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Hochgradige Helden und ihr Werdegang


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Geschrieben

Hallo Woolf,

 

> Ok, für einige andere hier scheint schon ein Grad 7-8 Character ein hochgradiger zu sein. <

 

Deshalb meine Klarstellung - ich weiß, daß die Meinuingen da weit auseinandergehen ;)

 

>Naja, auch mit 20 kann man mal eine 1 würfeln -- und wenn du alleine von 4 Gegnern angegriffen wirst, dann gehen deine AP auch bei abgewehrten Treffern schnell zur Neige. <

 

Ich denke, die "1" können wir hier außen vor lassen - die ist bei Anfängern und Veteranen gleich. Mit den 4 Gegnern ist das so eine Sache - wenn es Grad 1er sind, kann ein wirklich guter Kämpfer sie in 4 Runden erledigen - mit Rundumschlag schneller biggrin.gif Dafür sollten die AP alle mal reichen.

 

>Du hast vollkommen recht, Orks sind ab einem gewissen Grad keine ernstzunehmenden Gegner mehr. Aber dafür gibt es ja auch noch andere Wesen. Z.B. mein mehrfach genannter und heißgeliebter Eistroll hat eine Rüstklasse von 5 (?) -- und wenn du nun keine besonders magischen Waffen hast, brauchst du auch als Grad 10 mit einem einfachen Schwert schon eine ganze Weile, bis du den töten kannst... <

 

Der Eistroll hat im Schnitt 15 LP - Tyrfing verursacht mit einem beidhändig geführten Schlachtbeil 1W6+7 Schaden (SchB+4) - das sind 8 bis 13. Da hält auch der Eistroll nicht lange sad.gif Für Schwerter habe ich nie viel übrig gehabt. :bored:

 

>Und dann nimm z.B. mal einen Steintroll, bei dem du mit einem Schwert z.B. gar keinen Schaden machst -- mein Elf hat zwar auch ein Schlachtbeil, aber das setzt er eigentlich nur in äußersten Notfällen ein. <

 

Wer sich eine Waffe aussucht, muß mit den Konsequenzen leben biggrin.gif Ich finde es gut, wenn Helden ihre Waffe passend zur Charakterklasse und Rasse wählen - keine Frage - aber dann sollen sie nicht meckern.

 

>Mögen die guten Mächte eine schützende Hand über deinen Weg halten...<

 

Danke für die guten Wünsche smile.gif

Möge Mahal Deinen Arm stärken und Deinen Geist erleuchten.

 

Gruß

Tyrfing

 

 

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Geschrieben

<Der Eistroll hat im Schnitt 15 LP - Tyrfing verursacht mit einem beidhändig geführten Schlachtbeil 1W6+7 Schaden (SchB+4) - das sind 8 bis 13. Da hält auch der Eistroll nicht lange sad.gif Für Schwerter habe ich nie viel übrig gehabt.>

 

Von den 8 bis 13 bleiben dann 3 bis 8 übrig, was im Durchschnitt 5,5 ergibt -- sind drei durchschnittliche Schläge pro Eistroll mal 4 macht 12 (Runden), wenn du nicht auf den Rundumschlag (war da nicht was mit Abzug in der Abwehr?), zurückgreifst. Und dann mußt du pro Runde auch noch 4 Angriffe abwehren...

 

Naja, sollte auch nur ein Beispiel sein. Wie schon gesagt, Rollenspiel (sollte) nicht nur aus Kämpfen bestehen und dort sind dann auch hochgradige Charactere auch nicht wesentlich besser.

 

PS: Danke für den Segen von Mahal -- ich verschweige jetzt mal, das ich Elf bin !)

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 11:14 am am März 25, 2001

Von den 8 bis 13 bleiben dann 3 bis 8 übrig, was im Durchschnitt 5,5 ergibt -- sind drei durchschnittliche Schläge pro Eistroll mal 4 macht 12 (Runden), wenn du nicht auf den Rundumschlag (war da nicht was mit Abzug in der Abwehr?), zurückgreifst. Und dann mußt du pro Runde auch noch 4 Angriffe abwehren...

 

Naja, sollte auch nur ein Beispiel sein. Wie schon gesagt, Rollenspiel (sollte) nicht nur aus Kämpfen bestehen und dort sind dann auch hochgradige Charactere auch nicht wesentlich besser.

 

PS: Danke für den Segen von Mahal -- ich verschweige jetzt mal, das ich Elf bin !)

</span>

Hallo Woolf,

 

Du gehst davon aus, daß jeder Angriff der Eistrolle sitzt - die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber wirklich sehr gering. Grad 1 Figuren haben da leider eine ziemlich hohe Fehlerquote wink.gif

Der Abzug auf die Abwehr sollte sich bei den geringen Angriffswerten der Eistrolle nicht gravierend auswirken.

 

Ich habe keine Probleme mit Elfen - und ich denke, Mahal auch nicht :biggrin:

 

Viele Grüße

Tyrfing

Geschrieben

... um noch mal auf die Spielbarkeit von hochgradigen Charakteren zurückzukommen:

 

Meiner Meinung nach entstehen bei hochgradigen Charakteren zwei Probleme und um es mal auf den Punkt zu bringen, ist entweder der Spielleiter zu nicht in der Lage hochgradige Gruppen zu leiten oder die Spieler wissen einfach nicht wie sie mit ihrer GFP-Flut in den hohen Graden umgehen sollen.

 

Oft läuft es doch so: Der Spielleiter spielt (leider) kampforientierte Abenteuer und irgendwann kommt das typische Problem, dass starken Abenteurern immer stärkere Gegner entgegengestellt werden, was entweder zum Tod er Gruppe oder zur Langeweile führt. Andererseits sind auch oft die Spieler nicht in der Lage über das Steigern ihrer Lieblingswaffe und oder das Lernen der Standartkampfzauber hinauszudenken, was dann beim Spielleiter zu Stress führt, weil die Gruppe dann nichts mehr außer kämpfen kann.

 

Ich denke, Abenteuer für hochgradige Charaktere sollten sich vor allem durch eine komplizierte Story (Intrigen, Politiken verschiedener Seiten, etc.) und durch eine Konzentration auf Fähigkeiten ("Wie keiner von Euch hat Fallen entdecken auf mehr als +5???") auszeichnen. Ich denke damit kann man auch hochgradige Charaktere ganz schön fordern (hier sei mal auf den Beitrag "Mit spitzer Feder" im aktuellen Midgard Herold verwiesen - wirklich sehr nett!!).

Außerdem wird oft das intelligente Spielen der gegnerischen NPCs ganz schön vernachlässigt - auch diese sind dann höhergradig und können der Gruppe auch jenseits kämpferischer Auseinandersetzungen zu schaffen machen. Sehr hilfreich kann auch die Abkehr vom guten alten Gut-Böse Schema sein, denn was ist schon wirklich gut oder böse ...

 

Ich jedenfalls freue mich immer darüber wenn mein Charakter auch in hohen Graden sich so  langsam "abrundet" und so vielseitig wird, dass er mit seinen Anforderungen wachsen kann...

 

Beste Grüße

 

Mike

 

Geschrieben

Motivation für hochgradige Figuren? Sollte für einen SPL kein Problem sein. Auch so hochstufige SCs haben noch ne Eigenmotivation:

Woolf will z.B. der beste Schwertkämpfer aller Zeiten werden,

Hornack möchte endlich mal alle Schlösser geknackt kriegen, ohne in die Falle zu tappen,

der alte Feuerkugelmagier meiner alten Gruppe träumt immer noch vom Hammerspruch etc. pp.

Andere Motivation: die eigene Familie ist bedroht oder das eigene Lehen oder Leben.

Oder man frotzelt die Spieler, ihre Charaktere könnten diese wichtige Aufgabe nicht übernehmen, weil sies eh nicht packen.

Und selbst wenn die SCs in Gr.13 sind, dürften sie mit Stadt- und Kriminalabenteuern genug zu tun haben, weil dann die SPIELER und nicht die Würfel gefordert sind. Und in solche Krimis rutscht man schneller, als einem lieb sein kann. Es reicht, wenn einer der Typen mit denen man sich in der Kneipe geprügelt hat, am nächsten Tag ermordet aufgefunden wurde und die SCs beschuldigt werden...

 

Hornack selbst ist ein Sp kurz vor Gr.8. Den hatte ich in einem Jahr wöchentlichem Spiel auf Gr.7 und seitdem spiele ich ihn nur noch sporadisch. Weil ich auch noch andere nette Figuren hab. Aber es freut mich immer wieder, wenn er nach nem langen Abenteuer Schleichen um 1 steigern kann (sauteuer!!!). Und langfristig hat er eh das Ziel, Thaumaturgie zu lernen. Aber das kann noch dauern.

 

Und ihr braucht nicht glauben, daß man mit den hohen Werten bei irgendwelchen Fertigkeiten besser dran ist, als in niedrigen Graden. Immer, wenn sich einer meiner Charaktere wirklich sicher fühlte, kam die 1. Zitat Ingo zu meinem Schamanen, der wirklich gut klettern kann: "Würfel alles, nur keine Eins." Ihr dürft raten, was als nächstes kam. Auch unser einer Sö (Gr. 6 oder 7) prahlte vor jedem Kampf nur so vor sich hin. Und wer war der erste, der am Boden lag. Genau, der Sö. Einmal durfte uns die Heilerin!!! am Ende mit dem dem Dolch die Haut retten.

 

Ich stimme Woolf zu, daß man nicht unbedingt die Hammergegner braucht, um ne 4-5köpfige SCs von den Socken zu hauen. Habt ihr schonmal drüber nachgedacht was EIN As, richtig und fies gespielt, dieser Gruppe antun könnte? Wenn man den nach dem Motto "kurz und knallhart zuschlagen und wieder ab" spielt, kriegt man jeden klein. Da muß das Gift nichtmal tödlich sein.

 

Im Nahkampf sieht das klar anders aus. Wer sich mit Hornacks Kampfstab anlegt, muß mit ner hohen Abwehr rechnen. Aber wenn derselbe Gegner dich ins Handgemenge nimmt, sieht man nicht mehr gut aus. Ich hab mal gesehen, was ein Tiger im Handgemenge so anrichten kann. Da kann einem übel werden. Und wenn der Kr mit der PR auf einer Hängebrücke über einem reißenden Fluß kämpfen muß, ist die größte Gefahr, von der Brücke zu fallen und zu ertrinken. Da sind die Angriffspatzer mit ausrutschen doppelt gefährlich.

 

Ich denke, daß es vor allem auf die Fantasie des SPLs ankommt, ob Spielen in hohen Graden Spaß macht. Gefährlich ists dort allemal noch. Auch ohne ständig gegen Drachen kämpfen zu müssen.

Hornack

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 11:00 am am März 24, 2001

 

Ok, für einige andere hier scheint schon ein Grad 7-8 Character ein hochgradiger zu sein.

</span>

 

Stimmt genau!! :)

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 11:00 am am März 24, 2001

 

Naja, auch mit 20 kann man mal eine 1 würfeln -- und wenn du alleine von 4 Gegnern angegriffen wirst, dann gehen deine AP auch bei abgewehrten Treffern schnell zur Neige.

</span>

 

Sehr richtig, und nicht jeder ist Barbar, Waldläufer, Krieger oder Söldner.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 11:00 am am März 24, 2001

 

Du hast vollkommen recht, Orks sind ab einem gewissen Grad keine ernstzunehmenden Gegner mehr. Aber dafür gibt es ja auch noch andere Wesen.

Mögen die guten Mächte eine schützende Hand über deinen Weg halten...

</span>

 

Zum Beispiel sind da noch Geister, Vampire, Magier etc.pp.. Also an würdigen Gegnern sollte es auch später nicht mangeln. manche Geister nehmen bei Berührung LP weg, die nicht heilbar sind. NICHT. Nur bei Kombination Allheilung, göttlicher Schutz vor dem Bösen und Austreibung des Bösen, beginnen sie wieder zu heilen.  Hart für jeden Char, oder?!

 

Alba gu brath! smile.gif

Euer Sire!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 12:21 pm am März 24, 2001

 

Mit den 4 Gegnern ist das so eine Sache - wenn es Grad 1er sind, kann ein wirklich guter Kämpfer sie in 4 Runden erledigen - mit Rundumschlag schneller biggrin.gif Dafür sollten die AP alle mal reichen.

</span>

 

Ach ist das so??? Ich bin der Meinung, da bei Rundumschlag (nur mit Zweihandwaffe möglich) sechs Gegner um Dich herumstehen können, siehst Du da bei noch mehr 20ern und leichten Treffern der bösen Buben auch mit Bihänder & CO schnell alt aus. Wenn das einmal passiert ok, aber wenn die stets Reserve haben ist das übel, mit WW:Abwehr -2. Gelle?!

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 12:21 pm am März 24, 2001

 

Der Eistroll hat im Schnitt 15 LP - Tyrfing verursacht mit einem beidhändig geführten Schlachtbeil 1W6+7 Schaden (SchB+4) - das sind 8 bis 13. Da hält auch der Eistroll nicht lange sad.gif Für Schwerter habe ich nie viel übrig gehabt. bored.gif

</span>

Also hör mal, mit SchB+4 hast Du leicht reden, wer hat das schon?! Sc's haben doch im Schnitt Basiswerte um 70-75. Da komm mal eben so auf solche Boni.

Schmoll! :)

 

Euer Sire!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 11:14 am am März 25, 2001

 

Von den 8 bis 13 bleiben dann 3 bis 8 übrig, was im Durchschnitt 5,5 ergibt -- sind drei durchschnittliche Schläge pro Eistroll mal 4 macht 12 (Runden), wenn du nicht auf den Rundumschlag (war da nicht was mit Abzug in der Abwehr?), zurückgreifst. Und dann mußt du pro Runde auch noch 4 Angriffe abwehren...

</span>

 

Naja war da nicht noch die Heilfähigkeit der Trolle?? Gilt das nicht auch für Eistrolle?

 

Harte Sache. Würd mich nicht so gern mit nem Troll anlegen. Bestimmt erst recht nicht wenn er auch noch überdurchschnittlich ist.

smile.gif

Euer Sire!

Möge Vraidos Euch in seiner Hand halten und nie fest zudrücken.

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 1:42 pm am März 26, 2001

... um noch mal auf die Spielbarkeit von hochgradigen Charakteren zurückzukommen:

Meiner Meinung nach entstehen bei hochgradigen Charakteren zwei Probleme und um es mal auf den Punkt zu bringen, ist entweder der Spielleiter zu nicht in der Lage hochgradige Gruppen zu leiten oder die Spieler wissen einfach nicht wie sie mit ihrer GFP-Flut in den hohen Graden umgehen sollen.

</span>

 

Ich glaub manchmal versteh ich Euch nicht. GFP-Flut?? Davon träume ich noch nicht einmal. (*seufz*) trotz Grad 7.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 1:42 pm am März 26, 2001

 

Ich denke, Abenteuer für hochgradige Charaktere sollten sich vor allem durch eine komplizierte Story (Intrigen, Politiken verschiedener Seiten, etc.) und durch eine Konzentration auf Fähigkeiten ("Wie keiner von Euch hat Fallen entdecken auf mehr als +5???") auszeichnen. Ich denke damit kann man auch hochgradige Charaktere ganz schön fordern. Außerdem wird oft das intelligente Spielen der gegnerischen NPCs ganz schön vernachlässigt - auch diese sind dann höhergradig und können der Gruppe auch jenseits kämpferischer Auseinandersetzungen zu schaffen machen. Sehr hilfreich kann auch die Abkehr vom guten alten Gut-Böse Schema sein, denn was ist schon wirklich gut oder böse ...

Ich jedenfalls freue mich immer darüber wenn mein Charakter auch in hohen Graden sich so  langsam "abrundet" und so vielseitig wird, dass er mit seinen Anforderungen wachsen kann...

</span>

 

Dieser Ansatz gefällt mir sehr. Das macht mir als Spieler doch auch am meisten Spass. Intrigen lüften, die Welt verstehen, etc.

 

Euer Sire!smile.gif

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:42 pm am März 26, 2001

 

Und selbst wenn die SCs in Gr.13 sind, dürften sie mit Stadt- und Kriminalabenteuern genug zu tun haben, weil dann die SPIELER und nicht die Würfel gefordert sind. Und in solche Krimis rutscht man schneller, als einem lieb sein kann. Es reicht, wenn einer der Typen mit denen man sich in der Kneipe geprügelt hat, am nächsten Tag ermordet aufgefunden wurde und die SCs beschuldigt werden...

</span>

Klasse Sache das. Gerade in KanThaiPan, wo ich selbst Spieleiter bin sieht es mitunter düster für die Charaktere aus, wenn die Spieler nicht mit Höchstkonzentration dabei sind.

Euer Sire!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 1:42 pm am März 26, 2001

Oft läuft es doch so: Der Spielleiter spielt (leider) kampforientierte Abenteuer und irgendwann kommt das typische Problem, dass starken Abenteurern immer stärkere Gegner entgegengestellt werden, was entweder zum Tod er Gruppe oder zur Langeweile führt. Andererseits sind auch oft die Spieler nicht in der Lage über das Steigern ihrer Lieblingswaffe und oder das Lernen der Standartkampfzauber hinauszudenken, was dann beim Spielleiter zu Stress führt, weil die Gruppe dann nichts mehr außer kämpfen kann.</span>

Tja, da kann ich Dir nur recht geben! Wenn hochgradige Charaktere nur noch kämpfen können dann ist das für gewöhnlich die Schuld des Spielleiters. Seine Aufgabe ist es eigendlich Spielen einen Anreiz zu geben auch andere Fähigkeiten zu lernen. Ich mache das in dem ich so genannte Standardsituationen einbaue wo mal Wagenlenken, Segeln, Beredsamkeit oder ähnliches nötig ist. Ohne dem letzten SL in meiner Gruppe zu nahe treten zu wollen, hat er die Kämpfer (zu denen auch ich gehörte) durch seinen Stil zu leiten viel zu sehr bevorzugt. Wurde gekämpft gab es massig KEP. Wurde mal an einem Abend nicht gekämpft so kamen wir auf im Schnitt auf 15 AEP. Und das bei einer Gruppe die in den Graden zw. 4 und 10 liegt! Kein Wunder dass niemand eine Fertigkeit richtig lernte. Jetzt wo ich die Gruppe wieder übernommen habe müssen die Charaktere das jetzt büßen. Da bekommt jetzt an einem Abend an dem nicht gekämpft wird der kleine Scharide 40-50 AEP und die dicke Ordenskriegerin und der Ritter aus Alba (beide Grad 7 oder 8) nur 10 oder 15 weils an den algemeinen Fähigkeiten fehlt.

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:46 pm am März 26, 2001

 

Da bekommt jetzt an einem Abend an dem nicht gekämpft wird der kleine Scharide 40-50 AEP und die dicke Ordenskriegerin und der Ritter aus Alba (beide Grad 7 oder 8) nur 10 oder 15 weils an den algemeinen Fähigkeiten fehlt.

</span>

 

Oh ja das kenn ich. Als Ordenskrieger ist man in AEP echt nicht der King. Da gibts aber wenigstens noch ZEP.

Geschrieben

 

....tja, das mit den Fäigkeiten ist echt so ein Problem. Meiner Meinung nach werden diese auch in der Vergabe von Punkten (AEP) im Vergleich zu ZEPs und KEPs stark benachteiligt.

Lernt man z.B. so schöne und notwendige Dinge wie Tarnen und Schleichen, so ist das selbst für einen As oder Sp sauteuer und man kriegt dann läppische 5 AEP obwohl man u.U. über tausend GFP aufgewendet hat.

 

Deshalb müßte es gerade bei hochgradigen Abenteurern Pflicht sein, dass bestimmte Fähigkeiten auch wenn sie nicht sehr viel Punkte abwerfen, entscheidend für das erfolgreiche Abschließen des Abenteuers sein, damit nicht auch noch die 5. Waffe maximal hochgesteigert wird und der SC immer noch nicht Lesen und Schreiben kann ...

 

Ein kleiner Anreiz wäre eventuell noch 10 AEP statt 5 AEP pro erfolgreiches Ausüben einer Fähigkeit zu vergeben. Das ist aber auch keine wirklich neue Idee aber eventuell ein neuer Thread...

 

Was meint Ihr??

 

Beste Grüße

 

Mike

Geschrieben

Huch, 10 AEP für erfolgreiches Anwenden?

Nö, 5 reichen meistens. Jede anwendung von Erste Hilfe, von Lesen/Schreiben oder auch Lesen von Zauberschrift gibt AEP, auch wenn nicht gewürfelt wird - wenn's fürs Abenteuer wichtig / sinnvoll ist.

 

Wir geben allerdings 5 AEP fürs Ausüben universeller Fähigkeiten, denn wenn ich jemanden mit einer Waffe umhaue, die ich nicht erlernt habe, kriege ich ja auch KEP....

 

Ich vermute mal, daß die KEP-Vergabe demnächst anders laufen wird, möglichweise ähnlich wie bei 1880....

 

Estepheia

 

PS: Ach und übrigens Rochnal, mein Or George hat jeeeede Menge allgemeine Fähigkeiten - das geht durchaus.

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 4:29 pm am März 27, 2001

 

....tja, das mit den Fäigkeiten ist echt so ein Problem. Meiner Meinung nach werden diese auch in der Vergabe von Punkten (AEP) im Vergleich zu ZEPs und KEPs stark benachteiligt.

 

[...]

 

</span>

 

Ich glaube das ist stark davon abhängig, wie der Spielleiter das hält. Bei uns in der Gruppe halten wir uns nicht so stark an die Vergabe-Vorgaben und laufen damit auch recht gut -- so hat man meist mehr AEP als KEP/ZEP zur Verfügung.

 

Z.B. vergeben wir AEP's für gute Ideen/Lösungsansätze, etc. pp. dadurch kommt dann schon einiges zusammen und die Spieler werden für aktives Spiel belohnt.

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 4:29 pm am März 27, 2001

 

Deshalb müßte es gerade bei hochgradigen Abenteurern Pflicht sein, dass bestimmte Fähigkeiten auch wenn sie nicht sehr viel Punkte abwerfen, entscheidend für das erfolgreiche Abschließen des Abenteuers sei.

</span>

 

Tja also bei uns ist das echt oft essentiell. Und keiner kriegt mehr AEP als unser Waldläufer und unser Spitzbube. Das zahlt sich voll aus.

Außerdem hey, mit KEP und ZEP kannst Du ja wieder nur Fertigkeiten in diesem Bereich steigern und somit hast Du den Vorteil gar nicht mal so sehr. Vieles lässt sich nur mit AEP lernen. Vor allem die echt sinnvollen Sachen. Werbraucht Zauber + Co. wenn er Schleichen, Tarnen und Meucheln hat??

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 4:29 pm am März 27, 2001

 

Ein kleiner Anreiz wäre eventuell noch 10 AEP statt 5 AEP pro erfolgreiches Ausüben einer Fähigkeit zu vergeben.

</span>

 

Halte ich für keine gute Idee. denn die meisten AEP sollte es ja für gutes Rollenspiel und Ploterfahrungen/gelerntes geben. Das Verhältnis würde sonst echt kippen.

 

Euer Sire Rochnal McLachlan!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:15 pm am März 27, 2001

 

Jede anwendung von Erste Hilfe, von Lesen/Schreiben oder auch Lesen von Zauberschrift gibt AEP, auch wenn nicht gewürfelt wird - wenn's fürs Abenteuer wichtig / sinnvoll ist.

</span>

Ok ist ne Idee, aber die EP dienen ja der Verbesserung dieser Fertigkeit un das ist bei den o.g. nicht möglich.

Vielleicht sollte man Fertigkeits-AEP(die jeweiligen 5) nur für diese Fertigkeit benutzen dürfen. das scheint mir inhaltlich am sinnvollsten.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:15 pm am März 27, 2001

 

Wir geben allerdings 5 AEP fürs Ausüben universeller Fähigkeiten, denn wenn ich jemanden mit einer Waffe umhaue, die ich nicht erlernt habe, kriege ich ja auch KEP....

</span>

 

Wäre dann in beiden Fällen auf jeden Fall sinnvoll.

 

Wir ham da ne ganz andere Regelung: Unser Meister gibt uns am Ende des Abenteuers Praxispunkte. Sind genügend für angewandte universelle Fertigkeiten angesammelt(Schwierigkeit siehe Buch der Begegnungen), so darf man die Fertigkeit selbst lernen mit vollem AEP-einsatz.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:15 pm am März 27, 2001

 

PS: Ach und übrigens Rochnal, mein Or George hat jeeeede Menge allgemeine Fähigkeiten - das geht durchaus.

</span>

Naja ich hab inzwischen so manche Landeskunde und Sprache aber mit In47 hat man schaonmal keine Möglichkeit für Kunden sad.gif ! Naja und Schleichen etc. ist alles echt teuer. Da zieh ich erstmal die Zauber vor.

 

Drüße,

Sire Rochnal McLachlan up Allasdell!

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 10:42 pm am März 27, 2001

 

So hat man bei uns meist mehr AEP als KEP/ZEP zur Verfügung.

</span>

Ist bei uns ähnlich, denn wann kommt man schon mal zum Kämpfen, wenn die Gegener eh übermächtig, intrigant und politisch höchst gewieft sind. Meist muss man sich doch was anderes als Kampf einfallen lassen um überhaupt zur Lösung eines Problems zu kommen.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr am 10:42 pm am März 27, 2001

 

Z.B. vergeben wir AEP's für gute Ideen/Lösungsansätze, etc. pp. dadurch kommt dann schon einiges zusammen und die Spieler werden für aktives Spiel belohnt.

</span>

Und so ist es dann bei uns auch. Das sorgt doch erst für richtigen Spaß. Da kommt man aus sich raus und hat das gefühl wirklich was zu leisten, gutes Rollenspiel zu liefern.

 

Euer Sire!

 

Geschrieben

Ich verteile meist mehr AEP als KEP oder ZEP. Aus dem einfachen Grund, dass ich Kämpfe nicht so hoch einschätze. Meist sind die Abenteurer in der Überzahl, dann verringert sich die Anzahl der KEP beträchtlich und bei mir lohnt es sich mehr, dem Kampf zu umgehen, als ihn durchzuführen (zumindest EP technisch). Eines der ersten Dinge, die meine Spieler lernten ist Trinken, Musizieren und zum Teil noch Tanzen. Das nächste ist dann immer Klettern, Schwimmen und Reiten. Wer wirklich gut ist hat dann noch Balancieren und andere exotische Dinge! Das gehört doch irgendwo zur Hintergrundgeschichte. Ich habe vieleicht nicht alle Fertigkeiten, die sich durch meine Hintergrundgeschichte erklären leissen, aber zumindest versuche ich sie nachträglich einzulernen.

Schön finde ich auch Fertigkeiten wie Himmelskunde oder Wetterkunde, nur weil der Charakter ein Charakter spielt, der an der See aufwuchs.

 

Ich persönlich benutze das Lernen meist, um meinen Charakter besser zu definieren. Will heissen ihm typische Eigenschaften zu lernen, oder Eigenschaften, die ihm im allgemeinen Leben zu gute kämen. Ich bin froh, dass ich in einer Gruppe spiele und leite, wo das alle so handhaben, andernfalls, wäre man schon benachteiligt, sofern man dies in einer Gruppe überhaupt sein kann.

 

Gruss

 

M

Geschrieben

Ich hab da auch so mein Problem mit AEPS, KEPs und ZEPs. In meiner alten Gruppe hatten wir uns geeinigt, nur noch AEPs zu vergeben. Das hatte nicht nur buchhalterische Vorteile. Im Schnitt hatten wir dadurch weniger Erfahrungspunkte als jetzt, wo wir mit AEPs, ZEPs und KEPs spielen. Das war aber nicht schlimm, weil man sich besser aussuchen konnte, was man lernen will. AEPs gabs vorzugsweise für gute Ideen und gelungenes ROLLENSPIEL anstatt für Monster plätten, Stillezauber oder Klettern. Mir gefiel das deutlich besser - sowohl als Spieler als auch als SPL. Seit der Umstellung muß mein Schamane seine Waffen immer weiter steigern, womit er immer noch mehr KEPs bekommen wird, um seine Waffen weiter steigern zu können...

 

Außerdem bin ich der Meinung, daß man an KEPs viel zu einfach und an ZEPs und AEPs viel zu schwer kommt.

 

Beispiel:

Eine Fee legt ihren Gegner mit "Verlangsamen" lahm, woraufhin dieser vom Rest der Gruppe im Rekordtempo aus den Socken gehauen wird. Wer bekommt nun die EPs? Natürlich die Metzler in Form von KEPs. Die Fee bekommt gerade mal 3*die Kosten für "Verlangsamen" als ZEP. Wer aber weiß, ob der Rest der Gruppe den Gegner ohne "Verlangsamen" überhaupt gepackt hätte? Wenn der doppelt so oft zuschlägt, siehts schon schwieriger aus, oder?

 

AEPs für gelungene Proben etc. gibts erfahrungsgemäß auch recht selten, da Fertigkeiten in den meisten Abenteuern nicht besonders gefordert sind (ich schließe hier Kaufabenteuer mit ein). Man kann sich nämlich nie drauf verlassen, daß die SCs die Fertigkeit beherrschen, daher kann sie auch gar nicht spielentscheidend sein. Den spielentscheidenen Zauber kann man zur Not per Spruchrolle nachliefern, bei Fertigkeiten geht das nicht!

 

Mir wäre es echt recht, wenn die Erfahrungspunktregeglung bei den neuen Regeln mal überarbeitet würde.

Vielen Dank, Hornack

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 2:37 pm am März 29, 2001

Eines der ersten Dinge, die meine Spieler lernten ist Trinken, Musizieren und zum Teil noch Tanzen. Das nächste ist dann immer Klettern, Schwimmen und Reiten. Wer wirklich gut ist hat dann noch Balancieren und andere exotische Dinge! Das gehört doch irgendwo zur Hintergrundgeschichte.

</span>

 

Hallo!

 

Mit dieser Reihenfolge hätten meine Spieler und ich ein ernstes Problem. Exotische Dinge wären für mich solche Fähigkeiten wie Musizieren, Tanzen, Trinken etc, wenn man mal vom gemeinen Barden oder tanzenden Derwisch absieht. Die Bewegungsfähigkeiten wie Klettern (das Gefährlichste, was einem in Midgard begebnen kann ist eine 6m hohe Felswand, kein uralter Drache!), Geländelauf und Reiten sind zumindest bei mir als SL viel wichtiger und eigentlich in jedem Abenteuer sinnvoll einsetzbar. Egal ob man nun Kämpfer oder Zauberer ist, sind diese Fähigkeiten relativ günstig zu steigern und gehören zum Überlebenstraining unbedingt dazu. Danach kommen für mich Wissensfähigkeiten und vor allem auch Wahrnehmung, soweit das die Int zuläßt. Schön, wenn man dann irgendwann Singen und Tanzen kann und nicht beim zweiten Glas Wein vom Hocker fällt. Aber eigentlich ist es nur peinlich, wenn man zum Tanz aufgefordert wird und der hübschen Prinzessin die Mittelfußknochen bricht und nicht wirklich tötlich (wobei das wiederum von der Kultur abhängt ;-) )

Letztlich ist es aber wirklich davon abhängig, was der SL in seinen Abenteuern bevorzugt. Steht das Abenteuer im Gelände im Vordergrund, was bei mir doch stark der Fall ist, dann fährt man mit meiner Fähigkeitenliste besser, wenn man das Charakterspiel bei Intrigen und Stadtabenteuern vorzieht, macht es durchaus auch Sinn, die Liste von Jutrix zu benutzen.

 

Bis dann,

 Nestor

 

 

 

 

Geschrieben

 

... also bei uns in der Gruppe hat sich das inzwischen soweit etabliert, dass zumindest die meisten Bewegungsfertigkeiten (Klettern, Geländelauf, Schwimmen, Reiten, Sprigen), die meisten Kunden (Zauberkunde, Sagenkunde, etc.) und zumindest Lesen&Schreiben, Lesen von ZS, Wahrnehmung, Überleben und Zeichensprache ab einem gewissen Grad vorausgesetzt werden.

 

Wer das dann nicht hat, macht sich zum einen ein wenig lächerlich (ist schon dumm, wenn man auf Grad 9 den Bihänder auf 16 hat, sich aber bei jedem Waldlauf auf die Nase packt ...) und muss dann auch die Konsequenzen tragen ....

 

Beste Grüße

 

Mike

 

PS: ich liebe solch oben beschriebene Situationen *schadenfreu*

 

Geschrieben

@ Hornack

 

Wenn die Fee einen Gegner verlangsamt, halbieren sich die KEP für diejenigen, die den Gegner plätten - es zählt die Anzahl der Angriffe. Ist ein Kämpfer beschleunigt, erhält er halbe KEP!

Wir haben schon für lausig wenig KEP furchtbar Dresche bezogen, einfach weil wir Übermacht hatten und beschleunigt waren.

 

Man könnte überlegen, ob man der Fee mehr ZEP für den Zauber gibt (ich persönlich finde die Vergabe von ZEP nicht optimal gelöst), aber man kann es auch lassen....

 

@ Nestor

Ja, was Du da als Überlebenstraining auflistest halt ich auch für unverzichtbar. Je näher man an der Regel spielt (Kampfraster etc) umso sinnvoller ist so eine Fähigkeit wie Geländelauf.

(Die Gefährlichkeit einer Mauer ist natürlich etwas peinlich - Schwimmen ist genauso mörderisch)

 

@ Rochnal

Die AEP für die Anwendung von Erste Hilfe sind keine Hausregel, sondern entsprechen voll und ganz den Regeln. Die bekommt man quasi als Belohnung und natürlich darfst du damit auch was anderes steigern, zB schleichen, denn sonst würden wir ja Runequest oder Cthulhu spielen, wo man fertigkeitsgebunden Erfahrung sammelt (was ich blöd fände, denn ich genieße die Freiheit, mit meinen gesammelten AEP meinen Charakter noch besser zu definieren.)

 

Estepheia

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 2:43 pm am März 30, 2001

 

Die AEP für die Anwendung von Erste Hilfe sind keine Hausregel, sondern entsprechen voll und ganz den Regeln. Die bekommt man quasi als Belohnung und natürlich darfst du damit auch was anderes steigern, zB schleichen.

</span>

Ok wenn Du's sagst. Wusste ich halt noch nicht und ist halt vielleicht wirklich als Belohnung zu verstehen.

Rochnal

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