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Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert?


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Geschrieben

Oh je, was für ein Thema.

 

Meine Erfahrungen dazu sind recht eindeutig.

Ich habe mal zwei Con-Abenteuer für AD&D entworfen, das durch Kämpfen nicht lösbar waren. Das 'Steinschiff' wurde bei 3 Versuchen nie bis zum Ende gespielt weil irgend jemand immer anfing zu kämpfen (einmal gegen Mitglieder der eigenen Gruppe). Beim 'Heldenkiller' sind bei 6 Versuchen 5 Gruppen komplett oder teilweise ausgelöscht worden, weil irgend wer immer glaubte, einen Aussichtslosen Kampf bis zu bitteren Ende und mit allen Mitteln führen zu müssen.

 

Mein Fazit also: Ja, Abenteurer denken immer mit der Waffe.

Ich glaube nicht dass das nur am Spielsystem liegt. Vielmehr glauben die meisten Spieler,

1) dass ihre Helden immer überleben weil sie Helden sind und

2) dass es immer eine schnelle und gewaltsame Lösung gibt.

 

Diesem Irrglauben hängen übrigens auch viele nicht-Spieler nach, was zu den ernsthaften Problemen unserer Welt beiträgt.

 

Gruss, Airlag

Geschrieben

Eine aktuelle Erfahrung zu diesem Thema:

Rollenspiel gestern Abend. Ich als SL.

 

Ein Mitspieler meint im Scherz, wenn wir diese Strecke gehen müssen wir doch mindestens einen Ork treffen.

 

Als gutmütiger SL reagiere ich natürlich auf die Anregungen und Wünsche meiner Spieler, sofern Sie nicht in 1.000 AEP, dem Super-Artefakt oder ähnlichem bestehen. In der Nachtwache des Spielers gibt es also ein Geräusch. Er weckt die anderen. Sie haben genug Zeit die Rüstungen anzuziehen und Ihre Siebensachen zu packen. Der Spieler, der den Ork wollte schlägt vor sich in der beginnenden Morgendämmerung zurück zu ziehen. Seine Mitreisenden bestehen jedoch darauf am Feuer zu bleiben und warten so lange bis tatsächlich einen STEINWURF einen Charakter kritisch trifft. Letzten Endes haben die Spieler es ohne Verluste geschafft die Orks zu töten.

 

Dabei waren es nur zwei versprengte Orks, die selbst mindestens so viel Angst hatten wie die SC und erst durch das Verhalten der Charaktere und den Glückstreffer animiert wurden diese anzugreifen. Wenn sich die SC einfach zurück gezogen hätten wäre überhaupt nichts passiert.

 

Soviel zum Thema: Wir denken mit unseren Waffen (Schwert hatte keiner in dieser Runde).

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

Das Schwert ist denke ich auch nur symbolisch gemeint.

 

Die Frage die sich mir aus den hier gegebenen Antworten stellt ist: wie bekommen wir die Spieler dazu, mal ihren Kopf zu gebrauchen anstatt immer nur die Waffe ihres Charakters?

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Anscheinend lebe ich im Spielleiterparadies... :)

 

Meine Spielrunde macht sich mittlerweile tatsächlich Gedanken darüber, wie Kämpfe vermieden werden können, da sie tatsächlich als gefährlich angesehen werden. Klar kommen Kämpfe immer noch vor - kein Wunder, da diejenigen, die stattfinden, vom Abenteuer so vorgesehen sind. Abseits davon jedoch fangen die SCs keine Kämpfe aus eigenem Antrieb an; es gibt noch nicht einmal Kneipenschlägereien. Sogar der Barde hat letztens - mit einer Stadtwachenpatrouille konfrontiert, die ihn aus einem ummauerten Garten klettern sah - die Flucht ergriffen und hat erst dann angegriffen, als er sich absolut in die Enge getrieben sah. Bezeichnenderweise hat er einen der ihn verfolgenden Wächter dabei versehentlich getötet und war daraufhin dermaßen fertig, dass er der Verhaftung durch die übrigen Stadtwachen keinen Widerstand mehr entgegengesetzt hat...

 

Manchmal mag ich meine Spieler... :)

 

Abgesehen davon haben die Charaktere durchaus Respekt vor jedem Widersacher, der eine Waffe in der Hand hält oder sonst kampffähig aussieht...nachdem der Barde in seinem letzten Kampf fast einen Arm verloren hätte, die "Ordenskriegerin" ihren Geliebten (NSC) begraben mußte und die Druidin durch den Angriff eines Dämonen an den Rand des Todes geprügelt wurde. :biggrin:

 

Das kommt vor allem auch daher, dass ich es mir als SL zur Angewohnheit gemacht habe, die NSCs ihre besonderen Fähigkeiten in Kämpfen auch nutzen zu lassen. Auf diese Art werden Kämpfe durchaus zu kleinen Abenteuern für sich, bei denen die Spieler um das Leben ihrer Charaktere zittern müssen...und wenn einer dabei draufgeht, ist er tot, und die Wahrscheinlichkeit, einen Priester zu finden, der Erheben der Toten spricht, ist ziemlich gering (in der Kampagnenwelt gibt es genau 16 Priester diversester Glaubensrichtungen, die diese Wundertat beherrschen...und die müssen erstmal gefunden und überzeugt werden...und ich habe noch nicht viele Priester ihre Wundertaten für Ungläubige anwenden sehen :biggrin:)

 

Grundsätzlich gilt: There is no such thing as an easy victory. Und wenn die SCs sich hinsetzen und erst einen Plan ausarbeiten, wie sie einen Kampf möglichst einfach über die Bühne bringen können, kann ich mir sicher sein, dass zwischendurch irgendein wichtiger Wurf danebengeht... "Wie, Knack?" oder eine Sicherungsmaßnahme der Gegner übersehen wurde.

 

 

Yarisuma

 

Geschrieben

Hi,

 

m.E. ist eine Möglichkeit die Spieler/innen zum "mitdenken" anzuregen, für die "monster" und NspF Motivationen auszuarbeiten und diese den Abenteurer/innen auch mindestens in verschlüsselter (indirekter) Art zukommen zu lassen. Denn, wenn sie wissen, WARUM sie angegriffen werden sollen, haben sie schon mal einen Ansatzpunkt um andere Strategien für den Umgang mit der anstehenden Konfrontation zu suchen.

 

Wenn den Figuren zum Beispiel bekannt ist - um auf das obige Beispiel zurückzukommen - das die Orks in dieser Gegend Hunger leiden und in letzter Zeit öfter Reisegruppen überfallen wurden, könnten sie als eine alternative Strategie den Orks einen Teil ihrer Vorräte anbieten, etc.

 

Gibt es allerdings keine Informationen warum die Abenteurer angegriffen werden, so bleibt ihnen meist nichts anderes übrig als sich mit der Waffe zu "verteidigen" oder wegzulaufen - und zwar einfach aus einem Informationsdefizit heraus. Weglaufen ist hier jedoch oft auch schwierig, weil die Logik des Abenteuers meistens verlangt: "Wenn ihr das Abenteuer bestehen / spielen wollt müßt ihr weiter und die Gefahr 'überwinden'." Woher sollen die Spieler/innen es auch besser wissen, sie wollen ja das Abenteuer spielen und wenn ihnen keine anderen Wege aufgezeigt wurden, so what?

 

Ein weiterer Punkt ist sicher, dass die MIDGARD-Spielregeln auf Kämpfe und das Kämpfen hin ausgelegt sind und - rein regeltechnisch betrachtet - hier die meisten interessanten "Spieloptionen" bestehen. Es wäre sicherlich auch möglich gewesen Regeln zu finden, die gesellschaftliche Ereignisse, wie Bälle oder ähnliches vergleichbar kleinteilig simulieren - aber da ist eben nicht der Fall, weil angenommen wurde, dass Kämpfe eines der Grundelemente der Fantasy sind... und viele Gruppen spielen ja dementsprechend und haben einen Riesenspass dabei. Es sind halt letztlich unterschiedliche Spielphilosophien.

 

Es grüßt,

Geschrieben

Man muss als SL den Spielern auch mal etwas ungewöhnliches bieten. z.B. habe ich in ein Abenteuer ein Lager von Dämonenbeschwörern eingebaut. Die Spieler waren richtig fassungslos als sie feststellten, dass die Leute ja richtig nett waren. Ein Beispieldialog: "Spieler (er wollte den NSC irgendwie überführen, da sich die Spieler noch nicht sicher waren): Sag mal, kannst Du Skelette machen?? NSC: Ja klar, bruchst Du eins?"

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Nun das hatte ich auch schon...

ein SC ist in eine Geheimorganisation eingetreten ohne sich darum zu kümmern, was die sind. Er (und sein Spieler) hat schön gestaunt, als ihm die anderen erzählt haben, er hätte soeben das Herz eines erschlagenen Gegners aufgefressen...

aber das ist eine andere Geschchte.

es grüsst

Sayah el atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Tja, ich stellte bei den Abenteuern, die ich spielte, allzuschnell fest, daß ein Char sich verteidigen können muß, weil immer jeder so seine zwei bis fünf Gegner abbekommt, also habe ich meinen Sö grad 7 am liebsten (der Schlachtruf keps ist übrigens nicht gegeben, weil es bei uns kaum jemals welche gibt).

 

Sie hat noch niemals erlebt, daß ein Angreifer sich ergeben hätte, wenn er feststellte, daß er unterlegen war - und ich habe mir auch schon mal ernsthaft überlegt, wie sie darauf reagieren würde. Ich denke mal, sie würde das erstmal als Trick betrachten und spätestens dann denken, daß, wenn sie ihn verschont, er nächstesmal Leute überfällt, bei denen er sich wirklich sicher ist, daß er sie niedermetzeln kann.

 

Nette Dämonenbeschwörer würden auch nicht viel helfen, weil sie es anders beigebracht bekommen hat. Als sie noch grad 2 oder so war, hatte sie einen Süßen, der ein Dämonenbeschwörer war, den hat ihr ein anderer Spieler untergejubelt und sie hat es rein zufällig (vom SL konstruiert) erfahren. Sie fragte dann zu Hause, was es mit einem Dämonenbeschwörer auf sich hat aber keiner wußte es (ich genaugenommen auch nicht, wir haben immer gemeinsam gelernt, nichts mit Char profitiert vom Spielerwissen).

Als sie, zusammen mit anderen chars, dann mal von Dämonen verfolgt wurde, hat sie immer entsprechende Vermutungen von sich gegeben bis einer der anderen Chars sie direkt darauf ansprach und dann von ihr verlangte, daß sie schwört, ihren Dämonenbeschwörer einen Kopf kürzer zu machen, wenn sie ihn wiedersieht. Sie sagte also erstmal total fassungslos "meinen Süßen?" und der andere Spieler hat mich später für bescheuert erklärt, weil ich direkt herausgefordert hatte, daß sein char meine Sö als Dämonenbeschwörer-Freund auf der Stelle umbringt.

 

Meiner Erfahrung nach wird den chars ganz einfach beigebracht, daß Räuber, Orks, Dämonenbeschwörer und Dämonen sofort ohne Rückfragen niederzumachen sind, Zauberkundige am besten noch aus dem Hinterhalt, und daß es einfach notwendig ist, stets kampfbereit zu sein, weil man dauernd ernsthaft angegriffen wird.

 

Bedroht werden mit der glaubwürdigen Chance, aufzugeben und erstmal am Leben zu bleiben, habe ich eigentlich nur bei korrupten Stadtwachen erlebt, die in der Übermacht waren, und Gefangene üblicherweise im Kerker verhungern oder als Sündenbock hinrichten lassen.

 

...mir kommt da gerade in den Sinn, daß ich jetzt ja eine Ausnahme von der Regel erlebt habe. Die Chars waren in einer nahen Chaosebene und die Hobgoblins, die da zu Hause waren, waren lieb und nett und beinahe pazifistisch und ein paar von den Chars haben das Tor zu einer fernen Chaosebene, durch das Invasoren kamen, für die Hobgoblins geschlossen.

 

Sagt mir bitte mal, was Ihr darüber denkt: müssen die beteiligten Chars jetzt davon ausgehen, daß ein Dämon bei sich zu Hause ein netter Bursche sein kann und nur ein Dämon, der nach Midgard kommt, Übles im Sinn hat? Und inwiefern kann ein Char davon ausgehen, daß ein Dämon, der nach Midgard kommt, das wirklich will, wenn er doch beschworen wurde und vom Dämonenbeschwörer kommandiert wird? Oder kann man egalweg davon ausgehen, daß ein Dämonenbeschwörer nur solche Dämonen beschwört, die ganz üble Zeitgenossen sind? Braucht ein Dämon überhaupt immer einen Beschwörer, um auf eine andere Ebene zu kommen? Gibt es Dämonen-Touristen?

 

(Geändert von stefanie um 11:26 pm am Sep. 16, 2001)

Geschrieben

@Stefanie:

Generell ist vieles möglich!

Das Dämonen nicht immer böse sind, kennen wir ja

schon allein durch die Mentoren für Hexer.

Ob nun die Chars in letzter Konsequenz glauben, das

es nur gute Dämonen oder nur böse Dämonen oder

vielleicht auch beides gibt, bleibt den Chars

überlassen.

 

Was Dämonenbeschwörer beschwören ist auch immer so eine

Frage, es gibt mit Sicherheit den einen oder anderen,

der sich nennen netten Dämon zu einem kleinen Plausch

beschwört, aber meist werden sie ja doch zu bösen Zwecken

eingesetzt.

 

Ob ein Dämon immer einen Beschwörer braucht. Ich glaube nicht,

wenn er das nötige Knowhow hat um selbst die Sphären zu wechseln,

allerdings ist es ja doch recht schwer und sollte, damit Midgard

nicht zu sehr von Dämonen überschwemmt wird.

 

Das mit den Dämonen-Touristen ist mal ne lustige

Idee, die ich mir merken werde.

Geschrieben

Hi Stephanie,

ich glaube 'böse' beschreibt die Dämonenbeschwörer nicht sehr gut, ich würde sie eher 'skrupellos', 'rücksichtslos' oder 'Profit orientiert' nennen. Wobei selbstverständlich eine Person die skrupellos Profit orientiert agiert in schwarz weiss sicherlich böse zu nennen ist.

sonst empfehle ich Dir noch die Legion der Verdammten, wenn Du sie schon kennst, sonst Geduld.

Dann noch zu den Dämonen... Fuchsgeister ?

ich denke dass diese Wesen für Midgardianer grundsätzlich fremdartig sind.

der Beschwörer wird dafür sorgen, dass er ein Wesen kriegt, dass seinen Wünschen und Verwendungszwecken entspricht.

und andere Länder andere Sitten.

All dies zusammen lässt Dämonen schnell mal (und sehr zu recht) als gefährlich und böse erscheinen...

Und ich glaube nicht, dass es herkömmlichen (normalen 08/15) Dämonen aus eigenem Antrieb gegeben ist Midgard zu besuchen. Mächtigere Individuen (ich sag mal zum Beispiel Samiel) mögen da eine Ausname sein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Eine schöne Szene, die als Argument für den

Titel des Thread sprach, war folgende.

 

Verfolgung von einem Attentäter, der in einen

Innenhof flüchtete und dort in einem Haus verschwand,

was die Gruppe aber nicht gesehen hat.

Also wird geschaut, wo er hin sein könnte.

Es gibt mehrere Türen und die Gruppe denkt das die

eine Tür (natürlich die falsche) es sein müßte.

Also nix wie die Tür aufgebrochen und rein.

Von oben hörten sie polternde Geräusche und

ein Stampfen, das die Treppe herunterkam.

Schwupps hatten alle ihre Waffen gezogen und

waren kampfbereit.

Und schneller als gezogen, waren sie wieder

weggesteckt, als sich das Poltern, als das

eines kleinen hopsenden Jungen erwies. ;)

 

Wie man sieht. Schnell mit dem Schwert gedacht.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Kämpfen oder anders handeln, ist in der Gruppe, die ich früher gemeistert habe die alles entscheidene Frage gewesen. Leider hatte sie sich allzu oft falsch entschieden.

 

Ich denke, dass der Auftakt zum Rollenspiel mit einigen Kämpfen und Rätseln sehr geeignet ist, um die grundsätzlichen Regeln zu erklären. Allerdings darf die Atmosphäre nicht fehlen. Und die sollte von einem Spielleiter kommen, der in der Lage ist die Umgebung und NSC gut herüberzubringen.

 

Das Schwierige ist allerdings - und so war es auch bei meiner Gruppe - den Charakter mehr einzubringen. Das klappte bei uns einfach nicht. Da versuchte ein Händler von einer waelischen Bardin eine Saga über vergangene Schlachten zu entlocken. Stattdessen erzählte sie Mücken...  wie?!

 

Sobald gekämpft wurde, wachte die Gruppe allerdings wieder auf und versuchte alles zu prügeln was ihr in den Weg kam...

 

Im nachhinein war ich selbst daran schuld, die Leute nicht rechtzeitig auf den richtigen Weg gebracht zu haben. Vielleicht hatte die Gruppe aber einfach auch keinen Bock, ihren Charakter zu spielen...

 

Ich bin auf jeden Fall der Meinung dass ein Spieler mit seinen Charakter argumentieren sollte... Wenn ein Krieger angreift, ist das zu verstehen, bei einem Heiler könnte ich das nicht (außer er wurde gezwungen)

  • 7 Jahre später...
Geschrieben

Im Ernst:

Ich denke, das ist eine Frage der Erfahrung

sowohl des SL als auch der Spieler!

 

Also in meiner aktuellen Gruppe alle > 15 Jahre Midgard Erfahrung, gibt es eine deutliche Tendenz Probleme auf die rustikale Methode zu lösen. Das liet wohl darandas die Spieler ihre überschüssige Energie (Frust) nicht mehr im Fitnessstudio abreagieren sondern an virtuellen Gegner auf Midgard.

Geschrieben (bearbeitet)
daß viele Rollenspieler im Angesicht eines "Feindes", z.B.

und welche andere Lösung gibt es? ist vorgesehen? wird akzeptiert? ist praktikabel?

 

Gibt es doch SLs die Nichtdraufhauen mit Sanktionen belegen.

 

 

 

Sind wir wirklich so? Fällt uns beim Anblick eines "Monsters" nichts anderes ein, als es platt zu klopfen?

Es ist ein Monster, keine andere fremde Spezies, keine Namensgeber.

 

Es sind Vampire, Trollocs, Myrddaal, Schlangenmenschen, Schlangen mit Menschenköpfen, Dämonen aus den Abgründen zwischen den Sternen, blöse oder zumindest der Menscheit FEIND.

 

Die Beschwerden von SL kommen ja meist dann, wenn die Mitspieler nicht ihre Gedanken gelesen und Plotwidrig gehandelt haben.

 

Sie haben den armen Jungdrachen erschlagen, der in ihrem Lager einschlug und Stress machte.

 

Sie haben diesen Ork mit Planwagen erschlagen und warum sllten sie ihn anders behandeln als die 99.999 Orks vorher, die durch zögern, zaudern usw nur angegriffen hätten.

 

Drizzt DoUrden ist ein netter Charakter aber unter den Drow die Ausnahme und solange es keinen Grund gibt, einen Drizzt zu vermuten, wäre es unglaubwürdig und dumm jeden Drow als Drizzt zu behandeln.

 

und Trolle bei DSA sind eher Comic Relief a la Haegrid , als Gegner..

Bearbeitet von Schwerttänzer
  • Like 1
Geschrieben

Ein frei zitiertes schönes Sprichwort: "Wenn Du einen Hammer in der Hand hast, sehen alle Probleme nach Nägeln aus!" :silly:

Also: momentan spiele ich einen Söldner... :blush: ...der auch an seinem Leben hängt :D und daher vielleicht nicht unbedingt jeden Nagel ins Brett hauen wird!

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Mein momentaner Charakter hält von Kämpfen nicht sehr viel. Schon alleine deshalb, weil er einen negativen Angriffsbonus hat und noch dazu Zauberer ist. Da er auch keine Angriffszauber besitzt macht das Kämpfen da nicht wirklich Freude....

 

Also überlegt man sich lieber, wie man Probleme umgeht oder anders löst. Dafür hat er jetzt auch mal den Zauber Angst gelernt.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Meine Mitspieler schauen mich auch gelegentlich an als würde ich ein ganz anderes Spiel spielen wenn ich vorschlage, mit den Leuten zu reden statt sie platt zu hauen :D

 

 

ganz besonderst ist mir das aufgefallen als ich vorschlug, mit den Chrom Chruacht Druiden zu reden, von denen wir wissen dass sie noch als Verbündete gebraucht werden auf die eine oder andere Art.

 

Geschrieben

Also: momentan spiele ich einen Söldner... :blush: ...der auch an seinem Leben hängt :D und daher vielleicht nicht unbedingt jeden Nagel ins Brett hauen wird!

wäre das nicht die lebenserhaltendere Strategie?

 

Wenn der Söldner eine Intelligenz von weniger als 31 hätte, wäre eine eindimensionale Strategie denkbar. Ansonsten ist es gerade für diese Klasse wichtig, nicht unvorbereitet in Kämpfe zu gehen und ihr Brot mit möglichst geringem Aufwand zu verdienen.

 

"Krieger suchen Gegner, Söldner wollen mit ihrer Arbeit fertig werden ..."

(Sprichwort unter den Aillach)

 

Raldnar :D

Geschrieben
Meine Mitspieler schauen mich auch gelegentlich an als würde ich ein ganz anderes Spiel spielen wenn ich vorschlage, mit den Leuten zu reden statt sie platt zu hauen :D

 

 

ganz besonderst ist mir das aufgefallen als ich vorschlug, mit den Chrom Chruacht Druiden zu reden, von denen wir wissen dass sie noch als Verbündete gebraucht werden auf die eine oder andere Art.

Immerhin kann es auch charaktergerechtes Spiel sein, wenn man mit gewissen Leuten / potentiellen Gegner eben gar nicht erst reden will.

 

Ein Ormut Priester - zum Beispiel - würde doch wohl niemals mit einem Drais Priester verhandeln! :nono: Es gibt Dinge, die macht er einfach nicht. Punkt.

 

Ein grauer Hexer dagegen würde mit dem gleichen Drais Priester vielleicht einen Deal aushandeln....

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Meine Mitspieler schauen mich auch gelegentlich an als würde ich ein ganz anderes Spiel spielen wenn ich vorschlage, mit den Leuten zu reden statt sie platt zu hauen :D

 

 

ganz besonderst ist mir das aufgefallen als ich vorschlug, mit den Chrom Chruacht Druiden zu reden, von denen wir wissen dass sie noch als Verbündete gebraucht werden auf die eine oder andere Art.

 

Vieleicht liegt es daran, dass in einer Gruppe mit lauter pA100-SpF der kleine altruistische Schamane kaum etwas zu melden hat. Gerade wenn auf der anderen Seite die völlig überbewertete und mehrfach in überschäumender Hybris gebadete Möchtegern-Elite der albischen Dheis Albi steht (oder vielleicht doch liegt?).

Ist eben ein strukturelles Problem ;)

 

Gruß, Raldnar :D

der G'tuks Probleme sehr gut nachvollziehen kann

  • Like 1
Geschrieben

Gerade bei diesem Thema ist eine Unterscheidung zwischen dem Rollenspieler und dem Charakter nicht unwichtig. Es mag zwar manche Charaktere geben, zu denen es passt mal rasch zuzuschlagen - aber das ist ganz gewöhnlich und kein großes Thema - das ist einfach die Art und weise, wie sich der Charakter verhält.

 

Was mir aber schon aufgefallen ist, ist dass manche Spieler Schwierigkeiten bekommen, wenn ein Problem nicht durchs Auswürfeln einer Fertigkeit lösbar ist. Da gehören insbes. soziale Themen innerhalb einer Gruppe dazu.

Zum Beispiel streitet sich eine Gruppe Abenteurer über den korrekten Umgang mit einem Gefangenen, z.B. ob man ihn umbringen soll oder ihn den Stadtwachen übergeben soll etc.

Dadurch entsteht eine Diskussion und irgendwann kommt es zu festgefahrenen Positionen - und dann beginnt das große "Zettelschaun", die Suche nach Fertigkeiten, Zaubern oder anderen Werten, die dabei helfen könnten die Diskussion für sich zu entscheiden.

 

Und weil die meisten Fertigkeiten auf dem Zettel irgendwie mit dem Kampf zusammen hängen kommt es zu einer völlig überzogenen Eskalation des Konflikts. Da kann dann durchaus einer der Abenteurerkollegen verzaubert oder gefesselt werden, nur um den eigenen Vorstellungen vom richtigen Umgang mit dem Gefangenen nicht im Wege zu stehen.

Nüchtern betrachtet, würde wohl keine "realistische" Diskussion unter Freunden gleich so ausarten.

 

So ist die Diskussion zwar aus guten, rollenspielerischen Gründen entstanden. Weil die Spieler aber irgendwann zur Fertigkeitensuche übergehen, eskaliert dieser Konflikt in einer völlig überzogenen Weise.

 

Also, ja, es gibt durchaus Situationen, in denen die Rollenspieler nur mit dem Schwert denken - einfach weil eine gewöhnliche Diskussion im Abenteuer einfach gar keinen Spaß macht und dann auch noch viel zu lange dauern würde.

 

Grüße,

Arenimo

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