Akeem al Harun Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 er durfte sich mit 2W6 Punkten aus dem Lernschema für Ordenskrieger (Buch des Schwertes) ein, zwei Zauber einkaufen.Dafür bekam er dann aber keine EP am Abschluß des Abenteuers.) Seine Fertigkeiten als Spitzbube durfte er behalten, gilt aber fortan als Or beim steigern Ich finde das sehr bezeichnend, man hätte ihm vielleicht optional nen Or oder Glaubensspitzbuben anbieten können. Interessant. Auf einmal darf der Spielleiter doch die Regeln brechen?
Akeem al Harun Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 und ich bevorzuge es den Mitspielern im Rahmen ihrer Möglichkeiten die freie Wahl zu lassen. Aha. ...und wer bitteschön bestimmt den Rahmen der Möglichkeiten? @Akeem al Harun Setting, Genre, Kamapgne, Regeln Aha, und wer ist der Herr über das Setting/die Kampagne?
Schwerttänzer Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 Interessant. Auf einmal darf der Spielleiter doch die Regeln brechen? Aha, und wer ist der Herr über das Setting/die Kampagne? Ich verstehe deine Frage weder im einen noch im anderen Fall
Akeem al Harun Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 Interessant. Auf einmal darf der Spielleiter doch die Regeln brechen? Aha, und wer ist der Herr über das Setting/die Kampagne? Ich verstehe deine Frage weder im einen noch im anderen Fall Ich könnte mich ja jetzt auf ein "Das habe ich mir Gedacht" zurückziehen... aber ich bin ja nicht so. Du sagst, dass die Regeln den Rahmen des Möglichen bestimmen und an anderer Stelle führst du aus, dass der Spielleiter sich an die Regeln zu halten habe. Im Fall des Glaubensspitzbuben ist es dem Spielleiter also dann plötzlich doch erlaubt, die Regeln zu brechen (bzw. zu erweitern), denn so etwas sieht das Regelsystem nicht vor. Regeln brechen, wenn es im Interesse des Spielers liegt ist also plötzlich doch nicht mehr so böse, wie an anderer Stelle von dir ausgeführt. Außerdem sagst du, dass nicht der Spielleiter den Rahmen des Möglichen zu bestimmen habe, sondern u.A. Setting und Kampagne. Nun werden aber Setting und Kampagne vom Spielleiter festgelegt; im Zweifel wenigstens sehr lose. Du sagst, der Spielleiter habe ein Abenteuer vorzubereiten, in dem die Figuren nicht dem "Drehbuch" (also dem Setting) des Spielleiters zu folgen haben. Wenn das Setting aber nun mal in der Hand des Spielleiters liegt, legt eben doch der Spielleiter den Handlungsrahmen fest. Innerhalb des Handlungsrahmens mögen die Spieler völlig frei agieren können. Das impliziert durchaus den Abbruch des Abenteuers durch Verlassen des Handlungsrahmens. Wenn allerdings andauernd ein Spieler sich nicht auf das einlassen will, was der Spielleiter ihm anbietet, dann spielen da wohl die falschen zwei zusammen. Darüber hinaus gibt es - zumindest bei den meisten mir bekannten Spielrunden - ein Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter. Hier wird nicht alles - zumindest nicht sofort - in Frage gestellt. Nicht alles, was den Figuren passiert, können die Figuren sofort logisch nachvollziehen. Weder einen plötzlichen Herbsteinbruch, noch 8 Giftbäume gefolgt von 1000 Orcs. Das mag aber alles seine Gründe haben und der Spielleiter wird die Figuren schon nicht grundlos töten, verstümmeln oder sontswas mit ihnen anstellen. Du bestehst ja immer so darauf, die Aussagen anderer so zu verwerten, wie du sie verstehst. Darum will ich dir mal mitteilen, wie du bei mir (und vermutlich anderen) rüberkommst: Als garstiger Spieler der mit verschränkten Armen und mißmutigem Gesicht am Spieltisch sitzt und dauern die Frage stellt: "Warum passiert das jetzt?" oder sagt "Das kann gar nicht sein, weil in Buch x auf Seite y steht... und außerdem die Vorgeschichte meiner Figur sagt, dass..." Auf jeden Fall hast du wohl eine andere Vorstellung vom Rollenspiel als ich und andere hier. Viele Grüße Akeem
Schwerttänzer Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 Du sagst, dass die Regeln den Rahmen des Möglichen bestimmen und an anderer Stelle führst du aus, dass der Spielleiter sich an die Regeln zu halten habe. Ah jetzt ja. Du verstehst unter Regeln anscheinend teilweise was anderes als ich. Für mich zählt da erstmal der social contract, also die Gruppenregeln. Desweiteren erlauben die Midgardregeln das erstellen neuer Charaktertypen, im Kompendium gibt es dazu nen Leitfaden. Aber mein wirklicher Punkt war, das der SL nicht BESTIMMT Spieler dein Char ist/macht etc sondern ihm ANBIETET dein Char kann werden/tun entscheide du. Innerhalb des Handlungsrahmens mögen die Spieler völlig frei agieren können.stimmt es geht hier um den Unterschied Eisenbahn - Sandkasten, bzw wo auf der Skala man sich befindet. Für den Sandkasten gilt das faire Ermessen des SLs. Gerhard Winkler Das impliziert durchaus den Abbruch des Abenteuers durch Verlassen des Handlungsrahmens. Wenn allerdings andauernd ein Spieler sich nicht auf das einlassen will, was der Spielleiter ihm anbietet, dann spielen da wohl die falschen zwei zusammen. Das mag aber alles seine Gründe haben und der Spielleiter wird die Figuren schon nicht grundlos töten, verstümmeln oder sontswas mit ihnen anstellen.Grundlos ist unscharf, Grund liest sich für mich Meine Story fördernd, aka Eisenbahn in dem Kontext. Als garstiger Spieler der mit verschränkten Armen und mißmutigem Gesicht am Spieltisch sitzt Nein, wenn es soweit ist, bin ich oder der SL weg weil der zuviel Vertrauen verbrannt hat. "Warum passiert das jetzt?" Ingame ja, ziemlich oft. oder sagt "Das kann gar nicht sein, weil in Buch x auf Seite y steht....". Jaein, mMn ist eine der Aufgaben des SLs die Regeln so zu benutzen, das sie eine Situation angemessen reflektieren, zum anderen erwarte, nein ich setze es als Selbstverständlich vorraus, das jeder Spieler sich an die Regeln hält. und außerdem die Vorgeschichte meiner Figur sagt, dass.Ja und, der SC ist nicht des Spielleiters Spielzeug sondern des Mitspielers. Und wenn ich nen Char mit Wahrer Liebe etc baue, dann erwarte ich nicht alle 5 Sec Versuchungsproben ablegen zu müssen. Auf jeden Fall hast du wohl eine andere Vorstellung vom Rollenspiel als ich und andere hier. möglich
Akeem al Harun Geschrieben 8. Mai 2008 report Geschrieben 8. Mai 2008 Aber mein wirklicher Punkt war, das der SL nicht BESTIMMT Spieler dein Char ist/macht etc sondern ihm ANBIETET dein Char kann werden/tun entscheide du. Ich würde sagen: prinzipiell ja. Es kommt aber - wie immer - auch ein bißchen drauf an. Grundlos ist unscharf, Grund liest sich für mich Meine Story fördernd, aka Eisenbahn in dem Kontext. Ah, das liest sich jetzt wieder so: "Grundlos darf der Spielleiter handeln, aber wenn er ein Ziel damit verfolgt, nicht." Der Grund sollte natürlich (muss aber nicht zwingend, kommt darauf an) in der Story liegen. Die Trennlinie zwischen: "Das passiert jetzt, damit die Story funktioniert" und "Das passiert jetzt, weil die Story nun mal so ist" ist sehr dünn - wenn sie überhaupt vorhanden ist. Um auf das Beispiel des Tempertursturzes zurückzukommen: Hier fällt die Temperatur, was ungewöhnlich für den Landstrich und die Jahreszeit sein mag. Das macht die Spieler aufmerksam, vielleicht auch neugierig, warum das jetzt passiert sein mag. Grund für den Temepratursturz kann ein Wetterzauber eines ausgeflippten Schamanen sein, der ein Dorf terroisiert, was die Abenteurer abstellen sollen. Wenn der Wetterzauber nicht funktioniert, werden die Figuren nicht aufmerksam und forschen nicht nach. Der Temperatursturz ist also notwendig, damit die Story funktioniert, weil die Figuren ansonsten daran vorbei rennen, er ist innerhalb der Geschichte aber auch logisch und nachvollziehbar. Soll sich jetzt der Spielleiter skavisch an die Würfel halten und eine 1 bei Zauber des Schamanen riskieren? "Warum passiert das jetzt?" Ingame ja, ziemlich oft. Das wird wohl jeder ingame ziemlich oft fragen. Die Antwort liegt für die Figuren meistens nicht auf der Hand. und außerdem die Vorgeschichte meiner Figur sagt, dass.Ja und, der SC ist nicht des Spielleiters Spielzeug sondern des Mitspielers. Ja, sicher. Es geht nicht um die Situation, dass der Spielleiter die Vorgeschichte der Figur nicht oder nur unzureichend kennt. Es geht darum, dass der Spielleiter eine Situation beschreibt, die eigentlich völlig normal ist, zum Beispiel einen Räuberüberfall auf einer Straße. Plötzlich kommt ein Spieler mit einer völlig unglaubwürdigen Geschichte an, dass er alle Räuber an der Straße kennt und die ihn nicht überfallen würden, auch nicht seine Gefährten und zu dieser Jahreszeit ja wohl schon mal gar nicht. Und wenn ich nen Char mit Wahrer Liebe etc baue, dann erwarte ich nicht alle 5 Sec Versuchungsproben ablegen zu müssen. Darum geht es ja auch gar nicht. Es geht zum Beispiel um den Fall, dass ein Abenteurer beim Klettern abrutscht und Fallschaden für 8 m in Kauf nehmen muss, und der Spieler plötzlich eine Vorgeschichte - die er auch vorher noch nie einem Spielleiter gezeigt hat - aus dem Hut zaubert, dass er eigentlich schwerelos ist und ohne seine Rüstung gar nicht erst fallen würde und daher sowieso nur ein Viertel Fallhöhe angerechnet werden kann und damit also im Prinzip gar nichts. Viele Grüße Akeem
Tellur Geschrieben 10. Mai 2008 report Geschrieben 10. Mai 2008 ähm ja... hier wird das ganze abgewürgt. Darum geht es uns aber gar nicht: Bei uns sind die SL-Entscheidungen bei denen er sich ausdrücklich über die Regeln hinwegsetzt dazu da, die Handlung spannender zu machen oder überhaupt erst möglich machen. Es hilft halt nichts, wenn der böse Dieb sich direkt wegen Würfelpech fangen lässt und du als SL deswegen die Geschichte für 3 Abende in die Tonne kloppen kannst und die Runde für den Tag aufgelöst werden muss, weil keine GESCHICHTE da ist zum spielen. Natürlich müssen die Spieler in solchen Situationen die Illusion behalten können, sie sind Herr der Situation - dabei durften sie gar keinen relevanten Wurf machen (der wird ja vom SL geheim gewürfelt...) Beispiel (nicht ganz Regelkonform, hab mir die Regeln zu Lasso etc. nicht durchgelesen und hab das buch grad nicht hier ): Dieb läuft davon. Spieler möchte ihn mit seinem Lasso einfangen, wirft einen Angriff von insg. 28 SL würfelt verdeckt Abwehr: 26 "Der Dieb konnte im letzten Moment deinem Lasso ausweichen und rennt weiter davon" 2. Spieler möchte mit Geländelauf hinterher und schafft den Wurf. Der SL verpatzt den Geländelauf-Wurf des Diebes. "Du läufst dem Dieb hinterher. Da ihr etwa gleich schnell seid, bleibt der Abstand konstant". Aufbauend auf diese Situation kann dann eine schöne Geschichte folgen. Ohne diese Situation kann die Geschichte einfach nicht gespielt werden. Warum auch immer (z.B. der Dieb ist nur die Spitze des Eisberges, was die A. aber auf diese Weise nie raus kriegen werden). Umgekehrt kann der SL natürlich auch absichtlich Würfe der NSC's verpatzen. Beispiel, wenn es für die Geschichte notwendig ist, dass die Spieler den Dieb zu fassen kriegen!
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Mai 2008 report Geschrieben 11. Mai 2008 Akeem, mir ist schon klar, daß ich viele Möglichkeiten hätte, die Geschichte weiterlaufen zu lassen. Eure Diskussion über das Eingreifen des SL legte mir - je nach euren Standpunkten - nahe, daß der SL sich stur an die Regeln halten soll oder doch so einiges darf. Letztlich ist der Spielraum unendlich und genauso zahlreich sind die Möglichkeiten, die ich als SL habe. Ich habe den Eindruck, daß ihr drei aneinander vorbeischreibt oder aber ich euch nicht ganz folgen kann. Deswegen wollte ich mit einem einfachen Beispiel nachfragen. Ich selbst sehe das Eingreifen des SL in eine Figur kritisch. Ich finde der SL sollte Angebote machen, seiner Überzeugungskraft sollten dabei keine Grenzen gesetzt sein. Allerdings sollte die Entscheidung dann gerade in wichtigen Fragen beim Spieler liegen. Es kann aber natürlich im Einzelfall dazu kommen, daß der SL etwas extremes tun will oder meint zu müssen, wie einen Charakterklassenwechsel. Für mich als SL kommt das eher nicht in Frage, auch dies würde ich dem Spieler überlassen. ich meine, es gibt das eine oder andere offizielle Abenteuer oder Artefakt (Buch?), in/bei dem genau ein Wurf entscheidet, daß eine Figur umgedreht wird oder die Klasse wechselt, auch wenn ich jetzt gerade keine Titel/Namen nennen kann. Das kann ich nicht einfach so pauschal handhaben, das kann ich vielleicht bei dem einen Spieler machen und andere drehten mir dafür den Hals um. Und so schließt sich der Kreis zu dem Weiterführen eines Abenteuers in Abhängigkeit von einem einzigen Würfelwurf. Allerdings gebe ich gerne zu, daß meine Geschichten nicht von einem Wurf abhängen, das wäre doch zu deprimierend für alle Beteiligten.
Akeem al Harun Geschrieben 11. Mai 2008 report Geschrieben 11. Mai 2008 hier gibt es einen Grund der über letzte Session war Sommer, diese ist Herbst hinausgeht. ...wobei ich jetzt nicht das Problem verstehe. hier unterstellst du cheaten, Munchkinism, Powerfantasien Jein. Deine Aussage "die Vorgeschichte der Spielerfigur muss unter allen Umständen vorrangig Berücksichtigt werden" (ich weiß, dass du das nicht wötlich geschrieben hast, aber so kam es bei mir an) weckt genau diese Assoziation. Denn diese Aussage klingt nach einem Freibrief für die abstrusesten Vorgänge innerhalb der Vorgeschichte. Allerdings klinke ich mich hier wirklich aus der Diskussion aus. Ich denke Sternenwächter spielt einfach anderes Rollenspiel als ich. Viele Grüße Akeem
Schwerttänzer Geschrieben 11. Mai 2008 report Geschrieben 11. Mai 2008 ...wobei ich jetzt nicht das Problem verstehe.Informationsdefizit der Mitspieler Jein. Deine Aussage "die Vorgeschichte der Spielerfigur muss unter allen Umständen vorrangig Berücksichtigt werden" (ich weiß, dass du das nicht wötlich geschrieben hast, aber so kam es bei mir an) weckt genau diese Assoziation. Genau umgekehrt, die Aussage lautet die Geschichte eines Spielers ist nicht die alleinige und alles dominierende Priorn sie von ität im Spiel, sondern eine Geschichte gibt es erst wenn ALLE Spieler sie erschaffen haben. Die SCs sind die Fictional Playing Pieces, Alter Egos ihrer Mitspieler und unterliegen ihrer primären Verfügungsgewalt und nur sie entscheiden über ihr Verhalten.
Tellur Geschrieben 11. Mai 2008 report Geschrieben 11. Mai 2008 Die SCs sind die Fictional Playing Pieces, Alter Egos ihrer Mitspieler und unterliegen ihrer primären Verfügungsgewalt und nur sie entscheiden über ihr Verhalten. Solange ihre Vorgeschichte vorher auf Regelwidrigkeiten geprüft und vom SL abgesegnet wurde Ergo hat ohnehin der SL das letzte Wort. Auch beim Verhalten haben sie sich an die Regeln (und wenn sie GEMEINSAM mit dem SL in der Vorgeschichte gesetzt wurden) zu halten. Der SL verkörpert diese Regeln. Er sagt, dass jetzt ein PW:Sb fällig wird, weil sich sonst die Charaktere übergeben müssen vor lauter Ekel. Es kann ja sein, dass EIN Charakter sich nicht beherrschen muss, weil er solche Dinge in seiner Jugend en masse gesehen hat... Das sollte der SL dann aber schon wissen.
Ethenael Geschrieben 13. Mai 2008 report Geschrieben 13. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben? Soll der Spielleiter dann sagen, der Chara macht das jetzt einfach, soll er ihn unter einen Zauber legen, damit es klappt, oder soll er abwarten und hoffen, dass doch iwann das passiert, was der SL will?
Bloxmox Geschrieben 13. Mai 2008 report Geschrieben 13. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Soll der Spielleiter dann sagen, der Chara macht das jetzt einfach, soll er ihn unter einen Zauber legen, damit es klappt, oder soll er abwarten und hoffen, dass doch iwann das passiert, was der SL will? Für welche Möglichkeit Du dich entscheidest, der Spieler wird sich wie eine Marionette fühlen. Wenn Du nicht perfekt Strippen ziehen kannst, versuch doch das Abenteuer umzuschreiben. Blox(npcausdemhutzauberer)mox
Schwerttänzer Geschrieben 13. Mai 2008 report Geschrieben 13. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Dann sollte der SL ne zur Gruppe passende Queste wählen
sayah Geschrieben 13. Mai 2008 report Geschrieben 13. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Soll der Spielleiter dann sagen, der Chara macht das jetzt einfach, soll er ihn unter einen Zauber legen, damit es klappt, oder soll er abwarten und hoffen, dass doch iwann das passiert, was der SL will? Als SL sehe ich es lieber, dass der SC ein Abenteuer vergeigt und dabei seiner 'Person' treu bleibt, als dass er, nur um die Aufgabe zu bestehen, sich zur Unkenntlichkeit verbiegt. Das heisst es darf durchaus hin und wieder Abenteuer geben die von der Gruppe nicht 'bestanden' werden sollen. Ich als SL muss natürlich 'meine' SC (und ihre Spieler) gut genug kennen um mich entsprechend vorbereiten zu können. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Schwerttänzer Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Was in der Heimrunde möglich, auf einem Con aber schwierig bis unmöglich ist. Vernünftige Vorgaben auf der Anmeldung
Blaues Feuer Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Was in der Heimrunde möglich, auf einem Con aber schwierig bis unmöglich ist. Vernünftige Vorgaben auf der Anmeldung Wie stellst Du dir das vor? Sollen die Spieler auf dem Anmeldezettel gleich noch ihre Hintergrundgeschichte verfassen, aufgrund derer der SL dann noch schnell das Abenteuer umschreibt? Oder soll möglichst das Abenteuer so detailliert beschrieben werden, das der Spieler vorher entscheiden kann, ob er seinen Charakter in allen gegebenen Situation nicht zu sehr beeinträchtigt wird?
Abd al Rahman Geschrieben 14. Mai 2008 Autor report Geschrieben 14. Mai 2008 (bearbeitet) Was in der Heimrunde möglich, auf einem Con aber schwierig bis unmöglich ist. Vernünftige Vorgaben auf der Anmeldung Das sehe ich genauso. Ok, ein Spielleiter kann auf Conrunden nicht jedes Verhalten vorhersehen. Aber vernünftige Angaben wie z.B. "Moralisch flexibel" oder "Keine finsteren Abenteurer" sind zu machen. In letzter Zeit sehe ich solche Angaben auf Ankündigungen immer öfter. Mir gefällt das. Hintergrundgeschichten lehne ich übrigens auf Conrunden grundsätzlich ab. In der kürze der Zeit haber ich als Spielleiter schlicht und ergreifend keine Zeit sich ordentlich in eine Hintergrundgeschichte hineinzuverstzen und mögliche Konsequenzen für das Abenteuer zu durchdenken. Viele Grüße hj Bearbeitet 14. Mai 2008 von Abd al Rahman
Abd al Rahman Geschrieben 14. Mai 2008 Autor report Geschrieben 14. Mai 2008 Was in der Heimrunde möglich, auf einem Con aber schwierig bis unmöglich ist. Vernünftige Vorgaben auf der Anmeldung Wie stellst Du dir das vor? Sollen die Spieler auf dem Anmeldezettel gleich noch ihre Hintergrundgeschichte verfassen, aufgrund derer der SL dann noch schnell das Abenteuer umschreibt? Oder soll möglichst das Abenteuer so detailliert beschrieben werden, das der Spieler vorher entscheiden kann, ob er seinen Charakter in allen gegebenen Situation nicht zu sehr beeinträchtigt wird? Das nicht. Wenn es aber für ein Abenteuer z.B. wichtig ist, dass alle Abenteurer Efen mögen, sollte ich das auf dem Anmeldebogen vermerken. Vermerke ich das nicht, kann es mir passieren, dass ich einen Elfenhasser in der Gruppe habe. Schade, wenn dadurch das Abenteuer unspielbar (und nicht einfach nur schwerer bzw. interessanter) wird. Viele Grüße hj
Blaues Feuer Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Was in der Heimrunde möglich, auf einem Con aber schwierig bis unmöglich ist. Vernünftige Vorgaben auf der Anmeldung Das sehe ich genauso. Ok, ein Spielleiter kann auf Conrunden nicht jedes Verhalten vorhersehen. Aber vernünftige Angaben wie z.B. "Moralisch flexibel" oder "Keine finsteren Abenteurer" sind zu machen. In letzter Zeit sehe ich solche Angaben auf Ankündigungen immer öfter. Mir gefällt das. Viele Grüße hj solche Angaben ja. Das finde ich auch sehr gut. Grüße Blaues Feuer
Jürgen Buschmeier Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Soll der Spielleiter dann sagen, der Chara macht das jetzt einfach, soll er ihn unter einen Zauber legen, damit es klappt, oder soll er abwarten und hoffen, dass doch iwann das passiert, was der SL will? Als SL sehe ich es lieber, dass der SC ein Abenteuer vergeigt und dabei seiner 'Person' treu bleibt, als dass er, nur um die Aufgabe zu bestehen, sich zur Unkenntlichkeit verbiegt. Das heisst es darf durchaus hin und wieder Abenteuer geben die von der Gruppe nicht 'bestanden' werden sollen. Ich als SL muss natürlich 'meine' SC (und ihre Spieler) gut genug kennen um mich entsprechend vorbereiten zu können. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es gibt sicherlich die eine oder andere Möglichkeit, wie z. B. die Magie, um eine Figur etwas tun zu lassen, was sie eigentlich nie tun würde. Das sollte dann aber auch Teil des Abenteuers sein und auch aufgeklärt werden müssen. Also, wer hat Beeinflussen, Macht über Menschen, Drogen o. ä. eingesetzt? Figuren sollten sich aber tatsächlich nicht - nur damit das Abenteuer stattfinden kann - bis zur Unkenntlichkeit verbiegen müssen, indem der SL jetzt einfach so entscheidet, daß die Figur bestimmte Dinge tut.
Abd al Rahman Geschrieben 14. Mai 2008 Autor report Geschrieben 14. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Dann sollte der SL ne zur Gruppe passende Queste wählen Geht nicht immer. Auf Cons ist es nämlich genau umgekehrt: Der SpL bietet das Abenteuer an - die Spieler suchen sich eines aus. Doch natürlich. Das geht auch auf Cons. Wie bereits geschrieben: Über entsprechende Angaben auf dem Aushang. Wenn das Abenteuer allerdings so ausgelegt ist, dass ich auf eine Spzielle Vorgabe nicht hinweisen darf (z.B. Keine Elfenhasser, weil Elfen im Prinzip der Kern, das Geheimnis des Abenteuers sind), ist das Abenteuer für Cons ungeeignet. Viele grüße hj
Serdo Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Ok, ein Spielleiter kann auf Conrunden nicht jedes Verhalten vorhersehen. Aber vernünftige Angaben wie z.B. "Moralisch flexibel" oder "Keine finsteren Abenteurer" sind zu machen. In letzter Zeit sehe ich solche Angaben auf Ankündigungen immer öfter. Mir gefällt das. Finde ich sehr sinnvoll! Auf Cons steht das Abenteuer im Vordergrund und nicht tiefe psychologische Probleme des Charakters. Dafür gibt es ja Hausrunden. Wenn ich ein Abenteuer anbiete, bei dem die Charaktere mit Beschwörern zusammenarbeiten müssen, dann sind Priester eher ungeeignete Charakterklassen.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 14. Mai 2008 report Geschrieben 14. Mai 2008 Letztlich hat man als Spieler immer die Möglichkeit zu überlegen, warum seine Figur dennoch mitspielen könnte. Auch der SL hat da seine Möglichkeiten, auch auf dem CON sollte das möglich sein. Der Einstieg für den Priester kann dann der Auftrag seines Tempels, eines Götterboten sein. Eine Vision bietet sich an. Greade Figuren die unpassend scheinen, können sich als besonders interessant erweisen. Aber grundsätzlich sollte auf einem CON der SL schon klar machen, welche Figuren ungeeignet und welche besonders geeignet sind. Und Serdo hat meine Zustimmung, auf einem CON steht das Abenteuer im Vordergrund.
Abd al Rahman Geschrieben 14. Mai 2008 Autor report Geschrieben 14. Mai 2008 Und wenn es für eine Quest essentiell ist, dass ein Charakter wieder seiner natur oder wieder des Willens seines Spielers verhalten muss, um die Quest voran zu treiben?Dann sollte der SL ne zur Gruppe passende Queste wählen Geht nicht immer. Auf Cons ist es nämlich genau umgekehrt: Der SpL bietet das Abenteuer an - die Spieler suchen sich eines aus. Doch natürlich. Das geht auch auf Cons. Wie bereits geschrieben: Über entsprechende Angaben auf dem Aushang. Wenn das Abenteuer allerdings so ausgelegt ist, dass ich auf eine Spzielle Vorgabe nicht hinweisen darf (z.B. Keine Elfenhasser, weil Elfen im Prinzip der Kern, das Geheimnis des Abenteuers sind), ist das Abenteuer für Cons ungeeignet. Viele grüße hj Ach, Abd oder "hj", wie Du immer noch unterschreibst Lies doch mal, was Sterni schreibt: "Dann sollte der SL ne zur Gruppe passende Queste wählen." Und genau das passiert ja nicht auf Cons, sondern umgekehrt. Das korrekte Beschreiben des angebotenen Abenteuers ist doch nicht dasselbe. Wenn es so laufen soll, wie Sternenwächter schreibt, sammeln sich ein paar Spieler um einen SpL und der sucht dann erst ein zu sder Gruppe passendes Abenteuer aus. Das geht in der Heimrunde, das geht nicht auf einem Con (außer Du spielst dort auch immer mit denselben Leuten, dann haast Du aber quasi eine Auswärts-Heimrunde.) Du hast wohl eine Antwort von ihm an Dich überlesen http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1210733&postcount=121 Viele Grüße hj
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