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Magiergilde gründen?!?!?!


+Niklas+

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Eine Magiergilde gründen?

Ich glaube nicht, dass das so einfach ist. Dafür gibt es mehrere Gründe: Einen ungeheuren Finanz- und Logistikaufwand. (Man muss Dutzende Leute bezahlen und es würde sich ohne Gönner wahrscheinlich gar nicht lohnen, sodass man praktisch nur rote Zahlen schreibt.) Weiteres Problem: Wie will man z.B. in den Küstenstaaten den Behörden beibringen, dass hier KEINE schwarze Magie gelehrt wird?

Und den Punkt natürlich, an dem so ein Projekt wahrscheinlich am ehesten scheitert: Wo bekommt man einigermaßen hochgradige Ausbilder her? Eine One-Man-Show kann man ja kaum Gilde nennen. Magier werden sowieso schon in anderen Gilden sein und wahrscheinlich auch keinen Grund sehen die Gilde wechseln. Lauter Freischaffende anheuern? Nein, die werden ja ihre Gründe haben, freischaffend zu sein.  wink.gif

Fazit: Magiergilden sind Institutionen, die sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt haben und die man nicht einfach aus dem Boden stampfen kann.

Falls du es trotzdem probieren möchstest: In Hexenzauber & Druidenkraft ist meines Wissen nach die Beschreibung einer nahuatlanischer Gilde enthalten, die als Vorbild dienen könnte.

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Also, ich finde die idee an sich interessant, wenn auch ich genau wie Wheel der Meinung bin, daß das kein einfaches unterfangen ist. Mich würde interessieren, WO du so eine Gilde gründen möchtest. Es sollte am besten ein Land sein, in dem es noch keine derartige Organisation gibt. Denn bspweise in Alba eine Gilde zu eröffnen halte ich erstens für sinnlos und zweitens für ziemlich aussichtslos, schließlich haben sich die bestehenden Gilden im Laufe von Jahrhunderten etabliert.

Dann muß es in dem Land natürlich genügend interessenten geben, die bereit wären dich dabei zu unterstützen bzw, der Gilde beizutreten. Allerdings, wie auch schon erwähnt eben, ohne sehr große finanzielle Mittel wird das wohl nichts...

Wenn es mal konkret wird, erzähl mal was davon, würde mich interessieren...

 

Gruß

Massel xmas.gif

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Willst du als Spielleiter oder als Character eine Gilde erschaffen bzw. gründen? Für Spielleiter ist der Hinweis auf das H&D gut geeignet. Für Spieler/Charactere eher weniger.

 

Eine Gilde tut sich doch gerade dadurch darstellen, das sie eine sehr umfangreiche Bibliothek hat, ein komplettes Alchemie-Labor, ein komplettes Thaumaturgisches Labor. Achja, habe ich schon das Gebäude erwähnt, in dem sich das alles befinden sollte? Und die magischen Sicherungen die man anbringen sollte um nicht gleich in der ersten Nacht ausgeraubt zu werden? Mit weniger als 100.000 Goldstücken solltest du also nicht anfangen darüber nachzudenken eine Gilde zu gründen...

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HY!!

 

Ich werde als Charaklter dieses wohl nicht so leichtes unterfangen in Angriff nehmen!! Das mit dem Platz ist so eine Sache! Ich bin ein Elementarmagier aus Waeland, halte es aber für ziemlich sinnlos, dort eine Magiergilde zu gründen. In KanThaiPan wäre es vielleicht interesanter, aber auch wohl um einiges gefährlicher [schwarze Adepten lookaround.gif  ], da auch keiner von  uns beiden aus KanThaiPan stammt!!

Ich weiß es noch nicht so genau! Die Planung befindet sich gerade auch noch im Aufbau. Ein schöner Gedanke, finde ich, ist das Gebäude als einen Stern zu bauen, dessen Spitzen jede einem Element zugehäre, und in denen dann auch die Entsprechenden Einrichtungen vorhanden sein sollen!

Die Bibilothek habe ich erstmal unterirdisch unter den Allgemeinen Teil, die Mitte des Sterns gelegt! Aber wie gesagt, das sind alles nur kleine dumme Entwürfe!!

 

 

+CIAO+

+NIKLAS+   alien.gif

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Und die Gebäudeidee an sich klingt auch interessant. Spiegelt so richtig schön den Sinn des Magiers für "Ordnung" in der Magie wieder.

 

Allerdings solltest Du in Ländern mit "Seemeistererfahrung" darauf achten, daß der Komplex nicht mit einem Pentagramm verwechselt wird, sonst hast Du zumindest jede Menge Erklärungsbedarf, wenn nicht sogar ein paar Leutchen mit Fackeln und Mistgabeln vor der Tür stehen.... uhoh.gif

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@ Woolf: Yep, Pentagramm hat fünf Ecken, war auch so von mir gemeint.

 

Auf die fünf Ecken bin ich gekommen, weil Niklas die magischen Elemente erwähnte.... und da ist es gar nicht so schwer je nach Charakterwissen auf fünf zu kommen (Erde, Feuer, Luft, Wasser und eventuell Holz, Eis, Sand....)

 

An die Essentia des Arkanums hab' ich spontan nicht gedacht.... war halt gedanklich noch nicht bei M4.

(Könnte daran liegen, daß ich noch immer auf mein Regelwerk warte     cry.gif )

 

@ Niklas: Was meintest Du denn nun eigentlich Elemente oder Essentia?

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Also, wenn du nur Hinweise willst, wie so Magiergilden aussehen:

Eine Übersicht im Arkanum

Die Amaz Tlici (in H&D und auch im Nahuatlan-QB)

Der Convendo Mageo findet sich in einer Kurzdarstellung in der "Legion der Verdammten"

Über die albischen Gilden gibz was im Alba-QB

Über die "Gilde der Lichtsucher" in "Mord und Hexerei".

 

Ich nehme an (das habe ich aber nicht) es steht was über das Kurai Anat im gleichnamigen Abenteuerband.

 

Ohne Ansprch auf Vollständigkeit, is nur, was mir so einfällt.

 

Hast du dir schon überlegt, daß du in KTP früher oder später mit eben diesem Kurai Anat in Konflikt kommen wirst? Und da das die einzige Gilde in KTP is, is sie extreeeeem mächtig.

 

Guter Boden für Gilden sind Länder, die nicht so monolithisch von einer Gilde regiert werden. Alba, z.B.

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Hallo!

 

Eigentlich dürfte ein einzelner Abenteurer niemals die erforderlichen Barmittel zur Eröffnung einer 'eigenen' Magiergilde haben.

Er brauch viel mehr einen reichen 'Patron', welcher ihn finanziell unterstützt. Dieser Patron muß aber nicht nur Geld haben, sondern muß auch im heimatlichen Klerus bzw. beim Herrscher einigen Einfluß haben.

 

Und für so eine Hilfe muß man schon einiges tun... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was ich dabei nicht ganz verstehe:

Selbst wenn ein Charakter genügend Geldmittel zusammenkratzen kann, um das zu bauen, er einen geeigneten Bauplatz findet, alle Genehmigungen bekommt, genügend andere Zau anzieht, damit es wirklich eine Gilde wird...

 

Zieht so ein Charakter wirklich dann noch auf Abenteuer aus bzw. hat er überhaupt Zeit dazu?

 

Ciao,

Wintermute

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Nun, zunächst einmal wird der Char sein Abenteurerleben an de Nagel hängen dürfen. Denn es kommt viel, viel Administrationsarbeit auf ihn zu. So eine Gilde will ja auch geleitet werden. Und das setzt die ständige Anwesenheit der Gildenoberen voraus.

 

Aber das ist noch der einfache Teil der Angelegenheit.

Problem 1: Wo eine Gilde gründen?

Wenn in der Region bereits eine Gilde exstiert, wird sie idR die Neugründung als Konkurrenz auffassen. Was die Lebenserwartung nicht nur des Projektes, sondern auch der beteiligten Magier extrem reduzieren dürfte. Existente Gilden neigen dazu, hervorragende Kontakte zur herrschenden Schicht zu pflegen, ein Grund, warum sie so lange überstanden haben. Umgekehrt neigen Entscheidungsträger sich von Mitgliedern etablierter Gilden beraten zu lassen. Neulinge sind nicht unbedingt gerne gesehen, da sie nicht so leicht berechenbar sind.

Regionen ohne bestehende Gilde haben auch zumeist einen extremen Nachteil zur Gründung. Magie ist dort zumeist eher im Untergrund aktiv. Es käme also nur eine Untergrundgilde in Frage. Mit allen Nebenwirkungen! Dadurch, dass die Magier sich nämlich im Verborgenen vereinen, haben sie a) nachgewiesen, dass sie Schwarze Magie betreiben, b) sich gegen die herrschende ordnung verschworen. Was beides härtere Strafen nach sich ziehen dürfte.

 

Problem 2: Wie finde ich politische Unterstützung?

Ist natürlich eng verzahnt mit 1. Nur wenn ich einen ausreichend politische Rückendeckung habe, kann ich mir ernsthafte Hoffnungen darauf machen, mein Projekt zu verwirklichen. Das hat seinen Preis. Da es sich bei einer Magiergilde um ein ziemlich riskantes und großes Projekt handelt, werden politische Stützen auch entsprechende "Bezahlung" verlangen. Der Patron geht ein ziemliches Risiko ein! Üblich wären: Unterstützung bei den politischen Zielen des Patrons, angefangen bei einfacher Propaganda, endend bei politischem Mord; Schoßhündchen spielen: "Seht, ich halte mir meine eigenen Hofmagier, sind sie nicht wirklich putzig!" wink.gif etc.

 

Problem 3: Wie sag' ich's dem Volke?

Selbst wenn ich politische Freunde aktivieren kann, so ist damit immer noch nicht die ortsansässige Bevölkerung gewonnen. Irgendwo muss ich ja meinen Sitz hinstellen. Irgendwo auf dem platten Land ist ungeeignet, denn da habe ich keinen Zugang zu den politischen Entscheidungsträgern, den ich aber brache, um meine Gilde erhalten zu können. Abgesehen von den logistischen Schwierigkeiten, eine solche Gilde zu versorgen.

Das Gros der midgardischen Bevölkerung neigt aber nicht gerade dazu, Magiern zu vertrauen. Den einfachen Leuten müßte man also die Vorteile nahebringen, die eine Gilde im Ort mit sich bringt. Diese Vorteile müssen dann für die einzelnen Leute die Ängste und Vorurteile überwiegen. "Die sprengen uns unsere schöne Stadt in die Luft!" "Die rufen uns schreckliche Dämonen ins Haus!" "Magier fressen kleine Kinder!"...

Andernfalls wird der örtliche Entscheidnungsträger recht bald von der Straße überzeugt, dass diese dahergelaufenen Magier schleunigst entsorgt werden sollten.

 

Problem 4: Wo kriege ich Mitglieder her?

Dazu wurde ja schon einiges hier gesagt. Die meisten Magier Midgards sind bereits in irgendeiner Gilde gelandet. Solange sie abgesteckte Claims haben, kooperieren sie auch ganz gut miteinander. Was aber auch Doppelmitgliedschaften unnötig macht. Warum aber sollte ein Magier in einer alteingesessenen, angesehenen Gilde diese verlassen, um in einem Aufbauprojekt mit ungewissem Ausgang Rang und Namen zu riskieren? So schlecht sind die bestehenden Gilde nun auch wieder nicht. Die Zeiten, da ein Herrscher per Dekret alle Magier in seinem Einflussgebiet in eine Gilde pressen konnte, sind schlicht vorbei. Länder, in denen dies möglich wäre, haben dies bereits durchgeführt und haben es deswegen gar nicht nötig.

 

Problem5: Woher nehme ich das notwendige Geld?

Ist nach all den anderen Problemen eigentlich nur ein geringes. Wer es geschafft hat, all die divergierenden Interessen unter einen Hut zu bringen und dabei zu überleben, wird wohl auch noch einen halbwegs tragfähigen Weg finden, an Geld zu kommen. Allerdings kosten hochtrabenden Ideen, wie magiersichere Neubauten im großen Stil auch ziemlich viel Geld. Für das angegebene Projekt würde ich in etwa den Jahreshaushalt von Alba veranschlagen. Ganz abgesehen davon, dass man erst einmal eine Baugenehmigung bekommen muß, was wieder auf Problem 2 verweist. Sinnvoller ist es da wohl, erst mal ein bestehendes Haus zu beziehen und den eigenen Bedürfnissen entsprechend umzugestalten. Das sehen die Sponsoren gerne, da es sie viel Geld und Gefallen spart. Und es geht auch viel schneller.

 

Insgesamt wäre es sicher eine nette Abenteueridee für die Chars, - wenn sie ihre Mitabenteurer von der Idee überzeugen können! - die sie aber vor allem in die politischen Intrigensümpfe eines Landes ziehen werden. Sie werden halt vständig von Pontius zu Pilatus rennen dürfen und einen schlechten Kompromss nach dem anderen schliessen müssen. Nebenbei dürften sie es auch mit tätlichen und / oder informellen Angriffen von allen möglichen Seiten zu tun bekommen. Es dürfte Jahre dauern, bis überhaupt der Funke einer Potenz auf Erfolg zu sichten ist.

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So eine Gildengründung ist mit den ganzen angesprochenen Problemen schon ein Abenteuer für sich - wenn nicht sogar mehrere. Man sollte nur darauf achten, daß dann auch die anderen Spieler ihren Spaß daran haben. Wenn dann die Gilde aber mal steht, dann sollte der Gründer und vermutlich Gildenvorstand in Personalunion immer in unmittelbarer Nähe bleiben, und ob die anderen Spielfiguren das dann auch machen, ist noch die Frage. Ansonsten spricht ja auch nichts dagegen, nur Abenteuer in der näheren Umgebung zu spielen.

 

Aber es stimmt schon, auch nach meiner Vorstellung sollte ein Gildenvorstand dann schon eine Nichtspielerfigur werden. Wenn Niklas' Runde aber Spaß an einem solchen Spiel hat, dann sollten sie sich davon ja nicht stören lassen.

 

Sildo

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Ein Frage wäre da m. E. noch zu beachten.

Was sagen die Nachbarn. Finden die das gut, daß da ein dahergelaufener Magier eine Gilde gründet?

Wenn man sich mal anschaut, welche Proteststürme die Ansiedlung von Atomkraftwerken u.ä. in der realen Welt nach sich ziehen, dürften ähnliche Sachen ja auch auf Midgard passieren, oder?

Jedenfalls möchten die Einwohner der Stadt xy bestimmt nicht eine ständig explodierende Magiergilde, aus der grünliche Dämpfe, markerschütterndes Brüllen, Flammenstrahlen und üble Gerüche rauskommen, neben seinem Garten haben. Da wird bestimmt die Wäsche schmutzig, die Kinder verdorben etc...

Und was macht der Chef der stadt und, wie bereits angedeutet, die etablierten Gilden?

Auf jeden Fall eine ganze Abenteuerkampagne für Niklas' Gruppe - und vermutlich ein Heidenspaß

 

Glenn

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HY!!

 

Ihr kennt doch sicher alle, den anfänglichen "Elementarstern", bestehend aus Feuer, luft, Eis, Wasser und Erde?!?!? Nachh diesem Vorbild will ich es versuchen. Als ich aber im Arkanum auch plötzlich vom Element Hilz gelesen habe, und hier vorhin irgendwo von Sand die Rede war, bin ich ein bischen stutzig geworden!!

Wie gesagt, KanThaiPan habe ich mir schon ganz aus dem Kopf geschlagen -   dayafter.gif  dayafter.gif  - sondt habe ich ein ein bischen labileres Land gedacht, als Alba! Ich denk auch, dass das ein "Heidenspass" wird, ist nur die Frage für wen!!! Und wegen des "Nicht-ausgehens-auf-Abenteuer" muss ich mir glaub ich keine großen Sorgen machen, daran mangelt es sicher nicht!

Zum Platz: Ich habe gedacht, mich mit meinr Magiergilde ein bischen zurückzuziehen, und mich nicht neben die Schrebergärten der Bauern von xy zu setzten[die arme wäsche, das kann man ja nicht verantworten], sondern habe gedacht, dass ich mich vielleicht in ein Wald oder ein Gebirge damit setzen, je nach Land!!

 

+CIAO+

+NIKLAS+

alien.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (+Niklas+ @ Dez. 18 2001,15:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zum Platz: Ich habe gedacht, mich mit meinr Magiergilde ein bischen zurückzuziehen, und mich nicht neben die Schrebergärten der Bauern von xy zu setzten[die arme wäsche, das kann man ja nicht verantworten], sondern habe gedacht, dass ich mich vielleicht in ein Wald oder ein Gebirge damit setzen, je nach Land!!<span id='postcolor'>

Hm, das löscht die Probleme nicht wirklich aus. Die Landbevölkerung und die politischen Entscheidungsträger werden alles andere als erbaut darüber sein. Da dürfte das Räumkommando recht schnell da sein. Stadtbevölkerung neig dazu, etwas kulanter gegenüber sonderbaren Zeitgenossen zu sein. Abgesehen davon, dass "Rückzug aufs Land" auch als "Die haben was zu verbergen" gedeutet werden kann!

Das wäre wirklich ein gefundenes Fressen für alle Feinde des Projektes. Ihr müß wirklich sehr mächtige Magier sein!

Abgesehen davon: Wer soll das dan bauen? Auf dem Land dürfte das wirklich eine logistische Meisterleistung werden. Und dann muß die Arbeiterschaft, vor allem die Spezialisten, davon überzeugt werden, bei euch zu arbeiten. Es dürfte sich um Bauarbeiten über mehrere Jahre, eher Jahrzehnte handeln...

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@niklas

 

 

du hast mir doch am samstag von so nem abenteuer erzählt wo man ein stück land oda ne burg oda so was bekommt???das könnte man ein wenig umändern !!damit hätte man ein problem schon gelöst .auserdem hab ich noch ein abenteur (DDD)in dem man von einer göttin um hilfe gebeten wird !!!anstatt der angegebenen belohnung die ich nicht nennen willl da ich das abenteuer mit niklas spiele könnte die göttin den fürsten der in der nähe seinen sitzt hat "gut stimmen"!!!!!

 

ich freu mich schon auf die antworten

Anschar

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HY Anschar!!

 

Meine ANtwort lautet: ???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JA!! ich nehme dein Angebot an!

 

Die Idee ist gut! cih könnte dann euch in er Grupppe oder dir in nem Solosabenteuer dieses Abenteuer umschreiben, und damit vorerst schon eine kleine Grundlage schaffen!

 

+CIAO+

+NIKLAS+ alien.gif

 

P.S. Ich ruf dich morgne mal wegen spielen an!!!

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Vielleicht könntest du dich auch mit einer "Zweigstelle" einer bekannten Magiergilde in einem entlegenen Bereich anfreunden. Das könnte ein Handel :Ich besorge euch Informationen aus einem Gebiet, daß nicht so gut beobachtbar ist; Ihr gebt mir Unterstützung (und vielleicht sogar ein paar Aufträge) sein. Wenn die Zweigstelle dann läuft, macht man sich selbständig. escape.gif

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