Zum Inhalt springen

Göttliche Zauber für jedermann?


Maddock

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Um dich noch ein wenig zu ergänzen, Mike:

Artefakte können

verloren gehen,

gestohlen werden,

zerbrochen werden,

ausbrennen

und vieles mehr.

Auch das läßt sich übrigens mit göttlichem Mißfallen erklären.

 

Außerdem lassen sich Artefakte, wie z.B. Thaumagrale, personengeprägt anfertigen, so daß eben nur der entsprechende Gottesdiener damit was anfangen kann.

Deswegen würde ich sie auch einem permanenten Zauber/Wunder vorziehen.

Hornack

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 4:21 pm am April 19, 2001

[...] oder ich werde OK oder Barde [...]

</span>oder Fian oder Thanaturg oder bald noch Tiermeister oder m.E. Kidoka...

 

Manno, es gibt ja viele "zaubernde" Kämpfer... Vermutlich habe ich auch noch irgendwelche aus den QBs vergessen. An "kämpfenden" Zauberern fällt mir eigentlich nur der Kriegspriester (PK) ein, abgesehen davon, dass jeder Zauberer mehr oder weniger gut mit einer Waffe umgehen kann.

 

Ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass man auch mal 'ne Fertigkeit und/oder einen Zauberspruch "verleihen" darf, schließlich steht der SL ja über den Regeln ("La Regelbuch, c'est moi" wink.gif ). Natürlich nur wohlüberlegt mit Blick auf das Spielgleichgewicht. Denn ein Ungleichgewicht, egal in welche Richtung trübt doch schließlcih den Spielspaß. Es ist natürlich auch 'ne Frage, wie magisch das eigene Midgard ist. _Unser_ Midgard beispielsweise ist ziemlich magisch, so wäre es durchaus denkbar, dass der extrem gläubige Bauer in dem kleinen Kaff da vorne vielleicht irgend einen Saatgut- oder Anti-BSE-zauber draufhat. Äh, ich meine natürlich nicht "Zauber" sondern "Göttliches Wunder".

 

Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen einem "Göttlichen Wunder", welches wie ein Zauberspruch gelehrt wird und einem Stoßgebet, dass der gutgelaunte Gott einfach so erfüllt (für letzteres braucht man ja nun wirklich kein "Wissen von der Magie" ).

 

Ein unbestätigtes Gerücht sagte mir, dass in JEFs neuer Version von Midgard _jeder_ einen funktionierenden Zaubererfolgswert haben wird. Ist das dann nicht ein Schritt zum "allmagischen" Midgard? Wenn selbst der tumbe Krieger eine Chance (und sei sie noch so klein) hat, einen Zauber zu wirken, warum dann nicht der Bauer auf dem Felde oder der kleine Handwerker in der Stadt? Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. In anderen Rollenspielen (bsp. Earthdawn) funktioniert das ja ziemlich gut.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

(Geändert von Rosendorn um 9:43 am am April 20, 2001)

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 9:41 am am April 20, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>

Ein unbestätigtes Gerücht sagte mir, dass in JEFs neuer Version von Midgard _jeder_ einen funktionierenden Zaubererfolgswert haben wird. Ist das dann nicht ein Schritt zum "allmagischen" Midgard? Wenn selbst der tumbe Krieger eine Chance (und sei sie noch so klein) hat, einen Zauber zu wirken, warum dann nicht der Bauer auf dem Felde oder der kleine Handwerker in der Stadt? Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. In anderen Rollenspielen (bsp. Earthdawn) funktioniert das ja ziemlich gut.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

</span>

 

Figuren, die nach den neuen Regeln erzeugt wurden (wie z.B. die Spielerfiguren in Thoras Sage) besitzen bereits diesen Zauber-EW. Wenn ich mich recht erinnere, beträgt er +4. Gedacht ist er (lt. Arkanum) für die Benutzung von Spruchrollen und geprägten Runenstäbe (das waren früher die Runenstäbe, die ein Thaumaturg einem nicht-zauberfähigen Kameraden in die Hand drückte). Unter  "einen Zauber wirken" verstehe ich, einen gelerntern Zauber wirken. Das wird wohl weiterhin nicht gehen.

 

Andere Rollenspiele spielen in andere Welten. Was dort funktioniert, muß deshalb nicht zwangsläufig für Midgard passen sein. Anderenfalls kann ich gerne ein paar Vorschläge aus Paranoia, Marvel Super Heroes, PP&P, Starwars ... machen. Von Dingen, die dort hervorragend funktionieren ;-))

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:25 am am April 20, 2001

Andere Rollenspiele spielen in andere Welten. Was dort funktioniert, muß deshalb nicht zwangsläufig für Midgard passen sein. Anderenfalls kann ich gerne ein paar Vorschläge aus Paranoia, Marvel Super Heroes, PP&P, Starwars ... machen. Von Dingen, die dort hervorragend funktionieren ;-))

</span> Da hast Du vollkommen recht. Man _muss_ nicht alles übernehmen, aber man _kann_. Wenn mir etwas gefällt, eben auch aus einem anderen Rollenspiel, von dem ich dann denke, dass sowas auf Midgard fehlt, dann nehm ich's. Als Beispiele könnte ich hier anführen: Menzoberranzan (die Drow-Stadt von den Forgotten Realms), welches ich einfach mal frech unter das Artross-Gebirge (Ywerddon/Alba) gepackt habe, oder dass ich mangels anderer Infos für Thalassa bisher den Parlainth-Stadtplan und -Beschreibungen von Earthdawn benutzte. Irgendwie ging mir trotzdem der besondere Reiz von JEFs Midgard nie verloren. Ich spiele es bis heute und auch immer wieder gerne. Und wenn ich auf Kons bin, mit anderen spiele, die ein "anderes" Midgard vor sich sehen, habe ich i.d.R. auch Spaß daran.

 

Das "offizielle" Midgard ist für mich nur der kleinste gemeinsame Nenner, auf dessen Basis wir mit den unterschiedlichsten Gruppen spielen können. Aber jedes Midgard, das gespielt wird, nimmt zwangsläufig sein eigenes Gesicht an. Neue Personen tauchen auf, Ereignisse verlaufen anders... und schon ist das gespielte Midgard "ins andere Hosebein der Zeit" gerutscht :wink:. Wer hat denn nun den Karmodin zurückgeholt (40 Fässer Pfeifenkraut)? In einer meiner Gruppen war es unter anderem Selesias, der aufrechte und furchtlose Fian, in einer anderen waren der elfische Krieger/Magier Har'le'akin und der mürrische Held Wenthru Russel O'Roag beteiligt.

 

Ups, ich glaube, jetzt bin ich etwas vom Thema abgekommen :blush:, aber ich wollte dies irgendwie mal in diesem Thread loswerden. Ich denke hier geht's weniger um die Frage, ob man Kämpfern irgendwelche Zauber geben darf, sondern vielmehr darum, wie man solches, wenn es denn gewünscht ist, geschickt umsetzen kann. Da haben wir ja schon einige Tipps (mit entsprechendem für und wider) zusammenbekommen:

 

- man kann den Kämpfer einfach zum Or oder einem anderen zauberfähigen Kämpfer mutieren lassen.

- man kann einfach so ihm 'nen Zauberspruch verpassen.

- oder man regelt das über Artefakte.

 

Sonst noch Ideen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Ein Vertrauter, der den Charakter begleitet und der auch irgendwelche besonderen Fähigkeiten hat. Hierbei kann es sich um ein Tier, einen Dämon, ein Elementarwesen oder evtl. auch um einen Priesteranwärter o.ä. handeln. Wies dem Gott halt paßt.

 

Hornack

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 9:41 am am April 20, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

Ein unbestätigtes Gerücht sagte mir, dass in JEFs neuer Version von Midgard _jeder_ einen funktionierenden Zaubererfolgswert haben wird. Ist das dann nicht ein Schritt zum "allmagischen" Midgard? Wenn selbst der tumbe Krieger eine Chance (und sei sie noch so klein) hat, einen Zauber zu wirken, warum dann nicht der Bauer auf dem Felde oder der kleine Handwerker in der Stadt? Ich hätte jedenfalls nichts dagegen. In anderen Rollenspielen (bsp. Earthdawn) funktioniert das ja ziemlich gut.

 

</span>

 

Hallo Rosendorn,

 

das hatte für mich noch so geklungen, als würdest Du das offizielle Midgard ändern wollen. Schön, daß ich Dich da mißverstanden hatte (aber total!!!).

 

nice dice

Mike Merten

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi alle,

 

als wir Sturm über Mok. spielten sind uns reihenweise die Or und PRI krepiert. Zuletzt mein Or in der Kanalisation unter Kuschan. Da hat der Meister einfach gesagt: Gut, Ormut ha GROSSES Interesse daran das An-Tankh aufgehalten wird. Die Gruppe braucht einen Vertreter meines Glaubens. Schwups so wurde in nur einer nacht mit nur einem Traum unser Krieger zur Krieger/PriesterH Kombi mit 50% KEP und ZEP. Der Spieler fand das nicht so gut. Und als er 2 oder 3 abende später ins gras gebissen hat. Hat uns der Meister einen NSC mitgegeben.

 

Ich als Meister habe bisher "nur" die Fylgdyr Regel 1x angewandt, da auch ich denke das es sich eine Gottheit 2x überlegen wird ob sie irgendeinem "gläubigen" Wundertaten schenken wird oder leiber dem deSoel in seinem festen Regelsystem.

Wenn ich mich aber irgendwann dazu entscheiden sollte, dann ist für mich ein Wunder etwas das ein Gott JEDEM schenken kann, wenn nur der Glauben da ist. Da verändert sich nicht der Charakter vom Spitzbuben zum Or. Aber ein solcher Wundergabe sollte dann nur temporär sein, oder auf wenige Zauber beschränkt, da sonst das Spielgleichgewicht im "normalen" Midgard stark verschoben wird.

 

Aber das kann ja von Gruppe zu gruppe unterschiedlich sein. Immer frei nach schn%%%. Hauptsache es macht Spaß. Oder?

 

Kahal Durak

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi Leute!

 

Ich finde eine Figur sollte nur dann solche Wunder verliehen bekommen, wenn sie sich über einen längeren Zeitraum in Richtung der betreffenden Gottheit entwickelt hat oder dieser Gottheit einen extrem wichtigen Dienst erwiesen hat.

Allerdings fände ich es sinnvoller, würde die Gottheit ein einmaliges Geschenk machen. Denn dadurch wird den Figuren die Macht der Gottheit sehr deutlich gemacht und vor allem zeigt die Einwegvergabe von Wundern oder Geschenken, daß die Unterstützung der Gottheit immer wieder neu verdient werden will.

Somit besteht also für die Helden ein Anreiz sich gottgefällig zu verhalten und Midgard soll doch wohl mittelalterlich, dazu gehört für mich auch fromm sein.

 

Jürgen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...