Jakob Richter Geschrieben 26. Dezember 2008 report Geschrieben 26. Dezember 2008 hallo allerseits! als erstes möchte ich kurz eine warnung aussprechen:Leute die "das Lied der Nagafrau" noch nicht kennen sollten das hier auchNICHTlesen!!! Dann möchte ich erwähnen dass ich selbst nur äußerst ungern spieler mit drachenrüstungen rumlaufen lasse. Was mir (als SL) passiert ist: Folgendes trägt sich am "Ort wohin man nicht geht" zu: Der thaumaturg opfert dass sritra schwert an kjull. (er wusste das es ein ritual gibt) Dann betet er zu kjull, er solle ihm doch die hand für das ritual führen. (Ich gebe ihm eine Chance, indem ich verdeckt einen W% würfle, und mir sage dass ein hoher wurf bedeutet dass der gott gewillt ist zu helfen. So: Ich würfle irgendwas zwischen 90 und 100...) Der Thaumaturg führt das ritual durch. Die Erde beginnt zu beben. Er rennt raus. Er sieht dass sich etwas aus dem Erdreich erhebt, und schlägt drauf. (zu diesem zeitpunkt ist der drache noch nicht komplett aus der erde ausgebrochen, hat also keine möglichkeit abzuwehren) Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100. Dann wurde noch gebadet. Die Spieler hatten ein solches würfelglück: Selbst der Gradraki mit seinen 10LP Maximum hat das Bad überlebt. Manchmal ist es eben doch recht einfach! Allerdings muss ich sagen, dass die wenigsten meiner Figuren sich überhaupt trauen würden gegen einen Drachen zu kämpfen. Mit freundlichen Grüßen euer Grad 5 Was soll ich sagen: Man kann das so spielen. Dann bekommen die Spieler ein großen Vorteil durch das Bad im Drachenblut mit relativ wenig Risiko... Grundsätzlich würde ich allerdings sagen, dass man so etwas als SpL völlig in der Hand hat. Man muss es eben nicht so weit kommen lassen... ein SpL kann immer alles manipulieren (und sollte das auch tun, wenn es das Ergebnis den Spielspass aller Mitspieler zusammen stört). Wenn das bei einer natürlichen Drachenrüstung nicht der Fall ist, dann können die Spieler sie auch bekommen. Herzlicher Gruß Jakob
Einskaldir Geschrieben 26. Dezember 2008 report Geschrieben 26. Dezember 2008 Das Bad im Blut eines uralten Drachen bringt den Rüstschutz einer Vollrüstung ohne deren Nachteile !!! Insbesondere spart man bei Treffern, weil natürliche Rüstung, auch noch 5 AP, wenn man abwehrt! Bruder Buck Das ist falsch. Drachenhaut spart keine APs.
Einskaldir Geschrieben 26. Dezember 2008 report Geschrieben 26. Dezember 2008 Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100. Mit freundlichen Grüßen euer Grad 5 Wer bei dem W% eine Hundert würfelt, hat sie eben auch verdient.
Ma Kai Geschrieben 26. Dezember 2008 report Geschrieben 26. Dezember 2008 zu diesem zeitpunkt ist der drache noch nicht komplett aus der erde ausgebrochen Wenn sich der SL hier irgendwie herausreden wollte (auf die Gefahr einer Meuterei im Spielerkreis hin), dann könnte er argumentieren, dieser Drache sei noch nicht wieder in voller Form gewesen und deswegen das Drachenblut weniger stark. Das hätte er aber besser vor dem Würfeln des Blutbadschadens machen sollen (oder umgekehrt, wenn eine der Spielerfiguren dabei umgekommen wäre, wäre das ein vielleicht brauchbarer "deus ex machina" gewesen). Mal sehen, wie sich die Spieler im weiteren Verlauf dieses Abenteuers so anstellen. Es gibt da mindestens eine Gelegenheit für sie, ihre neu gewonnene Heldenkampfkraft gleich mal unter Beweis zu stellen. Mittelfristig müssen es sich die Spieler selbst überlegen, ob es noch Spaß macht, mit diesen Figuren weiterzuspielen. Eventuell kann man das durch eine starke Verknappung der Heiltränke ausgleichen und/oder mehr Gift (oder auch natürliche Schwierigkeiten wie Infektionen - gerade in Rawindra auf jeden Fall plausibel) in die Welt einfließen lassen.
Akeem al Harun Geschrieben 27. Dezember 2008 report Geschrieben 27. Dezember 2008 Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100. Mit freundlichen Grüßen euer Grad 5 Wer bei dem W% eine Hundert würfelt, hat sie eben auch verdient. Ehrlich gesagt klingt das für mich nicht danach, als hätte er die 100 gewürfelt, sondern ein Punkt SG für das Wunschergebnis geopfert. Das müsste Grad 5 ggf. noch mal präzisieren.
Jakob Richter Geschrieben 28. Dezember 2008 report Geschrieben 28. Dezember 2008 Der Spieler würfelt eine 20. Er setzt einen SG ein und hat beim W% eine 100. Mit freundlichen Grüßen euer Grad 5 Wer bei dem W% eine Hundert würfelt, hat sie eben auch verdient. Ehrlich gesagt klingt das für mich nicht danach, als hätte er die 100 gewürfelt, sondern ein Punkt SG für das Wunschergebnis geopfert. Das müsste Grad 5 ggf. noch mal präzisieren. Das ist ja eine lustige Interpretation von SG. Das man SG so spielt habe ich noch nie gehört... Bin gespannt auf die Antwort. Gruß Jakob
Fimolas Geschrieben 28. Dezember 2008 report Geschrieben 28. Dezember 2008 Hallo Jakob! Das ist ja eine lustige Interpretation von SG. Das man SG so spielt habe ich noch nie gehört... Bin gespannt auf die Antwort.Dieses Thema wurde bereits hier diskutiert: Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs Liebe Grüße, Fimolas!
Rosendorn Geschrieben 28. Dezember 2008 report Geschrieben 28. Dezember 2008 @Fimolas: Die Regelantwort hat aber nichts mit dem Kauf einer 100 beim Schadenswurf zu tun.
Eleazar Geschrieben 28. Dezember 2008 report Geschrieben 28. Dezember 2008 Aber bedeutet das, dass ich im extremen Fall einen kritischen Treffer erzwingen kann? Beispiel: Der Abenteurer hat auf einer Waffe, da er 0 AP hat nur +0/oder +1. Er investiert einen Punkt Schicksalsgunst und kauft sich den Erfolg eines Treffers. Jetzt muss er so lange würfeln, bis eine 20, bzw. eine 19 oder 20 kommt und hat damit automatisch oder mit 50% einen kritischen Treffer gelandet. Da bietet es sich doch an, für diesen Fall immer eine dicke Waffe auf +4 zu lassen und im entscheidenden Moment einen Waffenwechsel zu machen. Ist zwar eine Extremregelfuchserei, aber doch scheinbar korrekt. Und gegen manche harte Endgegner ist das direkt eine Option, zumal mehrere Personen in der Gruppe derart Vorsorge treffen können.
Rosendorn Geschrieben 28. Dezember 2008 report Geschrieben 28. Dezember 2008 Das ist nun wirklich kein Thema mehr hier und sollte im oben verlinkten Thread diskutiert werden!
drachentor Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 Woher soll ein Charakter wissen, dass Drachenblut gut für ihn ist ?. Ich denke da hat er keine Motivation in solch eine kochende Brühe reinzusteigen, oder wurde hier Spielerwissen mit Charakterwissen vermengt ?. Als Spieler hatte ich das auch, Drache tot und SL kuckt mich an ... ich: häh warum soll ich da reinsteigen ?.
jul Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 Als Spieler hatte ich das auch, Drache tot und SL kuckt mich an ... ich: häh warum soll ich da reinsteigen ?. Reinsteigen? Mein erster Ma wurde da von den anderen Char reingeschmissen!
Serdo Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 Mensch JUL, Du hast ja Freunde... Und? Hat der Ma das Bad überlebt? Falls ja, hat er dann wenigstens sich bei seinen Kumpels revanchiert?
jul Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 Mensch JUL, Du hast ja Freunde... Und? Hat der Ma das Bad überlebt? Ja hat er 5 bei 5W6
Gast Marc Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 (bearbeitet) Woher soll ein Charakter wissen, dass Drachenblut gut für ihn ist ?. Ich denke da hat er keine Motivation in solch eine kochende Brühe reinzusteigen, oder wurde hier Spielerwissen mit Charakterwissen vermengt ?. Als Spieler hatte ich das auch, Drache tot und SL kuckt mich an ... ich: häh warum soll ich da reinsteigen ?. Wer Sagenkunde oder sowas gelernt hat, darf darauf würfeln. Vielleicht weiß er was davon. Bearbeitet 15. Januar 2009 von Marc
Mala Fides Geschrieben 15. Januar 2009 report Geschrieben 15. Januar 2009 Oder der Drache begräbt einen in den letzten Zügen unter sich (und damit IN seiner klaffenden Bauchwunde) und blutet dann aus.
Shadow Geschrieben 16. Januar 2009 report Geschrieben 16. Januar 2009 Ich gehe davon aus, dass eine Gruppe bevor sie den Kampf mit einem Drachen wagt, sich vorher Informationen über Stärken und Schwächen aus Bibliotheken, etc. beschafft. Wenn die Gruppe von dem Drachen "überrascht" wird und dann einen Kampf gewinnt, sieht das natürlich anders aus. Da hilft in der Tat nur Sagenkunde. Damit kann ein Charakter natürlich nicht nur etwas über die Wirkung von Drachenblut erfahren, sondern auch über ein Schild aus Drachenschuppen, etc.
FrankBlack78 Geschrieben 16. Januar 2009 report Geschrieben 16. Januar 2009 Ich gehe davon aus, dass eine Gruppe bevor sie den Kampf mit einem Drachen wagt, sich vorher Informationen über Stärken und Schwächen aus Bibliotheken, etc. beschafft. Davon ist auszugehen. Wenn aber nicht, Pech gehabt. Gruß Frank
Eleazar Geschrieben 16. Januar 2009 report Geschrieben 16. Januar 2009 Ich meine, man muss kein Sagenspezialist sein, um aufgeschnappt zu haben, das Siegfried im Drachenblut gebadet hat und danach gegen Waffenschaden unempfindlich war. Analog darf auch jeder Abenteurer wissen, dass das Baden in Drachenblut einen Rüstungsschutz gewährt. Bei weiteren Einzelheiten fängt das Gewürfel an. Bei allen Unklarheiten auch.
Meeresdruide Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Wobei es bei den Einzelheiten schon damit anfängt, ob der Charakter weiß, dass das Baden im Drachenblut möglicherweise tödlich ist.
Rosendorn Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Ich denke, der Spieler sollte entscheiden, ob und wann er würfeln sollte, um über das entsprechende Wissen zu verfügen. Schließlich weiß er ja am besten, was sein Abenteurer weiß oder als Kind/Jugendlicher erzählt bekommen hat.
Solwac Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Wie wäre wohl die Stimmung, wenn der Spielleiter nach einem Sieg über einem Drachen sagt (z.B. nach EW:Sagenkunde), dass die Abenteurer nichts über den Effekt von Drachenblut wissen? Oder was wäre, wenn das Drachenbad nicht "nur" 4W6 Schaden macht und weitere Nebeneffekte hat? Ein Drache muss ja nicht immer wortwörtlich aus dem Bestiarium stammen... Solwac
Rosendorn Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Ich weiß nicht, ob du mich fragst, antworte aber trotzdem mal: Wie wäre wohl die Stimmung, wenn der Spielleiter nach einem Sieg über einem Drachen sagt (z.B. nach EW:Sagenkunde), dass die Abenteurer nichts über den Effekt von Drachenblut wissen?Ich würde kotzen. Die Stimmung in meiner Runde fiele in den Keller. Das ist die Art von Spielerbevormundung, die ich inzwischen ablehne. Da freuen sich die Spieler den ganzen (vermutlich harten) Kampf darauf, unter anderem diese Belohnung zu erhalten und dann will sie der SL vorenthalten. Ganz großes Kino ... Oder was wäre, wenn das Drachenbad nicht "nur" 4W6 Schaden macht und weitere Nebeneffekte hat? Ein Drache muss ja nicht immer wortwörtlich aus dem Bestiarium stammen... Es kommt darauf an, was der Spielleiter zur gemeinsamen Spielbasis gesagt hat. Wenn die ganze Gruppe sich darauf geeinigt hat, dass Gegner der Spannung oder Unberechenbarkeit willen vom SL vorher aufgepuscht werden können, habe ich wenig Probleme damit. Den Spielern muss halt die Möglichkeit (unabhängig von Würfelwürfen) gegeben werden, hier die anderen Voraussetzungen zu erkennen. Meinetwegen ist das Drachenblut anders gefärbt, hat der Drache ungewöhnliche Schuppenfärbungen oder schon im Kampf unerwartete Taktiken oder Fertigkeiten gezeigt. Kurzum der Spielleiter muss den Spielern (nicht den Charakteren!) vorher klar machen und ihr Einverständnis holen, dass er die Regeln ändert und dann zumindest andeuten, dass hier die Regeln geändert wurden. Sonst wäre die Veränderung unzulässige Spielleiterwillkür und ablehnenswert. 1
Solwac Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 (bearbeitet) Ich weiß nicht, ob du mich fragst, antworte aber trotzdem mal:Mein Beitrag galt nicht Dir, aber klar freue ich mich auch auf Deine Antwort. Wenn man sich den Strang durchliest, dann liegt das Problem für mich ganz deutlich in der Erwartung der Spieler sowie man als Spielleiter einen Drachen ins Abenteuer einbaut. Zum Glück habe ich so etwas bisher nur selten auf einem Con erlebt, aber die Beiträge hier im Strang zeigen ja, dass es wohl einige solcher Spieler gibt. Als Spielleiter baue ich Figuren nicht immer als Gegner ein und wenn es Gegner sind, dann nicht unbedingt für einen Kampf. Im Gegenteil, mir macht es häufig mehr Spaß, wenn die Spieler einen anderen Weg zur Überwindung finden. Bei einem Drachen sollte jede Figur erst mal nachdenken, was denn erreicht werden soll. Natürlich ist es z.B. sehr riskant, ein Artefakt aus dem Hort zu entwenden, ebenso wenn der Drache aus der Gegend verschwinden soll (weil die Jungfrauen ausgehen oder einfach zu viele Bauern und Möchtegerndrachentöter sterben). Allerdings sehe ich viele Kommentare so, dass Spieler nach dem verbesserten Rüstschutz geifern und dies nicht von der Figur ausgeht. Würde sich das Bad im Drachenblut aus dem Abenteuer heraus entwickeln, dann hätte ich als Spielleiter kein Problem damit, dass die siegreichen Figuren die 4W6 Schaden riskieren. Stimmungstötend ist es aber, wenn über die Verwendung von SG diskutiert wird u.ä. Es kann jeder für sich die Regeln für den Einsatz von SG durchlesen. Als Spielleiter verwende ich auch gerne sämtliche Fertigkeiten, die die Situation und das Wissen der Abenteurer beschreiben. Wenn also das Bad 5W6 Schaden anrichten würde, dann können Figuren das auch vorher feststellen. Allerdings ist das etwas ganz anderes, als wenn ich einen Drachen (oder ein anderes Wesen aus dem Bestiarium) beschreibe und Spieler meinen, sie hätten ein Anrecht darauf, dass auch nur die Werte aus dem Buch verwendet werden. In einer anderen Situation hatte ich schon den Fall, dass ein Spieler alle Beschreibungen ignorierte und sich dann laut über den großen Schaden beschwert hat (seine Belohnung ging größtenteils für eine Allheilung drauf). Die anderen Spieler waren aufmerksamer und erkannten die Gefährlichkeit... Ich will keinen Spieler umbringen, aber ebenso will ich nicht, dass Spieler einfach so etwas tun und dies nicht aus der Figur heraus entwickeln. Sollte ein Spieler bestimmte Wünsche haben, dann kann er mich gerne vor einem Abenteuer ansprechen (klappt natürlich fast nur in einer festen Runde) und dann wird überlegt, ob und wie da was zu machen ist. Solwac Bearbeitet 17. Januar 2009 von Solwac da fehlte ein nicht...
Rosendorn Geschrieben 17. Januar 2009 report Geschrieben 17. Januar 2009 Die Regeln sind die Basis für das gemeinsame Spiel mit den Mitspielern. Werden die Regeln geändert, müssen alle Beteiligten das mitbekommen, sonst existiert keine Basis mehr. Der Spielleiter ist verantwortlich dafür, die Sinne der Figuren darzustellen und dem Spieler (der ja nicht vor Ort ist) alle relevanten Informationen zu geben, damit dieser korrekte Entscheidungen treffen kann. Wenn der Spieler etwas nicht mitbekommt, hat der Spielleiter in seiner ureigenen Aufgabe versagt. Der Spielleiter muss die Information, dass der Drache anders als die anderen ist, so präsentieren, dass sie dem Spieler eindeutig vorliegt. Gegebenenfalls ist eine konkrete Rückfrage notwendig, denn Sprache ist nun einmal ein unvollkommener Ersatz für alle anderen Sinne, die ja dem Abenteurer vor Ort zustehen würden. Und ja, ohne weitere Ankündigungen und Abmachungen haben die Spieler ein Anrecht darauf, dass die Regelbasis exakt den Vorgaben im Regelwerk entspricht, schließlich wollen die Spieler ja Midgard und nicht Solwacs Spezialrollenspiel Mit Mehr Drachenschaden (SSMMD) spielen. Wie sollen sie denn sonst mit ihren Ressourcen haushalten und den Herausforderungen unter Ausnutzung aller Möglichkeiten ihrer Abenteurer begegnen? Wenn du ständig die Regelbasis änderst, erziehst du die Spieler nur zur Paranoia, weil sie ja gelernt haben, dass nichts verlässlich ist und sich ständig alles ändert. Dann werden sie passiv und machen irgendwann gar nichts mehr. Ist das das Ziel? Nein, ohne vorherige Klarstellung durch den SL und der Erlaubnis seitens der Spieler macht das Baden im Drachenblut 4W6 Schaden. Das Ausspielen der Rolle unterliegt dem Spieler. Er entscheidet, was dazu gehört und was nicht. Es ist vermessen von jedwedem Spielleiter, dem Spieler seine Rolle vorzuschreiben. Wenn der Spieler sagt, dass sein Charakter im Drachenblut baden will, ist das seine Entscheidung und er ist nicht verpflichtet, dem Spielleiter darzulegen, warum sich die Figur so entscheidet. Dieser Satz: [...]Ich will keinen Spieler umbringen, aber ebenso will ich nicht, dass Spieler einfach so etwas tun und dies aus der Figur heraus entwickeln.[...]ist mal abgesehen vom lustigen Verschreiber in Sachen Mitspielermord inhaltlich äußerst bedenklich. Der Sinn vom Rollenspiel ist doch, dass der Spieler "einfach so etwas tun" kann und seinen Abenteurer als Vehikel dazu benutzt. Wenn der Spieler definiert, dass sein Abenteurer das tut, dann entspricht das automatisch der Rolle. Nur der Spieler hat die Deutungshoheit über seinen Abenteurer, nicht der Spielleiter, denn der bestimmt nur die Reaktionen auf die Handlungen (auf Basis der Regeln). Ist jetzt alles klar?
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