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Geschrieben

Jeder hat so seinen Lieblingscharakter und seine Lieblingscharakterklasse. Jetzt wüßte ich mal gern, mit wem euer Lieblingscharakter am liebsten durch die Gegend zieht. Klar ist das für jeden Abenteuertyp anders, aber legt mal los.

Ich werf jetzt mal mit ner ersten Beurteilung um mich:

 

1. Kriminalabenteuer:

unverzichtbar: der Sp - keiner hat so schnell Kontakte und Informationen, die nicht aus Bibliotheken stammen. Knackt Schlösser, beschafft Beweise und kennt Städte eh wie seine vielen Westentaschen. Kann sich verkleidet überall Eintritt verschaffen. Auch gut: Gl, Ba, Halblinge. Unbrauchbar: alles, was unnötig auffällt, z.B. Tigerschamanen.

 

2. Dungeonabenteuer:

unverzichtbar: Sp - findet die Fallen und Geheimtüren, entschärft und öffnet sie und führt zielsicher zum Schatz ;). Auch gut: Kr, Sö, Or, Zwerg und alles, was draufhauen kann. Unbrauchbar: Be

 

3. Reiseabenteuer:

unverzichtbar: Wa - Nahrungssuche, Wasservorräte, Spuren lesen, und was man sonst noch braucht. Auch gut: BW, Sc, Elfen und wer draufhauen kann. Unbrauchbar: Leute, die nicht reiten oder schwimmen können.

 

So, und nun basteln wir uns die perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist:

Auf jeden Fall:

1 Sp

1 Wa (am besten elfischer Natur)

1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe)

1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven)

1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg)

Die Typen sollten alles bewältigen können, was sich ihnen in den Weg stellt. Oder?

 

Hornack

 

Geschrieben

Hallo Hornack,

 

ich persönlich halte nichts von optimal abgestimmten Gruppen. IMO sollte jeder Spieler die Figur spielen, die ihm Spaß macht - egal ob sie grade gebraucht wird oder nicht.

 

Da die meisten Spieler eh unterschiedliche Vorlieben haben, kommt meistens eine brauchbare Truppe dabei heraus - und wenn nicht, müssen die Spieler sich eben etwas einfallen lassen.

 

So haben wir z.B. die KTP Abenteuer und die Mokkatam Kampagne nur mit Kämpfern gespielt. Mit Zauberern wäre es natürlich einfacher gewesen, aber ohne hatte es einen ganz besonderen Reiz ;)

 

Viele Grüße

Tyrfing

Geschrieben

Hallo Hornack,

 

man könnte jetzt natürlich sagen "Powergaming durch die Hintertür" ;-)))

 

Einen wichtigen Slot hast Du aber vergessen: Den des "Einzelkämpfers". Jemanden, der auch mal eine heikle Sache alleine lösen kann. Meistens ein As, manchmal tut's aber auch ein Hx mit passenden Sprüchen (Unsichtbarkeit ...).

 

Und zu den Reiseabenteuern: In Deiner Gruppe würde ich dann nur mitgehen, wenn auch ein Halbling (natürtlich Koch) dabei ist. Ich liebe Sauerbraten.

Klettern können halte ich nämlich für weit wichtiger als Reiten. Und was hast Du gegen einen zwergischen Thaumaturgen, der den Fluß zu Fuß überwindet. Per Wasseratmen ;-))

 

Aber noch 'ne Frage: wozu braucht man bei Reiseabenteuern einen Schamanen?

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Naja, die ideale Party entwickelt sich bei uns erst, indem wir manchmal in Abenteuern feststellen, dass noch eine Fähigkeit gebraucht wird (z.b. Heilen von Krankheit).

Und so lernen wir manchmal Fähigkeiten, die der Char gar nicht so braucht oder was ihn gar nicht so interessiert. Einfach weils nützlich ist oder zum Überleben notwendig.

Aber ich glaube nicht, dass eine reine Kämpfertruppe ohne Heiler, aber auch eine reine Z-Truppe ohne Haudrauf auf die Dauer erfolgreich sein wird. Ausserdem ist Rollenspiel ohne Kampf genauso langweilig wie Rollenspiel ohne Magie.

 

Aber auch Einzelkämpfern kann ich etwas abgewinnen, da sich dann auch Abenteuer ohne die 6 Zauberer und die Schlachtreihe im Vordergrund spielen lassen.

Am besten eignet sich dafür der As, weil er kämpfen kann und sich verstecken kann und alles findet und überall reinkommt. Gell?

 

Caradoc

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 2:45 pm am April 20, 2001

 

Aber ich glaube nicht, dass eine reine Kämpfertruppe ohne Heiler, aber auch eine reine Z-Truppe ohne Haudrauf auf die Dauer erfolgreich sein wird. Ausserdem ist Rollenspiel ohne Kampf genauso langweilig wie Rollenspiel ohne Magie.

 

Aber auch Einzelkämpfern kann ich etwas abgewinnen, da sich dann auch Abenteuer ohne die 6 Zauberer und die Schlachtreihe im Vordergrund spielen lassen.

Am besten eignet sich dafür der As, weil er kämpfen kann und sich verstecken kann und alles findet und überall reinkommt. Gell?

 

Caradoc</span>

 

Also grade den Heiler kann ich als SL doch fast am einfachsten substituieren. Heiltränke, die auch ohne "Heiltrank aktivieren" wirken, vorbeikommende Priester ...

 

Kein Gell. Hexer lassen sich auch hervorragend zu Einzelkämpfern machen. Und einen As mit "Macht über unbelebtes" u.ä. hab ich noch nie gesehen.

 

nice dice

Mike Merten (nicht nur Zwergen-Fan, nein: auch Hexer-Fan)

Geschrieben

Das mit dem Heiler von Mike kann ich nicht unterschreiben. Bei uns m"ussen wir betteln bis wir sowas zu sehen bekommen. Daf"ur gibt es in der Regel aber auch gen"ugend EPs.

Wenn man aber bei Khun mitmacht, dann hat Mike recht. Nur mit dem Geld sieht es da dann ein wenig schlechter aus.

 

Ich habe aber von den Cons her den Eindruck, dass doch recht viele Heiltr"anke durch die Gegend geschmissen werden. Manchmal erinnert mich das an Diablo, wo mann sie am Kiosk nebenan kaufen kann.

 

 

Argol

Geschrieben

Ideale Gruppe:

Heiler

Magier/Hexer

Ordenskrieger

Glücksritter

Naturfuzzi (zB Waldläufer oder Barbar)

 

Warum Heiler und Magier, wo die doch recht ähnliche Dinge können? Was der eine bei Wissensfertigkeiten nicht kann, erklärt ihm der andere und ruckzuck haben beide durch Lernen durch Praxis gute Erfolgsaussichten, ein Wissensproblem zu lösen. Ergänzt sich auch gut mit Waldläufern und deren Kenntnissen....

Ordenskrieger liefern Erkennen von Aura und ein bisserl Rumms, Glücksritter für's Zwischenmenschliche (das ich von Sp und As nicht so recht erwarte).

Einzelkämpfer finde ich nicht nötig....

 

Estepheia

 

PS: Warum so viele Heiltränke? Weil es den SL nervt, wenn die Truppe halbtot in der Gegend rumliegt, wenn sie statt dessen das Abenteuer weiterspielen sollen. Besonders auf Cons wo die Zeit begrenzt ist, greift man gerne zu dieser Methode, wenn keine Hl oder PRI in der Gruppe sind.....

Geschrieben

Hola !

 

 

Die ideale Gruppe hat man dann, wenn jeder Spieler den Charakter generieren/spielen darf (zu Beginn einer Kampagne!), den er auch spielen möchte. Und das am besten unabhängig davon, was die anderen nehmen ! Denn somit wird das Rollenspiel unterstützt und darauf kommt es bei mir an. Wenn alle einen Magier genommen haben, dann muß man eben damit auskommen...

Im Laufe des Spiels haben die Charakteren meist (zumindest bei mir) die Chance, fehlende Elemente auszugleichen. Z.b. das Heilen. Das läuft dann über die neuen Erste Hilfe Regeln (vgl. DAB, mit Erfolgswert, dafür aber 1w6 LP&AP auf jede frische Wunde). Das steuert man über die Kosten der Salben.... Wenn ein starker Kämpfer fehlt, bekommt die Gruppe früher oder später ein schönes Artefakt usw usw

 

Aber warum muß eine Gruppe immer alle Elemente (Dieb, Kämpfer, Magier, Naturfuzzi, GLücksritter) haben ? Eine unausgewogene Gruppe kann manchmal viel mehr Spaß machen. Wenn der Dieb fehlt, sind einfache Türen plötzlich ein Problem, der MAgier bekommt die Krise, daß die Tür nicht magisch verschlossen ist, der Barbar freut sich schon auf das Türeinrammen, während der Elf diese brachialen Sitten verurteilt...

 

Also ich mag unausgewogene Gruppen und als Spieler unausgewogene Charaktere...

 

 

Geschrieben

Die ideale Gruppe? Aaaaalso, als SL wünsche ich mir immer eine Gruppe, bei der die Spieler Charaktere spielen, die ihnen Spaß machen und am Herzen liegen. Dann kann man sie auch meistens toll motivieren, irgendwas zu unternehmen. Des weiteren sollten sie wenigstens Grad 3 haben, je höher desto besser. Dann gehen sie auch nicht so schnell kaputt... wink.gif Viele Fertigkeiten wären auch schön (das meine ich jetzt ganz allgemein), denn dann kann man auch viele Aufgaben stellen.

 

Hmmmm, was will ich sonst noch? Magie! Magie wäre nicht schlecht. So a bisserl zaubern können, schadet bei meinen Abenteuern meistens nix.

 

Und kämpfen! Wobei ich oft aber auch Abende habe, bei denen kein Schwert gezogen werden sollte. Bewegungsfertigkeiten finde ich auch toll. Kann man viel lustiges damit erleben.

 

Wir hatten mal einen Waldelfen, der grundsätzlich bei jedem Geländelaufwurf (EW+17) einen Einser würfelte. Zum Spaß habe ich mal einen Wurf auf "Geländestehen" verfügt... er fiel um!

 

Als Spieler spiele ich meistens einen wagemutigen Haudrauf (muss kein Kr oder Sö sein, ihr solltet mal meine graue Hexe oder meinen Fee erleben). Also hätte ich immer gerne einen Kampfmagier und vor allem einen Heiler an meiner Seite. Ja genau, ein Heiler ist als wandelnde Apotheke sehr nützlich. Ansonsten sollte er ruhig sein. Von wegen "keinen verletzen"... nono.gif Ein Sp, As oder so ist nicht unbedingt notwendig.

 

Warum sollte eigentlich nur der As ein toller Einzelgänger sein? Mein Fian war auch oft sehr erfolgreich alleine unterwegs, genau so wie der Feenzauberer. As werden bei uns eigentlich nur äußerst selten gespielt, irgendwie hat keiner Lust einen Killer zu spielen. Und dann noch die Sache mit der Organisation, der man angehören sollte...

 

Sodele, das war's mal wieder von mir.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Tja, is' schon eine komplizierte Sache hier generelle Aussagen zu treffen. Ich denke, es hängt davon ab, was die Spieler/innen für Abenteuer spielen wollen. Dementsprechend würde ich als SL ihnen zu bestimmten Typen raten. Eine weitere Entscheidung ist, ob käufliche Abenteuer gespielt werden sollen, die meist von einer "Idealgruppe" mit einer breiten Fertigkeitsstreuung ausgehen, oder ob die Spielleitung selbstentwickelte Abenteuer präsentiert. In letzterem Fall versteht es sich von selbst, dass die Motivationen an den Figuren angelegt werden, die spezifischen Herausforderungen jedoch nicht umbedingt. Ich bin nämlich der Meinung wie Ingo, dass es eine rollenspielerische Herausforderung sein kann, wenn nicht jede Situation schon von vorneherein unter Kontrolle ist.

 

Neulich hatten wir eine schöne Situation bei einem Turnier, zu dem meine Gruppe geladen war: das Abenteuer sah vor, dass ein Ritter ausschied und die Figuren bat seinen Platz einzunehmen. Was machen in einer solchen Situation eine Meerespriesterin, eine graue Hexe und ein Glücksritter? Keine Figur hatte irgendwelche Turniererfahrung, aber sie haben sich trotzdem draufeingelassen, dem Ritter aus der Patsche zu helfen und allen hat es einen Riesenspass gemacht, weil es eben keine Standartprozedur für die Hexe war sich mit dem Langschwert hoch zu Pferd zwischen lauter Rittern und Knappen zu behaupten. Den Lanzengang im Abschluss hat dann der Glücksritter mit seinen spärlichen Speerkenntnissen übernommen...

 

Von idealer Gruppe kann hier also nicht gesprochen werden und trotzdem spiele ich viele Abenteuer mit diesen Figuren.

 

Wider dem Optimierungsdrang... :-))

 

Grüße,

 

Geschrieben

Die perfekte Gruppe? Gibt es nicht!

 

Für jeden Charaktertyp gibt es Situationen oder ganze Abenteuer, in denen der Speier sich mit seinem Charakter überflüssig vorkommt. Und das ist genau das, was ich als SL vermeiden sollte.

 

Wenn es überhaupt ideale Gruppenzusammensetzungen gibt, dann ist es eine Gruppe sehr ähnlicher Charaktere, die in einem für sie abgestimmten Abenteuer spielen.

 

Da fällt mir ein, ich wollte als SL schon immer mal eine Gruppe von Magiern in die Wildnis schicken biggrin.gif

Geschrieben

Hallo,

 

wir hatten mal eine Gruppe bestehend aus: Or, Ba, Sö, Wa (elfisch), Sp. Wie man leicht erkennt, fehlte etwas das magische Prinzip in der Gruppe. So wurde der Ordenskrieger eben als Heiler mißbraucht und er mußte zusehen, sich rechtzeitig aus dem unmittelbaren Kampfgeschehen zurückzuziehen.

 

Eine andere Gruppe war sehr klassisch: Ordenskrieger, Magier, Waldläufer, Spitzbube, Heiler. Also für alle Eventualitäten war etwas vorhanden.

 

Zum Thema Einzelgänger: Der Assassin ist in der Tat ein sehr guter Einzelgänger, solange er sich in zivilisierter Umgebung befindet (Stadt, Burg, Dorf, irgendwelche Gebäude). Aber ich halte ihn für einen Stümper, wenn er auch nur fünf Schritt von solchen Einrichtungen entfernt ist. Genau so verhält es sich mit dem Hexer. Solche Charaktere sind meistens wirklich nur in Städten zu gebrauchen.

Deshalb liebe ich Abenteuer, die in der Wildnis spielen und wo ich meinen Waldläufer oder Druiden so richtig ausspielen kann, wo sie sich einfach als die überlegene Figur herausstellen. Allein Überleben im Wald/Gebirge/Schnee/Sumpf etc. läßt eine ganze Gruppe in fremden feindlichen Territorien überleben. Schlösseröffnen taugt da leider nichts... Deshalb darf ein entsprechender Charakter in keiner Gruppe fehlen.

 

Bis dann,

 Nestor

Geschrieben

Schön und gut, aber was macht Dein Waldläufer innerhalb von Stadtmauern?

Wenn man ihn richtig im Klischee spielt, dann dürfte er echte Probleme

bekommen ...

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:41 am am April 23, 2001

Schön und gut, aber was macht Dein Waldläufer innerhalb von Stadtmauern?

Wenn man ihn richtig im Klischee spielt, dann dürfte er echte Probleme

bekommen ...

 

nice dice

Mike Merten</span>

 

Hallo Mike,

 

er fühlt sich unwohl, verfläuft sich an jeder 2. Straßenecke (es gibt keine vernünftigen Landmarken, da jedes Haus irgendwie gleich aussieht), wird an jedem Stand über den Tisch gezogen (Feilschen?!? Wasndasn???), mit einem Satz: Er haßt die Stadt wie die Pest. Zum Glück hat er eine hohe Gifttoleranz, sonst würde er mit chronischen Kopfschmerzen und Erbrechen durch die Stadt rennen ob des widewärtigen Gestanks und des verunreinigten Wassers überall. Außerdem hat er eben nicht Überleben in der Stadt (Gassenwissen) gelernt.

"Und was bei Städtern noch erschwerend hinzukommt: Sie spielen Spielchen! Widerwärtiges Pack. Jede Stadt sollte vernichtet werden. Sie entspreicht nicht der natürlichen Ordnung. Nicht der stärkere überlebt sondern der, der am besten bescheißen kann... "

Er meidet Städte so gut es geht. Manchmal kommt man eben nicht drumherum. Dann fällt ihm jedes Mal auf, wie kleine unscheinbare Personen irgendwelchen unsinnig bunt gekleideten Leuten ihre viel zu schweren und viel zu laut klimpernden Gürteltaschen abschneiden, wie dunkelgekleidete Personen sich in irgendwelche dunklen Hauseingänge drücken, wie Armbrustschützen ganz offensichtlich auf irgendwelchen Hausdächern herumklettern, wie sich ganze Völkerschaften in dunklen Gassen hinter Kisten zu versecken versuchen... Städter sind nicht nur äußerst dreckig und verschlagen, sie sind auch noch beliebig ungeschickt und so offensichtlich ;)

 

Nestor

 

 

Geschrieben

In den Stadtwald gehen? *scnr*

 

Ist schon richtig, lange glücklich wird ein Waldläufer sowieso nicht in einer Stadt. Aber ich glaube es verhält sich mit einem Waldläufer in einer Stadt genauso wie mit vielen anderen Characterklassen in ähnlichen Situationen: sie sind "Abenteuerer" und von daher ein bischen "anderes" -- sprich: sie tun Dinge die dafür nötig sind.

 

Oder warum sonst sollte ein Waldläufer -- der per Definition ein Einzelgänger ist -- überhaupt mit einer Gruppe durch die Gegend ziehen. Das gleiche kann man auf Assasinen, Spitzbuben, etc. erweitern. Für mich ist das so, das nur die Personen der jeweiligen Characterklassen auf Abenteuer gehen, die auch bereit sind "über den Tellerrand" zu schauen.

 

Geschrieben

Hi!

 

1. Ich halte nichts von optimal aufeinander abgestimmten Gruppen im Spiel. War nur eine theoretische Frage. Wie ihr schon bemerkt habt, kann man auch eine optimal auf ein Stadtabenteuer abgestimmte Gruppe ganz schön fordern, wenn man sie in die Wüste schickt.

2. Yepp, die ideale Gruppe ist die, die den Spielern und dem SPL am meisten Spaß macht. Können dann auch ein Schamane (2m groß), ein Gnom und ein Wichtel sein (zusammen nicht mal halb so groß wink.gif ).

3. Ich finde, daß man oft am meisten Spaß mit Gr.1-Gr.4-Charakteren hat. Gerade eben, WEIL die noch nicht alles können.

4. As sind gute Einzelkämpfer - aber unterschätzt mir die Sp nicht (der kann auch Meucheln lernen, genauso billig und noch viiiiiiel mehr). Und ich denke nicht, daß man als Spitzbube prinzipiell nicht mit dem Adel umgehen kann. Unter Adligen gibts vielleicht viel mehr Spitzbuben als in der Gosse wink.gif

5. Der Wa in der Stadt, der As im Wald. Gerade die Situationen, in denen der Charakter sich mal nicht auf seine Fähigkeiten verlassen kann, fördern gutes Rollenspiel. Ich finde es manchmal, als SPL zumindest, viel lustiger, wenn sich die Spieler ne halbe Stunde mit ner Tür beschäftigen müssen, weil eben keiner das Schloß knacken kann, als wenn der Sp einmal würfelt. Aber natürlich sollten die Charaktere ihre Fähigkeiten auch zur Schau stellen können und nicht immer nur mit dem Unbekannten konfrontiert werden. Abwechslung ist das Salz in der Suppe!

6. Woolf hat, denke ich, recht. Kaum ein normaler Wa, Dr, Elf, Sc, PRI würde sich einer herumziehenden, nach Abenteuer suchenden Gruppe anschließen. Vielleicht war dem Wa der Wald auf Dauer zu einseitig? Wer weiß schon. Die Figuren, die wir spielen, sind eher die Sonderlinge, Außenseiter oder Draufgänger, die eh nicht normal sind.

 

Die Lieblingsbegleiter meines Spitzbuben waren in meiner alten Gruppe übrigens:

- eine Tänzerin, die vorgab, keine Hexe zu sein, es aber war

- ein Assassine, weil der immer Bedenken hatte, jemanden zu meucheln

- ein Elf, auch wenn er gern das Licht ausknipste

- ein Weisheitspriester, der sooo ungeduldig war, daß er anderen meist mit dem nackten Arsch ins Gesicht sprang.

Auf die Typen konnte man sich einfach verlassen. Perfekt gerüstet waren wir aber auch nicht für alle Situationen. Sonst wärs aber auch langweilig geworden!

Hornack

 

Geschrieben

Hallo

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

Zitat von Hornack Lingess am 1:49 pm am April 23, 2001

 

1. Ich halte nichts von optimal aufeinander abgestimmten Gruppen im Spiel. War nur eine theoretische Frage. Wie ihr schon bemerkt habt, kann man auch eine optimal auf ein Stadtabenteuer abgestimmte Gruppe ganz schön fordern, wenn man sie in die Wüste schickt.

 

</span>

 

Stimmt. Von Anfang an sollten die Charaktere nicht aufeinander abgestimmt sein. Das , so sehe ich es, ist etwas, das im Spiel ganz automatisch passiert.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

2. Yepp, die ideale Gruppe ist die, die den Spielern und dem SPL am meisten Spaß macht. Können dann auch ein Schamane (2m groß), ein Gnom und ein Wichtel sein (zusammen nicht mal halb so groß wink.gif ).

 

</span>

 

Ganz genau. Denn das ist der einzige Grund, warum wir Spielen: SPAß!!!

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

3. Ich finde, daß man oft am meisten Spaß mit Gr.1-Gr.4-Charakteren hat. Gerade eben, WEIL die noch nicht alles können.

 

</span>

 

Ab Grad 3 ist für mich als Spieler das Spielen am schönsten. Vorher fühlt man sich wie ein Kind im Reich der Erwachsenen. Alles scheint eine Nummer zu groß... ab Grad 7 Läßt der Spaß bei mir nach, da die 'Gegner' unglaubwürdig werden...

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

4. As sind gute Einzelkämpfer - aber unterschätzt mir die Sp nicht (der kann auch Meucheln lernen, genauso billig und noch viiiiiiel mehr). Und ich denke nicht, daß man als Spitzbube prinzipiell nicht mit dem Adel umgehen kann. Unter Adligen gibts vielleicht viel mehr Spitzbuben als in der Gosse ;)

 

</span>

 

Ein scharfschießender Wa ist genau so tötlich und kann mindestens so viel wie der Sp lernen ;)

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

5. Der Wa in der Stadt, der As im Wald. Gerade die Situationen, in denen der Charakter sich mal nicht auf seine Fähigkeiten verlassen kann, fördern gutes Rollenspiel. Ich finde es manchmal, als SPL zumindest, viel lustiger, wenn sich die Spieler ne halbe Stunde mit ner Tür beschäftigen müssen, weil eben keiner das Schloß knacken kann, als wenn der Sp einmal würfelt. Aber natürlich sollten die Charaktere ihre Fähigkeiten auch zur Schau stellen können und nicht immer nur mit dem Unbekannten konfrontiert werden. Abwechslung ist das Salz in der Suppe!

 

</span>

 

Genau!

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

 

6. Woolf hat, denke ich, recht. Kaum ein normaler Wa, Dr, Elf, Sc, PRI würde sich einer herumziehenden, nach Abenteuer suchenden Gruppe anschließen. Vielleicht war dem Wa der Wald auf Dauer zu einseitig? Wer weiß schon. Die Figuren, die wir spielen, sind eher die Sonderlinge, Außenseiter oder Draufgänger, die eh nicht normal sind.

 

</span>

 

Was ist bitte ein normaler Abenteurer? Der ist per Definition ja schon kein 'normaler Staatsbürger', da er sich permanent am Rande der Legalität, der Ethik und was weiß ich nicht noch alles langmarschiert. 'Der Zweck heiligt meistens die Mittel' ist eine gute Umschreibung für das, was Abenteurer tun, oder nicht? Auch wenn sie wie Heiler das Leben über alles heben und vielleicht verbalen Widerstand leisten, wenn der Söldner mal wieder jemanden erschlägt, tatsächlich wird er ihm physikalisch nicht in den Arm fallen und heilt ihn nach erfolgreicher Schlacht auch wieder...

 

Bis dann,

 Nestor *der nie einen Heiler spielen möchte!*

 

 

Geschrieben

Ein kleines Beispiel:

Kurz bei Midgard, würfle ich mir einen Sp aus: Große Freude: Ge100.

Die anderen Mitglieder: Ein As (ebenfalls geschickt) ein starker Wa, ein Ma.

Im dungeon stehen wir vor einer verschlossenen Tür:

Ich (schlösseröffnend): "Ich knack die Tür" Leider nicht. sad.gif

Der As(schlösseröffnend): "Jetzt aber ich" Auch nix. .cry.gif

Wir wissen nicht mehr weiter. worried.gif

Ma an SpL: idea.gif Kann ich eigentlich auch, ich bin ma net sicher?

SpL an Ma: Versuchen kannst es, Schlösser öffnen +0.

Ma an Sp und As: "Geht einmal weg da!"

Sp und As verhöhnen fart.gif Magier

Ma würfelt 20. "Ich habs ja schon immer gewußt, sooo kompliziert ist das nicht. cool.gif

Sp, As, Wa blush.gifshocked.gif:rotfl:

 

Also manchmal ist das Schicksal (der Würfel) ein guter Lehrmeister.

Geschrieben

Abgestimme Gruppen gibt es IMHO wirklich nicht. Ich als SL sehe es als meine Aufgabe an die Gruppe in Schwierigkeiten zu bringen, egal welche Charaktere gerade vertreten sind. Ich muß Situationen schaffen, in denen sich die Gruppe überfordert fühlt. Dann ist die Genugtuung es trotzdem geschafft zu haben nochmal so groß!

 

[*]@Airlag

 

<ul>Gerade das macht doch Rollenspiel aus... Einen CHarakter in eine Situation werfen, die überhaupt nicht zu seinen Vorlieben/Fähigkeiten passt... Natürlich darf das nicht überhand nehmen. Aber was ist spannender zu spielen, als den Waldlandbarbare, der die 'Vorzüge' großer Städte in einem Kriminalabenteuer genießt.

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nestor Pumilio; am 2:49 pm am April 23, 2001

 

[...]

Was ist bitte ein normaler Abenteurer? Der ist per Definition ja schon kein 'normaler Staatsbürger', da er sich permanent am Rande der Legalität, der Ethik und was weiß ich nicht noch alles langmarschiert. 'Der Zweck heiligt meistens die Mittel' ist eine gute Umschreibung für das, was Abenteurer tun, oder nicht? Auch wenn sie wie Heiler das Leben über alles heben und vielleicht verbalen Widerstand leisten, wenn der Söldner mal wieder jemanden erschlägt, tatsächlich wird er ihm physikalisch nicht in den Arm fallen und heilt ihn nach erfolgreicher Schlacht auch wieder...

</span>

 

Genau das ist mein Punkt. Auch wenn eine Characterklasse gewisse Dinge vorschreibt/vorgibt, so gibt es einige Situationen die in einem Abenteurerleben vorkommen, die sich damit nicht vereinbaren lassen, der Abenteuerer es aber doch macht. Daher sehe ich das nicht (mehr) so schwarz-weiß. Sonst würde es einfach nicht funktioneren.

Geschrieben

Hiho!

 

Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig:

- Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*)

- Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9...

- Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...)

- HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*).

Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller....

 

Viele Grüße,

 

Thorir

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 1:06 am am April 25, 2001)

 

 

(Geändert von Thorir Truggvar um 1:07 am am April 25, 2001)

Geschrieben

Die ideale Spielerfigurengruppe? Hornack, Du machst Dir komische Gedanken. :worried:

 

Ich war immer der Ansicht, ein besonderer Reiz beim Rollenspielen ist es, immer wieder neue Gruppen auszuprobieren. Wie verstehen sich ein Händler aus Nahuatlan und ein Nordlandbarbar aus Ywerdon? Wie ein scharidischer Thaumaturg und ein KiDoKa aus KanThaiPan? Da steckt jede Menge rollenspielerisches und atmosphärisches Potential drin.

 

Wäre doch langweilig, vor einer verschlossenen Tür zu stehen, wenn jeder weiß: "Schlösser Öffnen" ist gefordert - Spitzbube, Du bist dran! :bored:

 

Beste Grüße,

 

 - Odur Habustin

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:04 am am April 25, 2001

Hiho!

 

Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig:

- Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*)

- Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9...

- Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...)

- HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*).

Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller....

</span>Heilandsack, das ist ja mal 'ne echt heftige Gruppe... Die würd ich gerne mal verni... ich mein': leiten. :wink:

 

Was heißt eigentlich "beherrscht Karma" und was sind "Seelenfähigkeiten"?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

Right! Die ideale Gruppe ist vielfältig - Konflikte unter den Charakteren lassen sich wunderbar ausspielen. Genau das macht doch das Rollenspielen erst interessant.

 

Auch sollte die Gruppe Unzulänglichkeiten haben. Nichts ist langweiliger, als eine Gruppe von Überfliegern zu spielen, die alle Hindernisse, die der SL in den Weg stellt, "nebenbei" hinwegfegt. Warum nicht mal improvisieren und auch mal den Ruckzug antreten?

 

Thentias

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 10:26 am am April 25, 2001

 

Wäre doch langweilig, vor einer verschlossenen Tür zu stehen, wenn jeder weiß: "Schlösser Öffnen" ist gefordert - Spitzbube, Du bist dran! bored.gif

</span>

 

Da kann ich dir nur Recht geben.

Wir hatten neulich echten Nervenkitzel, als unser Ordenskrieger in Rambo-Manier gleich zwei Türen aufgetreten hat. Hinter der ersten ging es leider nicht weiter, dafür wartete hinter der zweiten (die nicht abgeschlossen war btw) die versammelte Mannschaft der Gegner. Ohne das "Anklopfen" hätten wir sie wahrscheinlich in kleinen Dosen verabreicht bekommen.

Dass er gleich nach dem ersten Schlag des Ogers ohnmächtig zu Boden ging und vom Kampf nichts mehr mitgekriegt hat war dann wohl ausgleichende Gerechtigkeit.

Dazu muss ich vielleicht mal die "kampfstarke" Zusammensetzung unserer Gruppe beisteuern: 2 Ma, 1 PW, 1 ?? aus KanThaiPan (kann kämpfen) und besagter Or, alle Stufe 1

 

Da ist jeder Kampf doch gleich viel spannender.

 

 

Sirana

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