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Geschrieben

Hi ihr Midgardffreunde!

 

Ich denke eine ideale Gruppe gibt es nicht weil es immer etwas gibt was niemand kann. Anders hätte jedes Abenteuer doch seinen Reiz verloren wenn die Gruppe alles kann. Naja, ich versuche es trotzdem immer nach einer Faustregel:

Verhältniss 3:1 Kämpfer - Zauberer. Eine Gruppe ohne Zauberer oder ohne Kämpfer (1 Draufklopper) ist auch Scheiße. Also mehr Regeln oder gute Vorsätze gibt es für mich jetzt.

 

Was haltet ihr übrigens von dieser Konstellation: ein kanthaipanischer Assassin?

 

Flo

Geschrieben

Hallo Annes!

 

Ein kanthai Assassine ist (wenn man die kanThai Box hat) ein NinYa und mit welcher sonstigen Leuten zieht der aus?

Ach ja, ich finde auch es gibt keine ideale Gruppe, wenn sich die Leute am Tisch gut verstehen, tun dies auch meist die Spielfiguren. Und was wäre ein Abenteuer ohne Herausforderungen?

Viele Grüße

Wiszang

Geschrieben

Nun ja, das Argument, verstehen sich die Leute verstehen sich die Spielfiguren zieht nicht so ganz, zumindest nicht in unserer Gruppe.

 

Obwohl sich die Spieler eigentlich sehr gut verstehen, haben die Charaktere doch immer wieder Probleme. Genau genommen sind sie ein Chaoshaufen mit mindestens 2 oder 3 Egoisten.

 

Allerdings ist die Suche nach der idealen Party auch wieder nur eine Art Powergaming. Klar kannst Du hingehen und wie ein Koch die Zutaten zusammenmixen. Aber wer garantiert, daß das, was am Ende herauskommt auch allen schmeckt? Vor allem den Spielern.

 

Wobei wir wieder an der Stelle sind, wo es um die Geschmacksfrage geht. Der eine hält das für die ideale Gruppe, der andere etwas anderes.

 

Außerdem gebe ich fast eine Garantie dafür, selbst wenn man eine Gruppe erstellt, die von den Hintergründen und Fertigkeiten ideal zusammen passen, unsere Spieler würden es auch schaffen, diese Gruppe zu entzweien...

Geschrieben

Kann sein, daß ich mich wiederhole, aber:

meine Neugier kam auch daher, daß ich ab und an selbst Abenteuer zu schreiben versuche. Dafür ist es schon interessant, sich Gedanken zu machen, ob ein Abenteuer mit jeder Gruppenzusammenstellung zu lösen ist oder ob man als Autor quasi Vorschläge macht, welche Charakterklassen zu bevorzugen wären.

 

Die Kommentare wie z.B. "Mit meinem Magier wüßte ich jetzt, was ich tun kann" oder "Mein Sp würde das Schloß mit links aufkriegen, aber ich spiel ja heut den Kr" hab ich nämlich schon öfter gehört ;)

 

Hornack

Geschrieben

Hallo Hornack!

 

Also ich versuche immer die Abenteuer so zu gestalten das es relativ egal ist ob die Sc nun jenes oder selles können. Da wir auch länger zusammen spielende Gruppen haben ist da eine Planung auch eher möglich. Aber wenn der Spitzbube nicht dabei ist um das Schloß zu knacken gibt es auch bestimmt einen anderen Weg... zum Beispiel den Schlüssel finden? Wenn die Gruppe nur aus Kämpfern besteht und es muß irgendwo Zauberwerk gebannt werden, dann brauchen sie halt eine dem entsprechenden Schriftrolle - oder es gibt eine andere Lösung.

Praktisch sieht das so aus, wenn ich ein Abenteuer schreibe, das ich die Idee umsetze und dann beim ausfeilen mal sehe, was ich alles so an Lösungswegen habe und wenn es dann bei ein paar Dingen wirklich an einer Fähigkeit oder so hängt, dann frag ich halt vorher ob jemand seinen Spitzbuben spielen will/möchte/soll/darf/freundlicherweise tut.

bei uns war das noch nie ein Problem, manchmalfragen mich sogar die Spieler was ich als Figuren brauche.

Hilft Dir das weiter?

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Hallo Hornack,

 

die Gruppe kann ruhig über 5 Zauberkundige verfügen. Genau den Spruch, der dann am meisten benötigt würde, den kann keiner von denen ...

 

Die tollen Freiheiten, die einem Midgard auch noch nach Festlegung des Abenteurertypes läßt, maches es einem Autor schwer. Man kann sich nicht darauf verlassen, daß irgendeine Fertigkeit auch vorhanden ist.

 

Mein Hexer hat z.B. keine Kampfzauber und keine Zauberkunde ...

 

Grundsätzlich würde ich sagen, die Situationen im Abenteuer dürfen vom Autor nicht zu sehr auf einen Abenteurertyp zugeschnitten sein:

- es gibt ihn in der Gruppe nicht

- an dem Abend ist er verhindert

- er ist zwar da, hat aber grade sein 1-Uhr-morgens-Tief

- er ist da, hellwach ... und vergeigt den Würfelwurf

 

Etwas anderes ist es, wenn der Gruppe die Lösung leichter fällt, falls ein was-auch-immer mit dabei ist. Die Episode/das Abenteuer muß nur weiterhin grundsätzlich lösbar bleiben.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Hallo Wiszang,

 

na ja, wie spielen sicher miteinander, denn wie gesagt, die Spieler verstehen sich ja, nur die Charaktere nicht immer so. Trotzdem klappt es immer irgendwie, daß wir die Lösung finden. Manches könnte eben nur ein bißchen glatter laufen.

Geschrieben

Hallo Harry!

 

Also dann meinst Du das ganz normale Chaos was jede Gruppe so produziert? Ich hab bei uns selten erlebt, das ein Abenteuer geplant ablief. Nicht, das wir nicht stundenlang planen können, aber irgendwie bauen wir auch meistens selbst einen Krumpel rein udn dannn liegen da nur die Scherben eines guten Palns. Dann kommt meistens eine wilde Improvisation unsererseits die in fast allen Fällen zum Erfolg geführt hat. Also richtig glatte Abenteuer hab ich selten gespielt.

Viele Grüße

Wiszang

Geschrieben

Also, ich will Dir mal Beispiele nennen:

 

Da laufen eine verkniffene Magierin und ein Steppenbarbar einen Weg entlang. Sie begegnen einem Scharlatan, der natürlich nichts bessers zu tun hat, als die Magierin anzubaggern...

 

Dieselbe verknöcherte Magierin trifft später auf einen Schamanen, Totemtier Wolf. Dementsprechend sieht er aus und riecht auch so. Nun hat der Schamane schon lange keine Frau mehr gesehen und fragt den Wirt der Kneipe, ob er ihm nicht einen Klar machen könnte. Was macht der Wirt? Wirft einen Liebeszauber auf die verknöcherte Magierin...

 

Das sind nur wenige Beispiele von verzwickten Situationen, welche sich die Charaktere selber stellen. Manche Charaktere können nicht mehr zusammen spielen, da sie sich gegenseitig an die Gurgel gehen würden. Also ist die Diskussion vor jedem Abenteuer: Welchen Charakter spielst Du? Welchen kann ich denn dann noch spielen...

Geschrieben

Hallo Harry!

 

Also so Diskussionen wer mit welchem Char nicht auskommt gibt es bei uns Gott sei Dank nicht. Klar spielen sich die Figuren auch untereinander Streiche und es geht (bei Glaubensfragen) manchmal auch gut ab, aber das führt zu solchen bizarren Situationen, das eine Spielfigut jetzt bei der albischen Inquisition ist und als gute Bekannte eine albische Druidin hat und so sie sich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnt wird ihr auch wenig passieren.

Vielleicht sollte man Figuren nicht immer bis aus ketzte ausreizen - sie sind dann zwar schön stimmig und es gibt auch Punkte für gutes Rollenspiel, aber der Spaßfaktor geht halt dann irgendwann flöten und das ist miner Meinung nach der wichtigste Teil beim RPG.

Es ist auch nicht so wichtig ob die Gruppe so viel können muß - wie Mike schon sagte, auch 5 Zauberer können den wichtigen Spruch nicht gelernt haben - und Hornack sollte sich vielleicht nicht so viel Gedanken über das Meistern machen, wenn die Gruppe Spaß hat und mit dem Meister zusammen ein paar nette Stunden hat ist das mehr wert als alles andere.

Einen schönen Tag noch!

Wiszang

Geschrieben

Das Zuschneiden von Abenteuern auf bestimmte Figuren ist eben ein Problem. Einerseits habt ihr, Mike und Wiszang, recht: man darf eben eine bestimmte Fertigkeit oder einen Zauber nicht zur einzigen Lösung eines Abenteuers machen. Aber wenn ich davon ausgehe, daß vielleicht ja eh keiner die passende Fertigkeit oder den passenden Zauber hat, brauche ich viele Probleme gar nicht erst zu stellen, oder?

 

@ Wiszang: Ist das hier ein Diskussionsforum oder nicht? Deswegen diskutiere ich ja. Manchmal sogar ohne Notwendigkeit, sondern rein zum Zwecke der Diskussion wink.gif

Hornack

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:58 pm am Juni 27, 2001

Aber wenn ich davon ausgehe, daß vielleicht ja eh keiner die passende Fertigkeit oder den passenden Zauber hat, brauche ich viele Probleme gar nicht erst zu stellen, oder?

</span>

 

Ganz persönlich finde ich es immer recht schade, wenn eine bestimmte Situation nur über eine Fertigkeit / einen Zauber gelöst werden kann.

 

Ganz abgesehen von der Möglichkeit, den entsprechenden Wurf zu vergeigen (was dann?) - das sind dann die Dinge, durch die ein Abenteuer linear wird.

 

Lineares Abenteuer - das bedeutet für mich nicht, daß die Abenteurer von A nach B müssen, und dafür erst nach C und dann nach D müssen, sondern, daß es für die vorgegebenen Situationen nur einen Lösungswerg gibt. Ganz "schlimm" war da "Thoras Sage", sehr toll "Über der Wearran-Paß".

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Ich gebe Mike da recht. In den Abenteuern die ich schreibe, versuche ich immer nur Situationen zu beschreiben und auf eventuelle Lösungsmöglichkeiten hinzuweisen. Die sehen allerdings selten explizite Fertigkeiten vor.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Als ich mein erstes Abenteuer entworfen habe (ja, ich mußte unbedingt das erste selbstgemeisterte Abenteuer selber schreiben!), war das auch recht linear. Andererseits hatte ich dadurch, daß ich es eben selber geschrieben hatte, die Möglichkeit auch Charakteraktionen entsprechend zu reagieren.

 

Jedenfalls sehe ich das auch so, daß Lösungsmöglichkeiten vorgegeben werden sollen / können und der rote Faden nicht aus einem breiten Weg besteht, der durch hohe Mauern (so 20m oder so) eingegrenzt ist, um mal bildlich zu sprechen.

 

@Wiszang

Der Großteil eines Abenteuers läuft eigentlich ganz ok ab, nur ab und zu meint der eine oder andere sich durch Einzelaktionen profilieren zu müssen.

 

Bezeichnenderweise sind die beiden, die am ehesten darüber diskutieren müssen, wer nun welchen Charakter spielt, ein Paar... biggrin.gif

Geschrieben

Hallo Harry!

 

Ein Paar? Das ist echt witzig..... Grins

Ja Hornack, dann diskutieren wir weiter! Nebenher noch einen Kaffe, Tee, Cola oder was sonst noch in der Speisekammer auf uns wartet!

Um noch was zum Thema zu sagen: Also mein erstes Abenteuer was ich selbst geschrieben habe... wenn ich mir das jetzt ansehe... ach Gott wie schlecht. Mal sehen was ich in 10 Jahren zu meinen jetzigen Abenteuern sage...

Alles Gute

Wiszang

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:05 pm am Juni 27, 2001

Ganz persönlich finde ich es immer recht schade, wenn eine bestimmte Situation nur über eine Fertigkeit / einen Zauber gelöst werden kann.

 

Ganz abgesehen von der Möglichkeit, den entsprechenden Wurf zu vergeigen (was dann?) - das sind dann die Dinge, durch die ein Abenteuer linear wird.

 

nice dice

Mike Merten

</span>

In einem Dungeon gibts nunmal Türen, die man aufmachen muß. Meistens möglichst leise. Deshalb sind hier Spitzbuben oder Assassinen ganz geschickt. In freier Wildbahn ist es für die Gruppe sinnvoll, jemanden wie einen Waldläufer, der jagen kann, dabei zu haben, in der Stadt sollte jemand dabei sein, der Gassenwissen beherrscht etc. pp.

Es gibt also bei jedem Abenteuer Charakterklassen oder Fertigkeiten die sinnvoll einzubringen sind. Diese Überlegungen gehen natürlich beim Verfassen eines Abenteuers mit in seine Gestaltung ein. Das heißt noch lange nicht, daß man ein bestimmtes Problem nur mit einer Fertigkeit oder einem Zauber lösen kann. Es heißt nur, daß es mit dieser Fertigkeit oder dem Zauber leichter für die Gruppe wird!

Ich mag das auch nicht, wenn wir nicht weiterkommen, weil niemand "Elementenwandlung" kann, dies aber die einzige im Abenteuer vorgesehene Lösung ist.

 

Es kann auch sehr viel witziger sein, den Spielern zuzusehen, wie sie sich an einer Tür versuchen, wenn keiner von ihnen Schlösser öffnen beherrscht. Da ist nämlich der Gripps der Spieler gefordert und das ist ja auch Rollenspiel!

 

@ HJ: Ich mach das meistens genauso. Denn wenn ich mir ne Lösung überlege, kommen die Spieler eh nie drauf. Außerdem, wenn ich sehe, was die sich so alles ausdenken, wenn sie verzweifelt sind - da kann meine Phantasie oft nicht mithalten ;)

 

@ Wiszang: An der Uni darf ich leider nix spachteln, während ich am PC sitze, also bleibts bei virtuellen Lebensmitteln für mich beer.gif

Gruß,

Hornack

Geschrieben

Hallo Hornack!

 

Trotz virtuellen Lebensmitteln: Prost!

 

Ich geb Dir Recht, es ist manchmal viel witziger wenn die Leute es eben nicht einfach haben. Ob im Dungeon die Tür leise oder nicht leise aufgeht hat manchmal nur unmittelbare Folgen, das Abenteuer an sich ist damit aber selten gefärdet. Oder wenn es wirklich dringend ist: Wenn die Leute den Wurf Schlösser öffnen versieben dann baut man halt schnell einen Rätselraum ein in der es als Belohnung einen Schlüssel gibt.

Von wegen Phantasie: Meistens bin ich echt überrascht was die Spieler so auf die Beine stellen und was für gute Ideen dabei rauskommen. Es ist halt so: 4 oder 5 Leuten fällt halt mehr Schwachsinn und Ideen ein als mir als Einzelnem.

In dem Sinne

Viel Spaß beim spielen!

Viele Grüße

Wiszang

Geschrieben

Zum Thema Schwachsinn: Ich kann mich erinnern, das eine ganze Party schon Realzeit 10 Minuten vor einer Tür gestanden hat und diverse Fähigkeiten ausprobiert hat zum Öffnen, Horchen, Durchschauen etc. und sich Gedanken machte, wie jetzt da reinzukommen ist, bis einer mal auf die Idde kam und die Klinke zu drücken... .cry.gif  :headbang:

 

So long,

 

Duncan  cool.gif

Geschrieben

Hallo miteinander!

 

Bei uns gab es nur ein einziges Mal eine aufeinander eingestimmte Gruppe und dann auch noch bei AD&D (kann man auch ohne Powergaming spielen...)

 

Wir waren alle Torm-Gläubige:

1 Paladin

1 Priesterin

1 Spitzbube (meine Wenigkeit, vor Klostereintritt Dieb, jetzt Junge für alle Gelegenheiten)

1 Magier (der nur an Torm glaubte, aber nicht in das Kloster eingetreten war)

 

Das war richtig klasse, so mit gemeinsamen Gottesdiensten, Jobs für das Kloster übernehmen (Bringe heiliges Buch von A nach B, helft den armen Fischern, verfolgt den Frefler etc.) Unser Meister hatte keinerlei Probleme, uns zu motivieren. Der Abt will etwas und wir führen es aus. Basta! Sozusagen eine religiöse Kommandotruppe.

 

Besonderen Spaß machten dann solche Szenen, wenn der Spitzbube das Grab plündern will ("Der braucht das doch nicht mehr.") und die Priesterin ihm ins Gewissen redet.

 

Geschrieben

Also ich lese doch immer wieder von Gruppen, bei denen sich die Charaktere gegenseitig umbringen. Was soll der Scheiß ??? Wenn Spieler ihre Charaktere nicht so spielen können, dass das nicht passiert gibt es m.E. nur zwei Möglichkeiten:

 

1. Wenn es einmal passiert und z.B. mehrere Spieler / Charaktere mit einem ein Problem haben, sollten die Spieler eine dem Abenteuer gerechte Methode finden, dass der Charakter gewechselt wird.

 

2. Wenn es öfter vorkommt, entweder den Spieler zur Räson bringen oder rausschmeisen oder selbst die Gruppe wechseln, wenn die Mehrheit der Spieler so drauf ist.

 

Wir haben in unserer Gruppe im Laufe der Jahre schon den ein oder anderen Spieler abserviert, weil er sich Dinge geleistet hat, die einem einfach den Spaß verderben! Denn ich mache kein Rollenspiel um mich zu ärgern, da kann ich arbeiten gehen - da werde ich wenigstens dafür bezahlt wink.gif  !!!

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

@ Bruder Buck

 

clap.gif Bravo!!! :clap:

 

Genau meine Meinung. Wir spielen Midgard um Spass zu haben. Kleine Kabbeleien unter den Spielern sind normal und könne witzig sein, aber der Rahmen muss gewahrt bleiben, keine Toten SC´s.

 

Ansonsten den einzelnen Störenfried abservieren oder eine neue Gruppe suchen!

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

Hm, das sehe ich zumindest ein bißchen anders. In der Regel sollten die SC's friedfertig miteinander umgehen. Allerdings gibt es Situationen, in denen es angebracht sein kann, daß ein SC einen anderen umbringt.

 

Beispiel: einer der SC ist Werwolf und versucht gerade die Gruppe anzugreifen. Daß mein Charakter versucht hat, den Werwolf zu töten (zumal er nicht wußte, wer der Werwolf wirklich ist...) halte ich nur für logisch. Dummerweise hat er sich diese Krankheit dabei selber eingefangen. Allerdings ist Hilfe in Sicht...

Geschrieben

@HarryB

 

Das Werwolf Beispiel würde ich nicht in obigem Kontext sehen. In diesem Fall wusste der SC nicht mit wem er kämpft. Gegen den Sinn des Spieles wäre es, wenn der SC erfährt, dass einer seiner Kameraden ein Werwolf ist und versucht ihn deshalb zu töten, statt nach einer Lösung zu suchen, die den Kameraden vom Werwolf-Fluch befreit.

 

Unglückliche Umstände sind etwas anderes alles vorsätzlicher Mord an einem Mitabenteurer.

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben
Zitat von Bruder Buck am 6:09 pm am Juli 4, 2001

Also ich lese doch immer wieder von Gruppen, bei denen sich die Charaktere gegenseitig umbringen. Was soll der Scheiß ??? Wenn Spieler ihre Charaktere nicht so spielen können, dass das nicht passiert gibt es m.E. nur zwei Möglichkeiten:

 

Grüße, Bucky!

 

Also in unserer stamm-gruppe ist das seit jahren gang und gebe und an der tagesordnung: solange es storymäßig zusammenpasst regeln sich solche probleme halt von alleine, und zwar meist nach darwin! natürlich gibt das teils hitzige diskussionen, besonders wenn es sich um fortgeschrittene charaktere handelt, aber letzendlich möge der bessere gewinnen. es raufen sich auch alle wieder zusammen, wenn man darauf hinweist, dass es sich nur um charaktere in einer spielwelt handelt und nicht um persönliche angelegenheiten unter den spielern.

ich verbiete meinen spielern nichts, solange sie selbst die konsequenzen tragen. wenn jemand meint unbedingt einen schwarzen hexer in eine gruppe mit einem erzheiligen kriegspriester einzuführen - bitte, warum nicht!

solange die story und gerechtigkeit bestehen bleibt - fertig. es ist natürlich eine große anforderung an den SL bei der sache neutral zu bleiben, aber es hat bisher immer geklappt.

 

vale

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