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Das Ende der Spielbarkeit?


Naraner

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Geschrieben

Das Handaxt-Beispiel ist sicher nicht das beste Beispiel für ungewöhniche Wege, zugegeben.

 

Du hast mich aber scheinbar überhaupt nicht verstanden, Donnawetta. Zumindest spricht dein Posting genau von den Dingen, die ich weder als Spieler will noch als SPL mache.

 

Das Prinzip ist folgendes: wenn man es nicht schafft, ein Abenteuer zu lösen, schafft man es nicht. Punkt aus basta.

 

Wenn man den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers nicht an die Gruppe anpaßt, wird eine Gr1-Gruppe weniger Abenteuer erfolgreich bestehen als eine Gr10-Gruppe, wenn sie dieselben Abenteuer spielen. Das ist auch völlig richtig so.

 

Das Problem daran ist, dass man als Spieler gern Erfolg hat und daher darauf hinarbeitet, die Abenteuer zu bestehen und nicht zu scheitern. Somit haben wir also den Widerspruch zwischen Realitismus (scheitern) und Wunsch (Erfolg).

 

Wie löst man diesen am besten? Nicht so, wie du mich fälschlich interpretiert hast, sondern, indem man die Abenteuer an der Gruppe ausrichtet. Oder man läßt die Gruppe auch mal scheitern. Ich wunder mich eh, dass so viele hochgradige Charaktere sterben, die Gr1er allerdings fast allesamt in Gr2 kommen...

Hornack

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Geschrieben

@ Notu: Spielgleichgewicht: je mehr die Charaktere können, desto mehr müssen die Anforderungen an sie steigen.

 

Ziel ist doch, den Spielern Spiel, Spass, Spannung und Überraschung zu bieten. Gr1-Charaktere haben vielleicht alles, wenn sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Für die hochstufigen brauchts da schon andere Herausforderungen...

 

Ich bleib da lieber bei den Türen wink.gif , denn Weltrettung, hohe Politik et al muss ich im Alltag genug machen. Wie aber schon etliche Vorredner sagten: das bleibt letztlich Geschmackssache.

 

Noch was: ich habe bei meinen beiden Gr7-Charakteren nicht den Eindruck, dass sie besonders viel könnten. Beides sind Zauberer. Bei meinem Sp ist das anders, der ist allerdings auch Gr.8. Es gibt aber immer noch genug, was die drei nicht können. Und genau da fängts an, interessant zu werden.

Hornack

 

 

 

 

Geschrieben

Immer die alte Leier, wenn die Arumente Ausgehen kommen se mit Totschlägern wie Weltrettung und hohe Politik,

ist ja schön das du im reallive damit zu tun hast, bei mir weder meine Chars noch ich.)Und das ist sowohl als auch gut)

 

Und Spielgleichgewicht ja richtig auch immer wieder Nett.

 

Da es aber darum geht ob solche Figuren immer noch Spielbar sind, was wir aus meiner Sicht mehr als Deutlich gemacht haben ist es schon mal ein Fortschritt;-)

 

 

 

 

Geschrieben

@Hornack: Aha. Und wo ist da jetzt der Kreativitäts-Unterschied, denn du prangerst doch an, dass Große nicht mehr kreativ sein müssen? Wenn die Kleinen in kleinen Abenteuern kreativ werden müssen, müssen die Großen eben in großen Abenteuern kreativ werden. Wo haben sie es dann leichter? Wo liegt dann die BESONDERE Kunst, einen kleinen Char zu spielen? Und was ist dann ein kleines Abenteuer? Die Kinder des Ogers? Die Zwergenbinge? Imo "typische Anfänger-Abenteuer", die man bequem mit schwitzenden 10Gradern spielen kann, wenn man die Gegner nicht vorher hirnamputiert.

 

 

 

 

Geschrieben

L a n g s a m   z u m   M i t l e s e n :

Bei <span style='color:red'>demselben Hindernis</span>, z.B. exakt dieselbe verschlossene Tür, hat eine Gr1-Gruppe mehr Probleme, wenn der Spitzbube seinen EW:Schlösser öffnen nicht schafft, als eine hochstufige Gruppe. Letztere kann die Türriegel verrosten lassen, die Wand einfach auflösen, die Erde der Wand zu Wasser werden lassen etc. Die Gr1er müssen überlegen, wie sie durch die Tür kommen, die Gr10er können auswählen.

 

By the way: Ich habe niemals gesagt, dass das Spielen von Gr1-Gruppen oder Charakteren insgesamt kreativer sei als das Spielen von Gr10-Gruppen. Ihr versteht mich doch absichtlich falsch  sneaky2.gif

Hornack

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 15 2002,17:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">L a n g s a m   z u m   M i t l e s e n :

Bei <span style='color:red'>demselben Hindernis</span>, z.B. exakt dieselbe verschlossene Tür, hat eine Gr1-Gruppe mehr Probleme, wenn der Spitzbube seinen EW:Schlösser öffnen nicht schafft, als eine hochstufige Gruppe. Letztere kann die Türriegel verrosten lassen, die Wand einfach auflösen, die Erde der Wand zu Wasser werden lassen etc. Die Gr1er müssen überlegen, wie sie durch die Tür kommen, die Gr10er können auswählen.

 

By the way: Ich habe niemals gesagt, dass das Spielen von Gr1-Gruppen oder Charakteren insgesamt kreativer sei als das Spielen von Gr10-Gruppen. Ihr versteht mich doch absichtlich falsch  sneaky2.gif

Hornack<span id='postcolor'>

Du kannst ruhig schnell schreiben - ich kann schnell lesen wink.gif

 

Also, nochmal schnell zusammengefasst: Als ich sagte, ich fände es blöd, dass ein kleiner Spitzbube so gut wie keine Tür aufkriegt, bekam ich zu hören, dass das die Kreativität fördere und dass ein hoher Wert auf die entsprechende Fähigkeit gutes RP verhindert. Auf meinen Einwand, dass die Holzhammer-Methode weder kreativ noch glaubwürdig sei, bekam ich als Antwort, dass eben jeder Grad "seine" Abenteuer hätte. Ganz richtig. Nur sehe ich nicht, was daran jetzt kreativitäts- oder RP-fördernd sei.

 

Wenn die Kleinen die Tür nicht aufkriegen, gehen sie nach Hause und weinen. Oder sie schlagen sie ein, wecken das Monster und werden geklatscht. Oder sie tösen durch den Dungeon und haben Glück, dass die Gegner gerade im Vollrausch schlafen und nichts hören. Oder ihr Abenteuer besteht daraus, eine Herde Kühe durch Alba zu treiben. Auch gut.

 

Wenn die Großen die Tür nicht aufkriegen, wirft einer eine Stille, der zweite schlägt das Schloss ein, der dritte legt eine Illusion über das kaputte Schloss, weil keiner Bock hat, sich mit den alarmierten Monsterhorden rumzuschlagen. Oder der Spitzbube ist gut genug und macht seinen Job direkt. Ist das unkreativer?

 

Dass ein Großer die Tür schneller und eleganter aufkriegt als ein Kleiner, ist überhaupt nicht das Thema. Das wissen wir alle.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

Geschrieben

Bernson:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">"Außerdem verliert man mit jedem Grad mehr Respekt vor denen, denen Respekt gebührt (u.a. dem Spielleiter []  )"

 

Ich beharre aber auf einem gewissen Realismusverlust

<span id='postcolor'>

Wie @Wolf schon so richtig sagte

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was für einen "Realismusverlust" in einem "Fantasy-Rollenspiel"?  <span id='postcolor'>

Was ist denn bitte Realismus in einem Spiel an dem ich an einem Tisch sitze mit Papier, Bleistift und Würfeln. Du meinst vermutlich die innere Konsistenz, der Spieltwelt. Das System gibt den Rahmen von 0-15 Vor um Erfahrung zu messen, wenn bie dir ab 7 Schluß ist , dann ist das eben deine persönliche Hausregel. Das ist das gleiche System mit der Gradverteilung von den NSCs, wie mit dem Vorkommen von Magie eine Frage des persönlichen Geschmacks und nicht von Spielbarkeit. Alles ist möglich mit ein bißchen Kreativität.

 

Bernson:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">REALITÄT.

Z.B.: mehr Regeln - mehr Realitätsnähe, wenig Regeln - weniger Realitätsnähe

Midgard = Mittelweg :-)<span id='postcolor'>

 

Regeln = Realitätsnähe - Du glaubst also je dicker das Regelbuch und je öfter du würfeln darfst mit möglichst vielen Zusatzmodifikationen dann ist das realistisch? Nun ja dieser Auffassung kann ich mich nun aber gar nicht anschließen. Es ist vielleicht Zeitaufwendiger und du kannst es dir di Situation schlechter  vorstelln in der sich dein Charakter befindet und die Beschreibungen werden immer wieder von Würfelorgien und Konsultationen der Regeln unterbrochen werden. Was ist daran Realität?

 

Benson:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">... blasser im eigenen Kopf, aber eine blassere Persönlichkeit - mitnichten! Das wär doch mal eine tolles Experiment: Du setzt Dich hin, rollenspielst und jemand der DICH kennt, beobachtet Dich

- einmal spielst Du einen alten helden, in Fleisch und Blut übergegangen

- einmal spielst Du einen völlig neuen (meinetwegen auch Grd1) Charakter, Du hast dir nicht nur gedanken über Fähigkeiten sondern auch über Vorgeschichte und Charakterbildung gemacht.

Was glaubst du wird der Beobachter sagen - welche Figur wurde besser gespielt (heißt ist damit u.a. auch verschieden von Dir)? Ich glaube wenigstens daß man bei neueren Figuren bewußter spielt.<span id='postcolor'>

 

Nun ich verstehe nich warum der neuerschaffene Charakter überzeugender sein soll in der Darstellung?

Ein langgespielter Charakter paßt , wie eine zweite Haut und wächst und verändert sich in seinem Charakter im Laufe des Spieles durch seine Erlebnisse und Erfahrungen.

 

Donnawetta:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, das hängt ganz davon ab, was man unter "Figurtiefe" versteht. Es ist imo schlicht nicht möglich, einen Char auf Grad 7 zu kreieren und ihm dann Tiefe zu verleihen - wahrscheinlich bin ich nämlich nicht mal in der Lage, seine Fähigkeiten voll ausschöpfen zu können, weil ich sie gar nicht gut genug kenne, isb., wenn ich eine Klasse zum ersten Mal spiele. <span id='postcolor'>

 

Dem ist nur hinzuzufügen, das das auch auf für die Persönlichkeit und das Verhalten des Charakters gilt.

 

Zitat (Bernson @ April. 14 2002,12:39)

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...]

Bei mir sind solche Leute selten: Veteranen, die nicht Offiziere sind, sind rar und meinetwegen auch Grad 6-7, erfahrene Offiziere auch. Diese reisen nicht zusammen durch die Gegend (wie die Gruppe) bzw. selten als Geleitschutz, wenns brennzlig wird! Ein Kämpfer mit 15-20 Jahren Erfahrung ist ein Veteran und außerdem ein Glückskind, daß er solange überleben konnte...

[...] <span id='postcolor'>

Grad stellt lediglich ein Maß an Erfahrung und gibt nicht nötigerweise eine gesellschaftliche Stellung an. Es kann dir durchaus passieren das ein alter Kämpe sich als Schmied niedergelassen hat und eben Grad 7 ist. Sicherlich ist das selten, aber wer weiß?

Wenn es in deiner Welt eben nur von Grad 0-7 geht dann ist das halt so, aber deswegen ist deine Welt nicht besser oder realistischer oder wink.gif ?

 

Donnawetta:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Unter Chartiefe verstehe ich außerdem, dass ein Char nicht nur Eigenschaften und Ziele hat, sondern auch, dass er in der Lage ist, isb. die Eigenschaften ausspielen zu können. Beispiel OK: Der Grad 1-3 OK, der dauernd vom Pferd fällt, im Kampf nur jedes 7. mal trifft und keine Ahnung von den Sagen und Legenden des nahen Nachbarlandes hat, wird schwerlich Würde und Gelassenheit ausstrahlen, sondern eher wie ein Trottel aussehen. Das ist etwas, was mir als Spielerin nichthochgradiger Figuren am meisten auf die Nerven geht, vor allem dann, wenn ich keine Lachnummer, sondern einen "ernsten" Char spielen will.

 

Ich habe auch schon häufig erlebt, dass die SL die "Kleinen" einfach nicht oder nur mit fetten Boni würfeln lassen, damit sie ihr Schleichen, ihre Sagenkunde, ihr Spurenlesen oder sonstiges schaffen können. Denn mal ehrlich - so manches offizielle Abenteuer, mit der empfohlenen Gradstärke gespielt, würde wesentlich tödlicher verlaufen, wenn der SL nicht des öfteren ein oder zwei Augen zudrückte. 50% meiner Chars wären wahrscheinlich bei der ersten Kletterpartie ums Leben gekommen oder in der nächsten Pfütze ersoffen. Und die Spieler von z.B. Spitzbuben müssen zugeben, dass sie bis Grad 6 oder 7 eigentlich nur auf goldene Krits hoffen können, um überhaupt mal ein Schloß aufzukriegen oder eine Falle zu finden

<span id='postcolor'>

 

Das ist ein echtes Problem das Figuren niedriger Grade an den einfachsten Problemen scheitern eine simple Kletterpartie kann, da schon zum letzten werden was die Gruppe je tat.

 

Benson:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Pah!

Ich kenne Grad 1 (0,000 GFP) Charaktere die ernster und mit mehr Würde durch die Weltgeschichte wandeln als diese aufgeblasenen Ultis  

man muß nur seine Grenzen kennen und Unwissenheit und Unvermögen mit List, Tücke und Recherche ausgleichen...<span id='postcolor'>

 

Warum diffamierst Du eingentlich höhere Grade, als wenn sie etwas schlechtes wären? Unterstellst du alllen Spielern höherer Charaktere den Hang zum Powergamer und das sie mit Brachialgewalt agieren statt gutes Rollenspiel zu schätzen und auszuspielen? Warum sollte sich das ausschließen?

 

Und wie Notu und Donnawetta schon sagten - Woher kommt die Erfahrung denn, die der Charakter da ausspielt?

 

Dreamweaver

Geschrieben

Soll ich dir jetzt Beispiele dafür bringen, wie man eine Tür eleganter als durch Einschlagen aufkriegt? Damit du dann am Ende sagen kannst: "aber das können doch die Großen auch"? Alle Vorschläge, die ich machen kann, könnten die Großen natürlich auch benutzen. Werden sie aber nicht, weil sie schon genug andere, z.T. unkompliziertere Möglichkeiten haben.

 

[ironie an]Wenn dir nix anderes als Einschlagen einfällt, solltest du mal wieder nen Gr1 spielen wink.gif [ironie aus] Wieder ernsthaft: anklopfen, Bestechungsgeld anbieten uvm. fiele mir spontan ein, um die Verbrecher auf der anderen Seite der Tür dazu zu bringen, die Tür auf zu machen.

Hornack

 

PS: Hatte ich erwähnt, dass ich Gruppen mit Charakteren auch über Gr7 oder 8 für spielbar halte?  tounge.gif

Geschrieben

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ziel ist doch, den Spielern Spiel, Spass, Spannung und Überraschung zu bieten. Gr1-Charaktere haben vielleicht alles, wenn sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Für die hochstufigen brauchts da schon andere Herausforderungen...

 

Ich bleib da lieber bei den Türen  , denn Weltrettung, hohe Politik et al muss ich im Alltag genug machen. Wie aber schon etliche Vorredner sagten: das bleibt letztlich Geschmackssache.<span id='postcolor'>

 

Spiel, Spaß Spannung  und Überaschung- bei einer Tür? Ok bein einer verschlossenen Tür, aber wo soll das da bitte sein? Es ist letztlich nervend und frustrierend, aber wo soll all das andere sein.

Nebenbei bemerkt finde ich kommt da das Rollenspiel ein wenig kurz, denn die meisten Türen sind nicht sonderlich herausfordernde Rollenspielsituationen.

Außerdem brutale Gewalt löst immer noch das Tür zu

Problem in jedem Grad.

 

Desweiteren schließe ich mich den Ausführungen von Donnawetta an. Es ist weder kreativer noch herausfordernder für einen niedriggardigen.

Donnawetta:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Kleinen die Tür nicht aufkriegen, gehen sie nach Hause und weinen. Oder sie schlagen sie ein, wecken das Monster und werden geklatscht. Oder sie tösen durch den Dungeon und haben Glück, dass die Gegner gerade im Vollrausch schlafen und nichts hören. Oder ihr Abenteuer besteht daraus, eine Herde Kühe durch Alba zu treiben. Auch gut.

 

Wenn die Großen die Tür nicht aufkriegen, wirft einer eine Stille, der zweite schlägt das Schloss ein, der dritte legt eine Illusion über das kaputte Schloss, weil keiner Bock hat, sich mit den alarmierten Monsterhorden rumzuschlagen. Oder der Spitzbube ist gut genug und macht seinen Job direkt. Ist das unkreativer? <span id='postcolor'>

 

Nun die Möglichkeiten der Großen sind weiter gefächert und sie scheitern nicht an den simpeslten Problemen. Außerdem spiele/leite ich nicht gerne Geschichten in denen, Die Charaketere zum namenlosen Grab am Wegesrand werden.

Er starb, an seiner Kletterprobe.

Er war nicht der beste Reiter.

Er konnte nicht das Schloss öffnen, das der Gruppe das Leben gerettet hätte. - er war eben nur ein Grad 3 Spitzbube.

Das sind alles Grabsteine, denen ich nie begegnen möchte.

 

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: Hatte ich erwähnt, dass ich Gruppen mit Charakteren auch über Gr7 oder 8 für spielbar halte?   <span id='postcolor'>

Schön dass wir einer Meinung sind. Da kann man charakteren auch mal eine Verfolgung zu Pferd oder eine längere Klettertour zumuten ohne mit letalen Ausfällen rechnen zu müssen.

 

Dreamweaver

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 15 2002,17:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Alle Vorschläge, die ich machen kann, könnten die Großen natürlich auch benutzen. Werden sie aber nicht, weil sie schon genug andere, z.T. unkompliziertere Möglichkeiten haben.<span id='postcolor'>

Und warum sollten die Großen Türen wegblastern, sich strafbar machen und ihren Ruf riskieren, wenn die Tür sich öffnet, wenn man klopft oder mit etwas Gold um sich wirft? Ich bitte dich. Das wäre hochgradiges Spiel mit niedriggradigen Spielern.

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 12 2002,07:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Florian

Es bedarf gar nicht der großen Politik um Charaktere zu beschäftigen. Es geht nur um das Spiel von Macht und Einfluß und dabei kann es sich um ein kleines Ritergut gehen, das man ausbaut und gegen andere Interessen verteidigt. Den Posten des Clanchefs, den man anstrebt oder auch nur um eine einflußreiche Position in einer Stadt. Es geht hiet um die Etablierung in der Gesellschaft, nicht etwa die Lenkung derselben. Der Möglichkeiten sind da viele, für interessante Abenteuer, ohne die Politik ganzer Länder oder auch nur eines Landes beeinflussen zu müssen.<span id='postcolor'>

Ja, ganz meine Meinung. Das kann man schon so machen. Einer meiner Charaktere hat auch einen Landsitz. Allerdings verzichte ich darauf, das Leben auf demselbigen explizit nachzuspielen. Da kann ich mir auch eine Daily-Soap anschauen. Der Charakter ist als praktisch schon in Rente (in Grad 6). Trotz allem lasse ich ihn hin und wieder auf Abenteuer ausziehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Er ist ja noch jung...

 

Gruß,

Florian

Geschrieben

@ Donnawetta: Sorry, aber wenn du auf devil.gif komm raus meine Argumente und das dahinter liegende Prinzip nicht verstehen willst, dann escape.gif macht die Diskussion mit dir hier leider keinen Sinn mehr. Du versteifst dich leider zu sehr auf das Beispiel, anstatt dich mit der dahinter steckenden Idee zu beschäftigen.

Hornack

Geschrieben

@ Donnawetter das ist gar nichts, nur Dämlich, sich so zu Verhalten, wie du schon geschrieben hast, es fällt auf, ist Laut, dumm, und führt bei gewissen Sl`s schnell zu einem neuen Char devil.gif  devil.gif

 

Notu

(Der auf Kerker, Zwangarbeit oder ähnliches keinen gesteigerten Wert legt)

 

 

@ Hornack ; Dann Teil sie doch bitte so mit das man Versteht was du sagen willst.

 

Auf der einen Seit spielen über Grad 7 ist Safe und auf der anderen so komische Beispiele  confused.gif  confused.gif  confused.gif

Ich kann dich auch nicht Verstehen. Sorry

 

 

 

 

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ April. 12 2002,09:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mmmhh... also jedenfalls ist es gesellschaftlich akzeptierter, alls z.B. in irgendwelchen Höhlen rumzulaufen, oder gar Gräber zu plündern.<span id='postcolor'>

Ja, allerdings ist es einer der großen Nachteile des Abenteurerlebens, dass man im Allgemeinen gesellschaftlich nicht so sehr akzeptiert ist.

Geschrieben

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wieder ernsthaft: anklopfen, Bestechungsgeld anbieten uvm. fiele mir spontan ein, um die Verbrecher auf der anderen Seite der Tür dazu zu bringen, die Tür auf zu machen.

<span id='postcolor'>

 

Diese Möglichkeiten zur Lösung verliert du doch nicht durch deinen Gradanstieg oder?

wie Donnawetta aber scho ausführlich anführte sind Charaktere bei Schleichen und tausend anderen Fertigkeitsproben auf die Gnade des SL angewiesen, da sie es entweder gar nicht können oder nur mit 30% oder weniger. sicherlich kann man Rollenspiel völlig ohne Proben spielen, aber dann brauch ich auch keine Werte und Regeln oder?

 

Dreamweaver

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 15 2002,18:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">wie Donnawetta aber scho ausführlich anführte sind Charaktere bei Schleichen und tausend anderen Fertigkeitsproben auf die Gnade des SL angewiesen, da sie es entweder gar nicht können oder nur mit 30% oder weniger. sicherlich kann man Rollenspiel völlig ohne Proben spielen, aber dann brauch ich auch keine Werte und Regeln oder?

 

Dreamweaver<span id='postcolor'>

[ich moderiere irgendwie zu viel - ständig will ich auch "Edit" statt "Quote" drücken smile.gif ]

 

Nein, eine niedrigstufige Gruppe ist nur dann auf die Gnade des Spielleiters angewiesen,

wenn sie bestimmte Fertigkeiten zur Lösung des Abenteuers unbedingt braucht, diese aber nicht hat

und der Spielleiter und die Spieler das Abenteuer nicht scheitern lassen wollen.

 

Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte.

Hornack

Geschrieben

Dann brauch ich aber auch die Disussion nicht führen ob Solche Figuren noch Spielbar sind, da es keine Grade/Regeln usw gibt.

 

 

Notu

 

(Für den sich die Frage nach der Spielbarkeit des Rollenspiels jenseits der Werte nicht stellt da Grundbedingung und dem Rollenspiel als solchem Imanent)

 

@ Hornack eine Tolle Lösung Abenteuer an die Wand setzen weil die Regelkonformen Fähigkeiten der Gruppe einfach nicht ausgereicht haben

 

Topp; das ist es was dann dazu führt das die Gruppen höher Gradig anfangen weil das richtig Frustrierend ist.

 

Daran schon mal gedacht?

 

Notu

(Der es als SL nicht einsieht das die Gruppe nach 6-7 Wochen Spielen daran scheitern soll das ihre Fertigkeiten nicht ausreichend Gut genug sind)

 

 

 

 

Geschrieben

Letztendlich hängt es doch immer vom Abenteuer ab.

 

Die niedriggradige Gruppe hat halt ein Problem mit dem Schloss, das sie überwinden muss. Die hochgradige muss halt noch die 5 Schurken hinter der Türe überwinden.

 

Ich hab hier gepostet, da ich was von Grad 7 Figuren erstellen gelesen hab, und dass man dabei eben schon gewisse Fertigkeiten hat.

Mir würde es keinen Spass machen schon so hochgradige Chars anzuspielen. Es fehlt irgendwas. Bei von Grad 1  gespielten Figuren, weiss man wie man so hoch gekommen ist, hat eine background-story, Freundschaften mit anderen Chars, oder man schuldet ihnen etwas (zB das eigene Leben), und man weiss auch warum man welche Fertigkeit weiterentwickelt hat und andere nicht.

Ich kann mich gerade noch überwinden einen Grad 3 Char anzuspielen, aber wenn er höher wäre würde ich mir vorkommen als hätte der Char Amnesie.

 

Zum Beispiel oben:

Schleichen

dann lässt man sich  halt was einfallen, zB wickelt man Stoff um die Schuhe um leiser auftreten zu können.

Und ein gutes Abenteuer bietet mehrere Möglichkeiten zur Lösung zu kommen, nicht nur auf devil.gif komm raus den einen Weg.

 

 

 

 

Geschrieben

@ Degas ; das schreiben wir doch schon seit ??? Postings biggrin.gif  biggrin.gif

 

Und höher Anfangen gibt es bei Mir auch nicht aus dem von dir benannten Gründen cool.gif

Geschrieben

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte.

<span id='postcolor'>

 

In der Tat das ist sie nicht und wie interessant und spannend ist es doch an einem simplen - dumm das keiner Spurenlesen hat scheitern zu lassen. Sicherlich ist das möglich, aber spielen wir nicht um Spaß zu haben? Wie konstruiere ich aber Abenteuer ohne irgendwelche Ansprüche an Fertigkeiten. Das ist sicherlich gut für das Rollenspiel, aber ab und an will der Spieler doch mal wissen warum er die Würfle gekauft hat.

 

Ich behaupte auch nicht, das hohe Grade für ein gutes spiel nötig sind nur wende ich mich entschieden gegen die Frühverrentung und versuche den besonderen Reiz auch höherer nicht unverletzlicher Unsterblicher Charaktere aufzeigen.

 

Warum sollte auch ein System Erfahrung von 0-15 haben wenn bei 5 oder 7 schon Schluß ist?

Fehler im System? Designerfehler?

 

Dreamweaver

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 15 2002,18:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Donnawetta: Sorry, aber wenn du auf devil.gif komm raus meine Argumente und das dahinter liegende Prinzip nicht verstehen willst, dann escape.gif macht die Diskussion mit dir hier leider keinen Sinn mehr. Du versteifst dich leider zu sehr auf das Beispiel, anstatt dich mit der dahinter steckenden Idee zu beschäftigen.

Hornack<span id='postcolor'>

Ich würde jetzt behaupten, es wär umgekehrt der Fall. Die dahintersteckende Idee verstehe ich nicht. Ich glaube, du kannst dir nicht vorstellen, dass man die Macht, die man als hochgradiger Char hat, nicht immer nutzt, bzw. auch nicht immer nutzen kann oder will. Das macht einen Teil des Spiels mit großen Figuren aus. Natürlich kann ich meine 10gradige Druidin Blitzeschleudernd, linienwandernd und Geaswerfend durch die Gegend ziehen lassen, aber das ist ungefähr so elegant wie eine Atombombe. Und ein SL, der meine Figur kennt und sie zu leiten versteht, wird mir reichlich Gelegenheit geben, mir das Hirn zu zermatern. Genau wie bei den Kleinen. Nur mit dem Unterschied, dass die gute Rhosyn ihren Job als Druidin mit Würde und Anstand erfüllen kann und nicht mehr vom Pferd fällt, sich am Hof zu benehmen weiss und merkt, dass der kleine Bauernjunge sie anlügt, wenn er rot wird und hektisch zu sprechen beginnt.

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 15 2002,18:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte. <span id='postcolor'>

 

In der Tat das ist sie nicht und wie interessant und spannend ist es doch an einem simplen - dumm das keiner Spurenlesen hat scheitern zu lassen.

[snip]

Dreamweaver<span id='postcolor'>

Genau an dem Punkt muss man dann eben kreativ werden, wenn man die Möglichkeit des Spurenlesens nicht hat. Kreativ heißt in dem Fall nicht, etwas erfinden, das noch nie da gewesen ist. Beim Spurenlesen würde es auch reichen, einen Hund zu organisieren. Das braucht die hochstufige Gruppe nicht. Es sei denn, der Waldläufer patzt lol.gif

Hornack

Geschrieben

Das war jetzt ziemlich viel auf einmal.

Vielleicht noch mal kurz wie ich es für mich halte

 

Grad 1 - ca7: Diese Abenteuer bezeichne ich gerne als Nachbars geklaute Kuh, die Spieler haben Zeit und auch die Möglichkeit sich mit ihren Figuren und dem Background auseinaderzusetzen. Die Abenteuer sind eher lokal und betreffen meist nur eine Kultur

 

Grad 8-10: Komplexere Abenteuer, die evtl. mehrere Kulturen gleichzeitig betreffen. Hier sollten dann die eine oder anderen Fehler die auf den unteren Graden unweigerlich passieren nicht mehr auftauchen.

 

Grad 10+: (Ich seh schon die Schläge J). Midgard ist dann nicht mehr unbedingt Mittelpunkt des Universums. Die Abenteur drehen sich eher um Überreste aus alten Zeiten bzw. um Rückkopplungen anderer Spähren.

 

Grad 15+: Unterscheidet sich nicht viel vom Grad 10+, außer das mit einer Selbstverständlichkeit davon ausgegangen wird und sozusagen auf anderen Sphären ein uns ausgegangen wird.

 

Mir persönlich macht als Sl wie auch als Spieler alles Spaß. Die Porblematiken sind auf jedem Grad anders und auch Weltenlogiken unterscheiden sich ein wenig, sind aber auf jedem Grad schlüssig.

Superhelden sind es deswegen immer noch nicht. Die Lps ändern sich nicht und damit ist die Gefährlichkeit immer gegeben.

 

Es funktioniert nicht bei einem Abenteuer für die Kleinen, die Gegener hochzuziehen und dann zu meinen man könnte es mit Grad 10 spielen. Die Spieler sind gefrustet das sie ihre Fertigkeiten nicht anwenden können bzw. sie langweilen sich und der Sl hat das Problem das er mit Sprüchen umgehen muß, die das Abenteuer sprengen.

 

Ebenso führt es mit ausgewürfelten Figuren zu dem gleichen Desaster, als Sl erwachte ich bestimmte Sprüche bzw. bestimmte Spruchkombinationen uns sie kommen nicht, da die Spieler ihre Sprüche nicht kennen.

 

Wir spielen seit Jahren mit den Hochgrdigen Figuren und ich kann für mich nicht sagen, das es langweilig, unkreativ oder ähnliches wird. Das System gibet es ohne irgendetwas zu modifizieren her.

 

Myrdin

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