Gast Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Das glaube ich dir sofort, bei add ist es meistens so das sich keiner Gedanken um seinen Char macht weil er so auf der 10 Stufe fast unbesiegbar ist, ich gebe zu Nelly ist auf der achten Stufe, nun hör dir das mal an: Amorclass 1/0 mit schild Thaco eigentlich 13 / ihr bestes allerdings 3 Hit Points 39 klar relativ Wenig aber weshalb nicht Eigentlich von den Waffenwerten (alles legal, sie bekommt jede dritte stufe einen punkt auf treffen) ist sie der absolute Powecharakter, so einen hätte ich gebraucht als ich noch in der Poweplaygruppe war. Doch ich nutze es nicht aus, im Gegenteil, sie ist so vielseitig, sie braucht nicht zu kämpfen *g* denn schließlich arbeitet ein Ritter ja daraufhin das es eines Tages keine Ritter mehr geben muss. Aber der Tod, das ist ungefähr so wie bei euch, allerdings kostet es keinen Lebenspunkt. Doch das ist es was ich an ADD nicht mag, das wenn ein Char stirb..naja stellen wa ihn eben wieder hin..das gibt es bei mir nich wenn ich leite, und das wissen meine Spieler auch.
Akeem al Harun Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Bislang habe ich AD&D immer nur auf dem Compi gespielt (Pool Of Radiance, Death Knights Of Krynn, Baldur's Gate...) und ich habe das sicher immer Hack&Slay mäßig gespielt. Also Gegner umhauen und weiter. In Midgard ist das wirklich anders. Im Allgemeinen legen Midgard Spieler viel mehr Wert auf den Charakter selbst. Seinen Hintergrund auszuarbeiten und lieb zu gewinnen. Ein Charakter ist immer etwas persönliches in Midgard, weil man da viel Arbeit reinsteckt. Deswegen mag auch niemand seinen Charakter verlieren. Sonst heißt es noch, mal sei Charakterlos...
Detritus Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 @Nelly: Jaja, (A)D&D ist mir bekannt und ich habe es mal ne Zeit lang gespielt, aber es hat mir kein Spaß gemacht, weil eben die Gefährlichkeit fehlt: Als ich ausgestiegen bin hatte ich einen Elfen-Berserker Stufe 7: 69 HP Einen Grund Thac0 von 14 (9 mit der besten Waffe) AC war -1. Der war nicht mehr tot zu kriegen. Dementsprechend müssen die Gegner immer härter werden. Als grober Vergleich: Mein größter MIDGARD-Charakter: Assassine Grad 9 15 LP, Lederrüstung, die bei jedem Treffer 2 LP auffängt. Das heißt ein Treffer der 17 Punkte auf einmal macht und den ich nicht abwehre, bedeutet größte Gefahr. Und dieser Zustand hält ein Leben lang. Daher muß ich mich in jedem Kampf aufs neue Sorgen machen, ob man diesen wohl überlebt. Und ich habe so manches mal wahnsinnig gezittert... Aber wenn es den Charakter mal erwischt, dann kann man es nicht ändern und dann sollte es so sein.
Gast Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Da stimme ich dir zu, wenn man nicht den Richtigen SL bei add hat, kann einem die Lust schnell vergehen, hat man allerdings jemanden der weis wie er zu leiten hat, dann kann die Gruppe durchaus auf dem ZAHNFLEISCH RUTSCHEN im wahrsten sinne des Wortes. Aber genauso kann auch Spaß angesagt sein, vorallem wenn man einen HASADEUR (wild mage) dabei hat.....
Akeem al Harun Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Nichtsdestotrotz hat Detrius recht. AD&D zieht den Hauptteil seiner Spannung aus immer mächtigeren Gegnern, da die SC auch immer mächtiger werden. Würde sein Assassine auf meinen Hexenjäger treffen, der mit seinem Bihänder 2W6+4 Schaden anrichtet, wäre im schlechtesten Fall für seinen Assassinen nach 2 Schlägen Schluß. Und ein Grad 9 Charakter ist schon ziemlich gut!
Gast Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Jep da hast du recht, und deswegen möchte ich mir doch auch mal andere Systeme ansehen, und deshalb bin ich ja auch hier... Aber was ich auch lustig finde ist...wenn die gruppe mal so über dem zehnten level hinaus ist, ihnen einfach mal wieder eine horde Goblins zu bringen die auch gestiegen ist...da gucken sie doof...*fg*
Detritus Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Mann, da habe ich ja ein Glück, das ich kein(e) Hexe® bin!!! :biggrin: Generell kämpfe ich nur, wenn es nicht anders geht und dann kann sich mein Gegner auf heftige Gegenwehr gefaßt machen.... Naja, wir wollen jetzt keinen Krieg vom Zaun brechen.
Gast Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Ja klar ich bin ja auch mehr auf Rollenspiel als auf kampf aus, aber manchmal brauchen sie eben einen Denkzettel oder nicht, und was kommt da besser als eine HORDE DUMMER KLEINER SCHNELL BEZWINGBARER GOBLINS... Wieso sollten die nicht auch steigen wenn die Chars steigen? Die sitzen doch nicht nur dumm rum und warten bis einer kommt und ihnen den kopf abschlägt? Wobei wir wieder beim thema währen...muss schon hart sein auf der zehnten von einem Goblin erschlagen worden zu sein *lol*
Airlag Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Oh wei, eure Erfahrungen mit AD&D sind ja echt frustrierend. Da hättet ihr mal bei mir mein spezielles Con-Abenteuer für AD&D-Charaktere Stufe 10-14 mitspielen sollen. Von 5 Gruppen hat es eine ohne Probleme bestanden, bei zwei weiteren haben von je 6 Chars nur 2 überlebt, zwei Gruppen haben sich komplett ausgelöscht. Gegner gab es nur einen, doch der wurde so überschätzt, dass fast immer alle Spieler in Panik gerieten und auf wirklich saudumme Ideen für Selbstmord gekommen sind. (Höhle einstürzen lassen ohne Vorbereitung und während die Gruppe drin war. Auslösen einer experimentellen Spruchrolle mit einem verbesserten Feuerball in 2m Entfernung vom Zauberer. usw.) Jedenfalls, unbesiegbare Chars gibt es auch in AD&D nicht, nur faule Spielleiter. Gruss, Airlag
sayah Geschrieben 23. Juli 2001 report Geschrieben 23. Juli 2001 Hallöchen, also zurück zum sterben... Ich bin für absolute Gleichberechtigung... die NSC's sterben, also tuns auch die Abenteurer. Je mehr Held (in meinem Sprachgebrauch für dumm, ungeschickt und überheblich) sie sind desto eher erwischts einen. Zugegeben, es tut mir jeweils schon ein wenig leid den Spielern mitzuteilen, dass ihre geliebte Figur in die ewigen Jagdgründe eingegangen ist. So ist das Leben und Sterben es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah (Geändert von sayah um 10:35 am am Juli 24, 2001) (Geändert von sayah um 10:36 am am Juli 24, 2001)
Akeem al Harun Geschrieben 24. Juli 2001 report Geschrieben 24. Juli 2001 @Detrius Wenn mein Hexenjäger Deinen Assassinen nicht neben einem Schwarzmagier stehen sieht und die beiden offensichtlich einander freundlich gesinnt sind, gibt es keinen Grund, einen Kampf zu suchen. Wenn Du gar einen weißen Assassinen spielst, dürften die beiden in kürzester Zeit die dicksten Freund sein. @Thema In unserer Gruppe sind Abenteurer bislang auch nur wegen eigener Schuld gestorben. Auf so dumme Ideen, wie Höhlen einstürzen lassen etc. sind wir zwar noch nicht gekommen, aber manchmal ist es recht hilfreich zu erkennen, wann die rechte Zeit ist, Fersengeld zu geben...
Detritus Geschrieben 24. Juli 2001 report Geschrieben 24. Juli 2001 @HarryB: Und wieder Glück gehabt. Wenn mein Assassine neben einem Schwarzmagier stehen sollte, dann hat der Magier ein deutliches Problem... Er ist ein Anhänger Plenydds @Airlag: Ich finde deine Erfahrung nicht weniger frustrierend und es beweist irgendwie mein (inzwischen tw. bestätigtes) Vorurteil gegenüber (A)D&D. Durch die Betonung des Kampfes und den sehr wenigen Fertigkeiten, ausser man ist ein Dieb, läuft jedes Abenteuer oft gleich ab. Da sind Gegner!! Töten!!! Egal ob das Verhältnis 2:1 oder 10:1 ist. Und die neue Edition ist nur unwesentlich besser. Es gibt endlich mehr Fertigkeiten. Naja, und da wundert es mich nicht, das es immer nur ums Monster klatschen geht. Je größer der Held umso stärker der Gegner. Sicher man kann auch aus diesem Rollenspiel eine Menge machen, aber viele sagen sich WARUM? So ist es doch einfacher. Und die Leute wollen es einfacher. @Thema: Generell zwinge ich niemanden zu sterben, aber wenn, wie hier schon öfter erwähnt, die SC zu dumm sind, dann aber holla. Keine Gnade... Ebenso gilt aber auch für die "guten" Spieler: "Leute, es kann gefährlich... sogar tödlich werden. Seid Euch dessen immer bewußt." Und ich muß sagen, das ich damit sehr gute Erfahrungen gemacht habe. Die Leute überlegen sich häufig Alternativen und lassen eine Kampfsituation auch sausen, wenn es mal zu eng wird. Sollte ein Spieler an mich herantreten und für seinen Charakter einen Heldentod wünschen, dann versuchen wir das richtige für ihn zu finden und spielen das dann auch. Sowas hatte ich bisher aber noch nicht.
Airlag Geschrieben 24. Juli 2001 report Geschrieben 24. Juli 2001 @Detritus Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt: Besagtes Abenteuer ist durchaus recht einfach zu lösen, wenn man ein wenig Intelligenz verwendet und einen mit hoher Wahrscheinlichkeit stärkeren Gegner nicht angreift. Das geschah jedoch nur einmal. Ich halte es nicht unbedingt für einen Mangel des Spielsystems, wenn die Spieler dumm wie Brot sind (oder zumindest den Eindruck erwecken :biggrin:). Gruss, Airlag
Detritus Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Heisst es nicht irgendwo: Jedes System hat die Spieler, die es verdient?? Aber mal im Ernst, das System ist jahrelang ein Hack&Slay-System gewesen und als solches genutzt worden. Da hat und wird die neue Edition auch nix ändern. Mal abgesehen, das in höhren Levels die Zauberer den Kämpfern deutlich überlegen sind. Und die Höhe der LPs (bzw. HPs) ist ja gerade der Grund, warum man sich bei diesem System immer für den Kampf, auch gegen noch so übermächtige Gegner entscheidet. Ich habe es selbst mal gespielt und ich habe den Unterschied zu MIDGARD deutlich feststellen dürfen. Das ändert aber nichts an meiner Einstellung: Ein SC darf sterben und manchmal muß er das auch, nur um den anderen mal wieder als Warnung an ihre eigene Sterblichkeit zu erinnern. Das heißt aber nicht, das ich regelmäßig jemanden über die Klinge springen lasse. Entweder ist es Schicksal oder pure Dummheit.
Kreol der Barde Geschrieben 25. Juli 2001 report Geschrieben 25. Juli 2001 Möget Ihr stets das richtge Lied finden, Bei mir (als SL) ist noch kein SC gestorben der einen Kampf einging, den ich gewollt habe und wo ich davon ausging, daß die Gruppe ihn überlebt. Also "Vorwolf" mit 20/100 hab ich einfach nicht so interpretiert. Gestorben wurde trotzdem: Wer allein ein Dorf mit 30 Orks angreift, stirbt egal was er oder ich würfle!! Wer ohne Sicherung eine 30 m gerade Steilwand raufklettert und die 1 würfelt erleidet normalen Fallschaden - Tot? Schade eigentlich! Also Dummheit/Unvorsichtigkeit wird, je nach Ausmaß, bestraft; Wer sich immer klppen muß, der wird wohl früher oder später auch verkloppt ... Connors Einwurf mit der fehlenden Zeit/Häufigkeit gefiehl mir, das mit dem Abenteuertyp (Intermezzo oder Kampange) nicht. Wer spielt, spielt!Und (Überlebens-)Garantien gibts (zumindest bei mir) nicht, wohl aber die ein oder andre "Schonung"
Kane Geschrieben 29. November 2001 Autor report Geschrieben 29. November 2001 Warum ich dieses alte Thema nochmal aufwaerme ist eine Frage, die sich mir aufwarf, als ich das Thread ueber hochgradige Charaktere betrachtet habe. Denkt Ihr, dass es Spieler und Meister in ihren Aktionen und entscheidungen beeinflusst, wenn sie hoehergradige Charaktere spielen? Werden sie feige, weil sie Angst haben zu sterben oder so etwas?
Woolf Dragamihr Geschrieben 29. November 2001 report Geschrieben 29. November 2001 Naja, am Anfang hat man Angst davor zu sterben, weil die Charactere sehr "schwach" sind. Später dann hat man Angst davor, weil einem die Charactere ans Herz gewachsen sind. Zumindest geht es mir so.
Akeem al Harun Geschrieben 29. November 2001 report Geschrieben 29. November 2001 Also, meine Charaktere werden nicht unbedingt zurückhaltender mit zunehmenden Können. Sie sind sich jederzeit der Gefahren bewußt und auch, daß sie sterben können. Nichtsdestotrotz hängt jeder meiner Charaktere an seinem Leben, wie ich an dem Charakter... @Detritus Noch mal nachgesehen... mein Hexenjäger hängt auch Plenydd an...
Odysseus Geschrieben 29. November 2001 report Geschrieben 29. November 2001 Ich habe früher als Meister oft festgestellt, daß einige Spieler mit steigendem Grad immer 'feiger' wurden. Sie hatten solche Angst um ihre 'Helden', so daß sie teilweise in Passivität ruhten und nichts mehr im Abenteuer unternahmen... Dummerweise hielt diese übertriebene Vorsicht ihre Gegner nicht davon ab, ihnen das Essen in der Taverne zu vergiften... Mit anderen Worten: Der Tod ist ein allgegenwärtiger Begleiter der Helden, man muß damit leben. In späteren Abt. überlebt man meistens nur, wenn man selber die Initiative ergreift! Best, der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 29. November 2001 report Geschrieben 29. November 2001 Witzig, mein Hornack selbst wird mit zunehmendem Alter eigentlich immer wagemutiger - weil er einfach auch weiss, dass er seinen Körper besser beherrscht, mehr Fertigkeiten hat usw. Aus Erfahrung meidet er zwar Kämpfe, aber nicht das Risiko. Das reizt mehr denn je! Hornack
MasterHonk Geschrieben 30. November 2001 report Geschrieben 30. November 2001 Tja - wir haben das in unserer Gruppe vor Jahren durch die Einführung von Fatepoints (siehe Warhammer RSP) gelöst. Nachdem wir die Erfahrung gemacht haben das 5 hochgradige Helden eine Stunde vor einer Kiste oder Tür stehen blieben und Angst haben diese zu öffnen. Bei uns verloren vor kurzem 4 Helden einen Fatepoit als ein Mitspieler einen Schalter und damit den Zauber Auflösung in einer präparierten Fälschung eines Sphärenwagens auslöste. Ohne Fatepoits wäre das Abenteuer und auch der zweite Teil der gekauften Kampagne damit zu ende gewesen. Da es sehr selten neue Fatepoints (oder meinetwegen auch göttliche Gnade) gibt spielen doch alle einigermaßen vorsichtig. mfg. Michael Faber
Kazzirah Geschrieben 30. November 2001 report Geschrieben 30. November 2001 Na ja, als Char sollte man mit zunehmender Erfahrung sicher vorsichtiger werden. Allerdings nicht ängstlicher. Schliesslich hat man ja schon einiges erlebt und kann daher die meisten Situationen besser einschätzen als ein wagemutiger Jungspund. Wer allerdings völlig frei von Angst ist, ist meist recht schnell hinüber. Ist ja auch ein Alarmsignal: "Junge (Mädel) da passt mir was nicht. Obacht!" Als Spielleiter neige ich allerdings dazu, keinen Char unnötig sterben zu lassen. Das wissen meine Spieler auch. Ihnen steht IMHO zu, dass sie als Helden zu überleben haben, wenn sie sich nicht völlig daneben benehmen. D.h. wenn sie Hasard spielen wollen, dann geht ihr Char halt drauf. Wenn sie sich nicht trauen, weil ihr Char ja draufgehen könnte, dann haben sie Pech gehabt, gibt's halt kein Abenteuer. Dafür können sie durchaus dennoch Probleme bekommen. Und wenn sie damit auch nicht umgehen wollen, dann sterben sie halt. Also ist dei Motivation meiner Spieler hoch genug, sinnvoll zu agieren.
Kazzirah Geschrieben 30. November 2001 report Geschrieben 30. November 2001 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja - wir haben das in unserer Gruppe vor Jahren durch die Einführung von Fatepoints (siehe Warhammer RSP) gelöst. Nachdem wir die Erfahrung gemacht haben das 5 hochgradige Helden eine Stunde vor einer Kiste oder Tür stehen blieben und Angst haben diese zu öffnen. Bei uns verloren vor kurzem 4 Helden einen Fatepoit als ein Mitspieler einen Schalter und damit den Zauber Auflösung in einer präparierten Fälschung eines Sphärenwagens auslöste. Ohne Fatepoits wäre das Abenteuer und auch der zweite Teil der gekauften Kampagne damit zu ende gewesen. Da es sehr selten neue Fatepoints (oder meinetwegen auch göttliche Gnade) gibt spielen doch alle einigermaßen vorsichtig. mfg. Michael Faber<span id='postcolor'> Hm, Fate-Points sind natürlich auch eine Möglichkeit. Zumindest wenn der SL dazu neigt, diese intern bei Bedarf zu generieren. Ich persönlich bevorzuge ja letzteres, macht weniger Verwaltungsaufwand... Ich denke, auch ohne FP hätte sich ein Weg gefunden, die Spieler am Leben zu erhalten. Was die fünf hochgradigen Helden angeht, die eine Stunde Pause machen, um eine Tür/Kiste anzustarren. Nun, die hätte ich als SL a) stehen gelassen, bis sie verhungert wären, oder b) eine Horde Gegner vorbeikommen lassen, die der Party garantiert überlegen ist. Dann hätten die eine kurze Bedenkzeit gehabt, um sich freiwillig durch die Tür zu ewegen, der die Gegner hätten sie halt überwältigt und zufällig in die Region verschleppt, wo der SL die Party gerade haben will. Natürlich unter Verlust einiger persönlicher Erinnerungsstücke. (Gold, Artefakte...) Die können sie durchaus wiedererlangen, müssen sich aber anstrengen. Kisten sind gar kein Problem. Wenn sie nicht wollen, dann haben sie halt Pech. Falls sie darin was hätten finden sollen, dann wird es halt woanders postiert. Oder aber die Party sucht sich einen "Freiwilligen", der die Kiste für sie öffnet. (Der will für das Risiko natürlich entsprechend entlohnt werden. ) Ansonsten immer an die Heldenehre appellieren. So, hab' mir gerade noch einmal den Zauber Auflösung angesehen. So unumgänglich wäre der Chartod jedenfalls nicht gewesen. Als SL hab' ich da durchaus Spielraum, den Chars eine Chance zu geben, sich schnellstens zu verkrümeln. a) bildet sich erst mal eine Sphäre, b) bewegt die sich ziemlich langsam und in dem speziellen Fall sogar gar nicht, c) kann ich es bis zu 2 min hinziehen, bis die Sphäre implodiert und d) steht jedem Char ein WW:Resistenz zu.
Detritus Geschrieben 21. April 2002 report Geschrieben 21. April 2002 Wo es doch jetzt die Schicksalgunst gibt... Hat damit schon jemand irgendwelche Erfahrungen gesammelt? Wenn ja, welche? mfg Detritus
Odysseus Geschrieben 21. April 2002 report Geschrieben 21. April 2002 Nach der heutigen Rollenspielsitzung fällt mir gerade auf, daß ich die SG-Regel (wiedermal) komplett vergessen habe und die Spieler auch.... Werde mir wohl einen Merkzettel hinter den Meisterschirm pinnen müssen! Odysseus, welcher den Umstieg auf M4 anscheinend mental noch nicht ganz bewältigt hat
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