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Spielleiter(innen) unter sich


Singapur

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hier würde ich gerne mal erfahren, wie andere SL mit ihren Gruppen auf Dauer umgehen? Wenn sie höhergradig werden, werden dann die NSC´s höhergradig? Was macht Ihr, wenn eine Gruppe meint, so stark und mächtig zu sein, sich mit einem ganzen Landstrich und deren Bevölkerung, inkl. Streitmächten anzulegen?

Nun gut, ich könnte sie in einer Schlacht umkommen lassen. Aber wo bleibt da der Spielspass?

Passiert es Euch, dass z.B. die Abenteurer sich nur noch um Gold und Reichtum, Macht und Einfluss kümmern und das Abenteuer an den Rand drängen?

Wenn Chars grössenwahnsinnig werden, wie geht ihr damit um?

Welche Mittel wendet ihr an, um die Spannung zu erhalten?

 

Neugierig wie immer, was andere machen

Singapur

Meine Gruppe hat ganz von vorne (Grad 1) angefangen. Dementsprechend waren die ersten Abenteuer auch eher Kleinigkeiten und relativ ungefährlich. Die Belohnung dafür war dementsprechend: ein feuchter Händedruck. Ich habe mir vorgenommen, den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer immer mehr zu erhöhen, ebenso wie die Anforderungen an die Gruppe und die Charaktere. Je höher sie sind, desto gefährlicher werden die Aufträge etc. Das bedeutet allerdings nicht, dass ich ihnen auch immer nur hochstufige Gegner entgegenstellen muss. Es gibt viel mehr rollenspielerische Begrenzungen für das eigene Handeln, als man denkt: ein Kastensystem, Vorgesetzte u.v.m., kurz: die Umwelt reagiert auf das Tun der Charaktere. Sollten sie irgendwann mal bekannt und berühmt sein, wird ihnen das das Leben natürlich teilweise erleichtern, aber auch erschweren: es wird von ihnen einfach auch mehr erwartet, sie müssen immer vorbildlich handeln, ihr Ruf eilt ihnen voraus etc.

 

Natürlich werden Kämpfe mit denselben Stadtwachen, denen man in Grad 1 begegnet ist, in Grad 6 leichter zu bestehen. Das ist auch gut so. Aber in Grad 1 war solch ein Kampf vermutlich auch der Höhepunkt des Abends und in Grad 6 wird er eine Randerscheinung sein.

 

Kurz und gut: ich denke, man kann die Langeweile hochgradiger Charaktere durch entsprechende Anforderungen recht problemlos vermeiden. Man sollte allerdings immer im Auge behalten, was die Gruppe inzwischen so alles bewerkstelligen kann.

 

Hornack

Geschrieben

Meiner Meinung nach, kann eine Gruppe gar nicht derart stark sein, dass man sie nicht mehr schrecken. Zum Glück kann man immer noch einen krit. würfeln (auch wenn es keiner ist, als SL einfach mal ansagen :devil: ) das macht die Gruppe schon nach kurzen Zeit vorsichtigen.

 

Wenn nicht, dann sollte man darüber reden, dass man sich eine neue Gruppe anschafft.

 

gruß Isaldorin

Geschrieben

Ich passe nicht nur die Gegner an, sei es in Anzahl oder Mächtigkeit, sondern auch die Abenteuer. Während niedrigradige den Bauernhof von nebenan retten, stoßen hochgradige mehr und mehr auf Herausforderungen, die bei Gelingen größere Landstriche beeinflussen oder auf andere Art und Weise die Geschichte verändern. Wenn dir solche Abenteuer gelingen, wird auch dem Höchstgradigen niemals langweilig.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Hallo

 

Ich meine ja nicht hinter jeder Tür einen Grad 10 Gegner zu verstecken der dann verprügelt werden kann. Ein höherstufiger Gegner ist in der Regel gewitzter und erfahrener als der unerfahrene daher ja sein Grad.

Dazu vergessen viele gerne, dass ein Hochstufiger auch gelebt hat und Familie, Freunde und Verbündete besitzt so wie die Helden. Des gleichen gibt es auch meistens ein oder zwei Leuten die diesem "Bösewicht" auf den Schlips getreten sind. Ein hochgradiger Gegner muss nicht nur ein Abend oder zwei auftreten um dann erschlagen zu werden. Habe manchmal ganze Campagnen durch solche Feinde gehabt die sich durch die verschiedenen Abenteuer zogen. Es ist auch ziemlich fies wenn dieser Feind nichtmal bekannt ist und Aktiv den Ruf der Gruppe zerstört.

 

Grüsse

Condorkralle

Geschrieben
Hallo

 

Ich meine ja nicht hinter jeder Tür einen Grad 10 Gegner zu verstecken der dann verprügelt werden kann. Ein höherstufiger Gegner ist in der Regel gewitzter und erfahrener als der unerfahrene daher ja sein Grad.

Dazu vergessen viele gerne, dass ein Hochstufiger auch gelebt hat und Familie, Freunde und Verbündete besitzt so wie die Helden. Des gleichen gibt es auch meistens ein oder zwei Leuten die diesem "Bösewicht" auf den Schlips getreten sind. Ein hochgradiger Gegner muss nicht nur ein Abend oder zwei auftreten um dann erschlagen zu werden. Habe manchmal ganze Campagnen durch solche Feinde gehabt die sich durch die verschiedenen Abenteuer zogen. Es ist auch ziemlich fies wenn dieser Feind nichtmal bekannt ist und Aktiv den Ruf der Gruppe zerstört.

 

Grüsse

Condorkralle

 

In der Tat. Wenn ein Hochgradiger Gegner in verschiedenen Szenarien immer wieder auftaucht, dann hat das schon seinen besonderen Reiz für die Abenteurer den NSC zur Strecke zu bringen.

Geschrieben

Morsche!

 

Unabhängig von der sehr schönen Idee, die SpF in politische Ränke zu verwickeln:

 

1. Gib ihnen das zurück, was sie selber fordern. Wenn sie bei "Fürstens" ein- und ausgehen, werden sich ihnen Scharen von Bettlern, Dieben und Bittstellern an die Füße heften. Nicht umsonst schotten sich die besuchten Würdenträger vom Volk ab...

 

2. Auch, wenn und gerade weil sie nun glorreiche Helden sind, können sie Opfer eines Attentats werden. Vielleicht reicht einem rivalisierenden Adeligen ja schon der Audienzbesuch der SpF bei seinem Gegner?

 

3. Betraue sie mit einer kniffligen, diplomatischen Mission, dann müssen sie zwangsläufig auf viele Allüren verzichten.

 

4. Nimm ihnen ALLES weg mit der Option, es gegen einen Auftrag wiederzuerhalten. Dann merken sie, wieviel sie selbest erreichen können und wieviel das wert ist, was sie bis dahin besaßen...

Das ist zwar sehr durchschaubar, aber im Gegensatz zu einem Schiffsunglück eine Motivation, sich "reinzuhängen".

 

5. Gib ihnen Verantwortung: Sie sind als Teil Midgards ja nicht losgelöst von Schutzbedürftigen. Diesen Aspekt kannst Du ja betonen (falls er zu den Char-Klassen paßt).

 

Last, not least ist das Ansehen solcher Figuren ja auch von ihrem Verhalten gegenüber Niedriggestellten abhängig: Wenn sie sich nur um ihren eigenen Vorteil kümmern, ist es sehr schnell gelaufen mit dem "Heldenstatus".

Wenn nur noch intrigante Adelige freundlich zu ihnen sind, wird ihnen von selbst klar, daß einen Helden mehr ausmacht als Gold und Siegelbriefe...

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben

So wie ich das sehe, geht es auch darum, die Spieler mit einer Gefahr zu konfrontieren, ohne dabei gleich 15 uralte Drachen auffahren zu müsssen. Dazu würde ich jetzt auch gerne ein paar Tips geben (ich hatte das Problem bis vor kurzem selber):

 

 

Problem: Die Nahkämpfer der Gruppe spalten jeden mit ihrem Bihänder / Schlachtbeil / etc.

Lösung: Dagegen helfen vor allem Untote im Handgemenge... Wer seine 2W6+x Spezialwaffe nicht einsetzten kann, im Handgemenge nur mit Raufen angreift und das gegen einen Gegner mit unbegrenzter Ausdauer, der evtl. noch giftig o.Ä. ist, hat bald nichts mehr zu lachen. Besonders bei Gegnern mit hohem EW und niedrigem SchB gut, da die Charaktere nicht am laufenden Band abnippeln, sich aber dennoch ein langer, spannender Kampf entwickelt.

 

Problem: Die Zauberer schicken alle Gegner ins Jenseits. Was tun?

Lösung: Wahrscheinlich tun sie das mit Standard-Zaubern wie Feuerkugel, Blitze Schleudern, Donnerkeil, Dämonenfeuer, etc. Dagegen gibt es immer gerne mal Spiegelamulette. Wenn die einen hohen ABW (1W20+20) haben, halten die solange wie nötig, machen die Spieler aber auch nicht zu übermächtig. Und der Zauberer wird es sich garantiert überlegen, ob er wieder 10 Blitze gegen einen einzelnen Gegner schleudert, ohen zu wissen, ob dieser ein besagtes Amulett besistzt... :devil:

 

Problem: Arrgh... diese Fernwaffen... die NSCs werden immer schon gekillt bevor sie in Schlagreichweite kommen...

Es gibt eine schöne Fertigkeit, die sich "Fangen" nennt. Die Beschreibung im DFR sagt mehr als tausend Worte.

 

 

Ach und nochwas: Statte die Gegner doch mit genausoviel magischem Firlefanz aus wie die SCs. Auf Grad 10 dürften die so einiges haben. Mein lieblingsbeispiel war Al-Katun aus "Sandobars Sechste Reise". Meine Spieler sind geradezu verzweifelt. Die Todeskrieger haben ihnen im Handgemenge erstmal alle AP abgezogen. Dann ging es weiter zu Dedi höchstpersönlich. Und was ist schöner, als ein unsichtbarer unhörbarer Gegner mit einem vergifteten Dolch, der sich kurz vor seinem Tod mitsamt all seiner Gegenstände weg"versetzt"? ;)

 

Ansonstens kann ich meinen Vorgängern nur Zustimmen. Auch Detektivabenteuer oder andere Rätseleien tuen manchmal Wunder.

Geschrieben

[...]

 

 

Ach und nochwas: Statte die Gegner doch mit genausoviel magischem Firlefanz aus wie die SCs. Auf Grad 10 dürften die so einiges haben.

[...]

Dies halte ich für keine Gute Idee. Gelingt es den SC, die NSC zu besiegen, dann haben diese auf einmal doppelt soviel magischen Firlefanz... Selbst mit hohen ABWs wäre allein die Menge verheerend.

 

Interessieren würde mich dann nur noch, wo und wann das Ganze enden soll?

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Ich möchte hier dem Troll ungedingt zustimmen. Wir haben dieses Prinzip früher bei AD&D angewandt und es artete recht schnell in ein völlig wildes und unkontrolliertes Wettrüsten aus. Da wir immer mehr hatten, mussten auch die Gegner immer mehr haben, so dass sich ein Teufelskreis des Wettrüstens daraus bildete. Am Ende hatten sogar alle unsere Gefolgsleute magische Rüstungen und Waffen im Überfluss - im Nachhinein kein schöner Anblick.

 

:grim:

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Aus dem Fundus meiner diversen Rundenerfahrungen: in fast keinem anderen Spielsystem neben Midgard sind sich die Spieler meiner Runden der Sterblichkeit ihrer Charaktere bewusster. Muss wohl an der knappen Zahl an LP liegen :D Man sollte als SL hauptsächlich dafür sorgen, dass die Spieler ihre Charaktere "liebgewinnen", so dass sie tatsächlich Angst um sie haben, wenn sie sie Risiken eingehen lassen.

 

Der aus dem Hinterhalt abgeschossene Pfeil / gewirkte Zauber, die "schiere" Übermacht, deren Anblick den SCs bereits das Herz in die Hosen rutschen lässt und - natürlich - die omnipräsente Furcht vor der eigenen "1" und der "20" des Gegners lassen bei mir selbst Grad-10-SCs gerne mal etwas leiser treten.

 

Gelegentlich eignen sich auch gute Dungeons zum Räsonieren der SCs, denn hin und wieder stellen die dann fest, dass es Dinge gibt, die ihnen einfach noch fehlen an ihrer Vollkommenheit. Magische, natürliche und technische Fallstricke im weitesten Sinne helfen auch gerne dabei, den SCs ihre Sterblichkeit vor Augen zu führen - oder ihre Abhängigkeit von guten Kameraden und Freunden.

 

Auch intelligent gespielte NSCs können eine wahre Freude machen. :devil: Wer möchte, sollte mal bei den Mitgliedern meiner diversen Gruppen die Namen "Retem Harutep", "Vergrim", "Ildiriel" oder "Scorai Chang" fallen lassen und sich dann über die Reaktionen freuen... Allesamt keine besonders "mächtigen" NSCs und Gruppengegner, aber in bleibender Erinnerung geblieben.

 

Größenwahnsinnige SCs haben auch bei mir schon ein unrühmliches Ende gefunden (Famous Last Words: "O.K., Drache, rück' die beiden magischen Schwerter 'raus und ich lasse Dich am Leben!" oder "Ich komme auch ohne Dich zurecht!" (PK nach verpatzter Wundertat an seinen Gott))

 

Die nahezu wichtigste Regel meiner Runden lautet "Konsequenz"; die meisten Spieler haben begriffen, dass alles, was sie tun, Folgen hat. Auf die Idee, mal eben einen Landstrich zu entvölkern oder sich mit dem/der örtlichen Miliz/Armee/Adel/Herrscher/Tempel anzulegen, ist bei mir bisher noch keiner gekommen.

 

Die letzten hochstufigen SCs wurden bei Grad 9 einvernehmlich "in Rente" geschickt und die nächste Kampagne startete ca. 1.000 Jahre später (wobei die SCs Abkömmlinge ihrer damaligen Charaktere spielen (nicht zwangsläufig ihres eigenen Charakters). In der Kampagne ist auch bereits der erste SC wieder abgetreten (mit 'nem morschen Tischbein im Kopf (von 'nem Poltergeist kritisch "geworfen"); die "Rettung" wurde dann von einem anderen SC einer Mitspielerin aus Unwissenheit "sabotiert" - Pech... :ätsch:

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Hi,

 

als die sicherste Methode gegen Größenwahn empfinde ich immer noch die Naturgewalten.

 

Charaktere die sich für unbesiegbar halten können mit ein wenig Kälte, Schlafentzug und Lawinen mithilfe der Entbehrungsregeln und der Sturztabelle in jämmerliche Elendshäufchen verwandelt werden. Schließlich rettet sie ein niedriggradiger aber fieser Händler, der sie nackt und bloß an die nächste Armee verhökert, wo sie den Launen eines niederträchtigen aber hochgradigen Vorgesetzten ausgeliefert sind, irgendwo im Nirgendwo, wo alleine schon die Flucht eine neue Konfrontation mit den bösartigsten Naturgewalten nach sich zieht (z.B. Hitze und Durst) und wo bösartige, gefährliche und intelligente Gegner lauern, für die die Umgebung der natürliche Lebensraum ist (z.B. die Geckomenschen).

 

So ähnlich jedenfalls ist es mir als Spieler mal in einer solchen Situation ergangen (allerdings mit Eis und Schnee und Orks) und ich kann mir nichts Heilsameres vorstellen. Ein vollkommen neues Gefühl der Bescheidenheit hat sich in der Folge breit gemacht. Denn es wird einem bewusst, dass man selber nur ein kleines, sehr zerbrechliches Leben sein Eigen nennt.

Seit dieser Zeit setze ich gerne die Entbehrungsregeln und die Naturgewalten ein, um ein bißchen Flair in die Kampagne zu bringen und die Abenteurer mal mit neuen Herausforderungen zu konfrontieren. Der Gegner ist unbesiegbar und gnadenlos und das Überleben wird zu einem Kampf gegen die eigene Unzulänglichkeit.

 

Ciao

Birk :crosseye:

 

P.S.: Wobei man hier als Abenteuer Idee den Gedanken spinnen könnte, dass das Abenteuer in den Küstenstaaten beginnt und die Charaktere für eine relative Bagatelle ins Gebirge zwischen Eschar und den Küstenstaaten entsandt werden. Hier werden sie von einem Unwetter und einem frühen Wintereinbruch oberhalb der Schneefallgrenze überrascht. Im Kampf mit den Naturgewalten (Schlammlawinen, Eis und Schnee) werden sie in einen Gletscher See gespült, wo sie jämmerlich zu ersaufen drohen (Eiseskälte und Schwimmenwürfe sollten das ihrige tun). Kurz bevor sie jämmerlich verrecken zieht sie ein Händler (Schmuggler), der sich hier oben ganz gut auskennt aus dem See und setzt sie gefangen. Anschließend hält er sie in einem Zustand permanenter Erschöpfung bei der sie überhaupt nicht zum regenerieren können und verhökert sie in einer kleinen scharidischen Schmuggler-Oasen-Stadt inmitten der Wüste.

In dieser Stadt könnten sich diverse politische Gruppierungen gegenüber stehen und zu allem Überfluss wird die Stadt auch noch von Gruppen räuberischer Geckomenschen bedroht.

Die Charaktere müssen sich nun durch diverse kleine aber gefährliche Abenteuer erst wieder eine Reputation erarbeiten. Dem stehen die mafiösen Strukturen und die mörderische Wüste im Weg. Ausserdem haben sie nichts als ihr nacktes Leben. Ihr derzeitiger Besitzer, der Betreiber einer Schaukampfarena, ist ein dekadentes und arrogantes Schwein, dass nicht davor zurückscheuen würde sie durch die Wüste zu Tode zu hetzen, wenn sie versuchen sollten zu fliehen. Solange sie aber nicht fliehen haben sie eine relative Freiheit, die es ihnen auch ermöglicht auf eigene Faust Unternehmungen anzustrengen, solange sie nur regelmäßig zu den Arenakämpfen/vorführungen erscheinen...

 

(Das ganze mit dem Flair von "Lawrence von Arabien", "Gladiator" und "Indiana Jones" - könnte glaube ich ganz spaßig werden und die Hochgradler kehren zurück zu ihren Wurzeln! )

 

Ciao

Birk :crosseye:

Geschrieben

Alles überzogen.

 

 

 

Ich brauch nur ein paar Kobolde und das Problem ist schneller erledigt, als man glaubt.

 

Schließlich spielen wir Midgard.

 

Und die Zauberer sind am einfachsten auszuschalten, wenn man noch zwei Koboldschamanen dazupackt.

Geschrieben
Alles überzogen.

 

 

 

Ich brauch nur ein paar Kobolde und das Problem ist schneller erledigt, als man glaubt.

 

Schließlich spielen wir Midgard.

 

Und die Zauberer sind am einfachsten auszuschalten, wenn man noch zwei Koboldschamanen dazupackt.

 

:lol::thumbs::lol:

 

:blush: So könnte man es natürlich auch regeln :D

 

Ciao

Birk :crosseye:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich meine, dass es zum Thema Überheblichkeit zwei wichtige Aspekte gibt. Einmal muss man bedenken, dass Spieler, nachdem sie lange gespielt haben durchaus einen Status erreichen dürfen, der ihnen erlaubt überheblich zu werden. Sollten sie allerdings diesen Status misbrauchen um anderen Adeligen schaden zuzufügen, dann zeige ich ihnen immer, dass Adelangelegenheiten und Politik ein filigranes Gefilde sind. Ein Intrigen Abenteuer kann auch mal stimmig sein. Eine andere Möglichkeit einen überdrehten Spieler zurück auf den Boden der Tatsache zu bringen ist ihm einer klein wirkenden Gefahr, die sich aber als größer entpuppt konfrontiert. So ist etwa ein kleiner Drache, der auf den ersten Blick wie ein leichtes aussieht und auch nach den Spielwerten nicht sonderlich stark ist, ein nicht zu unterschätzender Gegner. Sollten die Spieler nicht davor zurückschrecken sich auf einen offenen Kampf zu stellen konfrontiert man sie mit den Problemen, die die vielen Filmhelden auch haben. Sie müssen ja nicht sterben, aber meinen Spielern dämmerts dann immer, dass der Kampf nicht immer der Beste weg ist.

Geschrieben
Seit dieser Zeit setze ich gerne die Entbehrungsregeln und die Naturgewalten ein, um ein bißchen Flair in die Kampagne zu bringen und die Abenteurer mal mit neuen Herausforderungen zu konfrontieren. Der Gegner ist unbesiegbar und gnadenlos und das Überleben wird zu einem Kampf gegen die eigene Unzulänglichkeit.

Ein sehr schöner Gedanke bzw. eine schöne Absicht zum Einflechten dieser Regeln. :devil:! Ich werde zu gegebener Zeit mal darüber nachdenken...

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Ich denke oft sind viele schwache Gegner gefährlicher als ein Großer. Die Abenteurer mit einer Vielzahl von schwachen Gegnern zu konfrontieren hat folgende Vorteile:

 

Die SC sind einer großen Gefahr durch kritische Treffer Ausgesetzt (wenn 20 Orcs je einmal zuschlagen ist im Allgemeinen ein Kritischer Treffer dabei). Dadurch bleibt der Kampf spannend, und es gibt bestimmt ein paar Ausfälle. Und wenn man dann von einem lächerlichen Orc besiegt wurde ist man auch nicht mehr so größenwahnsinnig.

 

Die SC können nach dem Kampf keine tollen mag. Gegenstände einsammeln um mächtiger zu werden (Die Orcs haben halt nur rostige Schwerter dabei).

 

Das Rollenspiel bleibt "realistisch", weil nicht jeder Bettler Grad 5 ist.

 

 

Eine hochstufige Gruppe kann auch sehr in Bedrängnis geraten, wenn sie auf die Gegner nicht vorbereitet ist oder anderwaltig nicht unter optimalen Voraussetzungen kämpft. (nächtlicher Überfall: Die SCs haben grade keine Rüstung an...)

Geschrieben
In der Tat. Wenn ein Hochgradiger Gegner in verschiedenen Szenarien immer wieder auftaucht, dann hat das schon seinen besonderen Reiz für die Abenteurer den NSC zur Strecke zu bringen.

Noch interessanter finde ich es, wenn es ein Gegner ist, der bereits in niedrigen Graden auftauchte und selbst noch nicht viel konnte. Wenn die Figuren den NSC später mal wieder treffen, ist auch seine Macht gewachsen. :turn:

 

Viele Grüße

Harry

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