nach dem Willen der Charaktere verlaufen, ist das auf Dauer höchst langweilig für sie. Hornack Volle Zustimmung, die Spieler sollten sich für unterschiedliche Wege entscheiden können. Was auf diesen Wegen passiert ist dann Sache des SL. Bei einer Gefangennahme sollte meiner Meinung nach eine kurze Schilderung der Lage erfolgen und danach sollten die Figuren ihre Optionen testen können. Selbst wenn vieles nicht klappt, so sollten die Spieler ihre Figuren dies selber testen lassen. Wenn es nur lapidar heißt, "Ihr könnt Euch nicht befreien", dann kommt Frust auf. Solwac
Akeem al Harun Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 @Crion Du hast recht und auch wieder nicht. Ich würde hier ganz klar unterscheiden zwischen Kampagnenspiel im Rahmen einer regelmäßigen Gruppe und dem Spielen von kurzen, knackigen Abenteuern zum Beispiel auf einem Con. Für das Kampagnenspiel stimme ich deinen Anmerkungen uneingeschränkt zu. Bei Kurzabenteuern kann eine Gefangennahme und die daraus entstehende Zwangssituation ein Stilmittel sein, um die Figuren dorthin zu bewegen (nicht nur räumlich sondern auch mental), wo man sie haben will. Es ändert zwar nichts daran, dass die Spieler sich ggf. unwohl fühlen, allerdings spielt in Kurzabenteuern (insbesondere auf einem Con) der Realzeifaktor auch eine wichtige Rolle. Da hat man als SL nicht immer die Zeit, die Spieler bzw. ihre Figuren zu überzeugen sich auf eine Aufgabe und den damit verbundenen Gefahren einzulassen. Manchmal muss man sie auch zwingen. Auch wenn ich die Gefangennahme auch schon als Stilmittel genutzt habe, bin ich nicht der allergrößte Freund davon. Andere Wege finde ich immer besser. Viele Grüße Harry
AzubiMagie Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Ist wohl hier Off Topic, aber ich halte mich hier mal nicht zurück. Bei mir als Spieler kommt dann Frust auf, wenn die Spielwelt, also die Welt des Characters nicht mit den Eindrücken und Vorstellungen des Spielers übereinstimmt. Sprich, wenn ich nicht nachvollziehen kann, was in der Spielwelt passiert. Also das klassische Mißverständnis zwischen SL -> Spieler und Spieler untereinander. Am wohlsten fühle ich mich, wenn der Spielleiter versucht, herauszubekommen, wie die Spieler seine Darstellung und die Welt verstanden haben und das mit einstrickt. Das heisst nicht, dass das alles nach dem Willen des Characters geschehen muss, der wird und kann dann Schwierigkeiten haben und Probleme kriegen noch und nöcher. Verheerend finde ich, wenn Spielleiter und Spieler in ganz verschiedenen Gedankenwelten spielen. Da sind beide gefordert, sich anznähern. Im übrigen kann das ja Absicht sein. Der harmlos Alte, der die Gruppe reizt ist in Wirklichkeit irgendwas verdammt mächtiges und täuscht und provoziert. Falls eine Spielfigur oder ein Spieler in oder Outgame z.B. einen solchen Verdacht äussert habe ich nichts dagegen sondern finde es dann prima, wenn die Gruppe plötzlich oder irgendwann genau vor so einem Problem steht. Der Punkt Gefangennahme oder nicht ist mir dabei weniger wichtig. Allerdings sind meine Spielfiguren eher naive Pazifisten, die (fast) immer zuerst eine friedliche Lösung suchen und dabei bereit sind, auch den eigenen Hals zu riskieren.
CrionBarkos Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 und die zweite Gruppe SCs kann ihnen dann beim "Ausbruch" helfen. Ansonsonsten ist das mit der zwangsweisen Gefangennahme von SCs im Rahmen eines Kaufabenteuers wie mit mach anderem in diesen Abenteuern. Die Handlung fließt, egal was die SCs tun, dahin wie der Autor es sich ausgedacht hat. Da wird das Rollenspiel dann das was manch Strategiespiel im Computer ist - die Suche nach dem einem Weg durch die Handlung Wenn ich ein Kaufabenteuer leite (was ich häufig mache, leite nur selten "eigene") nehme ich sehr oft das eigentliche Kaufabenteuer nur als recht grobe Vorlage und ändere drin rum wie es mir gefällt. Auch - grade in Bezug auf Spielerideen, die ursprünglich nicht vorgesehen sind - weicht dann der Handlungsverlauf u.U. enorme Unterschiede zu dem vorgesehenen Verlauf auf, wobei ich natürlich schon die grundsätzlichen Ideen und auch viele der Szenen und Figuren übernehme. Wenn Abenteuer immer nur nach dem Willen der Charaktere verlaufen, ist das auf Dauer höchst langweilig für sie. Wenn die Abenteurer den Eindruck haben, nur Statisten in einer vorgefertigten Handlung zu sein, dann ist das noch langweiliger. Achtung: Ich meine hier NICHT, dass man den Charakteren jede Aktion erfolgreich durchgehen lassen soll. Was ich meine, ist vielmehr, dass, wenn die Spieler eine gute Idee haben, die sie auch gut verwirklichen, und die eigentlich nach gesundem Menschenverstand auch funktionieren sollte, man dann eben nicht versuchen sollte, mit aller Gewalt den vorhergesehenen Handlungsverlauf zu "erzwingen". Wobei der Erfolg einer solchen Idee gewiß keine Ja/Nein-Entscheidung ist, das muß ausgespielt werden, und je nachdem, wie sich die Spieler - bzw. ihre Figuren - anstellen, liegt dann das Ergebnis. Ein Rollenspiel ist eben kein "Abenteuerspielbuch", wo festgelegte Pfade durchlaufen werden. Und so ist es eben auch möglich, daß die Charaktere etwa eine vorgesehene Gefangenschaft vermeiden, wenn sie eine entsprechend gute Idee haben (man bedenkt nie alles, was die Charaktere tun könnten, während man das Abenteuer vorbereitet). Du hast recht und auch wieder nicht. Ich würde hier ganz klar unterscheiden zwischen Kampagnenspiel im Rahmen einer regelmäßigen Gruppe und dem Spielen von kurzen, knackigen Abenteuern zum Beispiel auf einem Con. Ich muß zugeben, daß ich noch nie auf ner Con gespielt habe, und daß ich mir das für den SL auch teilweise als schwierig vorstelle, wenn er die Spieler und Charaktere nicht vorher kennt. Bei uns - und sicher auch bei allen Anderen - hat jeder Spieler und jeder Charakter seine Eigenheiten, so daß man sich auf viele möglichen Aktionen viel besser vorbereiten kann, wenn man sie vorher kennt. Kurzabenteuer spielen wir allerdings auch recht viele. Sehr oft spielen wir sehr "episodenhaft". Und ein solches Kurzabenteuer (was bei uns so 8-10 Stunden Spielzeit, also einen Abend, bedeutet) heisst ja nicht, dass man den Spielern nicht auch dann gestattet, frei zu handeln (gut, in manchen Fällen gibt es wirklich nicht viele Optionen, aber in dem Fall sollte man dennoch, sollte ein Spieler dann DOCH eine nicht vorgesehene sinnvolle Idee haben, diese nicht "niederknüppeln"). Der Spieler spielt seine Figur, die Persönlichkeit der Figur, verwendet die Fähigkeiten der Figur, spielt das Verhalten der Figur aus - diese Dinge machen doch grade Rollenspiel aus. Ein Rollenspiel ist echt kein Abenteuer-Spielbuch, wo man bei jeder Situation 1-3 vorgegebene Handlungsmöglichkeiten hat, sondern man versucht seine Figur realistisch zu spielen. Kurzabenteuern (insbesondere auf einem Con) der Realzeifaktor auch eine wichtige Rolle. Da hat man als SL nicht immer die Zeit, die Spieler bzw. ihre Figuren zu überzeugen sich auf eine Aufgabe und den damit verbundenen Gefahren einzulassen. Manchmal muss man sie auch zwingen. Ich sage nicht dass man es NIEMALS bringen darf, das mit der Gefangenschaft. Man muß nur extrem vorsichtig mit diesem Mittel sein. Und das mit dem "Zwingen" ist so ne Sache... so etwas wird halt bei uns IMMER ausgespielt. So was wie dass der SL sagt "ihr habt keine Chance und lasst euch letztlich halt gefangennehmen", so was sollte es auf gar keinen Fall geben. Da sollte man den Chars die Gegebenheiten beschreiben und sie selbst handeln lassen, wie sich ihre Chars eben entscheiden. Und speziell bei bestimmten Char-Typen sollte man mit dem Stilmittel vorsichtig sein (selbst, wenn man dem Spieler vielleicht vorzeigen will, dass es auch seine Gefahren hat, einen fanatischen Ordenskrieger zu spielen, der sich niemals ergibt, sollte es nicht so sein, dass sein Charakter automatisch tot ist, ausser er spielt out-of-character...). Steffen
Yarisuma Geschrieben 21. Februar 2005 report Geschrieben 21. Februar 2005 Hallo zusammen! Das auch eine Gefangennahme eines SC als spielerisches Mittel eingesetzt werden kann, darf bzw. unter Umständen auch soll oder muss , halte ich grundsätzlich für in Ordnung. Besonders reizvoll kann das gerade am Anfang einer Kampagne sein, wenn SCs einen künftigen Mitstreiter irgendwo 'rausholen müssen (ein sehr schönes filmisches Beispiel hierfür findet sich z.B. in "Die Mumie"). Klar geht man da als SL über die "freien Handlungsmöglichkeiten" der SCs hinweg, aber gelegentlich muss halt auch das mal sein, wenn das Abenteuer es erfordert oder die SCs sich so verhalten, dass die Gefangennahme zur einzig logischen Alternative des SL wird (insbesondere, wenn sie in irgendeiner Zivilisation ein ahndenswertes Verbrechen begehen, dass Kerkerhaft oder Sklaverei als Strafe vorsieht). Ich hatte bisher erst einmal einen SC, der auf der Flucht vor den Stadtwachen einen Gardisten umgebracht hat und danach gefasst wurde, weil er - erschüttert von dem, was er angerichtet hat - bei der Leiche geblieben ist. Die übrigen SCs haben sich anschließend den A**** aufgerissen, um ihn wieder frei zu bekommen. Diese Episode hat insgesamt gut eine ganze Spielsitzung in Anspruch genommen, während der der betroffene Spieler des "Gefangenen" hauptsächlich nur daneben gesessen und sich angehört hat, was die übrigen SC versucht haben... Im Anschluss ist gerade diese Episode den SCs sehr deutlich als "Spannend" im Gedächtnis geblieben, auch dem "Gefangenen". Grüße, Yarisuma
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