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Auf höherem Grad beginnen


Kane

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich habe jetzt gerade keine Lust, den ganzen Thread durchzulesen. Hier meine Meinung zum Beginn mit Höhergradigen als Grad 1:

 

Das kommt bei uns nur in Frage, wenn ein SC in eine bestehende Gruppe integriert werden muss. Bei einem "Neustart" beginnen alle auf Grad 1 mit dazu passenden Abenteuern. So hat jeder das Erlebnis des Erfahrungszuwachses.

 

Schwierig wird es jedoch, im ersteren Fall. Welche Gruppe mit durchschnittlichem Grad von 6 würde z. B. einen Erstgradigen mitnehmen? Welche Freude hätte der Erstgradige, wenn die anderen ihm immer alle Gegner vor der Nase wegmoschen bzw. er nach kürzester Zeit schon wehrlos ist? Wahrscheinlich wenig.

 

Andererseits hat ein hochbeschissener Charakter nicht den gleichen Reiz, wie ein mühsam regulär hochgesteigerter. Folglich muss der betreffende Spieler das geringere Übel wählen, wobei ich noch niemanden erlebt habe, der lieber einen Erstgradigen in einer Hochgradigen Truppe gespielt hätte.

 

Um diesen Effekt etwas auszugleichen, würde der Neue im Falle der durchschnittlich Sechstgradigen auf Grad 3 oder 4 beginnen.

 

Grüße,

 

uebervater

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Wie machst du das denn?

 

Alles ungelernt, also garkeine Skills etc? Was ist denn wenn einer nen Magier machen möchte? Die Ausbildung ist doch nun wirklich lange, ausspielen?

 

Stell ich mir persöhnlich zwar recht spannend und fordernd vor, aber auch verdammt anstrengend. :)

Wie ich das genau mache weiss ich noch nicht. Allgemeinwissen sollten sie schon haben, ebenso ungewöhnliche Fertigkeiten und einen Beruf (Berufe sind ja nach M4 keine echten Berufe mehr, sondern eher was man im Elternhaus aufgeschnappt hat).

 

Und der Rest wird kreativ gelöst :)

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Monat später...

Bei uns wurde irgendwann von Seite der SLs entschieden, daß eine neue Figur mit 250 GFP startet, da wenn jemand einen neuen Char startet, und die anderen ihre Grad 6/7 Figuren haben, diese Figur unter Umständen für unsere Abenteuer einfach zu wenig "kann". Wir aber auf der anderen Seite nicht verbieten wollten, eine neue Figur zu starten. Einmal (bei einem sehr Kampf-orientierten Abenteuer) ließ mein Bruder auch mal einen Spieler mit 550 GFP starten, und wir überlegen sogar, ob das Standard sein sollte. Weiter werden wir aber auf keinen Fall erhöhen, eine Figur mit so vielen GFP kann überall mitspielen. Sicher, der Spieler sollte nicht erwarten, dann vergleichbar mit den hochgradigen Figuren zu "glänzen" im Abenteuer, aber zumindest muß man dann beim Erstellen des Abenteuers keine "Rücksicht" auf den niedriggradigen Char nehmen (trotzdem kriegt der niedriggradige meist dann ein wenig die Hucke voll, wenns zu nem Kampf kommt, und kommt auch beim Fertigkeitseinsatz nicht mit den hochgradigen Figuren mit - aber es ist dann auf einem akzeptablen Niveau, während ein Grad 1 Char dann doch ein bischen ARG wenig kann, und den Spielleiter ein bischen ARG in seinen Möglichkeiten beschneidet oftmals).

 

Ehrlich gesagt ist es mir am Liebsten (als SL) wenn die Charaktere so zwischen Grad 2 und 6 befindlich sind. Als Spieler spiele ich am liebsten Figuren so zwischen Grad 4 und 7.

 

Steffen

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  • 3 Jahre später...

Problematisch bei einer Grad 1-Figur sehe ich die schwache Ausprägung überlebenswichtiger Fertigkeiten, insbesondere Klettern, Schwimmen u. dgl. In Kämpfen finde ich es gar nicht mal so schlimm, weil die Gegner im Zweifelsfall eher auf die gefährlicheren Figuren hauen (der Grad Einser schlägt ja eh' fast immer daneben, das merkt auch der dümmste Ork), und wenn er wehrlos rausfällt, dann läßt man ihn auch in Ruhe, solange der Grad 7-Krieger daneben noch auf einen einschlägt. Aber Midgard-Figuren sterben halt häufiger beim Klettern als beim Kämpfen...

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Grad 1er sollen ja auch über das Artross klettern. :dunno:

 

Da sollte bestimmt noch ein "nicht" irgendwo rein.

 

Grad 6er sollen das aber vielleicht durchaus, und wenn die Gruppe gemischt ist...

 

Außerdem fällt mir zum Thema jetzt noch ein: auch wenn sie pro Abenteuerstunde vielleicht (durch weniger hohe EW-Zuschläge) etwas weniger bekommen, werden die niedrigergradigen Spielerfiguren doch (theoretisch) deutlich öfter im Grad aufsteigen. Das macht mehr Spaß. Wer auf Grad vier anfängt, hat schon drei Gradaufstiege verpaßt; das ist wohl mehr als ein Drittel von denen, die eine normale Figur so erleben wird... ?

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Grad 1er sollen ja auch nicht über das Artross klettern. :dunno:

 

Wer da Klettern+15 beherrscht, der muss halt für die anderen "mitklettern".

 

Solwac

 

Dann ist der SL gefragt, ein alternatives System sich einfallen zu lassen. :dunno:

Außerdem ist Klettern jetzt auch nicht so teuer, dass man es nicht nach einer kurzen Reise zum Berg hin auch als Grad 1er lernen könnte (unbekanntes Terrain gibt ja auch Erfahrung wenn man das erste mal durchreist). Dann müssen die Abenteurer eben kurz halt machen, dass der Neuling schnell klettern lernt (die Zeit können sie ja nutzen ihre eigenen Fertigkeiten zu perfektionieren).

 

Wir haben es z.B. so gemacht, dass der "Berg" in mehrere Teilabschnitte (Seillängen) gefasst wurde. An jeder Seillänge konnten sich 2 Kletterer versuchen. Dabei klettern diese beiden gemeinsam in Seilschaft. Schaffen es beide nicht nach oben zu kommen, dann können es die nächsten zwei versuchen usw. Schaffen sie es jedoch, dann können sie oben ein Seil fixieren (notfalls festhalten) und die nachfolgenden können mittels Stärkeprüfwürfe (modifiziert durch Gewandheit) nach oben klettern. Alternativ können sie mit Seil von oben klettern und erhalten dafür ordentliche Boni.

Wenn interesse besteht kann ich das System irgendwo hochladen. Es ist relativ detailiert - 2 DIN A4 Seiten oder so...

Bearbeitet von Tellur
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Zu Beginn unserer Rollenspiel-Karriere hatten wir eine Regelung:

stirbt eine Spielfigur, so erhält die neue Spielfigur 1/10 der GFP der alten Figur als 'Start-GFP'. Wir wollten damit ein wenig die Trauer um den Verlust einer geliebten Spielfigur lindern. Die Regelung gibt es mittlerweile bei uns nicht mehr.

 

Wir starten aber hin und wieder auf höheren Graden, beispielsweise um den Zyklus von den Zwei Welten spielen zu können (unsere normalen Figuren haben im Schnitt maximal Grad 5/6, auch wenn wir schon ewig spielen).

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Ich persönlich starte mit meinen Figuren lieber auf Grad eins, dann entwickel ich ein innigeres Verhältnis zu ihnen und sie wachsen an ihren Aufgaben und ihre Fertigkeiten werden dadurch bunter.

Sprich: wenn die Figur auf einen Ball eingeladen war und dort nicht Tanzen konnte, dann war ihm das so peinlich, dass er das als nächstes lernt, obwohl "Spurenlesen" für ihn viel "sinnvoller" gewesen wäre. Das finde ich persönlich am stimmigsten für meine eigenen Chars.

 

In der Runde, die ich zur Zeit leite, hatte ich auch die Vorgabe gegeben, mit unberührten Grad-1-ern anzufangen, weil ich keine Lust auf "ich hab aber das und das Artefakt aus dem und dem Abenteuer schon" hatte. Oder auf megaseltsame Fertigkeiten, die eigentlich keine der SL in dem Umfeld hätte lernen können. Hat leider nicht lange angehalten, inzwischen haben die Chars trotzdem seltsame Fertigkeiten und Gerätschaften und vor allem Kohle ohne Ende (die nicht aus meinen Abenteuern kommt). Aber "erziehen" bringt, fürchte ich, nix mehr... Frustriert mich nur als SL und auch als Mitspieler...

 

So, jetzt zu der besonderen Frage "gestorbene" oder "neu integrierte" Chars... Die bekommen bei uns schon immer einen kleinen Bonus von (niedrigster Grad der Gruppe minus 1) oder so. Wenn man das möchte. Meine Figur wurde bisher weder ausgetauscht noch getötet, von daher kam ich noch nicht in die Verlegenheit, wählen zu müssen...

 

So.

 

Nick.

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Dann ist der SL gefragt, ein alternatives System sich einfallen zu lassen. :dunno:

Außerdem ist Klettern jetzt auch nicht so teuer, dass man es nicht nach einer kurzen Reise zum Berg hin auch als Grad 1er lernen könnte (unbekanntes Terrain gibt ja auch Erfahrung wenn man das erste mal durchreist).

 

Das ist ein interessanter Ansatz. Es gibt aber auch schon in den Klettern-Regeln als solchen genug, um gegenseitige Unterstützung zu ermöglichen (nämlich in der Tat Seile und Festhalten bei Absturz).

 

Wir waren doch alle mal Grad 1 und haben das (fast) alle auch überlebt.

 

Wenn man allerdings ein Abenteuer für Grad 6-8 schreibt, dann kommen da auch mal schwierigere Kletterpassagen vor, oder wer nicht Schwimmen kann, ist selber Schuld, usw. Man kann als Gruppe damit fertig werden, aber es kann auch manchmal ein Hindernis sein. Das und nur das wollte ich zu bedenken geben.

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Bei uns kommen (soweit kein Lemmingsterben der ganzen Gruppe erfolgte, denn dann starten alle im 1. Grad) ) neuen SC mit 2. Grad (=250) "zur Welt". Die Gruppe ist derzeit insgesamt in den Grade 3-5.

Mit diesen GFP hat der neue Sc schonmal die Chance etwas mehr AP als ein/zwei Schwerthiebe "stehlen" können zu haben und die Fähigkeiten des Charakters konnten etwas gesteigert bzw. etwas ergänzt werden. Ausrüstung und Gold gibt es dann etwas mehr als im DFR vorgesehen. Mag Gegenstände o.ä. nur wenn diese entsprechend DFR erwürfelt wurden.

 

Ein Schamane wurde gerade eben nach dieser Vorgabe erstellt und er sieht gut lebensfähig aus.

 

PS: Die geringeren Fähigkeiten und daraus ggfls. resultierende geringere EP-Ernte muss der Sc nun dann durch gutes Rollenspiel/gute Ideen wettmachen

 

PPS: Die Erfahrung zeigt aber auch, dass auf die neuen SC (die "Kleinen" halt) in der Gruppe eher Rücksicht genommen wird und die hochstufigen SC sich oft vor die "Neuen" stellen.

Bearbeitet von Leah´cim
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Mittlerweile würde ich auch in hochgradigen Gruppen einen neuen Charakter mit Grad 1 starten lassen, allerdings mit den maximalen Lernpunkten und AP bei der Charaktererschaffung ausstatten. Wenn "ein Kleiner" bei "den Großen" mit läuft, dann ist er nach ein, zwei Spielabenden locker auf Grad 2 oder höher, wenn der SL ihm die Möglichkeit gibt, zu lernen. Diese Erfahrung haben wir zumindest bei uns in der Freitagsrunde gemacht, wo die Hauptcharaktere Grad 10+ sind und ich und ein, zwei andere Leute, auch immer wieder sehr niedrig gradige Charaktere spielen, die wir von Grad 1 aus hoch gespielt haben. Das geht!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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