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Lustige Begebenheiten 2


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Gruppe ist in einem Herrenhaus in dem es nicht ganz mit rechten Dingen zu geht. In der Nacht wachen der Priester und der Spitzbube auf. Der Priester ist davon überzeugt, dass gerade ein magisches Ritual stattfindet, dem Spitzbuben ist einfach nur kalt. Mit der Zeit wachen auf die anderen auf und sie finden heraus, dass sie nicht aus dem Haus herauskommen.

 

Der Priester nimmt ein Seil und bindet es im Zimmer fest um sich durch das Fenster daran herunterzulassen. Als er das Seil aus dem Fenster hält, geht es in Flammen auf.

Er schreit: "He schaut mal" worauf der Krieger ins Zimmer gelaufen kommt. In dem Moment schmeißt der Priester ein Kissen aus dem Fenster, in der Erwartung, dass es in Flammen aufgeht. Was es jedoch nicht tut.

Etwas verdutzt steht der Priester dann da und wird vom Krieger schräg angeschaut.

Geschrieben (bearbeitet)

Zu der folgenden Situation kam es nicht wirklich - aber es war knapp davor.

 

Eine Gruppe finsterer Gestalten, bestehend aus einer Schwarzalbin, einem ziemlich finster dreinblickenden Barbaren, einem gedungenen Mörder, einer Diebin und einem Totenbeschwörer machen sich nachts mit Schaufeln auf dem Friedhof zu schaffen.

Grabschändung? Weit gefehlt. Ganz manierlich versucht diese Abenteurergruppe, den Geist eines armen Mädchens zu befrieden, indem sie ihre sterblichen Überreste (im Auftrag ihrer Mutter) zur letzten Ruhe betten - und zwar möglichst, ohne Aufsehen zu erregen.

 

:silly: :silly: :silly:

Bearbeitet von Gimli CDB
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Geschrieben

Gestern bei Shadowrun: SC1 (Mensch, StreetSam) hat einen befreundeten Gang-Boss verwundet aus der Schußlinie gebracht und schickt SC2 (Troll, Ki-Adept) ziemlich gestresst eine SMS über sein ComLink. SC2 antwortet etwas tumb, was SC1 dazu bringt, recht aggressiv eine SMS zurück zuschicken.

 

SC1: "ALTER!"

SC2: "15"

 

*kurze Gedankenpause* und wir fallen fast vor Lachen von den Stühlen.

 

--------------------------------------------------

 

SC3 (Mensch, Hacker) hat schon mehrfach am Abend Mist gebaut (z.B. die Unterhaltung mit dem Auftraggeber fast in den Sand gesetzt). SC1 faltet ihn dafür ziemlich zusammen.

 

SC3: Ich will ein neues Leben.

SC1: Du bist sozial inkompetent. Da ändert auch ein neues Leben nix!

SC3: *schnüff* Ich war eben bisher ein Einzelgänger.

SC1: Kein Wunder! Denk mal nach, woran das liegen könnte.

Geschrieben

Nette Episode für zwischendurch:

 

Die Gruppe durchquert ein Zwergenreich. Die erste Nacht in einem Gasthaus an einer unterirdischen Lorenstation. Die Stimmung ist etwas gedrückt, da die Zwerge die Abenteurer sich nicht frei bewegen lassen und sie ihre Beförderungswege nicht ausspionieren sollen. Sie sollen das Zimmer nicht verlassen.

 

Um halb elf gehen die Gaslichter automatisch aus. Die Kender-Heilerin holt ihr magisches Licht raus und ihre Flöte. Der Druide zückt seine Fidel. Die anderen Abenteurer wollen schlafen.

 

Die beiden spielen 5 Minuten, dann hämmert es an der Tür. Der Ermittler sagt: Seht ihr, jetzt kriegen wir Ärger. Er öffnet die Tür. Davor drei Zwerge in Nachthemden. Einer mit Tuba, einer mit Pauke, einer mit Arkordeon und zwei Fässern Bier: Die Brumm-Boys auf Tournee ...

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  • 1 Monat später...
Geschrieben

KanThaiPan, ein Kloster irgendwo in der Bergwildnis. Der Handelspriester der Gruppe versucht, sich mit dem Koch anzufreunden. Plötzlich beginnt aus einem der vermeintlichen Hühnereier ein eidechsenartiges Wesen zu schlüpfen, das prompt den Priester mit säurehaltigem Schleim anspuckt. Dieser versucht daraufhin, die noch im Ei befindliche Ei(d)echse zu packen. Vier Runden hintereinander: Runde 1: Gewürfelte 4 - okay, das Echsenvieh scheint schlau zu sein und ist mitsamt Eierschale irgendwie so rumgerollt, dass er sie nicht zu fassen bekommen hat. Runde 2: Gewürfelte 3 - verdammt, die Echse hat sich aus dem Ei befreit. Runde 3: Gewürfelte 2 - die Götter haben mich verlassen (die übrigen Spieler geifern schon auf die zweifelsohne folgende 1 in der nächsten Runde). Runde 4: gewürfelte 1, war ja klar. Wäre der Charakter ein ehrenhafter Krieger gewesen, hätte er sich ob dieser Schande wohl in sein Schwert stürzen müssen. Die Echse ist davongekommen.

 

Überhaupt war die Gruppe an diesem Spieltag mit außergewöhnlich viel Würfelpech gesegnet. Bemerkenswert, dass wir noch leben.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Auch von mir mal was gaaaaaanz Lusiges [ha, ha, ha :sly:]

 

Unsere kleine Gruppe war in einem heftigen Kampf mit einem ziemlich gefährlichen Vampir.

Und wie das dann irgendwann so ist, wenn die LPs von den Abenteuerern weggeklopft werden, wird den Göttern gedacht. Die waelische Kriegerin ruft während ihres Schlages "Asvargr!" und würfelt eine "1" :o:

Nur wenige Kampfrunden später, rufe ich für meinen kriegerischen Magier "Xan" - nach dem Motto "der kann das doch besser als der nördliche Heini dieser Albatouristen - und würfel eine "1" :motz:

Ein oder zwei Kampfrunden später: Der Ordenskrieger ruft beim Ausholen "Irindar", sein Spieler würfelt? Richtig! Eine "1" :disturbed:

 

Wir haben es am Ende denn doch noch geschafft, aber wie ... ... :after:

 

Ich sag' doch: "Ich bin nicht abergläubisch. Das bringt nämlich Unglück."

Geschrieben

Hi,

 

in unseren Sitzung kam es zu einer lockeren Kneipenschlägerei, bei der die Waldläuferin (Gestalt breit, Stärke 99) und der Krieger (blond, pA und Au über 80) insgesamt acht Gegner zu Boden schicken.

Hinterher meint die dritte Spielerin:

"Das war echt wie bei Bud Spencer und Terence Hill. Und es passt ja auch: Eine Dicke und ein hübscher Blonder."

 

Tschuess,

Kurna

  • Like 1
Geschrieben

Hi!

 

Abenteurergruppe steht vor einer Tür mit Rätsel (Schale, Text und Buchstaben zum drücken).

 

S1: (liest den Text, eine Art Rechenaufgabe) "Hmm, kein Plan."

S2-S5: (lesen Text, sind der gleichen Meinung).

S1:"Oh, jetzt habe ichs, die Anzahl GS in die Schale legen, dann mal der Zahl hier und dann das Ganze sechs Mal!"

S1 führt das aus, drückt die entsprechenden Zahlen, nichts passiert.

S1: "Oh, das Rätsel ist kaputt!"

 

Liebe Grüße

Rico

  • Like 2
Geschrieben
Auch von mir mal was gaaaaaanz Lusiges [ha, ha, ha :sly:]

 

Unsere kleine Gruppe war in einem heftigen Kampf mit einem ziemlich gefährlichen Vampir.

Und wie das dann irgendwann so ist, wenn die LPs von den Abenteuerern weggeklopft werden, wird den Göttern gedacht. Die waelische Kriegerin ruft während ihres Schlages "Asvargr!" und würfelt eine "1" :o:

Nur wenige Kampfrunden später, rufe ich für meinen kriegerischen Magier "Xan" - nach dem Motto "der kann das doch besser als der nördliche Heini dieser Albatouristen - und würfel eine "1" :motz:

Ein oder zwei Kampfrunden später: Der Ordenskrieger ruft beim Ausholen "Irindar", sein Spieler würfelt? Richtig! Eine "1" :disturbed:

 

Wir haben es am Ende denn doch noch geschafft, aber wie ... ... :after:

 

Ich sag' doch: "Ich bin nicht abergläubisch. Das bringt nämlich Unglück."

 

Erinnert mich an den waelischen weißen Hexer meiner Runde. Der sagt auch immer: "Oh ja, ich glaube sehr wohl an die Götter! Ich möchte nur möglichst weit weg sein, wenn sie eingreifen!" :axt:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Gestern in meiner Mittwochsrunde:

 

Wir verteidigen einen Durchgang, in dem drei Leute nebeneinander kämpfen können. Die Gegner rennen in mehreren Wellen an - plötzlich ziehen sich die hinteren Reihen von ihnen zurück und einer unserer Leute bemerkt im letzten Moment die Steinkugel, die zwischen den vorderen Gegnern durchrollt und zerplatzt (offenbar war es dem Magier (Anführer?) der Gegner egal, da eigene Leute zu opfern). Weil wir alle schon ein bisschen ramponiert waren, hat er sich heldenhaft mit seinem großen Schild auf die explodierende Kugel gestürtzt, damit auf seine Resistenz verzichtet und den Schaden "gefressen". Der SL hat spontan entschieden, dass damit nur er alleine den Schaden abbekommt, was dann 14 LP (- Rüstung) waren. :after:

 

Mit 5 LP und ohne AP ist er dann zurück in die Etappe gekrochen. Hinterher hat er für seinen Heldenmut dann noch extra AEP bekommen. :thumbs:

 

Kommentar eines Mitspielers: "Handgranate! Und er wirft sich drauf!"

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben
Gestern in meiner Mittwochsrunde:

 

Wir verteidigen einen Durchgang, in dem drei Leute nebeneinander kämpfen können. Die Gegner rennen in mehreren Wellen an - plötzlich ziehen sich die hinteren Reihen von ihnen zurück und einer unserer Leute bemerkt im letzten Moment die Steinkugel, die zwischen den vorderen Gegnern durchrollt und zerplatzt (offenbar war es dem Magier (Anführer?) der Gegner egal, da eigene Leute zu opfern). Weil wir alle schon ein bisschen ramponiert waren, hat er sich heldenhaft mit seinem großen Schild auf die explodierende Kugel gestürtzt, damit auf seine Resistenz verzichtet und den Schaden "gefressen". Der SL hat spontan entschieden, dass damit nur er alleine den Schaden abbekommt, was dann 14 LP (- Rüstung) waren. :after:

 

Mit 5 LP und ohne AP ist er dann zurück in die Etappe gekrochen. Hinterher hat er für seinen Heldenmut dann noch extra AEP bekommen. :thumbs:

 

Kommentar eines Mitspielers: "Handgranate! Und er wirft sich drauf!"

 

Euer

 

Bruder Buck

Super! Eine echte Heldentat!
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Es wurde ein Abenteuer geleitet, in dem es vermutlich um den Sohn eines Dämonenfürsten oder mehr ging. Der Junge floh, und unsere drei Charaktere mit Gassenwissen sollten würfeln, ob sie herausfinden können, wo er vielleicht hin ist oder ob ihn jemand gesehen hat.

Die Würfe der Drei: 6 6 6

Bedurfte es noch eines größeren Beweises für die Herkunft des Kindes?;)

  • Like 1
Geschrieben

Im gleichen Abenteuer, etwas später, kommen die "Helden" in einem Fischerdorf an. SL lässt auf Menschenkenntnis würfeln:

 

Glücksritter: krit. 1 - DIESE Fischer dort haben Larans Schwert ins Meer geworfen! :rofl:

Händlerin: krit. 1 - Denkt, sie weiß, dass diese Fischer gar keine Fischer, sondern geheime Informanten des Fürsten von Tura sind!

Ermittlerin: kein Krit, wusste aber schon vorher (Geheimzeichen), dass die Fischer zur Comreda gehören, oder hohe Tiere in dieser sind.

 

Die anschließende Diskussion mit dem Ordenskrieger Larans, der die Aussage des Glücksritters (nur dass der Or die jetzigen Fischer für die AHNEN der Übeltäter hält) für eine göttliche Eingebung hielt, war ausgesprochen lustig! Zumal gegen Ende die Händlerin und die Ermittlerin ihn beide abhalten wollten, sich näher mit den Fischern zu beschäftigen, aber aus völlig verschiedenen Gründen! Lustig auch, dass bis zum Ende des Abts. immer noch keine der beiden gemerkt hat, dass die andere von abweichenden Vermutungen bezüglich der Fischer ausging! (Die Argumentation war immer entsprechend offen, es wurde nur angedeutet, dass man sich mit den Fischern nicht anlegen sollte, weil sie mächtig wären usw... :lol: Was den Ordenskrieger aber FAST noch eher dazu gebracht hätte, sich mit ihnen anzulegen, immerhin ist ja nichts mächtiger als der Laranorden... :D)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Mein erstes Diebes Abenteuer

 

Spielleiter mit mir meine Figur ausgewürfelt, alles fertig gemacht. Geschichte stand schon vor beginn des Auswürfelns.

 

Wir starten in einer kleinen unbedeutenden Stadt und alles klappt. Ich schweige vor mich hin (Figur ist nun mal was stiller) und irgendwie bekomme ich dann doch noch nen Auftrag.

Also nachts los ein Haus auskundschaften und nach möglich rein und was mitgehen lassen.

 

Mein Dieb schleicht so um das Haus (Würfelwürfe: 20 - 20 - 18)

Alles bestens, also steh ich vor der Tür, studiere das Schloss greife zu meinem Spielerbogen und ....

 

Meine Figur tritt die Tür mit einem lauten Krach ein.

Spielleiter: Warum machst du das? *entsetzter Blick*

Spieler: Hab kein Schlösser öffnen gelernt und muss da ja nu rein, oder nicht? *unschuldig guck*

Spielleiter sowie ich hatten vergessen Schlösser öffnene zu lernen .....

 

Nach 10 Minuten Lachflash gab es dann die Fähigkeit vom Spieleiter gschenkt und ich konnte mit einer weiteren natürlichen 20 das Schloss lautlos öffnen :D

______________________

 

Eine Elfe betritt ein Gasthaus das fast nur von Zwergen besucht ist, sie schaut sich um - alle Zwerge blicken erstaunt zu ihr:

Elfe: Boah, endlich normale Leute!

Zwergenwirt lässt Bierhumpen fallen.

 

Spielleiter: *grins*

 

(Sonderfigur auf einer Selbsterschaffenen Welt - Bei uns gibt es ein paar Elfen die mit Zwergen enge Verbindungen haben)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Es ist Nacht, und in Corinnis torkeln ein Gnom und eine Halblingsdame fröhlich singend durch die Gassen. Die Magierin, die sich auf die Suche nach ihnen gemacht hat, findet sie nach kurzer Zeit und drängt sie, sich mit ihr auf den Heimweg zu machen. Stattdessen beschließen die beiden, ein kleines Picknick einzulegen. Die Halblingsdame (Leomie-Priesterin) breitet also ihr geweihtes Tischtuch auf der Straße aus und sie und der Gnom setzen sich gemütlich zu einem Mitternachts-Snack hin. Nach einigen weiteren Überredungsversuchen gibt die Magierin diese auf und will stattdessen die beiden mit Schlaf zur Ruhe bringen und sie anschließend mit ein paar anderen Gruppenmitgliedern ins Haus tragen. Der Gnom schläft auch ohne Umschweife ein. Die Halblingsdame jedoch, die nunmal auf ihrem Tuch sitzend einen Resistenz-EW von 26 hat, meint nur "Viel Spaß beim Zaubern" und isst seelenruhig weiter...

Geschrieben

Gestern wieder in einer Runde mit dem vom Pech verfolgten Waldläufer (und dem stets für Heiterkeit sorgenden Magier):

 

Der Runenmeister untersucht ein magisches Artefakt, dass sehr heiß ist und sogar Metall zum Schmelzen bringt. Plötzlich spüren die Spitzbübin und der Magier (dank ihres 6.Sinnes) eine Gefahr. Erstere warnt die Gruppe, die um das Artefakt und den Rm herumsteht, letzterer denkt, dass das Artefakt explodiert und läuft laut schreiend aus der Hütte - direkt dem hereinspringenden Werwolf in die Arme :after:

 

Dank unglaublichen Würfelglücks überlebt er die erste Begegnung, dann greift die Sp den Werwolf direkt an und der Magier taumelt blutend zurück. Er greift in seine Tasche und holt - einen Blutstein raus! Sofort wird der Rm äußerst nervös (der, der vorher noch über feige Magier lästerte :D), lässt das Artefakt Artefakt sein und läuft zum nächsten Fenster, um den Laden zu entriegeln (Ausrede: ich will die magische Handaxt aus dem Zimmer holen). Mittlerweile haben sich der Waldläufer und der Krieger dem Kampf gegen den Werwolf angeschlossen, der Magier lässt die Idee mit der Feuerkugel fallen und kündigt an, Lotusblütenstaub aus der nächsten Tasche zu holen - mit der nachfolgenden Ankündigung, den Werwolf Verlangsamen zu wollen :lol:

 

Nachdem die anderen ihren Lachanfall hinter sich hatten und ihm erklärten, dass er dazu ein Stück Blei brauche und LBS für Schlaf nötig sei, entschied er um und zauberte Schlaf in den Kampf - mit 6 AP!

 

Tja, was soll man weiter sagen: in dem Moment, wo der Waldläufer zuschlagen wollte, sank er sanft entschlummernd (1 auf Resi) dem Werwolf entgegen :sleep:

Nur dem Einsatz seiner Blutsschwester, der Sp, die sich mit voller Blockade dazwischen warf, hatte er es zu verdanken, diesmal ohne Schaden davon zu kommen! Allerdings ist er nun fest davon überzeugt, dass Werwölfe zaubern können!

 

Und - ach ja - der Magier hat beschlossen, sich seine Zaubersprüche noch mal genauer anzuschauen - ein schöneres Beispiel eines RL-Patzers hat es selten gegeben :silly:

 

LG GP

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Mir fällt grade eine schon beinahe vergessene Anekdote zum Thema: Gespräche zwischen Freak/Nichtfreak ein:

 

Kurz die Situation: ich, Spielerin einer friedfertigen Heilerin gehe zum Rollenspiel... im Abenteuer ergibt es sich, dass mein Char situationsbedingt zum Zuschauen verdammt wird und ich eine NSC-Amazone in einem Wagenrennen führe...

 

Am nächsten Tag bin ich zum Familien-Mittagessen verabredet, komme heim und werde von meiner Mama gefragt, wie das Rollenspiel war:

Ich: Gut. Ich habe einen zu Tode geschleift :devil:

Mama nickt.

Mein Schwager (hat früher selbst Rollenspiel gespielt!), stürmt aus dem Wohnzimmer auf mich zu - kreidebleich - :

"Du hast WAS ?!?"

Ich: :confused:

 

Später kam dann raus, er hatte gedacht, wir hätten Scheiß mit den Autos... :rolleyes:

Da hat wohl wer nicht richtig zugehört...

Geschrieben

Auf dem Südcon:

 

Eine Gruppe bestehend aus einem zwielichtigem Heiler, Spitzbuben Halbling, Ermittler, Hexe, Magierin und einer Priesterin des Thurion soll die verschwundene Tochter eines Händlers finden und sind gerade im Haus und befragen die Magd.

Dem Halbling wird das zu langweilig und er geht raus um sich schon mal umzuschauen. Der Ermittler möchte ihm nachgehen, die Priesterin stellt sich ihm in den Weg. Sie kennt den Halbling und ahnt nichts Gutes. Sie gebietet dem Ermittler zurückzugehen und geht selbst dem Halbling hinterher. Auf dem Gang sagt sie ihm er soll zurück kommen und warten bis wir alle gemeinsam die Räume untersuchen. Dem Halbling fällt das im Traum nicht ein, also versucht die Priesterin zu greifen und mitzunehmen, was sie bei ihren (niedrigen) Werten und seinen (hohen) Werten natürlich nicht schafft.

Leider hat die Priesterin ziemlich wenig Selbstbeherrschung, woraufhin die Verfolgung die Treppe hoch beginnt. Die anderen hören es nun Trammpeln, woraufhin die Magierin aufsteht und nach den zwei schaut. Der Heiler versucht Schlaf auf die leiser klingenden Schritte zu zaubern, verhört sich jedoch und erwischt die Priesterin, die nicht resistiert. Friedlich schlafend findet sie die Magierin und weckt sie. Die Priesterin nimmt nun an, dass da noch ein fremder Magier im Haus ist und sie verzaubert hat. Sie zaubern erstmal Heiliger Zorn und Zauberschild und beginnen den Magier und den Halbling zu suchen, gehen in alle offenen Räume und rufen nach ihm. Der hat sich natürlich versteckt und bleibt in seinem Versteckt. Wirklich besorgt kehren die 2 Frauen zurück zur Gruppe und erzählen von dem Magier und dem verschwunden Halbling. Der Heiler tut so als sei nichts gewesen, doch der Ermittler macht die Priesterin darauf aufmerksam, dass der Heiler irgendwas gezaubert hat. Daraufhin wandelt sich die Besorgnis der Priesterin in Ärger und sie wirft dem Heiler einen bösen Blick zu (nicht den Zauber :D)

Weiter geht die Befragung der Magd, doch als der Halbling aus seinem versteckt kommt und hinter der offenen Tür vorbeischleichen will (er ist zu laut) dreht sich die Priesterin um und sieht ihn. Mal wieder ihren Selbstbeherrschungswurf nicht geschafft, rennt sie auf ihn zu und versucht ihn zu schnappen, schafft es natürlich nicht. Der Halbling rennt die Treppe runter und wird verfolgt. daraufhin tritt die Hexe, der das langsam alles zu blöd wird raus auf den Gang und zaubert Schlaf auf die Priesterin, welche auf der Treppe zusammensackt, runterfällt, schaden kassiert und aufwacht. Just in dem Moment sieht sie den Heiler, der gerade die andere Treppe hochgekommen ist und weiß, dass jemand sie gerade schon wieder eingeschläfert hat, dann sieht sie nur noch rot und stürzt sich auf ihn.

Ende der Geschichte: Die beiden gehen in eine Rauferei, der Heiler würfelt gleich ne 20, haut ihr so aufs Auge, dass die Sehkraft dauerhaft um 2 sinkt und hat der eh schon angekratzen Frau auch noch die letzten Ap geklaut, woraufhin sie von ihm ablässt.

Danach gab es keine weiteren Auseinandersetzungen mehr...

 

Man bemerke, hätte sie einfach den Ermittler gehen lassen, hätten die beiden die Räume ohne Probleme durchsucht und es wäre nichts schlimmes passiert...

  • Like 2
Geschrieben

Ja ja, die Ermittler :D

 

Unsere Ermittlerin kommt aus einfachen Verhältnissen und mag die Obrigkeit nicht besonders. Auch Gesetzgeber...kann sie nicht so gut leiden. Nachdem sie schon einmal dank ihrer frechen Art gegenüber Respektspersonen von einem Larandiener (Or) festgenommen wurde, müsste man meinen, sie hätte ihre Lektion gelernt.

Aber nichts da:

 

Schon wieder wird die Ermittlerin in einer fremden Stadt (also uns nicht bekannt, man kennt uns nicht) verhaftet. So weit so "gut" - man kann nicht mal sagen, dass es ihre Schuld war, es waren einfach blöde Umstände.

Tja, sie also wieder hinter Gitter, wird nach einer zu kurzen Nacht rausgeholt und vor einen Larandiener (abermals Or, aber ein anderer ;)) geführt, dem sie Rede und Antwort stehen soll.

Tut sie auch, aber auf eine sehr freche Art, was dem Herrrn nicht entgeht. Er schmeißt sie wieder in den Knast, noch mit den Worten "Die muss erstmal lernen, sich respektvoller zu verhalten." :lol:

 

Einen weiteren Tag später (bei schimmlig Brot und Wasser) kommt der Larandiener erneut, will sie rausholen und fragt in der Hoffnung, sie habe eingesehen, was sie falsch gemacht hat: "Und, wie geht es uns heute?"

Und sie nur in fröhlich-lässigem Tonfall: "Och...wie soll's mir gehen?" :D

Er hat die Tür dann gar nicht erst aufgemacht...

 

Das Ende der Geschichte: Sie hat ihre Sb hoch versemmelt und hätte ohne unsere Händlerin, die VIEL Geld für die Freilassung hinblättern musste, noch wochenlang im Knast verbracht. :lol:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Einen hab ich noch, auch wenn es mir im Nachhinein sehr peinlich ist:

 

Wir in der gleichen Stadt, aber bevor die Ermittlerin festgenommen wurde.

Alles hat sich aufgeteilt und sucht etwas, was, will ich hier nicht verraten ;)

Dabei ist die Frau meines Ordenskriegers besonders engagiert, da sie sich für den Verlust der Sache schuldig fühlt. Mein Or ist von einem Kampf davor stark angeschlagen und (zumindest rede ich mir das nun ein ;)) geistig daher auch nicht mehr so ganz zurechnungsfähig.

Nun kommen alle Mitglieder der Truppe zurück, nur die Frau meines Or fehlt. Der erstmal ganz entsetzt, dass sie allein gelassen wurde, merkt dann, wie lange sie schon fort ist, erinnert sich an ihre Verfassung (sehr aufgeregt und hektisch...) und beschließt wegen der Umstände, sie suchen zu gehen. SOOOO groß ist die Stadt ja auch wieder nicht...

Die Ermittlerin kommt mal mit.

 

So also mit Person wiederfinden grobe Richtung angepeilt und los. Beim zweiten Zaubern würfele ich nur die 2 und habe die Peilung verloren (bei dem Zauber muss man sich auch nach normalen Fehlschlägen wieder ganz neu einstimmen, was natürlich nicht geht, wenn die gesuchte Person noch nicht GEFUNDEN wurde ;)).

Mein Or schon völlig mit den Nerven runter, weil mitten in der Nacht usw. Verliert seine Geduld und zaubert kurzerhand Hörnerklang in der Erwartung, dann müsse seine Frau ja angelaufen kommen. :D

 

DUMMERWEISE war es Mitten in der Nacht...und die Stadt nur so "groß", dass der Hörnerklang wohl überall zu hören war, was alle aufgeweckt hat. Mein Or einfach stur stehen geblieben, egal wer ihn anspricht und sich beschwert, die Ermittlerin hat sich schon beim ersten Ton des Zaubers in die Schatten verzogen und wollte auch nicht mehr rauskommen. :D

Tja...das Ende DIESER Geschichte war dann: Frau kam auch angerannt, hatte aber mit einem Angriff oder so gerechnet und war STINKSAUER, wie ein Hündchen gerufen zu werden...die Obrigkeit der Stadt war sauer, was später dadurch gezeigt wurde, dass man meinen Or festgenommen hat (ER wusste sich aber zu benehmen :D)...sein eigener Bruder (PK) war sauer, hat ihn das auch noch mal explizit wissen lassen.

Ach, und zu guter Letzt hat das auch so ein wenig eine Ehekrise ausgelöst, die erst noch ausgelotet werden muss.

 

Ja...war sehr witzig in dem Moment... :lookaround:

 

LG Anjanka

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Folgende Szene vorgestern war auch irgendwie lustig, zumindest aber sehr ... seltsam :disturbed:

 

Der Zwergenrunenmeister hat (mit Hilfe des Kundschafters) einen dämonischen Vertrauten einer Gestaltwandlerin überwältigt, der kurzerhand gefesselt wurde. Am nächsten Morgen begab sich der Zwerg mit dem Waldläufer auf Stadttour (man könnte auch Einkaufsbummel sagen, schließlich hat der Waldläufer eingesehen, dass er doch mindestens eine Kettenrüstung braucht - und wo bekommt man so etwas besser als bei einem Zwergenschmied? - Außerdem wollte der Zwergenrunenmeister noch einen ausbruchssicheren Metallgitterkäfig für den Gefangenen). Jedenfalls: der Magier legte sich schlafen und die Spitzbübin und der Kundschafter bewachten den Gefangenen - oder so ...

 

Nach einiger Zeit: Als SL verlange ich einen Wurf auf 6.Sinn, beide Wachen verfehlen weit das Ziel. Und einen Wurf auf Wahrnehmung - wieder beide weit von einem Erfolg entfernt. Bemerken also nicht das magische Tor, das sich in einer arkanen Welle ankündigt, noch wie es entsteht, sondern erst, als ein 2 Meter großer Dämon ganz in Schwarz aus diesem heraustritt. Beide waren überrascht, trotzdem habe ich versucht, ihnen eine Reaktion zuzugestehen, nur beide schaffen den geforderten Prüfwurf bei weitem nicht ("eine 100 geht immer" :uhoh:). Sitzen also mit offenem Mund da und starren den Dämon an, der zum gefesselten kleinen Dämon geht, sich diesen schnappt und wieder im Tor verschwindet, ohne die Menschen nur eines Blickes zu würdigen. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass auch der Wurf für die Guten Reflexe der Spitzbübin mit der dritten 2 in 3 W20 Würfen endete (die Würfe des Kundschafters waren nur unwesentlich (3) höher).

 

Nachdem sich das Tor wieder hinter den beiden Dämonen geschlossen hatte, bekamen die Spielfiguren ihre weit offenen Münder langsam wieder zu und überlegten sich, was das soeben war, was sie gerade gesehen hatten :dozingoff:. Die nächste bange Frage war dann, wie sie das dem Zwerg erklären konnten/sollten :lookaround: - der war anschließend logischerweise not amused :angryfire: - schon allein wegen dem Metallkäfig, den er bestellt und im Voraus bezahlt hatte :D

 

Na ja, aber eigentlich ist das derzeit das geringste Problem der Gruppe :schweiss:

 

LG GP

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Gruppe ist nach einer sehr anstrengenden Reise endlich in Moranmuir angekommen. Der Zwerg und der Magier besaufen sich ordentlich und liegen am Ende des Abends beide ohnmächtig/schlafend im Schankraum.

Da kommt der Halbling, oder besser gesagt die Halblingsspitzbübin, rein und sieht die beiden da liegen.

 

Halbling: Ich nehme all ihre Wertsachen mit. Natürlich nur damit sie sicher sind.

 

Gesagt, getan, sie hat alles mit in das Zimmer genommen.

 

Etwas später wachen die beiden auf und bemerken, dass ihnen etwas fehlt. Geld, Waffen, etc.

Entsetzt rappeln sie sich hoch und der Magier brüllt: Diiieeeeeeeebeeeeee

 

Da war gleich das halbe Gasthaus auf den Beinen. Der Halbling ist, den Göttern sei dank, auch aufgewacht und konnte die Situation sogleich klären...

 

Man bedenke nur, wenn sie nicht aufgewacht wäre...:D

Geschrieben

Gestern, nach dem schweißtreibenden Aufstieg (und dem Schleppen schwerer mit Marmorsteinen gefüllten Kisten) auf das Felsenkloster von Laksos (was tut man nicht alles, wenn man Geld braucht :D) macht sich der waelische Krieger auf die Suche nach einer stärkenden und wärmenden Flüssigkeit - scheitert aber mit seiner Zeichensprache (er beherrscht kein Chryseisch) und wird von den freundlichen Mönchen an den Brunnen im Garten verwiesen. Sein Mitgenosse, ein weißer Hexer, der ebenfalls Kisten geschleppt hat, nimmt sich seiner an und hat ebenfalls Durst: er kann zwar Chryseisch, sein Wurf scheitert aber kritisch - weiter als bis zum Brunnen kommen sie wieder nicht! Danach sieht sie der (einheimische) Ermittler, nachdem er sich gerade kritisch erfolgreich nach der Bibliothek durchgefragt hat, im Garten herumirren, fragt, warum sie so ein frustriertes Gesicht machen, verspricht zu helfen - und fragt dummerweise den Falschen: als auch er schlussendlich schulterzuckend vor dem Brunnen landet, ist die Misere des Kriegers perfekt.

 

Der gibt aber nicht auf, ahnt er doch, dass irgendwo Alkohol zu finden sein muss, und beobachtet die Mönche beim Abendessen genau: sowohl ein kritischer Erfolg auf Menschenkenntnis als auch auf Beredsamkeit (obwohl beides ungelernt) führen dazu, dass er den Schmied und den Gärtner an ihrer roten Nase erkennt und die Nacht über mit ihnen im hinteren Teil der Schmiede glücklich einen Selbstgebrannten nach dem anderen verkostet :rotfl:

 

Dadurch hat er zwar die gesamten Aktivitäten der anderen Spieler in dieser Nacht versäumt, war aber endlich in seinem Paradies gelandet :whisky:

 

LG GP

Geschrieben
Der gibt aber nicht auf, ahnt er doch, dass irgendwo Alkohol zu finden sein muss, und beobachtet die Mönche beim Abendessen genau: sowohl ein kritischer Erfolg auf Menschenkenntnis als auch auf Beredsamkeit (obwohl beides ungelernt) führen dazu, [...]

Ich bin ungern Spielverderber, muss aber noch mal darauf hinweisen, dass man in ungelernten Fertigkeiten keine kritischen Erfolge erzielen kann. (DFR. S. 115)

Geschrieben
Der gibt aber nicht auf, ahnt er doch, dass irgendwo Alkohol zu finden sein muss, und beobachtet die Mönche beim Abendessen genau: sowohl ein kritischer Erfolg auf Menschenkenntnis als auch auf Beredsamkeit (obwohl beides ungelernt) führen dazu, [...]

Ich bin ungern Spielverderber, muss aber noch mal darauf hinweisen, dass man in ungelernten Fertigkeiten keine kritischen Erfolge erzielen kann. (DFR. S. 115)

 

Kein Problem, weil es ändert nichts daran, dass bei einer 20 beides gelungen ist. Das und nichts anderes wollte ich ausdrücken: Er fand endlich die Ansprechpartner und konnte sie überzeugen, ihren Schnaps (gegen einen geringen Unkostenbeitrag) mit ihm in der Nacht zu teilen. Nichts anderes wird doch deine zitierte Textstelle gesagt.

 

LG GP

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