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Geteilte Gruppe ist halbes Leid


Jutrix

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Einen Teil der Gruppe nach draußen zu schicken erhöht nur für sehr kurze Zeit die Spannung. Dann beschäftigen die Spieler sich mit anderen Dingen und es fällt ihnen schwerer wieder  in das Abenteuer einzusteigen.

 

Woolf:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und es gibt Momente im Rollenspiel wo die Spieler garantiert nicht zwischen Character + Spielerwissen trennen können (das ist jetzt kein Vorwurf, sondern IMHO nur menschlich).

<span id='postcolor'>

da gilt es nun abzuwägen, was das kleinere Übel ist.

 

A.)Verlust des Spielanschlußes durch Abwesenheit vom Spieltisch.

 

B.)Wissen das die Charaktere nicht haben zu erhalten.

 

Bislang habe ich es noch nicht erlebt, das es absolut notwendig ist, wenn es zu längeren Trennungen der Gruppe kommt, diese aus dem Raum zu schicken.  

 

Jutrix:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> bei uns ist es sogar so, dass einige Spieler wünschen, dass die anderen das Zimmer verlassen, um die Spannung zu erhöhen. Ich gebe zu, es ist schon etwas anderes, wenn man sich überlegt, was man aussen am Kloster machen könnte, ohne zu wissen, was mit deen anderen passiert. Sind sie gefangen genommen? Wurden sie entdeckt? Brauchen sie hilfe? Aber eben... <span id='postcolor'>

 

 

In solchen Momenten wäre es ideal einen 2ten SL zur Hand zu haben. Wenn man schon im vorhinein weiß, dass es eine längere Trennung der Gruppe geben wird kann man das ja organisieren.

 

Grundsätzlich sollte man aber längere Trennungen vermeiden. Das heißt der SL sollte es schon in der Konstruktion des Abenteuers berücksichtigen oder eben einen 2ten SL einplanen.

Ich bin mir bewußt das die Grupper sich trotzdem ungeplant trennen kann und wird, dann muß man halt möglichst in kurzen Szenen (max 10min.) zwischen den Gruppen wechseln. Am besten mit Cliffhängern so das die einzelnen Gruppen immer was zu planen haben, während sie warten.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 02 2002,13:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Am besten mit Cliffhängern so das die einzelnen Gruppen immer was zu planen haben, während sie warten.<span id='postcolor'>

 

oder auch in gerade besonders spannenden momenten:

 

 

"...seit gerade aus dem gang in die große höhle gekommen und steht mitten in einem riesigen, funkelden berg gold. überall liegen edelsteine auf dem boden, hie und da sogar eine wertvolle rüstung, waffen,... ihr habt den hort des drachen gefunden... in diesem augenblick merkt ihr wie ein lufthauch um euch herum zu wehen beginnt...der lufthauch wird zu einem wirbel und so langsam fehlt euch die luft atmen...hinter euch hört ihr ein rauschen...ein gewaltiger drache sitzt auf einem felsvorsprung direkt über dem einzigen fluchtweg und hat gerade seine lungen mit luft ausgepumt, starrt euch böse an UND..."

 

was macht eigtl. der rest, der sich noch ausserhalb des berges im lager befindet - frühstück?

 

devil.gif

Geschrieben

vielleicht werd ich mir fürs nächste Mal ein kleines Soloabenteuer für solche Situationen ausdenken. Hat dann zwar nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun aber immerhin. Nur blöd, wenn ich dann am spielen bin smile.gif)

 

Gruss

 

M

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 02 2002,13:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Bislang habe ich es noch nicht erlebt, das es absolut notwendig ist, wenn es zu längeren Trennungen der Gruppe kommt, diese aus dem Raum zu schicken.  

[...]<span id='postcolor'>

Spiele auf einem Con in diesem Jahr bei mir das Abenteuer "Zuviel des Guten" und du wirst es verstehen. Ich werde das Abenteuer aber genau aus diesem Grund wieder verstärkt mit (m)einem zweiten Spielleiter ( wave.gif Detritus) anbieten.

Geschrieben

Wenn du es in der Konstruktion des Abenteuers schon so anlegst nimm einen 2ten SL, wie ich schon in meinem vorherigen Beitrag schrieb.

Organisation ist das halbe Leben des SL.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

Geschrieben

Also manchmal gehe ich freiwillig mit anderen Spielern aus dem Raum, wenn ich etwas gar nicht mitkriegen will, weil es z.B. dazu führen könnte das mein Krieger nichts mehr mit den Assassinen zu tun haben will oder s.ä.

 

Als SL hab ich schon oft darauf bestanden, dass ein Teil der Gruppe den Raum wechselt, aber stets nur wenn es wirklich wichtig war, dass sie nicht wissen was der andere Teil macht. War zum Teil schon recht lustig. Einmal hat z.B. ein Händler den die Gruppe verdächtigten den Ordenskrieger um eine Unterredung unter 4 Augen gebeten => Rest der Gruppe raus. Danach bekamen sie Panik und dachten sie müssten den OK vor dem Bösen Händler retten, stürmten das Zimmer und dachten als der OK ihnen erklären suchte das der Händler das Opfer und nicht der Böse war, wie er inzwischen rausgefunden hatte, das der Händler den OK verhext hat rotfl.gif . Sowas geht aber eben nur, wenn Spieler und Charakterwissen wirklich getrennt sind. Ich versuche aber stets nicht nur einen einzelnen Spieler rauszuschicken, so dass sich die anderen über dieses und jenes Unterhalten können (Mopeds, Computerspiele oder das laufende Abenteuer waren stets beliebte Themen). Ich habe damit stets gute Erfahrungen gemacht, weil diese Diskussionen ansonsten oft während langwierigeren Stellen des Abenteuers abliefen und störten, so konnten die Leute Plaudern während sie warteten das sie wieder dran sind und störten nicht mehr. Die Pausen für die Spieler sollten aber wirklich so kurz wie möglich gehalten werden (< 30 min.). Dumm ist das mit dem Koordinieren. Wenn z.B. Charaktere zusammentreffen, man das aber als SL beim einen Teil noch nicht wußte und diesem dann erklären muss, er solle ab der und der Szene wieder alles vergessen  disgust.gif . Wie regelt ihr das? Und wie macht ihr dass eigentlich mit den 2 SL? Die müssten doch eigentlich dauernd auf dem Laufenden gehalten werden, wo der eine Teil der Gruppe gerade ist und wo der andere  notify.gif

 

Achja, was ich noch vergass: In der neuen Gruppe haben sich mein Krieger und der Magier vom Rest getrennt, und zwar gleich zu beginn, als sie merkten dass der Auftrag nichts für sie ist. Da haben wir tatsächlich den Raum verlassen und in der Küche dann Unsere Charaktere mit einander reden lasse. War echt nett cool.gif Also wem Fad ist, der soll doch mal den Gameboy vergessen und einfach weiterspielen, wer sagt denn das man immer einen SL dazu braucht? wink.gif

 

mfg

HarryW

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 03 2002,19:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn du es in der Konstruktion des Abenteuers schon so anlegst nimm einen 2ten SL, wie ich schon in meinem vorherigen Beitrag schrieb.

Organisation ist das halbe Leben des SL.<span id='postcolor'>

Das Abenteuer ist nicht per se darauf angelegt, das es eine Stelle gibt, wo die Charactere getrennt werden. Es gibt eine zentrale Stelle, bei der es unbedingt erforderlich ist die Gruppe auch in RL zu trennen, wenn sie diese nicht gemeinsam betreten. Das liegt aber an den Spielern und nicht an der Organisation.

 

Wie schon gesagt, spiele das Abenteuer bei mir/uns und du wirst verstehen biggrin.gif

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ April. 03 2002,20:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Also wem Fad ist, der soll doch mal den Gameboy vergessen und einfach weiterspielen, wer sagt denn das man immer einen SL dazu braucht? wink.gif<span id='postcolor'>

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