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Spielleiter(innen) unter sich


Singapur

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hier würde ich gerne mal erfahren, wie andere SL mit ihren Gruppen auf Dauer umgehen? Wenn sie höhergradig werden, werden dann die NSC´s höhergradig? Was macht Ihr, wenn eine Gruppe meint, so stark und mächtig zu sein, sich mit einem ganzen Landstrich und deren Bevölkerung, inkl. Streitmächten anzulegen?

Nun gut, ich könnte sie in einer Schlacht umkommen lassen. Aber wo bleibt da der Spielspass?

Passiert es Euch, dass z.B. die Abenteurer sich nur noch um Gold und Reichtum, Macht und Einfluss kümmern und das Abenteuer an den Rand drängen?

Wenn Chars grössenwahnsinnig werden, wie geht ihr damit um?

Welche Mittel wendet ihr an, um die Spannung zu erhalten?

 

Neugierig wie immer, was andere machen

Singapur

Geschrieben

Ein solches Gebaren schreit geradezu danach, die SC in Rente zu schicken und die Spieler neue Figuren erschaffen zu lassen. Ziel des Rollenspieles ist es, Abenteuer zu erleben, meistens auf Wanderschaft. Sind die SC nicht mehr dazu in der Lage aufgrund sozialer Verflechtungen, müssen neue SC her.

Geschrieben

Hallo Singapur,

 

ich dachte, es gäbe schon nen Strang über das Thema, aber da ich den nicht gefunden habe nun hier meine Meinung.

 

Die Hauptwidersacher in einem Abenteuer passe ich meist in Grad und Menge der Gruppe an, soll ja spannend bleiben.Alltäglichen Begegnungen lasse ich genau so, nämlich alltäglich. Grössenwahnsinn kommt deswegen in meiner Gruppe jedoch nicht bzw. nicht deutlich mehr als in niedrigen Graden auf  biggrin.gif . Liegt vermutlich daran, dass ich keine Skrupel habe einen Charakter der wider den gesunden Menschenverstand handelt und dies auch fortsetzt, obwohl ich mit dem ganzen Zaun winke, konsequent sterben zu lassen.

In Deinem Fall müssen sie ja nicht umkommen, sondern können ersteinmal andere Formen der Niederlage erleiden: Gefangenschaft, schwere Verwundung usw. Das mag zwar für  den Moment mit spaßig sein, aber wo bleibt der Spaß wenn die Spieler ohnehin keiner Gefahr ausgesetzt sind (da gab's definitiv mal nen Strang drüber).

Wenn meine Gruppe sich um ihre Angelegenheiten kümmern will und nicht das Abenteuer erleben, dann habe ich vermutlich ihre Interesse nicht ausreichend bei der Motivation für das Abenteuer berücksichtigt. Sollt es also dazu kommen, muss ich improvisieren und das Abenteuer bei Seite legen.

 

Hoffe es war hilfreich,

Maligor

Geschrieben

Wenn man die Gruppe weiter spielen möchte, gibt es auch Abenteuer, bei denen den Chars alle Kampf- und Zaubererfahrung nichts nützt. Beispiel: Sie müssen auf ein kleines Kind aufpassen.  biggrin.gif

Generell sind Kriminalabenteuer weniger gradabhängig.

 

Auf Myrkgard gibt's ja auch ein paar ziemlich tödliche Länder, wie wär's also mal mit einem Ausflug in die liebe Nachbarwelt?

 

Klar, man kann ihnen auch mal wirklich übermächtige Gegner entgegenschicken, um sie ein bisschen einzuschüchtern.

 

Oft besteht die Macht von hochstufigen auch in ihrer Sammlung von magischen Kinkerlitzchen. Gegen sowas hilft meist ein einfaches Schiffsunglück. biggrin.gif

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Berechtigtes Selbstbewusstsein und Größenwahn liegen in höheren Graden teilweise dicht beieinander.

 

Im Normalfall haben alle Spieler bei uns in der Gruppe schon gemerkt, dass das Schicksal selbst dem besten übel mitspielen kann.

 

So wollten ein Grad 11 Waldläufer und Grad 10 Kriegspriester mal "ein paar Trolle plätten" (3 an der Zahl).

Nun ja, beide Chars gingen unrühmlich drauf  dozingoff.gif

 

Bei weniger erfahrenen Spielern sollte man als Spielleiter mit etwas Fingerspitzengefühl die ein oder andere Situation schaffen die den Chars ordentlich eins auf den Deckel gibt. Wenn die Spieler dann am Größemwahn festhalten sollten die Konsequenzen in der richtigen Situation durchaus auch drastisch ausfallen können.

 

Ich halte gar nichts davon, hochgradigen Chars mit Todlosengruppen oder Drachenherden zu begegnen. Das sprengt absolut den Rahmen. Aber ein geschickter Hinterhalt, gut vorbereitete Zauberer oder ein aufgebrachter Mob und schon kann es auch für hochgradige Figuren brenzlig werden.

 

Eike

Geschrieben

Schon ein einfacher Hinterhalt von einer kleinen Orcbande mit vergifteten Blasrohren und Bögen kann eine höhergrade Gruppe in rechte Schwierigkeiten bringen. Wenn dann zudem kein Heiler / Priester dabei ist kann das Pfeilgift sehr schnell übel wirken.

Ein kleines Geas hilft auch gelegentlich, die Motivation einzelner Figuren auf das richtige Ziel zu lenken.

Generell habe ich nichts dagegen wenn Figuren etwas mächtiger werden, die Abenteuer werden entsprechend ausgelegt und man muss nicht mehr bei jedem kleinen Gefecht Angst haben die Gruppe aus Versehen völlig in die Knie zu zwingen.

 

Just my 2 cent

Geschrieben
Zitat[/b] (Maligor @ 16 Sep. 2003,13:05)]Hallo Singapur,

 

ich dachte, es gäbe schon nen Strang über das Thema, aber da ich den nicht gefunden habe nun hier meine Meinung.

Hi Maligor, ich meine ich habe auch einmal einen ähnlichen Strang hier gesehen und ihn nicht gefunden. Darum das hier neu jetzt.

Eure Tipps sind schon okay.

Meine Chars sind jetzt, nach ca 16 Monaten regelmässigem Spiel, auf Grad 7-8. Die meisten sind Neueinsteiger und bisher begeistert. Aber sie haben gesehen, was es kostet höhergradig und noch besser in ihren Fähigkeiten zu werden. Also fangen sie an dem Gold hinterherzujagen. Jeder bekannte Händler in grösseren Städten wird kontaktiert um irgendeinen Deal einzugehen. Jeder lokale Fürst, Burgherr, König etc. wird um Audiencen gebeten. Empfehlungs- und ähnliche Papiere werden mittlerweile interessanter für die Chars, als neue Zauber und besssere Waffen.

Bei der ganzen Sache geht mir als Spielleiter ab, dass die Chars nicht mehr so sehr auf neue Kulturen, Sehenswürdigkeiten, das alltägliche Leben in einem neuen Landstrich achten.

Bei den letzten 2-3 Sitzungen fehlte mir das Rollenspiel.

Ich versuche auch mal wieder frischen Wind in die Geschichte zu bringen. Dazu brauche ich eure Ratschläge hier.

Wir haben jetzt erst mal 3 Wochen Spielpause. Bis dahin wird mir schon etwas einfallen und Euch vielleicht auch!

Gruss Singapur

Geschrieben

Da hilft dann wohl nur ein Abenteuer zu dessen Lösung der Umgang mit regionalen Besonderheiten, Land und Leuten etc notwendig ist dunno.gif

Geschrieben

Ab und an bietet es sich an, Fehler der Gruppe "gnadenlos" auszunutzen. Wenn die Spieler größenwahnsinnig werden, ziehen sie bei mir immer einzeln los. Das ist übel, wenn für vier angerichtet ist, aber nur einer zum speisen kommt. In der Regel läuft das zumindest auf eine Gefangennahme hinaus, das kostet zumindest die Lieblingswaffe und die mitgeführten Ersparnisse.

 

Der angesprochene Mob ist auch nett (bei uns heißt es immer MOB, Vater von Furcht). An Gegnern mag ich auch die unbekannten Größen, die von ihrer Macht nicht einzuordnen sind, aber mit der gleichen Arroganz wie die Spieler auftreten, wenn die Spieler ihrerseits arrogant sind. Das verunsichert. Daraus entstehende Konfrontationen, die nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun haben müssen, sollten dann mal bis zum bitteren Ende ausgespielt werden. Bei mir werden Spieler nämlich immer größenwahnsinnig, wenn sie merken, daß ich ihnen eigentlich nichts will und ihnen letztlich nicht konsequent gegenübertrete.

 

Ansonsten mal Aufgaben verteilen, die nur mit Grips zu lösen sind. In letzter Zeit ist es mir dann auch relativ egal, ob ein Abenteuer scheitert. Auch das Scheitern kann ein Abenteuer sein. Und es bringt die Leute mal wieder auf den Teppich.

 

Edit: Ich sehe gerade, du hast wohl eine andere Sorte von "Größenwahn", als er in unserer Gruppe auftritt. Wenn die Spieler sich langsam als Großhändler etablieren, würde ich die politischen Verhältnisse mal gründlich umwürfeln und einen entsprechenden Konflikt anzetteln. Dabei können die Spieler ja ihre Kontakte auf "rollenspielerische" Weise nutzen. Ansonsten bleibt der Weg des Zwangsabenteuers, das heißt, die ungewollte Verwicklung in Ereignisse, die nicht auf Großfürsten- sondern Dorfebene spielen. Oder die Vergangenheit holt sie ein und sie müssen sich reinwaschen von irgendwelchen Vorwürfen. Der Auftakt in ein prima Kriminalabenteuer. Alles frei nach dem Motto: Wenn die Charaktere nicht zum Abenteuer kommen, kommt das Abenteuer eben zu ihnen.

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Maligor @ 16 Sep. 2003,13:05)]Hallo Singapur,

 

ich dachte, es gäbe schon nen Strang über das Thema, aber da ich den nicht gefunden habe nun hier meine Meinung.

 

[...]

 

Hoffe es war hilfreich,

Maligor

<span style='color:green'>[Gekürzt von mir]

 

Ja, so einen Strang gab es schon mal.

Er heißt [thread=4868]Ende der Spielbarkeit[/thread].

 

Dort wurde zumindest dieses Thema schon mal angeschnitten.

Mal sehen, ob ich die Themen verschmelze und wie.

 

mfg

Detritus

 

Ein Service des freundlichen GlobMod-Teams</span>

Geschrieben

Hi Singapur,

nun: Kleinvieh macht auch Mist: viele kleine Aktionen, die nicht weh tun, aber AP kosten. Anschliessend musst Du sie nur noch beim Schlafen stören.

Und wenn das Rollenspiel zu sehr aufgegeben wird, merken das meine Spieler am Ende ziemlich schnell, es fehlt dann der entsprechende Posten unter den AEP (und der kann bei mir schon mal mehr als die Hälfte der total EP sein). Was ich ihnen dann aber erkläre.

Sonst: reden hilft

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Hmmm, letztenendes können Ruhm und Reichtum auch Ihre Schattenseiten haben. Hochgradige Charaktere erregen natürlich Aufsehen, sei es als "bekannte Störenfriede" (denn merkwürdigerweise taucht das Übel zumeist im Verbund mit dem Erscheinen der "Helden" auf) oder als Landstreicher und Vagabunden, die sehr mißtrauisch beäugt werden: "Kein anständiger Bürger zieht einfach durch die Lande, geht keinem geregelten Tagewerk nach und scheint trotzdem im Gold zu schwimmen, es sei denn.... *Tür-und-Fenster-verschliess* ".

 

Um eine Gruppe auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen, wirkt es wirklich Wunder, sie ab und an mir alltäglicheren Problemen zu konfrontieren. Der Mob ist auch in unserer Gruppe einer der gefürchtesten Gegner, sei es nun, weil die Charaktere in einen Streit hineingeraten, weil sie als Diebe verleumndet werden oder die reisende Heilerin als Hexe "verurteilt" wird (die Menschen im MA wollten schließlich auch unterhalten werden... devil.gif ). Und wie steht es mit dem jungen Dieb, der (wie die Abenteurer einst) von Abenteuern, Ruhm und Reichtum träumt und der Gruppe ihre  liebsten Habseligkeiten (mag. Schwerter, Zauberbücher  usw) stiehlt ?

Je mächtiger eine Gruppe wird, desto interessanter (oder gefürchteter ?) wird sie auch für die Mächtigen bzw. die Obrigkeit, womit es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie in deren Ränkespiele hineingezogen wird.

 

Möglichkeiten gibt es genug, aber das reine Steigern der Gegnerschaft hin zu epischen Schlachten kann sich sehr negativ auf die Spielrunde auswirken, zumal die Rückbesinnung auf Grad 1-Charaktere mit der Zeit immer schwerer fallen wird.

 

Gruß

Brynias

Geschrieben
Zitat[/b] (Singapur @ 16 Sep. 2003,13:53)]Also fangen sie an dem Gold hinterherzujagen. Jeder bekannte Händler in grösseren Städten wird kontaktiert um irgendeinen Deal einzugehen. Jeder lokale Fürst, Burgherr, König etc. wird um Audiencen gebeten. Empfehlungs- und ähnliche Papiere werden mittlerweile interessanter für die Chars, als neue Zauber und besssere Waffen.

Das schreit doch geradezu nach Rollenspiel. Audienzen mit den Mächtigen, Empfehlungspapiere etc, das dauert doch keine zwei Minuten und die sind mitten im dicksten Intrigengewirr. Wenn sie gut darin sind, dann lass sie doch ruhig Erfolg damit haben, irgendwann machen sie schon einen Fehler. Und je höher auf der Leiter, desto tiefer der Fall. Und bei der durchschnittlichen Spielgruppe sollte das nicht allzu lange dauern.

Geschrieben

Wenn Abenteurer zu Großhändlern werden oder sich aktiv in die Landespolitik einmischen werden sie auch für die Steuerfander ( z.B. Sondersteuer auf Magische Artefakte etc.) intersessant. Oder den politischen Gegnern die immer einen gute Beziehung zur "Unterwelt" haben - gegen einen Dolch im schlaf ist keiner gefeit genauso wenig wie gegen das unbekannte, weil fremdländiche Schlafkraut das ins Essen gemischt wurde. devil.gif  blush.gif  devil.gif  biggrin.gif

 

Die Liste läst sich belibig fortsetzen. Und wie schon von meinen Vorrednern gesagt der Dieb der den Schlafenden ausraubt ist gerade für Hochgradige Charts schlimmer als eine Horde Orks und Uruk's in einer offenen Feldschlacht. devil.gif  lookaround.gif  tounge.gif

 

gruß Mandrad

Geschrieben

Vielen Dank für Eure vielen Anregungen hier. Da muss ich mich wohl hinsetzen und ein freies Abenteuer mit politischen Ränken und unwilligem Volk entwickeln. Hoffentlich liest das meine Gruppe hier nicht, dann machen die mir wieder das Leben schwer! Aber auch wenn - ich bekomme das wieder in den Griff!!

Bis bald und dankbar für mehr Infos und Tipps hier

 

Gruss Singapur

Geschrieben

Hallo Singapur,

 

davon eine Gruppe absichtlich auszulöschen halte ich persönlich nichts. Die Schwarze Sphäre ist das optimale Abenteuer für hohe Charaktere um ihren "Meister" zu finden.

 

Desweiteren sind hochgradige Abenteurer ohne hochgradige Artefakte nur noch halb-so-hochgradig.

 

Wenn nichts hilft: Todeszauber vom Gegner - Du legst den Einsatz der AP's fest.

 

Für Magier: Rauswurf aus der Gilde - wenn sie sich daneben benehmen.

 

Und zu guter letzt:

 

Die Würfel falln',

der Ork-Chef auch,

ein Pfeil im Kopf,

ein Speer im Bauch.

 

Der Sieg ist nah,

die Recken lachen,

sieht sie aus Feuer

Kugeln machen.

 

Doch Patzer kommt,

fast konnt man's ahnen,

wollt man sie noch

zur Vorsicht mahnen.

 

So macht die "Eins"

mit Zaubern schluss.

Und anders kommt's,

wie's kommen muss.

 

Auch zweite Kugel

früh macht bumm,

ein Wurfbeil trifft

den Magier dumm.

 

Der Ork-Chef tot,

die Gruppe auch,

im Staub sie liegt,

der Raum voll Rauch.

 

Was bleibt,

das klingt so ganz banal,

nach der Geschichte,

die Moral:

 

Wer'n Meister nervt,

viel diskutiert,

weiß nicht was kommt,

dem Held passiert!

 

 

Viele Grüße,

 

Landabaran

Geschrieben
Zitat[/b] (Singapur @ 17 Sep. 2003,13:32)]Vielen Dank für Eure vielen Anregungen hier. Da muss ich mich wohl hinsetzen und ein freies Abenteuer mit politischen Ränken und unwilligem Volk entwickeln.

Darauf wird es hinauslaufen!

Richtig so!

Keine Angst vor Politik im Rollenspiel!

Und wer meint in der Liga des "Schwarzen Angus" spielen zu müssen, sollte wirklich was davon verstehen.

 

Ich habe gerade auf dem Langleben Con ein Abenteuer in dieser Politikklasse gespielt (alles 9.-11. gradige Charaktere), das war überhaupt kein spieltechnisches Problem. Die Vorsicht der Spieler war groß, da sie auf einem Feld spielten, dass ihnen ziemlich unbekannt war. Es ist einfach nett, Subtilität und Etikette zu Waffen werden. Rein spieltechnisch hat es den Vorteil Spieler zu zivilisieren: Natürlich kann ein 10. Gradiger den 10 jährigen König Beren MacBeorn erschlagen (warum auch nicht?), aber dazu muss er ihn erst Mal zu Gesicht bekommen - was wahrscheinlich schieriger ist, als ihn umzubringen (und er sollte sich über die politischen Konsequenzen Gedanken machen).

 

Ich kann Dir nur raten Dich an solche Plots ran zu trauen. Es bietet sich an den Spilern eigene politische Ziele zu geben: Ich möchte, dass xyz Patriarch in Kroisos wird, weil ich den persönlich kenne (...weil ich seine Auslegung des Wredelin Glaubens unterstütze; ...weil er mich zu seinem Berater machen wird; ...weil ich sein Nachfolger werden will!wink.gif Die Grade der Gegner spielen da nur eine sehr geringe Rolle. Du musst den Spielern nur immer wieder klar machen, dass ihr potentiellen Gegner praktisch über unbegrenzte, religiöse, militärische und politische Ressourcen verfügen, dass zivilisiert!

 

Das Problem an solchen Abenteuern ist meiner Erfahrung nach, dass sich Spieler zuweilen schwer auf das neue Setting einstellen können:  Politik ist eben was anderes als Fantasy... Wenn es aber gut klappt, dann haben die Spieler wirklich das Gefühl etwas auf Midgard zu bewegen - und das macht Ihnen dann normalerweise richtig Spass.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Meinen Dank an Jakob R. und meine Hochachtung für die Poet-Kunst von Landabaran.

Ihr macht mir Mut und ich habe schon was ausgeheckt, für den nächsten Spieltag. Ich werde berichten!

 

Gruss und Dank von Singapur

Geschrieben

Falls Dir hilft, manchmal unterstützen sich die Charaktere auch gegenseitig:

 

Ein gewisser flötenbegeisterter Char. hat mal seinem Mitstreiter (PK) zu einem kleinen Karrieresprung verholfen, als er den Abt der "Thuriongeschäftstelle" in Beornanburg den Weg zu seinem Gott bereitet hat. Aus reiner Dankbarkeit natürlich.... Da hat leider die etwas "gutere" Seite seiner selbst durchgeschlagen... er wollte keinen gefallen mehr schuldig sein.

 

Das nennt man dann Politik auf Messers Schneide biggrin.gif

 

Gruß Toda

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Größenwahn von Spielern ist mir gut bekannt und ein Übel das immer und immer wieder auftreten kann. Ruhm und Ruch führte ich als erstes für alle ein damit sie auf ihr Verhalten gegenüber den NSC`s achten. Im Großen und Ganzen neigen Magier oft dazu aber werden recht schnell im Nahkampf bemerken dass es nicht immer so leicht ist. Kämpfer haben immer Probleme und sind bei mir jedenfalls sich immer ihrer Sterblichkeit bewusst. Es gibt immer jemand der stärker ist und so ziehen hochgradige Helden hochgradige Antagonisten förmlich an. Wenn die Gruppe meiner Meinung "nicht mehr spielbar ist" was sie eigentlich immer sein kann, biete ich ihnen an, die Kinder der Helden zu spielen und so etwas Bleibendes aufzubauen denn ihre alten Charaktere werden dann zu Mentoren und Gönnern. Die alten sollte man auch nicht direkt wegwerfen denn wenn die kleinen zu schwach sind und Hilfe benötigen ist es doch für hochgradige Abenteurer gut oder? (die werden dann nicht zu unvorsichtig vorgehen um ihre Kinder nicht zu gefährden).

 

Grüsse

Condorkralle

Geschrieben

Man braucht wirklich überhaupt keine "hochgradigen" Gegner gegen "hochgradige" SpF's. Man nehme einfach mehr niedergradige -- das hilft weit mehr und ist IMHO stimmungsvoller.

 

Folgendes Setting als Vorschlag: die SpF's sind in einem Dungeon oder einem Wald und begegnen einem Wachtrupp von ca. 8 Eistrollen -- kein Problem, kurzer Kampf und die sind weg. Die SpF's laufen weiter, 20 Minuten später stoßen sie auf einen weiteren 8er Trupp -- und wenn sie nicht weiter laufen, dann kommt halt ein entsprechender Suchtrupp, der die Wachtrupp(s) sucht. Spätestens nach der dritten oder vierten Begegnung sind die SpF's AP-los. Dann geht den auch der Arsch auf Grundeis. Wenn jetzt noch ein Trupp ankommt, laufen die wie die Hasen :evil:

Geschrieben
Man braucht wirklich überhaupt keine "hochgradigen" Gegner gegen "hochgradige" SpF's. Man nehme einfach mehr niedergradige -- das hilft weit mehr und ist IMHO stimmungsvoller.
Gegen Hochgradige SCs braucht es weder hochgradige Gegner, noch viele davon. Es reichen oft auch wenige, dafür sehr intelligent handelnde Gegner. Die haben sowieso den Vorteil aus dem Hintergrund und mit Überraschung zu agieren. Und das bringt eine ganze Menge mehr an Vorsicht bei den SC, als einfach nur schiere Masse an Gegnern.
Geschrieben

ich finde es kommt drauf an! man sollte da abwechseln!

Eben mal ein Abenteuer wo die Spieler überlegen müssen und mal wo sie viel kämpfen können (niederstufige NSC reichen da schon aus eingebaut mit 1-3 mittelmäßigen)

Aber wie bei allem kommt es auf die gruppe und den SL an...

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