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Söldner + erste Hilfe = Punktemaschine


Dad

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Geschrieben

Mittlerweile ist das mit der Punktevergabe soweit gekommen, dass irgendwelche "Haudraufs" mit der Fähigkeit "Erste Hilfe" so viele Punkte machen, dass sie anderen Charakteren auf Dauer uneinholbar davonziehen. Da wird bei jedem Stolperer mit LP-Verlust direkt nach Erster Hilfe gegiert und nach kleinsten Kämpfen eine Erste Hilfe Orgie veranstaltet, dass andere Charaktere mit ausgefalleneren Fähigkeiten, die sie im Abenteuer ein- bis zweimal anwenden können, kaum an die Punkte der kämpfenden Rotkreuz-Einheiten rankommen können. Die Punkte für die erste Hilfe werden dann nochmal schnell durch ein PP ergänzt und die dadurch gesparten AEP anschließend wieder ins Erhöhen der Waffen  oder ganz andere Fähigkeiten gesteckt.

 

Ich finde, dass das Spielen dadurch etwas zu eintönig wird und hab ich habe auch keine Lust, dass jeder meiner Charaktere erste Hilfe lernen muss, nur damit ich genauso schnell voran komme wie die anderen. Könnte man nicht eine Extra-Punkte-Sparte einführen, in der nur Heilungspunkte gesammelt werden, die dann auch nur für entsprechende Fähigkeiten genutzt werden können?

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Geschrieben

Nun ja, erstens sind Erste Hilfe Anwendungen von der Menge her begrenzt und auch nur eine gewisse Zeit haltbar, zweitens werden die 5 AEP nur bei sinnvollen Anwendungen verteilt. Gleiches gilt übrigens auch für die dazugehörigen Praxispunkte.

Darüber hinaus steht es dir als Spielleiter frei, diese "Erste Hilfe Orgien" als einen zusammenhängenden Komplex zu betrachten und dafür insgesamt nur einmal 5 AEP und eine PP-Option pro Orgie zu verteilen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ich würde das wie mit Heilzaubern machenn und nur EP vergeben wenn die Abenteurer schnell wieder auf den Beinen seien müssen. Das ist bei 1-3LP verlust wohl nich t der Fall.

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ April. 30 2003,00:24)]Es gäbe noch die Möglichkeit, weniger Kämpfe in die Abenteuer einzubauen. Denn wer nicht verletzt wird, braucht sich nicht zu heilen  wink.gif

 

Hornack

jawoll, immer nach dem Motto;

wer kriecht kann auch nicht hinfallen sneaky.gif

 

Vielleicht habe ich die Ironie in Deiner Antwort übersehen, wenn nicht dann Sorry, aber das mußte raus... ich denke das ist "das Problem von der falschen Seite angegangen".

 

KEP- und ZEP- und Egalwasfüreine Punkteschnorrerei sollte sofort unterbunden werden. Die Spieler müßten eigentlich selber merken, das sie hier eine Fähigkeit "mißbrauchen", nicht das Heilen steht im Mittelpunkt, sondern das Punkteschnorren. Am Ende verletzen sie sich noch absichtlich, um sich dann selber wieder heilen zu können... *kopfschüttel*

Das Problem liegt wohl eher in irgendeinem latenten Konkurrenzdruck (kann ich mir jedenfalls vorstellen).

 

 

Gruß

Eisenhans

Geschrieben

Mein Beitrag war nicht ironisch gemeint. Aus deinem Posting meinte ich entnehmen zu können, dass bei dir Kämpfe recht häufig vorkommen. Dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn auch oft geheilt wird.

 

Allerdings habe ich auch noch einen beruhigenden Satz aus dem Regelwerk für dich:

Zitat[/b] (DFR4 @ S.275, Kasten unten)]Für jede Aktivität, die Spieler nur deswegen unternehmen, um Erfahrungspunkte zu bekommen, gibt es keine Erfahrungspunkte! Dies gilt entsprechend auch für Praxispunkte.

 

Ich halte es allerdings für sinnvoll, nach einem Kampf entstandene Wunden zu behandeln und daher würde ich ihnen die AEP dafür auch geben.

 

Hornack

Geschrieben

Man könnte generell überlegen, wann eine Heilung sinnvoll ist und wann nicht.

 

Das Problem, das ich dabei sehe ist z.B. die Infektionsgefahr, die man auch bei unnötig entstandenen Verletzungen hat.

Ist es da sinnvoll zu versorgen oder nicht?

 

Die Diskussion habe ich schon mehrfach mit meinem Spielleiter geführt, der meinte: "Wenn Du die Punkte nicht haben willst, dann schreib' sie halt nicht auf. Ihr könn sie aber trotzdem haben." Der Rest schreibt alles auf, da habe ich mich dann der Mehrheit gebeugt. Regeln sollten schon einheitlich gehandhabt werden.

Geschrieben

Hi!

 

Also gerade im Mittelalter mit Infektionen, Wundbrand und weiß Gott was noch Alles ist eine "Heilorgie" nie verkehrt. Von daher sind die Punkte (von den Regeln her) angebracht.

 

Wir haben die 5 AEP für Einsatz einer Fähigkeit so gut wie abgeschafft und damit artet so was auch nicht aus. Dafür gibt es je nach Meister eben einen kleinen (oder etwas größeren) Bonus bei den End-AEP und gut ist's. Klappt bei uns sehr gut.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Ein schwieriges Problem. Sinnvoll ist es sicherlich immer, wenn man eine Verletzung behandelt.

 

Da bin ich doch über meine Hausregel froh: Alle EP gehen in einen gemeinsamen Topf, der am Ende des Spieleabends auf alle anwesenden verteilt wird. In diesem Falle würden also alle Spieler gleichmäßig von der Orgie profitieren.

 

Bei der Vergabe nach Regeln sehe ich nicht, wie man die AEP-Anhäufung bei den Erste-Hilfe-Kundigen verhindern soll.

Geschrieben

Mike:

 

Das ist einfach.

Fitness in den nächsten Momenten nötig, bedeutet AEP.

Infektion vermieden, AEP.

 

D.h. der SL muß jedes Mal entscheiden, obe eine Infektion eintreten würde, ob Feinde lauern usw.

 

Ist dies nicht so, dann keine AEP, was auch regelkonform ist.

 

Der SL kennt die Handlung und weiß, ob etwas eine notwendige Aktion ist, oder nicht. Die Spieler und Figuren nicht.

Daß eine Figur glaubt, eine Handlung durchführen zu müssen, weil eine Gefahr bestehen könnte, rechtfertigt nach offiziellen Regeln keine AEP.

 

Mist, jetzt bleibt wieder alles am SL hängen.

Geschrieben

Hi!

 

Stimmt, nach Regeln sind Heilvorgänge, was LP angehen, immer sinnvoll. Ein "Handauflegen" oder "Erkennen von Krankheit" stets vor dem Schlafen ist nicht sinnvoll, aber das ist es auch schon.

 

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Tach!

Meines Erachtens gibt es von Spielleiterseite noch eine andere Möglichkeit "Heilorgien" zu unterbinden. Nach einigen Einsätzen reicht da schon ein kleiner Hinweis wie:" Als Du Dich der Wunde widmen willst, stellst Du fest, dass Deine Erste-Hilfe-Ausrüstung mit etwas Glück noch Material für zwei Behandlungen her gibt..." cry.gif oder doch  tounge.gif

Außerdem kommt es doch immer wieder mal vor, dass die ein oder andere Salbe verdirbt (wegen warmer Witterung oder Frost?), naß gewordene Verbände schimmeln etc.

Es bedarf nur ein wenig Phantasie... biggrin.gif

Gruß

Gandubán

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ April. 30 2003,14:19)]Daß eine Figur glaubt, eine Handlung durchführen zu müssen, weil eine Gefahr bestehen könnte, rechtfertigt nach offiziellen Regeln keine AEP.

Es kommt nur darauf an, ob die Aktion objektiv sinnvoll ist? Nicht darauf, daß sie es subjektiv ist?

 

Ich habe da bisher nie unterschieden. Wenn die Figur Grund hatte anzunehmen, daß die Anwendung sinnvoll sei, dann gab es die EP. Die Beschränkung auf eine objektiv sinnvolle Anwendung kann ich zumindest dem von Hornack gefundenen Zitat nicht entnehmen. Und meine Regeln liegen leider zu Hause.

 

Edit meint: Wenn Hornack sich in Harnack umbenennen würde, dann würde ich seinen Namen bestimmt weniger oft verhunzen wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Hi!

 

Würde ich wie Mike handhaben, wenn der Abenteurer etwas tut, weil er denkt, er ist in Gefahr, gibt das AEP/ZEP. Das setzt voraus, er hat einen Hinweis (z.B.: "In den Bergen gibt es Räuber" oder "Im Gasthaus wurde schon öfter was gestohlen"). Nur aus Neugierde mal ein "Erkennen oder Hören von ist nicht wahr" bringt auch keine Punkte.

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Erste Hilfe ist (leider) sehr oft sinnvoll im Abenteuer. Muss die Gruppe irgendwo klettern, fällt mindestens einer immer runter. Dann wird wieder gekämpft und auf dem Rückweg fällt einer vom Pferd. Das ist halt so eine übernotwendige (Punktesammler-) Fähigkeit geworden, an die keine andere Fähigkeit herankommt. Dazu kommt dann noch Handauflegen und Heilen schwerer Wunden (Punkte, Punkte, Punkte). Von daher finde ich die Idee mit dem Punkte-Sammeltopf gar nicht so schlecht.

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 30 2003,12:43)]Ein schwieriges Problem. Sinnvoll ist es sicherlich immer, wenn man eine Verletzung behandelt.

 

Da bin ich doch über meine Hausregel froh: Alle EP gehen in einen gemeinsamen Topf, der am Ende des Spieleabends auf alle anwesenden verteilt wird. In diesem Falle würden also alle Spieler gleichmäßig von der Orgie profitieren.

 

Bei der Vergabe nach Regeln sehe ich nicht, wie man die AEP-Anhäufung bei den Erste-Hilfe-Kundigen verhindern soll.

Solche Hausregeln halte ich eh für sinnvoll, denn sonst ist man der Gefahr generell ausgesetzt, Fertigkeiten nur oder hauptsächlich wegen der AEP zu lernen.

Ausserdem werden je nach Abenteuer einzelne Charaktere einseitig bevorzugt. Uns ist es z.B. in einem Dungeon passiert, dass der Dieb andauernd "Fallen entdecken" machen musste und irre viele AEP eingesackt hat, während der Händler dort von den Fähigkeiten fehl am Platz war.

Frage mal andersrum die Kämpfer, die dauernd zusammen gedroschen werden aber das Pech haben wenig selber zu treffen. Die sind dauernd am zusammen-geflickt-werden, ohne dafür EP zu bekommen. Auch nicht unbedingt gerecht, dafür das sie u.U. den anderen der Gruppe mit ihrem Kopf-hinhalten den A.... gerettet haben (und nur, wenn da ein direkter Zusammenhang besteht würde ein solcher Kämpfer nach Regelen auch EP fürs Leben retten bekommen).

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Zitat[/b] (Dad @ April. 30 2003,16:38)]Erste Hilfe ... ist halt so eine übernotwendige (Punktesammler-) Fähigkeit geworden, an die keine andere Fähigkeit herankommt. ...

Oh, dann haben Deine Spieler noch nicht Seilkunde, Himmelskunde oder Baukunde entdeckt. Das ist viel häufiger einsetzbar. Und die Kosten sind wesentlich günstiger als bei Erste Hilfe. Wenn Du AEP scheffeln willst, dann eher mit diesen Fertigkeiten. (Kosten-Nutzen-Faktor)

 

Das Problem ist: Die Fertigkeiten SIND sinnvoll. Es sind nur die Spieler, die sie bis zum Exzess überbeanspruchen. Also nicht am System, sondern an der Einstellung der Spieler schrauben!

Geschrieben

Ich wiederhole mal grob ein paar Regeln zu "Erste Hilfe".

- die Erstversorgung dauert 10min

- Verstreichen mehr als 10min, nachdem die Verletzung erfolgt ist, so erhält der Verwundete bei einem erfolgreichen EW:Erste Hilfe nur die Hälfte der LP/AP zurück.

 

=> Nach einem Kampf kann ein Abenteurer mit Erste Hilfe nur einer anderen Person die vollen 1W6 LP/AP zurückbringen. Danach gibt's nur noch die Hälfte.

Beachtet man außerdem, dass nach erfolgreicher Erstversorgung/magischer Heilung keine Erste Hilfe mehr angewendet werden kann (und dass mit Erste Hilfe nur AP in Kombination mit LP zurückgewonnen werden können), dann reduzieren sich die EPs aus dieser Fähigkeit schon ziemlich drastisch.

Geschrieben

Daß es ab dem zweitem Versorgten nur noch halbe LP/AP gibt, ist richtig - vermindert aber weder die Sinnhaftigkeit noch die AEP.

Ob Baukunde, Seilkust, Himmelskunde mehr bringen? Hängt wohl von den Abenteuern ab.

 

Aber es gibt nun einmal nicht nur Powergamer, die so etwas ausnutzen, sondern auch Figuren, bei denen das dann figurengerecht ist. Nehmen wir einen Heiler, oder eine Figur mit dem Beruf  Arzt, Barbier oder Wundheiler. Wenn so eine Figur sich ihrem Ethos verpflichtet fühlt, dann wird sie versuchen Wundbrand etc. zu verhindern. (Nach DFR 4, S. 105f macht das auch regeltechnisch durchaus Sinn.)

 

Von einem Zwerg erwartet man ja auch, daß der schon die Stabilität der Höhlendecke eingeschätzt hat, bevor die Gruppe die Höhle betritt  biggrin.gif

 

Regeltechnisch haben diese Figuren dann auch Anspruch auf ihre jeweiligen AEP.

 

Andere Figuren haben das Pech, daß ihre "Dauerfertigkeit" nicht AEP-tauglich ist. Z.B. der Barde, dem Unterwegs immer wieder ein neues Wanderlied einfällt. Für die Stimmung auf der Wanderung sicherlich förderlich. Aber bekommt er dann AEP für Singen? Oder die ratschlage des Spitzbuben an seine Freunde, wie sie dafür sorgen können, nicht vom jedem Taschendieb beklaut zu werden. Die Liste dürfte endlos erweiterbar sein.

 

Bevor jetzt aber alle "Hurra" zum Sammeltopf schreien: Aud KEP und ZEP werden dann ja AEP. Und damit funktionieren die Regeln für Doppelcharaktere möglicherweise nicht mehr ganz. In meiner Gruppe haben wir zum Glück keinen.

 

Sich sklavisch an die Regeln der AP-Vergabe (oder an irgendwelche anderen Regeln) halten zu wollen ist nun mal auch eine Hausregel. Auch wenn das vielen nicht bewußt ist.

In Gildenbrief 25 hieß es auf eine entsprechende Anfrage:

"In bestimmten Situationen sollte der Spielleiter in jedem Fall eigene Regeln hinzunehmen,

wenn es dem Spaß und der Spannung des Spiels förderlich ist. (...) Das gesamte Regelwerk ist im

Grunde genommen nicht bindend und kann nach Herzenslust abgewandelt werden."

Man mag einwenden, daß diese Antwort nicht in die offizielle FAQ übernommen wurde. Aber im Vorwort zu DFR4 wird zu diesen Fragen auf die Einsteigerbox verwiesen. Und dort heißt es z.B.: "... um vielleicht gemeinsam die eine oder andere Regel zu ändern oder neu dazu zu erfinden."

 

Man verstößt also gegen den Sinn der Regeln (und damit gegen die Regeln), wenn man meint sich immer starr an die regeln halten zu müssen.  biggrin.gif  Das ist dann eine Hausregel!

Geschrieben
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ April. 30 2003,14:19)]Mike:

 

Das ist einfach.

Fitness in den nächsten Momenten nötig, bedeutet AEP.

Infektion vermieden, AEP.

 

Daß eine Figur glaubt, eine Handlung durchführen zu müssen, weil eine Gefahr bestehen könnte, rechtfertigt nach offiziellen Regeln keine AEP.

 

Mist, jetzt bleibt wieder alles am SL hängen.

Also wenn man da nichts geändert hat, ist es mWn genau umgekehrt.

Geschrieben
Zitat[/b] (Gandubán @ April. 30 2003,14:31)]Tach!

Meines Erachtens gibt es von Spielleiterseite noch eine andere Möglichkeit "Heilorgien" zu unterbinden. Nach einigen Einsätzen reicht da schon ein kleiner Hinweis wie:" Als Du Dich der Wunde widmen willst, stellst Du fest, dass Deine Erste-Hilfe-Ausrüstung mit etwas Glück noch Material für zwei Behandlungen her gibt..." cry.gif oder doch  tounge.gif

Außerdem kommt es doch immer wieder mal vor, dass die ein oder andere Salbe verdirbt (wegen warmer Witterung oder Frost?), naß gewordene Verbände schimmeln etc.

Es bedarf nur ein wenig Phantasie... biggrin.gif

Gruß

Gandubán

Auch bekannt als

"Wenn der Möchtegern SL nicht will das die Spieler keine Erfolg haben, haben sie keinen Erfolg zu haben."

 

Logischerweise verpackt man, sofern möglich, Medizinische Ausrüstung transport und witterungssicher.

Wenn du wert darauf legst das der Einkauf jeden Nagels ausgespielt wird, mach nur sow weiter.

Mir reicht es im allgemeinen, wenn sie ihre Vorräte/Ausrüstung auffüllen.

Dazu zähle Ich auch Pfeile, Medizinische Ausrüstung, die Tinte und das Pergament für den Gelehrten,

Geschrieben

Man musste festlegen für wie viele Behandlungen eine Wundheileraustattung reicht und wie lange sie Haltbar ist.

Damit könnte man das Problem meiner meinung nach recht gut in den Griff kriegen.

Geschrieben

Wenn Spielregeln dazu führen dass sie missbräuchlich angewendet werden, dann ändert man sie. Es sind schließlich keine Steuergesetze, bei denen Schlupflöcher jahrelang bestehen bleiben müssen, weill ein politischer Konsens gefunden werden muss. wink.gif

 

Und ob eine Fähigkeit ein EP-Generator ist hängt sehr von der Gruppe ab und wie Fähigkeiten angewandt werden. Wenn beispielsweise Heilkräuter keine Rolle spielen, ist Kräuterkunde eine schöne Fähigkeit, die leider nie genutzt wird.

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