Lord Chaos Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Ich spielte mal einen pummeligen Spitzbuben, dem aufgrund eines Krits der rechte Arm abgehackt wurde. Da war ich sehr zerknirscht. Wer will schon einen einarmigen Banditen spielen? Das gab sehr viele Mali auf sehr viele Fertigkeiten. Anfangs war es frustrierend. Aber mit der Zeit wurde er einer der witzigsten Charaktere, die ich je spielen durfte. Gerade seine Behinderung machte ihn interessant und war eine Herausforderung. Auch wenn sie nicht sein Hauptmerkmal war, machte sie ihn doch irgendwie einzigartig. Daher mein Plädoyer: Spieler haben kein Anrecht auf die körperliche oder geistige Unversehrtheit ihres Charakters! Hallo Serdo! Ganz meiner Meinung. Meine Magierin hat als Magier begonnen und wurde nach einer wirklich grossen Tat zur Frau 'befördert'. Am Anfang wars ein ziemlicher Schock, doch nach ein paar Tagen darüber philosophieren und ein paar Attributspunkte neuverteilen fand ich die ganze Sache super. LG Chaos
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 [...]Die Story wollten mir schon viele verkaufen, überzeugt hat mich keiner.Ich muss dir gar nichts verkaufen. es würde dir auch kaum gelingen. Allerdings frage ich mich schon, was du für ein Rollenspiel spielst, in dem dein SL nicht mal deine Spielfigur töten oder verstümmeln "darf", s.u., deine NSCs können es versuchen, aber das mir der DEM Automatismus nicht auffällt halte ich für sehr sehr unwahrscheinlich von den anderen ganz normalen SL-Verrichtungen, wie Reichtum austeilen Muss der SC ihn nehmen? oder stehlen lassen, mal ganz zu schweigen ... kann dein Dieb automatisch die Sicherungen meines SCs überwinden? Darf ich dezent gesagt darauf hinweisen, das die Versuchungsregeln eher misslungen sind?Ich weiß nicht, wie Du von der Erwähnung eines PW auf die Versuchungsregeln kommst. Weil sie erwähnt wurden Wenn Du einen besseren Vorschlag hast, wie gewisse Chancen vermittelt werden können, dann mache ihn doch in einem anderen Strang. Entscheidung des Spielers, eingehen auf die Persönlichkeit des SCs Ich beeinflusse als Spielleiter die Figuren in dem Umfang, wie es mir für das Abenteuer nötig erscheint (vor allem in einer festen Runde). und ich bevorzuge es den Mitspielern im Rahmen ihrer Möglichkeiten die freie Wahl zu lassen. Daher mein Plädoyer: Spieler haben kein Anrecht auf die körperliche oder geistige Unversehrtheit ihres Charakters! Aber darauf, das sowas nach Regeln und fair abgehandelt wird, nicht nach wie es dem SL besser in seine Geschichte passt.
Rosendorn Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 [...]Die Story wollten mir schon viele verkaufen, überzeugt hat mich keiner.Ich muss dir gar nichts verkaufen. es würde dir auch kaum gelingen. Allerdings frage ich mich schon, was du für ein Rollenspiel spielst, in dem dein SL nicht mal deine Spielfigur töten oder verstümmeln "darf",s.u., deine NSCs können es versuchen, aber das mir der DEM Automatismus nicht auffällt halte ich für sehr sehr unwahrscheinlichvon den anderen ganz normalen SL-Verrichtungen, wie Reichtum austeilen Muss der SC ihn nehmen?oder stehlen lassen, mal ganz zu schweigen ... kann dein Dieb automatisch die Sicherungen meines SCs überwinden?[...] Schwertti, ich glaube, du liest ein anderes Deutsch als ich. Sagte ich irgendwo etwas von Automatismen oder dass ich die Regeln breche? Natürlich könntest du als mein Spieler (wenn ich mit dir überhaupt spielen würde) sämtliche Anreize, Angebote, sprich also Handlungen in meinem Abenteuers ignorieren und ablehnen. Dann würde ich mich aber schon fragen, was du überhaupt an meinem Spieltisch willst. Ich setze schon voraus, dass die Spieler unterhalten werden und grundsätzlich eine interessante Geschichte "erleben" wollen. Dazu gehört nun einmal, dass die Welt und das Schicksal (= SL) in das Leben der Abenteurer eingreift. Wie soll es sonst ablaufen? Irgendwie stelle ich mir inzwischen dein Spiel so vor, dass du alleine mit deiner Spielfigur dasitzt und deren Geschichte selbst schreibst. Ein SL darf ja nicht auf deine Figur einwirken ...
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Schwertti, ich glaube, du liest ein anderes Deutsch als ich. Sagte ich irgendwo etwas von Automatismen oder dass ich die Regeln breche?Nein, aber du deutetest es anIch setze schon voraus, dass die Spieler unterhalten werden und grundsätzlich eine interessante Geschichte "erleben" wollen.Nicht ich, ich will sie mit erschaffen/schreiben nicht werden sondern gestalten. Dazu gehört nun einmal, dass die Welt und das Schicksal (= SL) in das Leben der Abenteurer eingreift.Warum bist du aktiv wenn du unterhalten werden willst?. Ein SL darf ja nicht auf deine Figur einwirken ... Nein, er darf aber nicht ohne Grund ihre Handlungen bestimmen, anders gesagt seine Reaktion bestimmt der Spieler des SCs nicht der Spieler der gerade SL ist
malekhamoves Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Ich hatte nicht den Eindruck, dass Rosendorn etwas anderes geschrieben hat.
Solwac Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Schwertti, ich glaube, du liest ein anderes Deutsch als ich. Sagte ich irgendwo etwas von Automatismen oder dass ich die Regeln breche?Nein, aber du deutetest es anIch setze schon voraus, dass die Spieler unterhalten werden und grundsätzlich eine interessante Geschichte "erleben" wollen.Nicht ich, ich will sie mit erschaffen/schreiben nicht werden sondern gestalten.Könnte ich den Satz bitte einmal in verständlich bekommen? Nein, er darf aber nicht ohne Grund ihre Handlungen bestimmen, anders gesagt seine Reaktion bestimmt der Spieler des SCs nicht der Spieler der gerade SL istAls SL sage ich Dir: "Du wachst schwerverletzt mit einem Bein weniger auf". Wie Du Deine Figur darauf reagieren lässt - Deine Sache. Natürlich ist die Rahmengeschichte Willkür! Schließlich hat sie sich der Spielleiter ausgedacht. Deswegen bereitet er sich vor! Solwac
Rosendorn Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Leute, lasst's gut sein. Ich denke, Schwerttänzer will meine Aussagen einfach so deuten, wie es ihm reinpasst. Keine Ahnung, was ihm das bringt. Ich bleibe dabei: Natürlich greift der gute SL in das "Leben" der Spielfiguren ein - aber ebenso natürlich nur mit einem guten Grund und auf Basis der Regeln. Sonst hat niemand beim Rollenspiel sonderlich viel Spaß.
Akeem al Harun Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 und ich bevorzuge es den Mitspielern im Rahmen ihrer Möglichkeiten die freie Wahl zu lassen. Aha. ...und wer bitteschön bestimmt den Rahmen der Möglichkeiten?
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Könnte ich den Satz bitte einmal in verständlich bekommen? Ich will keinen Film /Buch etc vorgelesen bekommen, ich will NICHT Unterhalten werden, sondern am Buch mitschreiben, die Story aktiv mitgestalten. Als SL sage ich Dir: "Du wachst schwerverletzt mit einem Bein weniger auf". Wie Du Deine Figur darauf reagieren lässt - Deine Sache. und als Mitspieler könnte ich fragen, warum? @Rosendorn Nein, sondern so wie ich es verstanden hatte, @Akeem al Harun Setting, Genre, Kamapgne, Regeln
Solwac Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Ich will keinen Film /Buch etc vorgelesen bekommen, ich will NICHT Unterhalten werden, sondern am Buch mitschreiben, die Story aktiv mitgestalten.Tja, aber nur mit einer Figur, mehr nicht. Die ganze restliche Umwelt liegt nicht in der Macht des Spielers. Als SL sage ich Dir: "Du wachst schwerverletzt mit einem Bein weniger auf". Wie Du Deine Figur darauf reagieren lässt - Deine Sache. und als Mitspieler könnte ich fragen, warum? Weil es für das Abenteuer nötig ist?Wenn Dir als Spieler nach dem Abenteuer die Logik nicht klar war, dann bleibt es offen, ob die Logik fehlte oder ob sie nur nicht vermittelt wurde. Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Tja, aber nur mit einer Figur, mehr nicht. Die ganze restliche Umwelt liegt nicht in der Macht des Spielers. Wieso nicht? Weil es für das Abenteuer nötig ist? Das erinnert mich an die Aussage wenn du für dein Ab die SCs gefangen brauchst, dann werden sie Gefangengenommen egal was sit tun, ob sie erfolg haben usw Zum anderen ist das ne schlechte Antwort weil hier ein Spieler mit dem Fictional Playing Piece eines anderen Spielers nach seiner Willkür verfährt und verkrüppelt. Zum dritten kann das auch einfach ignoriert werden und sollte es wohl auch, wenn es keine bessere Antwort gibt.
Solwac Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Tja, aber nur mit einer Figur, mehr nicht. Die ganze restliche Umwelt liegt nicht in der Macht des Spielers. Wieso nicht? Weil so die Verteilung am Spieltisch ist? Bis auf Dich scheinen das alle anderen hier auch so zu sehen. Weil es für das Abenteuer nötig ist? Das erinnert mich an die Aussage wenn du für dein Ab die SCs gefangen brauchst, dann werden sie Gefangengenommen egal was sit tun, ob sie erfolg haben usw Richtig. Ich habe z.B. einen Rahmen für Abenteuer, bei dem die Figuren beschworen werden. Alle Figuren mit erfolgreicher Resistenz können also nicht am Abenteuer teilnehmen. Da aber die Spieler bereits um den Tisch sitzen und spielen wollen, wäre es doch blödsinnig, wenn ein WW:Resistenz gewürfelt wird, oder? Nach Deinen Aussagen würdest Du in so einem Fall auf der Resistenz bestehen und bei Gelingen nach drei Minuten die Runde verlassen? Solwac
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Wieso nicht? Weil so die Verteilung am Spieltisch ist? Bis auf Dich scheinen das alle anderen hier auch so zu sehen.du ignorierst den SL als auch die Gruppenregeln, dazu die Möglichkeit von hohem Rang und Einfluss bzw Befehlsbefugnis der SCs. Nach Deinen Aussagen würdest Du in so einem Fall auf der Resistenz bestehen und bei Gelingen nach drei Minuten die Runde verlassen? Nein, nach 30 min, was soll ich meineZeit verschwenden mit einem Spiel wo die SC Fähigkeiten und Mitspieleraktionen irrelevant sind.
Nixonian Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Das erinnert mich an die Aussage wenn du für dein Ab die SCs gefangen brauchst, dann werden sie Gefangengenommen egal was sit tun, ob sie erfolg haben usw Zum anderen ist das ne schlechte Antwort weil hier ein Spieler mit dem Fictional Playing Piece eines anderen Spielers nach seiner Willkür verfährt und verkrüppelt. Zum dritten kann das auch einfach ignoriert werden und sollte es wohl auch, wenn es keine bessere Antwort gibt. Ich stell mir ein Spiel mit dir witzig vor. Ich, das Setting beschreibend: Es ist Herbst, die Blätter strahlen rot und golden, die braven Bürger der Stadt ernten die reifen Früchte und... Du: Warum? Ich: Was warum? Du: Warum ist Herbst? Ich: Weil ich es so festgelegt habe. Vorher war Sommer, jetzt ist eben Herbst. Du: Grummelbrummel... Ich, fortsetzend: Es weht ein kühler Lufthauch durch die herbstlichen Täler und ihr spürt die Kälte, wie sie durch eure Sommerkleidung fährt, ihr... Du: SPIELLEITERWILLKÜR! Mir ist gar nicht kalt! Auf der anderen Seite könntest du jetzt auch zugeben, daß du dich vergallopiert hast und einfach das sagen, was eh viele machen oder zumindest versuchen: Wir versuchen, eine gute Geschichte zu erzählen und dabei dem Spieler größtmögliche Freiheit in den Entscheidungen ihrer Figur zu lassen. Oder anders gesagt: Der Spieler soll so frei wie möglich in seinen Entscheidungen sein und nur so "gegängelt" wie nötig, um die Geschichte rund und stimmig zu machen.
Tellur Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 prinzipiell stimme ich ja der mehrheit zu: Der SL bestimmt die Geschichte. Er bestimmt, ob die Gefahr besteht, dass der Charakter verstümmelt wird. Er ist auch derjenige, der den groben Handlungsverlauf vorgibt (dazu gehört auch, dass mal ein PW/EW/WW automatisch fehlschlägt). Der SL sollte seine Entscheidung aber auch rational begründen können. Das kann entweder ein doktrinisches "Weil die Geschichte es verlangt" (Voraussetzung ist, dass die Spieler irgendwohin beschworen werden) sein, oder auch eine Begründung aus logischen Überlegungen ("Du bist nahe am Rand einer Klippe eingeschlafen - leider hattest du in der Nacht wilde Albträume, aufgrund des Spruches "Namenloses Grauen" der kurz davor auf dich gewirkt wurde und hast dich dadurch hin und hergeworfen. Da ihr keine Wache aufgestellt habt, konnte sie dich auch nicht wecken. Leider bist du dadurch die Klippe runtergefallen und hast es nicht überlebt" - Das soll jetzt ein extremes Beispiel sein!).
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Ich stell mir ein Spiel mit dir witzig vor. Ich nicht. Ich: Weil ich es so festgelegt habe. Vorher war Sommer, jetzt ist eben Herbst. Gugg mal ins DMG für AD&DIIed, nicht gerade ein Bispiel für Glaubwürdigkeit und damit Stimmigkeit eher für Unglaubwürdigkeit und damit Unstimmigkeit Ich, fortsetzend: Es weht ein kühler Lufthauch durch die herbstlichen Täler und ihr spürt die Kälte, wie sie durch eure Sommerkleidung fährt, ihr... du hast nicht zufällig mal das hier gelesen http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-i.html#links http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-ii.html#links http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-iii.html#links http://hofrat.blogspot.com/2006/04/cry-cry-cry-iv-und-letzter-teil.html#links du hast nämlich gerade den SCs vorgeschrieben ihre Rüstungen wegzuwerfen, oder anders gesagt, sofern es keinen Grund gibt warum a hc auf sommer Herbst folgt und due vergessen hast es den Spielern zu sagen, gibt es keinen Grund vorauszusetzen die SCs würden noch Sommerkleidung tragen. Wir versuchen, eine gute Geschichte zu erzählen Rollenspiele sind weder Fime noch Bücher: Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilitiest by Steven S. Long, S. 67: Zitat: Games are not Stories, Nor for that are they movies... They`re games ... , they don`t follow asll of the same rules The Freewilled Protagonist, S. 68: Zitat: The most fundamental difference between RPGs and mass medi entertainment is that in gaming the primary creator of the story - the GM - does not conrol the protagonists-the PCs. ... Gaming is completely different. The players control the main characters and the GM - the eequivalent of the author or director- controls everyone else only. The players can, at least in theory, have their characters go anywhere and do anything, regardless of the story or plot the GM has in mind for a particular evenings game session. They often refuse to jump, even when directly ordered to do so, and zag when the GM are preferred they zig. -In short PCS are freewilled. http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html und dabei dem Spieler größtmögliche Freiheit in den Entscheidungen ihrer Figur zu lassen.löblich Oder anders gesagt: Der Spieler soll so frei wie möglich in seinen Entscheidungen sein und nur so "gegängelt" wie nötig, um die Geschichte rund und stimmig zu machen. A deine Geschichte ist im RPG nicht für mich von intreresse, meine auch nicht B mich interessiert dieGeschichte die von uns[ allen gemacht wird/B] C eine Geschichte wo die Mitspieler gegängelt werden müsen ist eine schlechte, da sie dem Prinzip widerspricht das Rollenspiel von Buch, Film etc unterscheidet und SCs/Mitspieler zu Komparsen degradiert
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Er bestimmt, ob die Gefahr besteht, dass der Charakter verstümmelt wird. Er ist auch derjenige, der den groben Handlungsverlauf vorgibt (dazu gehört auch, dass mal ein PW/EW/WW automatisch fehlschlägt). da will ich aber hören, das das Galadriel/Sauron war und nicht weil sonst meine Geschichte nicht funktioniert. Der SL sollte seine Entscheidung aber auch rational begründen können.rational oder glaubwürdig sind weder Das kann entweder ein doktrinisches "Weil die Geschichte es verlangt"(Voraussetzung ist, dass die Spieler irgendwohin beschworen werden) sein, oder auch eine Begründung aus logischen Überlegungen ("Du bist nahe am Rand einer Klippe eingeschlafen - leider hattest du in der Nacht wilde Albträume, aufgrund des Spruches "Namenloses Grauen" der kurz davor auf dich gewirkt wurde und hast dich dadurch hin und hergeworfen. Da ihr keine Wache aufgestellt habt, konnte sie dich auch nicht wecken. Leider bist du dadurch die Klippe runtergefallen und hast es nicht überlebt" - Das soll jetzt ein extremes Beispiel sein!).das würde ich problemlos akzeptieren, wenn die SCs/Mitspieler wirklich so gehandelt haben und der Absturz nicht willkürlich festgelegt wurde und das halte ich bei dem Lagerplatz unter diesen Umständen nur für glaubwürig, wenn die Gruppe nicht in der Lage ist, das sie weder nene besseren suchen kann, noch sich sichern kann oder ne Wache aufstellen kann
Nixonian Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 (bearbeitet) Gugg mal ins DMG für AD&DIIed, nicht gerade ein Bispiel für Glaubwürdigkeit und damit Stimmigkeit eher für Unglaubwürdigkeit und damit Unstimmigkeit Abgesehen davon, daß ich nicht weiß, ob der Buchstabenunfall da oben so gewünscht ist oder nicht, liegt in diesem Satz keine Aussage, die sich in irgendeiner Weise auf das Zitierte bezieht. du hast nämlich gerade den SCs vorgeschrieben ihre Rüstungen wegzuwerfen, oder anders gesagt, sofern es keinen Grund gibt warum a hc auf sommer Herbst folgt und due vergessen hast es den Spielern zu sagen, gibt es keinen Grund vorauszusetzen die SCs würden noch Sommerkleidung tragen. Es gibt laut dir also keinen Grund, daß auf Sommer der Herbst folgt. Tja, was soll man dazu noch sagen? Und ich schreibe auch nirgends vor, die Rüstung wegzuwerfen, ich habe die Rüstung gar nicht erwähnt. Ich frage mich, ob du liest, worauf du antwortest. Ich schreibe auch nicht vor, daß sie sich was warmes anziehen sollen, sie dürfen ruhig weiterfrieren. Und der gute Grund, warum die Spieler die Sommerkleidung tragen? Weil alle Spieler die "warme Winterkleidung" grundsätzlich im Rucksack tragen, laut Ausrüstungsliste. Auf den Rest brauche ich nicht einzugehen, da du mir uneingeschränkt zuzustimmen scheinst. Du tust dies aber in einer sehr umständlichen, theoretisierenden und wenig die eigene Meinung wiedergebenden Weise. Aber ich bin froh, daß ich nicht fürchten muß, dich mit meiner Spielweise innerhalb von Minuten vom Spieltisch zu vertreiben, sollten wir einmal auf einem Con miteinander spielen. Bearbeitet 29. April 2008 von Nixonian
Schwerttänzer Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Abgesehen davon, daß ich nicht weiß, ob der Buchstabenunfall da oben so gewünscht ist oder nicht, liegt in diesem Satz keine Aussage, die sich in irgendeiner Weise auf das Zitierte bezieht. Welcher Buchstabenunfall? Es gibt laut dir also keinen Grund, daß auf Sommer der Herbst folgt. Tja, was soll man dazu noch sagen?Nein, es gibt ohne guten Grund keinen Grund, das sie plötzlich vom Herbst überrascht werden.Und ich schreibe auch nirgends vor, die Rüstung wegzuwerfen, ich frage mich ob du liest was andere Leute schreiben, bzw verlinken, darauf spielte ich an. Und der gute Grund, warum die Spieler die Sommerkleidung tragen? Weil alle Spieler die "warme Winterkleidung" grundsätzlich im Rucksack tragen, laut Ausrüstungsliste. Daswill ich nicht glauben, bitte sag mir das ist ein Witz, die Steigerung von :tired:Hartwurstmikromangement. Du tust dies aber in einer sehr umständlichen, theoretisierenden und wenig die eigene Meinung wiedergebenden Weise.wo bin ich umständlich und theoretisierend? Aber ich bin froh, daß ich nicht fürchten muß, dich mit meiner Spielweise innerhalb von Minuten vom Spieltisch zu vertreiben, sollten wir einmal auf einem Con miteinander spielen. Nö, nur das ich den Laptop zur Charakterverwaltung auspacke
Nixonian Geschrieben 29. April 2008 report Geschrieben 29. April 2008 Abgesehen davon, daß ich nicht weiß, ob der Buchstabenunfall da oben so gewünscht ist oder nicht, liegt in diesem Satz keine Aussage, die sich in irgendeiner Weise auf das Zitierte bezieht. Welcher Buchstabenunfall? "DMG für AD&DIIed" Es gibt laut dir also keinen Grund, daß auf Sommer der Herbst folgt. Tja, was soll man dazu noch sagen?Nein, es gibt ohne guten Grund keinen Grund, das sie plötzlich vom Herbst überrascht werden. Wo schreibe ich, daß sie überrascht werden? Und ich schreibe auch nirgends vor, die Rüstung wegzuwerfen, ich frage mich ob du liest was andere Leute schreiben, bzw verlinken, darauf spielte ich an. Doch, ich lese das. Wenn du etwas anderes meinst als du schreibst, mußt du wohl überdenken, wie du es schreibst. An der Formulierung "du hast nämlich gerade den SCs vorgeschrieben ihre Rüstungen wegzuwerfen" die du benutzt, ist nichts unklar und alles falsch. Und der gute Grund, warum die Spieler die Sommerkleidung tragen? Weil alle Spieler die "warme Winterkleidung" grundsätzlich im Rucksack tragen, laut Ausrüstungsliste. Daswill ich nicht glauben, bitte sag mir das ist ein Witz, die Steigerung von :tired:Hartwurstmikromangement. Gut, ich gebe auf, du hast gewonnen damit, das Thema trotz generellen Konsenses weiter sinnlos zu zerreden. Ich will auch nicht mehr wissen, was "Hartwurstmikromangement." heißt.
FrankBlack78 Geschrieben 30. April 2008 report Geschrieben 30. April 2008 Moderation : Jetzt reicht es aber. Könnte sich bitte mal jeder zusammenreißen und sich bemühen in vollständigen, verständlichen Sätzen zu antworten? Hört bitte auf euch ständig gegenseitig zu provozieren. Immer nur Worthülsen in den Raum werfen. Gegenfragen auf Gegenfragen. So einen Unsinn werde ich ab jetzt kommentarlos löschen, da er die Diskussion nicht voran bringt. Gruß Frank Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Alas Ven Geschrieben 30. April 2008 report Geschrieben 30. April 2008 Was, wenn der plötzliche Herbsteinbruch Teil der Geschichte ist? Ein Wetterumschwung, viel Gewitter, verhagelte Ernte..... Na..? Klingelt`s? Mir fällt da schon ein Abenteuer ein;-), was ich genauso beginnen lassen könnte... Und da wäre ein plötzlicher Herbsteinbruch ganz besonders wichtig, und wichtig wäre auch, dass sich die Spielerchars über diesen Einbruch wundern und ihn unangenehm finden... Ich habe auch einmal ein Abenteuer damit beginnen lassen, dass ein Dieb zumindest VERSUCHT hat, alle Spielerfiguren zu bestehlen. Es ist nicht bei allen gelungen, aber bei den meisten schon. Das motiviert Spieler zusätzlich, nach dem Dieb zu suchen und seine Beute wiederaufzufinden!;-) (und manchmal ist so was eben für ein bestimmtes Abenteuer wichtig!) Das kann man aber den Spielern nicht vorher sagen, denn dann ist doch die ganze Atmosphäre weg, oder? L G Alas Ven
Tellur Geschrieben 30. April 2008 report Geschrieben 30. April 2008 Er bestimmt, ob die Gefahr besteht, dass der Charakter verstümmelt wird. Er ist auch derjenige, der den groben Handlungsverlauf vorgibt (dazu gehört auch, dass mal ein PW/EW/WW automatisch fehlschlägt). da will ich aber hören, das das Galadriel/Sauron war und nicht weil sonst meine Geschichte nicht funktioniert. Natürlich. Die Geschichte an sich soll ja auch so logisch wie möglich sein. Anderseits beschränkt sich Midgard ja nicht nur auf die Welt Midgard. Z.B. habe ich meine Abenteurer schon mal in die Spirituellen Gefielde verfrachtet, wo nicht mehr alles so ganz logisch war - aus der Sicht eines Menschen! Dennoch wurde die Logik der Geschichte befolgt, die ich meinen Spielern aber nicht unbedingt auf die Nase binden muss! Der SL sollte seine Entscheidung aber auch rational begründen können.rational oder glaubwürdig sind weder Das kann entweder ein doktrinisches "Weil die Geschichte es verlangt"(Voraussetzung ist, dass die Spieler irgendwohin beschworen werden) sein, Wie gesagt: Die Geschichte muss ihrer eigenen Logik gehorchen. Diese muss NICHT IMMER mit der Logik der realen Welt zusammenfallen! Ich kann mich noch gut an die Geschichte erinnern, wo uns der SL auf biegen und brechen umbringen wollte! Erst hat er uns 8 giftige Bäume auf den Hals gehetzt, was allerdings einer überlebt hat, dann lies er den einzelnen in ein 1000-köpfiges Heer der Orks laufen.... Es gab ABSOLUT keine Chance, dem Tod zu entgehen. Aber es war für die Geschichte notwendig, da wir in der Sphäre, in der wir gerade waren (was wir aber nicht wussten) nicht auf Dauer sterben konnten. Durch das Sterben wollte uns das der SL klar machen. Das war übrigens eine der besten Geschichten die ich bisher spielen durfte. "Wir sind gestorben, weil die Geschichte es so verlangt hat"
Schwerttänzer Geschrieben 30. April 2008 report Geschrieben 30. April 2008 Was, wenn der plötzliche Herbsteinbruch Teil der Geschichte ist? Ein Wetterumschwung, viel Gewitter, verhagelte Ernte..... Na..? Klingelt`s?haben wir dieses Ab nicht sogar mal zusammen gespielt? Und da wäre ein plötzlicher Herbsteinbruch ganz besonders wichtig, und wichtig wäre auch, dass sich die Spielerchars über diesen Einbruch wundern und ihn unangenehm finden...sicher, das zieht aber nur wenn die Wetterkenntnisse der SCs nicht zum tragen kommen. Ich habe auch einmal ein Abenteuer damit beginnen lassen, dass ein Dieb zumindest VERSUCHT hat, alle Spielerfiguren zu bestehlen. Du hast das Schlüsselwort benutzt, VERSUCHT, ich habe dem Automatismus widersprochen. Natürlich. Die Geschichte an sich soll ja auch so logisch wie möglich sein. Anderseits beschränkt sich Midgard ja nicht nur auf die Welt Midgard. Z.B. habe ich meine Abenteurer schon mal in die Spirituellen Gefielde verfrachtet, wo nicht mehr alles so ganz logisch war - aus der Sicht eines Menschen! Dennoch wurde die Logik der Geschichte befolgt, die ich meinen Spielern aber nicht unbedingt auf die Nase binden muss! .... Wie gesagt: Die Geschichte muss ihrer eigenen Logik gehorchen. Diese muss NICHT IMMER mit der Logik der realen Welt zusammenfallen! Ich glaube hier liegt der Hase im Zucker, mir geht es nicht um irdischen Realismus, sondern um Glaubwürdigkeit des Settings. In einer keltischen Kampagne kommen Dinge immer in Dreien, in einer heroisch/epischen keltischen Kampagne kann ein Held den König mit dem Wurf eines Apfels töten oder umgekehrt. Es gab ABSOLUT keine Chance, dem Tod zu entgehen.Ich habe kein Problem mit der Chancenlosigkeit wenn sie sicus dem Spiel ergibth a, sondern wenn die Chancenlosigkeit erforderlich ist damit die Geschichte des SLs funktioniert.
Stephan Geschrieben 2. Mai 2008 report Geschrieben 2. Mai 2008 Tja die paranoide Angst mancher Spieler vor Kontrollverlust. Gutes Mittel um so manche gute Abenteueridee kaputt zu machen und immer wieder geeignet Spielsituationen langwierig und stimmungsarm zu gestalten. Man stelle sich vor am Anfang von 'Die Rache des Frosthexers' wird einfach festgelegt, dass die Abenteurer sich in der Vergangenheit vom Berater des Barons von Deorstead zu einem gefährlichen Auftrag haben anheuern lassen Dieses gute Abenteuer wird den Selbstbestimmungsfanatikern halt auf ewig vorenthalten bleiben.
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