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Fertigkeiten: Was erwarten wir von den


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Geschrieben

Eine Grundsätzliche Rollenspielfrage:

 

Welche Fertigkeiten erwartet ihr als Spielleiter, aber auch als Spieler, die ein Spieler beherrschen sollte?

 

In einer Gruppe geht es vorzugsweise um die fehlende Kampftaktik eines Spielers, die bemängelt wird.

Der Spieler hat sich die Rolle eines Kämpfers ausgesucht und die Figur hat bei der Erschaffung Kampftaktik gelernt, was logisch erscheinen will.

Nun ist es jedoch so, daß der Spieler selbst nie in schwere Gefechte oder Schlägereien oder Straßenkämpfe bzw. Bandenkriege verwickelt war.

Er hat einfach keinerlei kampftaktisches Verständnis und mit schöner Regelmäßigkeit tauchte die Frage des Spielers nach einem erfolgreiche EW: Kampftaktik auf: "Was hält meine Figur für die beste Vorgehensweise?"

 

Ich weiß, daß der Kampf eine der Hauptsäulen des Rollenspiels ist, es gibt jedoch auch genügend andere Fertigkeiten, die ein Spieler nicht unbedingt beherrscht.

Nehmen wir das Zaubern, ich kann es nicht, spiele aber durchaus mal eine Figur, die das kann.

 

Also, was müssen Spieler können und was nicht?

Müssen sie sich mit allen Fertigkeiten auskennen, die ihre Figuren erlernt haben?

Geschrieben

Prinzipiell kann ein Charakter das an Fertigkeiten was er gelernt hat.

Wenn ein Charakter eines eher schüchternen Spielers eine Dame verführen will, er es aber partout nicht auszuspielen vermag, gibt es einen EW:Verführen.

Als Spielleiter honoriere ich allerdings gut beschriebene Aktionen mit positiven Zuschlägen auf den EW.

 

Alles andere macht keinen Sinn.

 

Ich interveniere auch, wenn z.B. ein Spieler eines Söldners mit seinen Biologiekenntnissen glänzt und mir alle Unterarten der gemeinen Kanalratte nennen sowie deren Geburtenrate und durchschnittliche Lebensdauer rezitieren kann, sein Söldner allerdings null Ahnung von Tierkunde hat.

 

Eike

 

 

 

 

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Genau Eike,

 

Der SL sollte mE genau dann eingreifen (= EW verlangen) , wenn der Spieler mit der entsprechenden Fähigkeit Unsinniges machen will ( egal ob zuviel Kenntnis oder zuwenig )

Gutes Rollenspiel (bzw unterstüzende Erklärungen) können dann mit positiven WM "belohnt" werden.

 

In deinem speziellen Fall (Kampftaktik) ist mir noch nicht ganz klar WAS will der Spieler wissen?

Vorgehensweise hat nicht wirklich was mit Kampftaktik zu tun, die entscheidet darüber wer zuerst handeln darf, aber WAS er dann macht muss er schon selber wissen, denn Heere strategisch aufstellen wird er ja wohl nicht wollen ...

 

hofft

Kreol

Geschrieben
Zitat[/b] (Kreol der Barde @ 13 Okt. 2003,17:11)]In deinem speziellen Fall (Kampftaktik) ist mir noch nicht ganz klar WAS will der Spieler wissen?

Vorgehensweise hat nicht wirklich was mit Kampftaktik zu tun, die entscheidet darüber wer zuerst handeln darf, aber WAS er dann macht muss er schon selber wissen, denn Heere strategisch aufstellen wird er ja wohl nicht wollen ...

 

hofft

Kreol

Nun der neue EW-Kampftaktik eignet sich auch wunderbar, undurchsichtige Gefechtssituationen zu durchschauen, seine Gruppe um sich zu scharen, eventuell eine gute Verteidigungsposition einzunehmen etc, etc.

Zumindest setze ich in solchen Situationen einen EW:Kampftaktik ein.

 

Als Beispiel könnte nach einem erfolgreichen EW:Kampftaktik der Spielleiter dem Krieger mitteilen, dass er seine KAmeraden aufforden soll einen Kreis zu bilden um Flanken- und Rückenangriffe zu vermeiden.

Im Normalfall kommt der erfahrene Rollenspieler von selbst auf diese Idee. Wenn allerdings kein taktisches Geschick beim Spieler vorhanden ist, würde ich ihm als Spielleiter unter die Arme greifen.

 

Eike

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Kreol der Barde @ 13 Okt. 2003,17:15)]Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Schon Eike, um das zu TUN, aber doch nicht, um auf diese IDEE zu kommen ...

Wieso nicht?

Siehe mein ergänztes Beispiel oben.

Oder meinst du, dass sollte ich dem Spieler pauschal so mitteilen, dass es die Möglichkeit des Kreisbildens gibt.

 

Eike

 

 

 

 

Geschrieben

Hallo ihr beiden!

 

Genau dies ist der Streit in der Gruppe.

 

Einige sagen, der Spieler muß zumindest versuchen zu beschreiben, was er will, wobei der Spieler mehr oder weniger sagt: "Ich weiß nicht, was man in einer solchen Situation tut! ich habe so gar keine Idee!" und hofft auf einen Tip vom Spielleiter.

 

Und die Idee mit den Modifikationen finde ich gut, das habe ich als SL auch so gehalten.

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Hm - Ok wenn Du einen absoluten Super DAK ( = Dümmster anzunehmender Kämpfer biggrin.gif ) hast ...

 

Nein im Ernst:

Ja einem unerfahrenen, keine Western schauenden (Kreis bilden) Rollenspiel - Frischling bzw Anfänger würde ich auch unter die Arme greifen - wie in deinem Bespiel beschrieben,

Ich wollte darauf hinaus, das bei einem erfahrenen Rollenspieler der Würfel das Denken nicht ersetzten darf ...

 

Kreol

Geschrieben

Meines Erachtens sollte sich ein Spieler in seinen Charakter hineinversetzen können. Wenn ein sehr schüchterner Spieler einen Weiberhelden spielen will, wird er auf die Dauer keinen Spaß daran haben, da er es nicht darstellen kann. Auch der Spieler eines ernstzunehmenden Kriegers sollte ein gewisses taktisches Verständnis haben, da sein Charakter in Kampfsituationen eine Anlaufstelle für Fragen sein wird.

Diese Liste läßt sich unendlich fortführen.

 

Dies alles sind Voraussetzungen für gutes Rollenspiel.

 

Wenn der vollkommen unstrategisch denkende Spieler einen ernstzunehmenden Krieger spielen will, wird dies nicht klappen, zumindest dann nicht, wenn der Halblingsheiler in der Gruppe jedes Mal die besseren Ratschläge gibt. Daher entwickeln sich Charaktere im Spiel auch höchst selten genauso wie man es geplant hat. Akzeptiert der Spieler dies und spielt seinen Krieger dann eben als bewusst unfähigen Strategen weiter, ist dies ebenfalls gutes und lustiges Rollenspiel.

 

Fazit: Spieler müssen kein Verständnis für alle Fähigkeiten ihrer Chraraktere haben, doch sollte dann auch nicht darauf bestanden werden, dass die Charaktere in diesen Fähigkeiten immer ernst genommen werden.

Dass der Spielleiter dem Spieler vorkaut, was er gemäß seiner Fähigkeiten tun sollte, sollte nur in großen Ausnahmefällen geschehen. Ansonsten wird das Rollenspiel meiner Meinung nach zu sehr eingegrenzt.

 

Grüße,

Tede

Geschrieben

Vielleicht sollte sich der Spieler fragen, ob er prinzipiell mit der Figur die er da spielt zurechtkommt.

Normalerweise spielt man solche Charaktere die man interpretieren kann. Zumindest versucht man das im Normalfall hinzubekommen.

 

Ein Spiel rein mit den Fertigkeiten und Werten der Figur hat m.E. nicht mehr viel mit Rollenspiel zu tun sondern gleicht eher einem PC-Game am Tisch.

DIese Art "Rollenspieler" gibt es. Es ist nur die Frage, ob man mit ihnen in einer Gruppe spielen möchte. Wenn ja, dann sollte man ihre Art des Spielens akzeptieren und den Spieler halt lediglich würfeln lassen. Der Spielleiter muss dann die Ergebnisse halt von sich aus interpretieren.

Wenn die Gruppe mit dieser Art des Spielens nicht zurechtkommt, sollte man das dem betreffenden Spieler klar machen und entweder auf Spielweiseänderung bei ihm zuarbeiten oder sich trennen.

 

Eike

Geschrieben

Im Gegensatz zu meinen Vorrednern finde ich nicht, dass ein Spieler die Fertigkeiten seines Charakters beherrschen muss. Ich finde im Gegenteil, dass es gutes Rollenspiel ist, sein eigenes Wissen über Physik etc. mal unter den Tisch fallen zu lassen, wenn der Charakter keine Naturkunde hat. Gleiches gilt für den Fall, dass der Charakter Naturkunde, das SPieler aber Null Ahnung von Physik. Um solche Dinge auszugleichen gibt es die Fertigkeiten (und auch die Grundwerte! ).

 

Ein durchschnittlich begabter Spieler sollte, wenn er einen überdurchschnittlich intelligenten Charakter spielt, Tipps vom Spielleiter bekommen, genauso wie ein Charakter, der über eine passende Fertigkeit verfügt. Klar, manche Dinge sind witziger, wenn sie ausgespielt werden, Verführen, Schauspielern etc. Aber man sollte Spieler, die dazu nicht in der Lage sind oder das nicht tun wollen, nicht dafür bestrafen, dass sie sich an einer Rolle versuchen, die ihnen fremd ist. Das Spielen einer dem eigenen Charakter fremden Rolle ist doch wesentlich mehr Rollenspiel als das Spielen des eigenen Charakters in Form eines Charakters.

 

Aus diesem Grund bin ich auch gegen positive oder negative Modifikationen auf Erfolgswürfe. Der Spieler und der Charakter sind grundsätzlich zwei verschiedene Personen.

 

Hornack  crosseye.gif

Geschrieben

Da will ich meinem Vorredner einmal zustimmen!

 

Grundwerte und Fertigkeiten gibt es nun mal für so etwas, denn nicht jeder Spieler kann dichten und singen, obwohl er einen Barden spielt und nicht jeder ist so intelligent wie sein Charakter.

Also in solchen Fällen sind dann Tipps in Ordnung, jedoch sollte eigenes Bemühen anstelle von sturer Anwendung von Werten und Fertigkeiten meines Erachtens schon belohnt werden.

Bei mir gibts immer mehr EP, wenn man es ohne Tipps schafft oder Dinge herausfindet, als mit Tipps.

 

Gruss

TomKer

Geschrieben

Es ist so, daß mir mehrere Situationen aus verschiedenen Gruppen einfallen in der sich ein und der selbe Spieler dadurch hervorgetan hat, daß die Rolle richtig gespielt wurde, sei es, daß ein Akzent durchgezogen wurde, was ich nie könnte, oder das "soziale" Rollenspiel besonders gepflegt wurde. Die Kampftaktik ist allerdings nicht daruntergefallen.

Geschrieben

Hi,

 

es heißt nun mal Rollenspiel. Das heißt, dass man sich als Spieler in eine Rolle versetzen kann und deren grundsätzliche Motivation nachvollzieht und danach handelt.

 

Das bedeutet aber nicht, dass man die Fertigkeiten, die der Charakter beherrscht selber können muss oder gar Ahnung davon haben. Man sollte nur eine Vorstellung haben, wie sich die Beherrschung dieser Fertigkeiten auf den Charakter auswirken. Ein Kämpfer der nur Kampffertigkeiten beherrscht, aber keine einzige soziale Fertigkeit, ist nun mal kein tofter Kerl der toll zuhören kann und mit dem jeder gerne Tee trinken möchte. Er ist im Gegenteil ein gemeingefährlicher Psychopath, der anderen Menschen, so er sie als Gefahr betrachtet, ohne mit der Wimper zu zucken, die Rübe runterschlägt. Das ist halt nicht gerade das, was man heutzutage als Problemlösungskompetenz bezeichnet.

Auf der anderen Seite braucht aber ein Spieler nicht die leiseste Ahnung davon zu haben, was die Fertigkeit nun fachlich beinhaltet. Im Gegenteil, kann das für einen Spielleiter sehr anstrengend sein. Man stelle sich nur mal vor ein Arzt spielt einen Heiler. Die endlosen Diskussionen, was nun im Detail Heilkunst, was Erste Hilfe, was Kräuterkunde und was Giftmischen beinhaltet, sind vorprogrammiert. Nicht gerade Spielspaß fördernd...

 

Also zusammenfassend: Ein Spieler sollte wissn, was der Erwerb einer Fertigkeit für seinen Charakter bedeutet, er braucht aber nicht die leiseste Ahnung zu haben, was der Inhalt dieser Fertigkeit ist.

 

So long

Birk

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 13 Okt. 2003,23:19)]Im Gegensatz zu meinen Vorrednern finde ich nicht, dass ein Spieler die Fertigkeiten seines Charakters beherrschen muss. Ich finde im Gegenteil, dass es gutes Rollenspiel ist, sein eigenes Wissen über Physik etc. mal unter den Tisch fallen zu lassen, wenn der Charakter keine Naturkunde hat. Gleiches gilt für den Fall, dass der Charakter Naturkunde, das SPieler aber Null Ahnung von Physik. Um solche Dinge auszugleichen gibt es die Fertigkeiten (und auch die Grundwerte! ).

 

Ein durchschnittlich begabter Spieler sollte, wenn er einen überdurchschnittlich intelligenten Charakter spielt, Tipps vom Spielleiter bekommen, genauso wie ein Charakter, der über eine passende Fertigkeit verfügt. Klar, manche Dinge sind witziger, wenn sie ausgespielt werden, Verführen, Schauspielern etc. Aber man sollte Spieler, die dazu nicht in der Lage sind oder das nicht tun wollen, nicht dafür bestrafen, dass sie sich an einer Rolle versuchen, die ihnen fremd ist. Das Spielen einer dem eigenen Charakter fremden Rolle ist doch wesentlich mehr Rollenspiel als das Spielen des eigenen Charakters in Form eines Charakters.

 

Aus diesem Grund bin ich auch gegen positive oder negative Modifikationen auf Erfolgswürfe. Der Spieler und der Charakter sind grundsätzlich zwei verschiedene Personen.

 

Hornack  crosseye.gif

Da hast du eindeutig nicht unsere Beiträge gelesen.  plain.gif

 

Eike

Geschrieben

Ich muß Birk und Hornack zustimmen.

 

Die Herausforderung ist es doch das zu spielen, von dem man keine Ahnung hat.

 

Die Argumentation die Tede angedeutet hat

Zitat[/b] ]Wenn ein sehr schüchterner Spieler einen Weiberhelden spielen will, wird er auf die Dauer keinen Spaß daran haben, da er es nicht darstellen kann. Auch der Spieler eines ernstzunehmenden Kriegers sollte ein gewisses taktisches Verständnis haben, da sein Charakter in Kampfsituationen eine Anlaufstelle für Fragen sein wird.

ist der erste Schritt zur den Fragen:

 

Können weibliche Spieler männliche Chars spielen und umgekehrt?

Wie kann man dann einen Elfen oder Halbling spielen?

 

Wofür hat man denn die Werte? Bei mir kann sich ein Spieler frei entscheiden: Würfeln oder spielen.

 

Diskussionen wegen Spielerwissen das auf den Char übertragen wird hasse ich übrigens wie die Pest. Zum Glück kam das auch erst einmal vor.

Geschrieben
Zitat[/b] (Bärchen @ 14 Okt. 2003,09:14)]Ich muß Birk und Hornack zustimmen.

 

Die Herausforderung ist es doch das zu spielen, von dem man keine Ahnung hat.

 

Die Argumentation die Tede angedeutet hat

Zitat[/b] ]Wenn ein sehr schüchterner Spieler einen Weiberhelden spielen will, wird er auf die Dauer keinen Spaß daran haben, da er es nicht darstellen kann. Auch der Spieler eines ernstzunehmenden Kriegers sollte ein gewisses taktisches Verständnis haben, da sein Charakter in Kampfsituationen eine Anlaufstelle für Fragen sein wird.

ist der erste Schritt zur den Fragen:

 

Können weibliche Spieler männliche Chars spielen und umgekehrt?

Wie kann man dann einen Elfen oder Halbling spielen?

 

Wofür hat man denn die Werte? Bei mir kann sich ein Spieler frei entscheiden: Würfeln oder spielen.

 

Diskussionen wegen Spielerwissen das auf den Char übertragen wird hasse ich übrigens wie die Pest. Zum Glück kam das auch erst einmal vor.

Irgendwie scheint es hier ein grobes Mißverständnis zu geben.

 

Jeder darf spielen was er will.

Nur ist die Frage, ist es noch Rollenspiel, wenn man seine Figur stets über Würfelwürfe auf EW zu Fertigkeiten handeln lässt ohne seine Handlung tatsächlich zu beschreiben und mit lebendiger Aktion zu füllen?

 

Es gibt übrigens keine Fertigkeit "Mann spielt Frau". Insofern ist die Frage nicht weiter relevant.

 

Eike

Geschrieben

@ Eike:

Im Gegensatz zu dir halte ich es nicht für sinnvoll, über gutes und schlechtes Rollenspiel zu entscheiden. Wenn ein Spieler seine Rolle spielen kann - gut. Wenn nicht - auch gut. Warum sollte man ihn dafür bestrafen, wenn er etwas ausprobiert, was er nicht kann?

 

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 14 Okt. 2003,10:16)]@ Eike:

Im Gegensatz zu dir halte ich es nicht für sinnvoll, über gutes und schlechtes Rollenspiel zu entscheiden. Wenn ein Spieler seine Rolle spielen kann - gut. Wenn nicht - auch gut. Warum sollte man ihn dafür bestrafen, wenn er etwas ausprobiert, was er nicht kann?

 

Hornack

Da liegt das Mißverständnis.

Ich habe nicht wirklich geurteilt sondern in Frage gestellt.

Dieselbe Frage steht als Antwort zu Bärchens Beitrag.

Darüber hinaus habe ich nichts von Bestrafen geschrieben sondern lediglich über miteinander reden.

read.gif

 

Eike

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Aus der Diskussion über Einsatz der Fertigkeiten ist eine über die Spielbarkeit von Rollen geworden.

Auch ich denke, daß jeder jeden SC spielen darf, ohne Ahnung von Fähigkeiten oder sonstigen Vorraussetzungen.

Andererseits - und damit haben wir angefangen - gibt es Fähigkeiten - wie etwa Kampftaktik - bei denen jeder, deer eine gewisse Erfahrung hat irgendeine Idee haben sollte - und genau für dies denke ich, daß Würfeln kein Ersatz für eigene Ideen ist.

Bei allen Kunden gilt genau das was ich schon im Ersten Posting sagte:

 

Zitat[/b] ]

Der SL sollte mE genau dann eingreifen (= EW verlangen) , wenn der Spieler mit der entsprechenden Fähigkeit Unsinniges machen will ( egal ob zuviel Kenntnis oder zuwenig )

 

Will heißen:

Vor Fehlern, die der Spieler aus Unkenntnis macht, die der SC aber auf Grund seiner Fähigkeiten nicht machen würde, muß der Sl den Spieler bewahren,

ebenso muss der SL eingreifen, wenn der Spieler Wissen verbreitet, die der Spieler nicht haben kann.

 

Wer welche Rollen spielen "darf", bzw was die Voraussetzung dafür ist ist eine ganz andere Diskussion

 

Kreol

Geschrieben

Meine Position ist glaube ich relativ nah dran an der Kreols. Allerdings hat auch Hornacks Position ein paar gute Punkte.

 

@Eike

 

Ich denke, was Hornack meint - und bei dem ich mit ihm übereinstimme - ist, wenn ein Spieler einen Bonus auf zum Beispiel Verführen bei Dir bekommt, weil er es auch gut Rollenspieltechnisch darstellen kann, ist das unfair gegenüber den Spielern, die sowas nicht können. Auf diese Weise verzerrst Du leicht das Bild zwischen einer Figur, die Verführen auf +12 beherrscht und einen Spieler hat, der das gut "rübebringen" kann und einer Figur, die Verführen auf +14 beherrscht aber Rollenspieltechnisch eine Null ist.

 

Natürlich sind die Werte nur Anhaltspunkte, allerdings ist Midgard auch kein Storytelling System. Werte sind schon irgendwie dazu da, in der entsprechenden Situation auch benutzt zu werden.

 

Was wäre denn im folgenden Fall: der Spieler (A), dessen Figur Verführen auf +14 beherrscht, der Spieler aber Rollenspiel auf +0 ist eine Sportskanone. Seine Figur beherrscht Balancieren auf +10. Der andere Spieler (B), dessen Figur Verführen auf +12 beherrscht, er selbst aber Rollenspiel auf +18 ist total ungelenk und hat im echten Leben eine Gw von 25. Seine Figur beherrscht Balancieren auf +12.

 

B erhält zwar einen Bonus auf seinen EW:Verführen, weil er das toll darstellen kann, aber A keinen Bonus auf seinen EW:Balancieren, obwohl er das im echten Leben besser beherrscht als B.

 

Dem Verhalten, wegen guter Darstellung des Rollenspiels einen Bonus beim EW zu vergeben ist leider nicht objektiv und daher würde ich davon abraten. Die Vorteile eines guten und erfahrenen Rollenspielers halte ich für zu groß.

 

Viel eher würde ich zu dem Mittel greifen, dem jeweiligen Spieler 1-10 AEP wegen guten Rollenspiels zu vergeben. Das ist zwar auch nur ein subjektives Belohnungssystem, das einfach an einer anderen Stelle ansetzt, allerdings sind die Vorteile, die ein guter Spieler gegenüber einem schlechten hat einigermaßen im Rahmen. Und so finde ich es auch richtig.

 

Daher meine Antwort auf die Eingangsfrage: grundsätzlich erwarte ich nicht, daß ein Spieler die Dinge beherrscht, die seine Figur kann. In dem Spezialfall Kampftaktik würde ich aber annehmen wollen, daß der Spieler nach ein paar Rüclsprachen mit dem SL selbst ein ordentliches Gespür für eine vorteilhafte Kampfsituation entwickelt und die Rücksprachen zumindest weniger werden.

Geschrieben

@HarryB:

Ich finde Rollenspiel lebt von den Beschreibungen was die Chars machen und nicht nur von dem stumpfsinnigen Gewürfele am Tisch. Gutes Rollenspiel belohne ich in diesen Fällen halt mit einer Erleichterung beim EW.

Übers Spektrum der Fähigkeiten aller Charaktere und deren Spielerinnen und Spieler müssten sich diese leichten Vorteile in etwa ausgleichen. Zumal die Spieler von meiner Entscheidung in dem Moment einer guten Beschreibung Boni zu vergeben im Normalfall gar nichts mitbekommen, da ich diese Entscheidung nicht hinausposaune sondern klammheimlich als Gedanken für mich behalte.

Einem Charakter der gut beschreibt hingegen mehr Punkte für ein und dieselbe Tätigkeit zu geben als einem der weniger oder gar nicht beschreiben kann/will sehe ich indes nicht ein.

 

Ebenso mache ich selten Punktevergabe nach gutem oder schlechten Rollenspiel einzelner Spieler.

Hat es allen viel Spass gebracht fällt der Punktetop für alle größer aus. Eine subjektive Entscheidung von mir als Spielleiter, wer gut und wer weniger gut gespielt hat, mag ich nicht an die Punktevergabe knüpfen

 

Eike

 

 

 

 

Geschrieben

@Eike

 

Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht so recht. Du willst nicht subjektiv EP vergeben, vergibst aber subjektive Boni auf EW. Überlege doch mal bitte, wie viele EP bzw. GFP hinter einem einfach Bonus von +1 auf einen EW+12 stecken.

 

Da finde ich einen Spieler weniger bevorteilt, wenn ich sage: der hat seine Fertigkeiten gut und sinnvoll eingesetzt und außerdem noch diese gut dargestellt, dafür bekommt er - über das gesamte Abenteuer gesehen - 20-50 AEP mehr als ein anderer.

 

Ach ja, noch ein Nachtrag: außerdem will ich noch mal verdeutlichen: rollenspielerisch gut darstellen kann man eigentlich nur soziale Fertigkeiten. Jemand, der Hemmungen hat, diese auszuspielen ist bei Dir also leider benachteiligt. Ein anderer, der total unsportlich ist, erhält ähnliche Nachteile aber leider nicht auf Bewegungsfertigkeiten, gegenüber den sportlichen Spielern.

 

Ehrlich gesagt möchte ich unter dieser Voraussetzung nicht mit einer meiner Figuren Verführen müssen, wenn ein Smarty wie Einsi ebenfalls mitspielt... uhoh.gif

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ 14 Okt. 2003,17:49)]@Eike

 

Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht so recht. Du willst nicht subjektiv EP vergeben, vergibst aber subjektive Boni auf EW. Überlege doch mal bitte, wie viele EP bzw. GFP hinter einem einfach Bonus von +1 auf einen EW+12 stecken.

 

Da finde ich einen Spieler weniger bevorteilt, wenn ich sage: der hat seine Fertigkeiten gut und sinnvoll eingesetzt und außerdem noch diese gut dargestellt, dafür bekommt er - über das gesamte Abenteuer gesehen - 20-50 AEP mehr als ein anderer.

Den einmaligen Bonus bekommt er nur einmal situationsbedingt und nicht pauschal für alle Handlungen mit dieser Fertigkeit. Insofern sehe ich da kein Problem und ich greife nicht nachhaltig in die Entwicklung des Charakters ein, als wenn ich am Ende mehr Punkte auf Basis meiner subjektiven Einschätzung von gutem Rollenspiel vergäbe.

 

Eike

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