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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen


Samilkar

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Hola !

 

 

Wer mehr als 5 Spieler in seinem Kreise zu läßt (und das sind einige, auch in diesem Forum), der kann nicht dafür sorgen, daß richtiges (wahres!) Rollenspiel betrieben wird. :o

Oh... habe ich da jetzt jemanden provoziert ? War gar nicht meine Absicht. cool.gif

Wir brauchen jetzt nicht darüber zu diskutieren, was das "wahre" Rollenspiel denn sei, das kann jeder für sich beantworten. Wer kann jedoch behaupten, daß seine Spieler Ihre Rollen vollkommen ausspielen können, wenn mehr als 5 Spieler in der Runde sind ? Also ich kann nur über bescheidene 11 Jahre Rollenspiel, davon 10 Jahre als Meister zurückschauen, auch ich habe anfangs mit 8 oder mehr Spielern gezockt. War damals zu dieser Zeit auch vollkommen O.K.  Aber mit der Zeit legt man auf andere Dinge Wert, z.B. das Entwickeln eines Charakters innerhalb des Spiels. Dazu muß man einen stets positiv eingestellten SL haben, der freies Rollenspiel zuläßt und nicht sich an seinen eigenen Plott hält. Da muß man schon meist suchen... Jedenfalls ist in einem solchen FAll jeder Spieler über 5 einfach nur störend, wenn es kein Kessel Buntes werden soll.

So... jetzt dürft Ihr mich mit Eurer abweichenden Meinung überrollen... wink.gif

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Top-Benutzer in diesem Thema

Darf ich Dich aucg mit der gleichen Meinung überrollen? Nach meinen Erfahrungen sind 5 Spieler für gutes Rollenspiel das Optimum. Die Gruppe ist vielfältig genug um allen Anforderungen eines Abenteuers gerecht zu werden, da man einen guten Mix der Charakterklassen erreichen kann, auf der anderen Seite kann jeder Spieler genug Spielanteile verbuchen um seine Figur gut darzustellen.

Nach meinen Erfahrungen sind 6 Spieler das absolute Maximum für gutes Rollenspiel. Dann müssen die Spieler aber wirklich sehr diszipliniert spielen.

 

Viele Grüße

HJ

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Da rennst Du offene Türen ein. Das Optimum sind zwischen 4 und 6 Spielern. Sind es weniger, fehlen die diversivizierten Fertigkeiten einen größeren Gruppe, d.h. die Abenteuer werden einseitig. Auch fehlen dann manchmal Ideen, die in einer größeren Gruppe kommen würden. Gleiches gilt für den erwartungswert, wie Kämpe ausgehen (das kippt dann zu oft.)

 

Sind es mehr, können sich nicht mehr alle richtig einbringen und es wird zuviel über alles mögliche diskutiert, aber nicht mehr richtig gespielt. Kampfszenen dauern ewig.

 

Als wir zuviele wurden, haben wir zwischenzeitlich zu zehnt gespielt (Zwei Master, acht Spieler). Das war aber nicht das Wahre. zwei Master hat zwar den Vorteil, dass man ne Gruppe auch mal problemlos trennen kann, aber wenn alle zusammen sind, ist das Spiel doch meist etwas chaotisch. Nach der Trennung in zwei Gruppen (ein Master fünf Spieler / jeder Master spielte dann noch in der anderen Gruppe) machte es wieder Spass.

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Seid gegrüsst Freunde,

 

wer mit 6 Spielern nicht klar kommt, der kann nicht leiten.

Ups.. Ingo habe ich Dich jetzt gekränkt? :shocked:

 

Spieler die ihre Charakteren nicht richtig ausspielen können, können nicht Rollenspielen.

 

Unsere Gruppe besteht aus 7 Personen, von denen 4 abwechselnd leiten. Es bestehen 2 Abenteurergruppen, die im Wechsel von 2 Mastern geleitet werden. Da wir alle unseren Charakter richtig ausspielen, kam es auch schon vor, dass wir eine Abenteurergruppe auflösen mussten, da die Charakter nicht zusammen passten, vor allem der ehrenhafte Krieger und der brutale Söldner verstanden sich nicht.

 

Aber in der anderen lief bisher als gut.

Da ist ein Valianischer Ordenskrieger der seinen Orden mehr Loyalität entgegen bringt, als der Gruppe.

Da ist ein diskutierfreudiger Priester aus Alba.

Da ist überheblicher und von sich überzeugter Hexer.

Da ist sehr gewitzter Gnomenkrieger.

Da ist ein Waldläufer/Druiden-Elf der Zwergen und Valianerrassist ist (bei den Mitglieder inzwischen nicht mehr).

Und ein Zwergensöldner der Elfen nicht ausstehen kann (Ich glaube bei Mitglieder auch nicht mehr).

 

Da kommt es auch schon mal vor das der Elf mal wieder im Alleingang durch einen Wald steift oder der Ordenskrieger der wieder einmal mit seinen Ordensbrüdern was ausheckt oder der Priester, der wieder mit einem Gelehrten über alles mögliche spricht usw. usw.... Wenn sich die anderen Spieler in der zwischen Zeit nicht beschäftigen können, ist das Ihr Pech.

 

Über die zweite Gruppe kann ich z.Z. noch nichts Berichten, da wir erst in 2 Wochen den Neustart machen. Werde Euch aber über deren Schicksal in diesem Theat berichten. turn.gif

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Ganz einfach. Je länger eine Runde geht, ja mehr hat jeder Zeit seine Rolle zu spielen. Der SL hat dann natürlich auch mehr Zeit das Abenteuer voran zu bringen.

Bei Euch klappt das offenbar ganz gut, aber ich habe in der Beziehung durchweg schlechte Erfahrungen gemacht wenn eine Runde permanent mehr als 6 Spieler hat.

 

Viele Grüße

HJ

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:13 am am Feb. 19, 2001

Seid gegrüsst Freunde,

 

wer mit 6 Spielern nicht klar kommt, der kann nicht leiten.

Ups.. Ingo habe ich Dich jetzt gekränkt? :shocked:

 

Spieler die ihre Charakteren nicht richtig ausspielen können, können nicht Rollenspielen.

 

 

</span>

 

Hi,

da kann ich mich nur anschließen. Wir sind in unserer Gruppe

- zwei Elfenzauberer, davon ein Krieger/ Magier und ein Hexer

- ein Mensch-Assassine (oder Krieger - ist nicht so klar...)

- ein Mensch-Nordland-Barbar

- eine Mensch-Thamaturgin

- eine Mensch-Waldläuferin

- eine Mensch-Elementar-Priesterin

und meine Wenigkeit, ein Zwergenpriester (PK). Dazu gehörten eine kurze Weile sogar noch zwei weitere Krieger, die aber inzwischen leider keine Zeit mehr haben. Das macht  summa summarum zwei Elfen, fünf Menschen und ein Zwerg. Acht lustige Wesen smile.gif , die sich mal besser mal schlechter verstehen...

 

Wir spielen zwar nicht immer in der kompletten Gruppe, aber selbst dann hängt meiner Meinung nach gutes Rollenspiel vom SL und von den Spielern ab. Wenn ich mich darauf einstelle in einer großen Gruppe unterwegs zu sein, dann stelle ich mich auch auf bestimmte Dinge ein, wie z.B. langwierige Diskussionen etc.

 

Das einzige, was an großen Gruppen etwas nervt, sind die ewig langen Kampfsituationen, die kann man aber dann auch etwas kürzer halten...

 

Deshalb: Wer mit mehr als 6 Spielern keine Lust zu spielen hat - no prob! Wer allerdings behauptet, mit mehr als 6 Spielern könne man nicht gut rollenspielen, der ist - egal, wie lange er schon spielt - nicht sehr erfahren oder etwas einseitig fixiert...

 

Ich hoffe, ich habe Dich jetzt auch nicht persönlich getroffen Ingo, aber hoffentlich habe ich Dich mit meiner Meinung überrollt! wink.gif

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Hallo Sliebheinn,

 

 

auf Eure Stimmen habe ich doch gewartet...

Erst möchte ich jedoch mal klar stellen, daß ich auch mit mehr als 5 Spielern "klar komme", nur für das Protokoll...  

DAs was Sliebheinn beschrieben hat, habe ich auch einige Jahre betrieben, 2 Gruppen mit denselben 7 Leuten usw.

Jedoch zeigt mir Deine Äußerung: "Wenn sich die anderen Spieler in der zwischen Zeit nicht beschäftigen können, ist das Ihr Pech", daß es wohl

doch zu solchen Ereignissen dann kommt. Und natürlich labert dann der REst was anderes und das finde ich einfach störend. Ich möchte, daß meine gesamte Gruppe zu fast jeder Zeit beschäftigt ist, sei es Spieler sowie Charakter. DAs ist mit 7 Spielern (ich glaube Ihr habt nur 6 Spieler, wenn ich mich nicht verzählt habe..) unmöglich  (da kann man so gut leiten wie man will) ! Ich schaffe es zumindest mit 5 Spielern, daß man sich auf das Rollenspiel konzentriert, jeder Spieler bei der Sache bleibt. Wichtig ist auch, daß sich dann langsam eine richtige Spiel-Atmosphäre aufbaut, die das eigentliche Rollenspiel ausmacht und die Realität kurzzeitig vergessen läßt. Die Spieler werden gebannt in eine Fantasiewelt transferiert und plötzlich sind sie der Cahrakter !!! Und das macht für mich auch eine gute Rollenspielgruppe aus. Ein Gespräch über den neusten Computer, ist dann SEHR störend...

Wie Du an der These zu Beginn feststelltst, habe ich ich jetzt nicht dementiert, daß man nicht auch mit 6 Spielern gutes Rollenspielen betreiben kann (das war nur als Provokation zur Diskussionsanregung gedacht), aber das hat Auswirkungen auf die gesamte Gruppe und diese Auswirkungen (Hj vermutlich schlechte Erfahrungen) möchte ich vermeiden....

6 Spieler sind übrigens nur einer mehr als in meiner Gruppe. Es kommt auch immer auf die Spieler an, ich habe jedenfalls 5 äußerst extrovertierte, da sind 5 Spieler schon fast zu viel, wenn man auch mal was vom Abenteuer spielen will....

 

 

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Hallo Gwalin,

 

was Du beschrieben hast, bestreite ich nicht (siehe Antwort zu Sliebheinn), jedoch geht es mir dann wie schon erwähnt um die Opfer, die man hinnehmen muß, wenn alle 8 Personen gutes Rollenspiel betreiben, dazu bin ich mittlerweile nicht mehr bereit. 5 Spieler halte ich nach wie vor für die beste Kombi um gutes Rollenspiel zu betreiben und die beste Spielatmosphäre aufzubauen, welche wiederum für besseres Rollenspiel sorgt... biggrin.gif

 

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Wir spielen zur Zeit mit 8 Spielern plus minus eine/r. Das geht eigentlich ganz gut, nur dass bei uns halt die wenigsten "richtiges" Rollenspiel betreiben. Wir kommen nur mal eben alle 2 Wochen  zusammen und dann hat man sich natürlich auch anderes zu erzählen! Ausserdem spielen die meisten "sich selbst" was sich dann halt auch auf ihre Spielart auswirkt. Die komischen Zwischenwürfe, die wohl jeder kennt und die immer genau im stimmungsvolsten Moment aufkommen, kommen auch bei uns vor, wohl gehäufter als bei einer kleinen Gruppe.

 

Nichtsdestotrotz haben wir eine Menge Spass und ich versuche als SL auf die Rollenspielwünsche der "echten" Rollenspieler genauso einzugehen, wie auf den Ruf nach Action und Gaudi der "echten" "Spieler" wink.gif Ein Mittelweg ist manchmal schwer zu finden doch bis jetzt hats immer gut geklappt, wir kennen uns bereits seid dem Kindergarten (naja, fast).

 

Am Ende sollte es jedem Spass machen und Spass kommt nicht zuletzt davon, dass ich als Spieler oder SL genau das tun kann, was ich will und wenns für die Gruppe ok ist, dann klappt das auch mit mehreren Spielern. Ja fast noch besser. Mir persönlich gefällt die gelöste lockere Atmosphäre meist auch besser und wenn dadurch ein Quest einige Spielabende länger dauert, umso besser wink.gif Dann muss ich mir nciht soviel einfallen lassen smile.gif Aber im Algemeinen geb ich recht, dass umso mehr Spieler, desto mehr unpassende Zwischenrufe, umso weniger Rollenspiel, umso wneiger Rollenspielgerechte Atmosphäre...

 

Gruss

 

M

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Ingo Mureck am 1:48 pm am Feb. 19, 2001

Hallo Gwalin,

 

was Du beschrieben hast, bestreite ich nicht (siehe Antwort zu Sliebheinn), jedoch geht es mir dann wie schon erwähnt um die Opfer, die man hinnehmen muß, wenn alle 8 Personen gutes Rollenspiel betreiben, dazu bin ich mittlerweile nicht mehr bereit. 5 Spieler halte ich nach wie vor für die beste Kombi um gutes Rollenspiel zu betreiben und die beste Spielatmosphäre aufzubauen, welche wiederum für besseres Rollenspiel sorgt... :biggrin:

 

</span>

 

Hi Ingo,

ich denke nicht, dass wir 'opfer' hinnehmen bzw. dass ich als sl sog. opfer hinnehme. es kommt halt wirklich auf die spieler an. bei liverollenspielen sind es meist auch viel mehr als 5 spieler in einer gruppe (sofern man in gruppen spielt) und wieso soll die situation dann beim 'normalen' rollenspiel anders sein?

 

aber natürlich gebe ich Dir insofern recht, dass es mit nur 3 spielern schneller und unkomplizierter von statten geht. allerdings ist das keine frage von qualität im rollenspiel, sondern es ist eine ganz andere art des rollenspiels! und da kommt es halt darauf an, was man bevorzugt! deshalb würde ich eine aussage wie "ich spiele lieber nur mit max. 5 spielern" so stehen lassen können, allerdings die aussage "mit mehr als 5 spielern ist kein rollenspiel möglich" kann ich eben nicht so stehen lassen. ich kann nicht mal zustimmen, dass es mit mehr als 5 spielern nicht möglich ist oder nicht vorkommt, genau so gut 'rollen-zu-spielen'. ich denke, meine position dazu ist jetzt nochmal klarer ausgedrückt.

 

p.s.: dass Deine aussage etwas provozieren sollte, finde ich vollkommen okay. ich jedenfalls habe mich -persönlich- nicht daran gestört. ;)

 

 

 

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HI

meiner Meinung nach ist eine Gruppe mit drei SPielern perfekt - jeder kann seine Rolle gut spielen, die Gruppe ist relativ ausgewogen und man kann ein Abenteuer kontinuierlich durchziehen.

 

Bei dem Problem mit mehr als 5 SPielern kommt es meiner Meinung nach auf vieles an: Lässt das Abenteuer es zu (vor allem bei Stadtabenteuern ist es schwer mit 6 Leuten rumzurennen), wie sind die Spieler drauf (wollen die sich auch während des Spiels über Computer unterhalten?) wie sind die PLatzverhätnisse (sitzt einer in der zweiten Reihe um den Tisch ud kriegt nix mit?) und und und....

 

Ich persönlich leite am liebsten mit 3-4 Spielern und bin froh über jeden unserer 8 Spieler, der mal bei einem Abenteuer nicht dabei ist.

 

@Gwalin/Cuisck: Das sage ich rein als SL, natürlich will ich als Spieler

immer alle MEINER Zauberer hinter mir haben ....

 

Caradoc

 

 

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Hallöchen,

 

"drei Spieler perfekt"? Die Gruppe ist dann "ausgewogen"?

In wiefern?

 

Meine Lieblingsgröße ist 5 Spieler. Klar, Rollenspiel ist mit drei Leuten leichter. Da sich weniger Leute zurückhalten müssen, wenn einer seine persönlichen 5 Minuten hat, müssen sich die Leute jeweils weniger häufig zurückhalten als bei 5 oder mehr Spielern. Alleine das ist ein nicht kleiner Vorteil.

 

Bei nur 3 Leuten hätte ich aber folgende Befürchtung: Daß in der Gruppe zu wenig Fertigkeiten representiert sind. Nicht, daß ich für alles immer würfeln will. Grade bei Wissensfertigkeiten leite ich grade aus etwas höheren Werten gerne ab, daß die Figur das jetzt weiß. Aber dazu muß die Fertigkeit auch da sein. Das gleiche gilt für Spurenlesen und anderes. Je weniger Figuren, desto größer die Wahrscheinlichkeit, daß keine Figur das gelernt hat.

 

Wie gehst Du / geht Ihr damit um? Ist das bei Euch ein Problem? Wie löst Ihr das? Und was meinst Du damit: "Die Gruppe ist relativ ausgewogen"?

 

Noch ein VBorteil bei 5 Leuten (aus meiner Sicht): Wenn mal einer fehlt, ist das  nicht ganz so schlimm, der Termin findet trotzdem statt.

 

nice dice

Mike Merten

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Um noch etwas dazu zu sagen, bei uns ist immer der SL noch mit seinem Char beim Abenteuer dabei, sodass man meist dann 3 Spieler und 4 Chars hat.

Soviel zum Thema ausgewogen, wenn natürlich nur 4 Kämpfer mitspielen, dann gibts wahrscheinlich mit der Ausgewogenheit ein Problem. Aber meistens haben wir eine gemischte Gruppe...

 

Neulich hatten wir eine Gruppe BAR, As, Hx und so ganz ohne Heiler waren die richtig schüchtern....

 

Caradoc

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Hi Caradoc,

 

eigentlich seit ihr ja dann auch 4 Figuren. Da hat man dann ja schon eher dir richtigen Fähigkeiten mit smile.gif

 

Wenn ich mit 3 Spielern spiele hatte ich bisher oft das Problem, dass die 'entscheidende' Fähigkeit gefehlt habe. Ich musste dann auch häufiger (oder besser gesagt die Spieler) auf NSC zurückgreifen.

 

Viele Grüße

HJ

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Hola !

 

 

Wenn ich auch zugeben muß, daß 3 Spieler etwas mager sind (nicht die Spieler...), so sehe ich zwar das Fähigkeiten-Problem, was ist aber so schlimm daran ?

Ohne Heiler/PRi ? Na und ! Warum muß jemand dabei sein, der heilen kann ? Erste Hilfe sollte doch genügen (mitlerweile ja 1w6 LP&AP zurück, dafür aber auch EW: nötig, das kommt dann auch im neuen Regelwerk...), man muß sich dann auch nicht unbedingt zurückhalten. Außerdem gibt es bestimmt doch Kräuterkundige oder ? Weiterhin kann man sich mit zwar teuren, aber lebenswichtigen Heiltrünken weiterhelfen. Vielleicht ist sogar ein Thaumaturg dabei, mit Heilsalz oder ein Barde mit Klänge der Genesung. Wenn nicht auch nicht schlimm. DAnn muß man halt klüger vorgehen und kann nicht immer den frontalen Weg nehemen ! Außerdem kann man einer Gruppe ohne Heilende eine schöne Belohnung für einen bestandenen Auftrag geben (vgl. Die lange Nacht des Rowen de Soel, von Rainer Nagel, auch unter der midgard-online.de Adresse runter zu laden). Dort erhalten die Abenteurer die Möglichkeit 1 Jahr lang in einer bestimmten STadt sich heilen zu lassen.... Ja,ja... da muß man auch schon mal wieder in die Stadt zurück...  

Gut .. gut... ich höre schon Eure Gegenargumente, ich finde es als Spieler ja auch sicherer, wenn ein Heiler mitläuft... aber muß denn das immer sein ?

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Hallo Ingo,

 

da muß ich Dir mal rechtgeben :biggrin:

 

Eine Gruppe muß nicht immer komplett sein, es geht auch ohne die wandelnde Erste-Hilfe-Ausrüstung (Heiler/Priester) - das ist mal ein ganz neues Rollenspielgefühl. Da muß man nämlich wesentlich vorsichtiger agieren, weil niemand dabei ist, der einen nach dem Kampf wieder zusammenschustern kann.

 

Wir haben sogar einmal eine Kampagne ganz ohne Zauberer gespielt - da kommt man stellenweise ganz schön ins Schwitzen. Das war eine echte Herausforderung - und es hat riesig Spaß gemacht :cool:

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Hi Ingo und Tyrfing,

 

wie kommt ihr jetzt eigentlich auf Heiler? Klar geht es ohne Heiler. in 80% der Fälle spielen wir auch ohne Heiler/Priester.

 

Mir ging es in meiner Argumentation eher um so Fähigkeiten wie Wagenlenken, Verkleiden, Gassenwissen usw. Dinge eben die ganz einfach lästig sind wenn sie fehlen. Mit lästig meine ich jetzt nicht unbedingt die Spielgruppe, sondern eher mich als SL, der ja aufpassen muss dass ein Szenario mit den von den Figuren beherrschten Fähigkeiten lösbar ist.

 

Viele Grüße

HJ

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Hallo HJ,

 

 

wo ist das Problem ? (ich weiß zwar was Du meinst... Thema gemütlichkeit für den SL, aber wenn Sie es nicht haben, dann müssen Sie andere WEge finden!).

 

Meine Gruppe, 5 LEuds zw. Gr 3 und Gr 5. KEINER besitzt VErkleiden oder Wagenlenken. GAssenwissen haben 2 erst vor kurzem gelernt, ging aber bis dahin auch ohne.

 

Es kommt immer auf die Abenteuer an, die man spielt. Da ich meinen Spielern keine Abenteuer aufdränge, sondern verschiedene zur Auswahl stelle (per Rollenspiel natürlich), suchen sie sich immer das aus, was ihnen gefällt. Weiterhin suchen sie sich natürlich auch die Abenteuer aus (so weit überhaupt abschätzbar) die ihren FÄhigkeiten entsprechen.

 

DAzu eröfnne ich noch einen Themenpfad.... ( "Abenteuer aussuchen lassen anstatt aufdrängen")

 

Mfg

Ingo

 

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Hi Ingo,

 

wie machst du das, dass sich deine gruppe "aussuchen"

kann welches abenteuer sie spielen? confused.gif

hast du gleich mehrere abenteuer startklar oder klärst du das vor dem eigentlichen RP-abend ab?

 

zum thema 5 oder mehr Spieler:

ich spiele und leite und in zwei bzw. drei gruppen, die eine besteht aus dem abwechselnden SL und 4 spielern, wobei der SL seinen charakter als unterstützung von einem anderen spieler mitspielen lässt. meiner meinung nach ist das eine gute größe, es wird nicht zu oft abgeschwiffen, jeder kommt zum zug, es gibt jede menge spass und für den SL ist es schön übersichtlich. clap.gif

in der zweiten gruppe sind wir "urgs" sieben leute, ein wechselnder SL und sechs spieler, das ist nicht das prallste.worried.gif  alle 3 minuten diskutiert irgendwer über die neustes dvd's oder son kikki :cry:, das ist schon nervig.angry.gif in dieser gruppe hat es auch schon furchtbar gekracht argue.gif weil sich jemand übergangen fühlte, alles wild durcheinander brabbelte oder eine wahnsinns lautstärke herrschte. kann natürlich an der gruppe liegen und wenn ich leite meine ich sie auch recht gut im griff zu haben, aber ist eben ein gewaltiger unterschied zu den kleineren gruppen.

die dritte gruppe hat einen festen SL und drei spieler, bisher meiner meinung nach das ideale :biggrin:, allerdings haben wir erst zweimal gespielt und ich kann dazu noch nicht so viel sagen. allerdings waren diese beiden male total schön, man konnte das bestimmt "gutes rollenspiel" nennen.smile.gif

 

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Hi Leute,

 

Nette Diskussion, deshalb kommt hier mein Senf:

Meine besten Erfahrungen habe auch ich mit kleinen Gruppen gemacht. Nicht auf Dauer, sondern jeweils nur für einen Abend. Ich spreche nicht von 5 oder 4 Spielern + SL, sondern von 2 Spielern + SL.

Die Spieler haben plötzlich gemerkt, daß sie Verantwortung für den Spielverlauf haben. Keiner hat sich ausgeklinkt, keinem war langweilig. Adrenalin gab es im Überfluß, denn man konnte sich nicht mehr in der Menge verstecken (auch 4 sind da oft schon eine Menge).

Auch der Master muß auf kleine Gruppen ganz anders reagieren als auf große. Eine kleine Gruppe läuft viel seltener auseinander, selbst in einem Stadtabenteuer, als eine große. Daher kann er ganz andere Abenteuer für kleine Gruppen entwerfen.

 

Noch ein Wort zu Spielern: Sind alles nette Leute, wirklich, aber je mehr von ihnen da sind, um so weniger Ideen entwickeln sie. Ich will damit keinem einen Vorwurf machen, bin ja selbst einer, es ist meiner Meinung nach einfach eine Art von Gruppendynamik. Wenn bei uns alle da sind sind wir 7 Spieler + SL. Und unsere Taktik beschränkt sich im Wesentlichen auf Frontalangriff. Die Diebin unserer Gruppe hat in den vergangenen Jahren vieleicht dreimal eine Situation im Vorfeld ausspioniert.

 

Gruß, Airlag

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