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Lustige Begebenheiten 2


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Geschrieben

Die Gruppe dringt des nachts in eine Festung ein. Der Einbruch wird bemerkt, die Abenteurer nehmen eine Verteidigungsposition ein.

Vor die Tür zum Arbeitszimmer eines Vollrüstung tragenden, mit Streitaxt kämpfenden Zeitgesellen stellt sich breitbeinig unser Krieger mit den Worten: "Ich bleibe hier stehen, denn ich bin der Held."

Die Tür öffnet sich, der Gegner schlägt zu, unser Krieger merkt, dass sein Gegeüber nicht ganz schwach ist und beginnt, panisch davon zu laufen.

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Geschrieben

Eine wilde Verfolgungsjagd auf einen Dieb (und potentiellen Mörder/Messerstecher) in Cuanscadans Nacht. Der scharidische Kundschafter holt den ein und verwickelt ihn in ein Handgemenge (inklusive Messer). Der Krieger der Gruppe schließt sich an und schafft es, dem Dieb das Messer aus der Hand zu schlagen, der kurz darauf schwer durch den Dolch des Schariden verletzt wird und laut nach der Stadtwache ruft. Der Kr und der Ku schließen sich an.

Die Stadtwache kommt, schaut sich die Lage an: hier ein einheimischer, verletzter Bürger, dort zwei Ausländer, einer mit Dolch, der auf die Wunde passt: und verhaftet den Schariden :D

Die anderen beiden werden auf die Wache mitgenommen und müssen ihre Aussage machen. Den Beteuerungen, der verfolgte hätte vorher selbst jemand mit dem Messer tödlich verletzt, wird kein Glauben geschenkt. Der Krieger schafft es gerade noch, sich herauszureden (mit einer 20 auf ungelernt Beredsamkeit), der Dieb geht locker frei.

 

Anschließend versucht der Scharide, die Wachen zu bestechen (er HAT Gassenwissen), aber es fällt die 1 :uhoh: Folge: es werden ihm sämtliche Sachen abgenommen und eingezogen, außerdem kommt er in die dunkelste Zelle! Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe ihn auslösen wollte, mussten sie SEHR tief in die Tasche greifen.

 

Beim Verletzten: der Arzt (und Magier) kümmert sich um diesen und verbindet die Wunde fachmännisch. Er und die Spitzbübin drängen darauf, dass sie anschließend ins Gasthaus gehen, wie vorgesehen, der Gelehrte wundert sich zwar, wo die beiden Kollegen bleiben (die den Messerstecher verfolgt haben), will aber den Bewusstlosen lieber in den Nathirtempel gebracht wissen. Zwei Zaungäste drängen sich auch - der Arzt nimmt das Angebot dankend an (1 auf Menschenkenntnis) und gibt ihnen noch 2 GS für ihre Mühen. Der Gelehrte wird überzeugt, dass nun alles passt. - Selbstverständlich kam der Verletzte nie im Tempel an, wie sie später erfuhren :disturbed:

 

In der Nacht: die Spitzbübin und der Magier kommen gut gelaunt nach Hause, der Krieger und der Gelehrte liegen schlecht gelaunt im Bett und wollen schlafen. Der Krieger will den Magier aussperren, der öffnet aber mittels Sehen in Dunkelheit/Sehen von Verbrogenem und Macht über Unbelebtes den Riegel und kommt fröhlich pfeifend ins Zimmer. Da kommt ein Nachttopf gefolgen und verfehlt ihn denkbar knapp (im Gegensatz zum Inhalt :lol:)

 

Als die Spitzbübin dann rausrückt, dass sie zusätzliche Unterlagen "gefunden" hat, wird der Gelehrte munter und die Drei tüfteln die ganze Nacht über die verschiedenen Zetteln - sehr zum Leidwesen des Kriegers, der EIGENTLICH schlafen wollte und dem Zettelkram sowieso nicht traut.

 

 

In einem Turm erwartet die Gruppe ein Hinterhalt: 1 vollgerüsteter Krieger, 1 Assassine, 1 Zauberer. Der Kundschafter geht vor, gefolgt vom Magier und dem Gelehrten. Die ersten Pfeile/Bolzen fliegen ihnen um die Ohren. Der Magier leidet unter Schmerzen, als der Kundschafter und der Gelehrte Fersengeld geben. Der Magier, der nie vorne sein wollte, sieht sich plötzlich dem Vollkämpfer gegenüber (und leidet immer noch unter Schmerzen). Seine Hilferufe ("Lasst mich nicht allein! Was soll das! HILFE!!!") verhallen im Turm - seine Fluchtversuche verlaufen sehr stolpernd (der Gegner lässt sich allerdings anstecken und haut zweimal daneben), erst am Tor aus dem Turm ereilt ihn sein Schicksal: ein Bolzen UND eine Axt im Rücken :after: Glücklicherweise waren dann der Krieger und Spitzbübin zur Stelle, um sich dem feindlichen Krieger zu stellen und dem Magier Zeit zu verschaffen...

 

Die Gruppe suchte eine (unbekannte) Insel - Carlagh Beltain kannte natürlich eine unbekannte Insel! Er verkaufte das Wissen über sie der Spitzbübin als Schatzinsel, mit Unmengen an Juwelen am Strand. Als sie die Insel dann dank Sastan erreichten, schaute sich der Kundschafter nach Wegen/Spuren, der Krieger nach Feinden/Gegnern - und die Spitzbübin dauernd nach Juwelen um :lol:

 

LG GP

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Geschrieben

Neulich in Parduna haben sich die Abenteurer für gutes Geld als Türsicherheit bei einer hochadeligen Veranstaltung verdungen, am Personaleingang natürlich, nicht an der Haupttür. Schon durch diverse seltsame Begebenheiten nervlich zerrüttet nehmen sie stoisch hin, dass in der drückend schwülen Sommernacht plötzlich ein heftiges Unwetter ausbricht, zunächst mit schwerem Hagel, danach mit Sturzbächen von Starkregen.

Aus der Wasserwand tauchen mal wieder Gestalten auf, die Spieler winken stöhnend ab, doch die Abenteurer tun ihre Arbeit und werfen sich unter dem beleuchteten Torbogen in Positur, vorneweg der twyneddische Ordenskrieger, der dank der Ausnahmegenehmigung sein ganzes Geraffel tragen darf und entsprechend martialisch auftritt.

 

Es treten auf fünf ebenfalls aufgebretzelte, klatschnass geregnete und übellaunige Irindar-Kriegerinnen, die Einlass auf der Veranstaltung begehren.

Angesichts dieser Erscheinung im nächtlichen Parduna fallen die Abenteurer zunächst in eine kurze Schockstarre, untermalt von der Schnappatmung des Twynedden, der sich aber schnell wieder beruhigt.

Bei den Abenteurern klingeln dennoch sämtliche Alarmglocken, und unter dem als Regenschutz gehaltenen Schild des Twynedden suchen er und eine der albischen Ordensschwestern zunächst einmal deren behördliche Genehmigung zum Tragen schwerer Waffen heraus, beleuchtet von dessen Bannen von Dunkelheit. Sie können die Urkunde nur am Siegel erkennen, denn beide können kein Neu-Vallinga lesen.

 

Nach einer Weile klären sich die Unstimmigkeiten und stellt sich heraus: Die albischen Damen sind völlig abgebrannt und haben sich als exotischen Programmpunkt im Veranstaltungsablauf anmieten lassen, um ihre Überfahrt in die Heimat zu finanzieren.

Unter den Klängen der lidralischen Musiker, die anscheinend versuchen, den Klang von Sackpfeifen zu imitieren, leisten die fünf also zwanzig Minuten lang Kampfübungen ab, begleitet vom rythmischen Klatschen des begeisterten, leonessischen Adels.

Zur Bewachung sind dabei als einzige Träger ähnlich wuchtiger Waffen der twyneddische Ordenskrieger und unser Waelinger abgestellt, die das gruselige Schauspiel zunehmend abgestoßen und widerwillig verfolgen.

In den tosenden Applaus am Ende der Vorstellung raunt der Twynedde dem Godren mit Tränen in den Augen zu:

 

"Das sind ja alles Barbaren in diesem Drecks-Parduna, völlig unzivilisiert und kulturlos!"

Dem Waelinger fehlen die Worte, betroffen nickt er zustimmend.

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Geschrieben

Heute beim Spielen...

 

Meine Gruppe in der kairawanischen Handelsvertretung in Meknesch, der Händler begrüsst alle...

 

Fragt dann die beiden Damen in der Runde: "Was denn die Blumen der Wüste nach Meknesch führt."

 

Antwort des Heilers:" Wir sind im Auftrag... " (Schallendes Gelächter)

 

Schon hatte der Heiler den Spitznamen "Wüstenblume" und die Gruppe wunderte sich, dass 3 Frauen und 4 Kerle unterwegs waren und nicht wie "früher" 2 Frauen und 5 Kerle :D :D :rotfl::rotfl:...

 

Andere Szene im Hamam..

 

Ich teilte dem Spieler mit, seine Figur könne es sich hier gut gehen lassen und entspannen.

 

Antwort: "Entmannen?" :rotfl::rotfl:

Geschrieben

Die Gruppe ist mit einer Karawane durch die Wüste unterwegs. Eines Tages sehen die Charaktere, dass eine Antilope gerade in einem Treibsandloch versinkt.

 

Die Elfe: "Können wir sie noch irgendwie retten?"

Der Krieger: "Du weißt, was dann mit ihr passiert?"

E: "Was denn?"

K: "Sie wird gegessen."

E: "Okay, lass sie versinken."

 

Ein paar Tage später gibt es wieder Treibsand. Diesmal sind ein Sklave und zwei Lastkamele am versinken.

 

Waldläuferin: "Oh Gott, können wir dem Mann noch helfen?"

Elfe: "Besser nicht, dann wird er gegessen."

:D

 

Tschuess,

Kurna

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Geschrieben

Die Gruppe befindet sich im Gebirge, es ist kalt und sie haben keine Ahung wo sie sind. Weil das noch nicht genug ist werden sie auch noch in der Nacht von Räubern überfallen. Wär ja alles kein Problem, wenn ihnen nich alles abgefroren wäre, so dass nur noch 2 mit der linken Hand kämpfen können. Der einzige der sich noch wirklich zur Wehr setzten kann ist der Beschwörer bzw. sein Freund...

 

Der Zwergenbeschwörer hat sein Dverg beschwören und möchte ihm nun so Befehle geben, dass die Räuber nicht mitbekommen was er sagt.

 

S1: "Dann benutz doch Dvarska"

SL: "Ne, das wäre wie, als ob er seinen Penis zeigen würde"

Zwerg: "Aber es geht um mein Gold, da würde ich auch meinen Penis zeigen!"

 

 

Der Adeligen ist bei der Wanderung im Gebirge die Nase abgefroren und hat nun eine ziemlich hässliche Farbe.

 

S1: "Ey, sie wirkt schon wie Namenloses Grauen auf jemand der sie sieht."

Spielerin der Adligen: "NASENloses Grauen, hahaha"

Geschrieben

Gestern Abend im Untergeschoss des Bergfriedes, alles Dunkel, die Lage ist unklar und jeder Tür und jeder Raum wird vorsichtig erkundet. Der Magier, von der Gruppe nur noch das Messer genannt. Da er bisher jeden Mob den Todesstoß versetzte wo sich die Gruppe schwer tat... Stellt sich vor die Tür und sagt zum Meister: "Ich horch mal ob hinter der Tür Licht ist". Nun ist die Gruppe beeindruckt ob der magischen Fähigkeiten des Magiers....

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mal wieder in meiner Lieblingsgruppe:

 

Die Gruppe hat einen Auftrag, eine reiche Frau zu beschützen und sind deshalb in ihrem Haus untergekommen. Während die Hexe, der Magier und der Halbling sich auf in die Bibliothek der Magiergilde machen, um etwas herauszufinden, haben der adlige Chryseier und der Barde nicht besseres zu tun als sich zu betrinken. Dass man Leibwächter ist und eigentlich eine Aufgabe hat, für die man nüchtern sein sollte, interessiert die beiden wohl nicht.

 

Nach einiger Zeit kehrt die Halblingsdame zurück, um nochmal etwas zu holen und sieht die beiden. Sie geht hin und klatscht dem Chryseier eine. Bei dem Barden versucht sie es auch, klappt nicht so ganz. Als der betrunkene Adelige nochmal einen blöden Spruch bringt, rutscht ihre Hand nochmal aus (es fällt die 1), nur trifft sie diesmal das Treppengeländer. Wutentbrannt geht der Halbling zurück zur Hexe und beschwert sich über die betrunkenen Männer und den Chryseier, der sie auch noch geschlagen hätte. Die Hexe findet das natürlich weniger toll, möchte aber ihre Suche nicht aufgeben und sucht bis es Abend wird weiter. Der Magier verabschiedet sich irgendwann, geht zurück und anstatt für Ordnung zu Sorgen, beteiligt er sich am Besäufnis.

 

Abends kommen dann Hexe und Halbling ziemlich fertig vom ganzen Tag Bücher wälzen zurück udn werden vom Magier, Barden und Chryseier gröhlend empfangen. Die Hexe explodiert im wahrsten Sinne des Wortes und zaubert erstmal einen Flammenkreis auf sich, da die eh nicht wissen, was das ist. So geht sie, umgeben von grünen Flammen, hoch und alle fliehen vor ihr.

 

Später kommen die Herrschaften auf die Idee im Luxusbadezimmer ein Bad zu nehmen. Als der Eismagier ein Hauch des Winters zaubert, weil es ihm zu warm ist, rennen die anderen beiden nackt aus dem Zimmer. Im Flur kommt es dann zum "Showdown". Derr Hexe reicht es entgültig, sie nimmt den Weinkrug dem Barden aus der hand und wirft ihn auf den Boden. Eine Diskussion mit dem Adeligen folgt (man bemerkte, er ist immer noch nackt), woraufhin sich der Rest vor Angst verzieht. Schlussendlich verteilten sich die betrunkenen Männer im und um das Haus herum und schliefen ihren Rausch aus. Die Nachtwache durften der Halbling und die Hexe alleine übernehmen und wer hätte es gedacht? Natürlich! Just in dieser Nacht passierte etwas...

 

Ende der Geschichte: Die Gruppe landete im Kerker...für die Spieler eine höchst unterhaltsame Situation, für die Charaktere eher weniger :D

Bearbeitet von Die Hexe
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Geschrieben

Diese Woche gab es wieder einige sehr lustige Szenen:

 

Der Seefahrer löst ein Rätsel und stürmt, ohne den anderen etwas zu sagen, in ein Zimmer, um eine Puppe zu suchen. Er findet sie, diese bewegt sich aber und schaut ihn mit kalten Augen an - wie Namenloses Grauen, er verhaut die Resi und stürzt laut und panisch schreiend aus dem Zimmer! Am Inquisitor kommt er noch vorbei, nicht aber an der Spitzbübin und dem Krieger, die ihn niederringen und festhalten. Darauf der Inquisitor: "In diesem Raum muss wahrhaft finstere Magie sein! Ich werde mit Xans Hilfe hineingehen und mich dem Bösen stellen!"

Er betritt das Zimmer (dank Segnen gestärkt) und schafft seine Resi. Im Zorn will er eine Feuerlanze hervorrufen und die Puppe verbrennen. Dank einer plötzlichen Erscheinung merkt er aber, dass dies nicht zielführend ist und bricht verwirrt den Zauber ab, um sich aus dem Zimmer zurückzuziehen. Die beiden anderen schauen ihn erwartungsvoll an, was denn los sei. Darauf der Inquisitor: "Ich weiß nicht. Ich muss erst nachdenken. Aber keiner betritt das Zimmer, soviel steht fest!" Darauf haken die anderen nach: "Wieso, was ist da drin." Und der Inquisitor mit belehrender Stimme: "Eine PUPPE!" :rotfl:

 

Nach etlichen Erlebnissen traut sich die Sp nicht mehr in das Haus. Der In, der Hx, der Kr und der Mg beschließen trotzdem, noch einmal alles zu untersuchen. Darauf die Sp zum Kr: "Ach ja, wenn du schon reingehst, du könntest mir noch so ein gutes Speckbrot mitbringen! Ich verhungere hier voll!"

 

Der Magister und der Inquisitor sind auf der Turmplattform ausgeschlossen und dieser neigt sich bedenklich immer mehr. Die Be schickt ihren Vinddverg, um die beiden zu retten. Das kommt nicht gut: der Mg verfällt noch mehr in Panik und wehrt sich mit Händen und Füßen gegen den helfenden Dverg, der Inquisitor muss stark an sich halten, dieses Wesen nicht sofort zu verbrennen! Nur viele gerade noch gelungene Würfe und seine Kenntnis dieser Wesen verhindern schlimmeres!

 

Selbe Situation, der Hx schlägt mit seinem Kriegshammer von unten gegen die Falltür, um den beiden oben zu helfen. Der Krieger(!) schafft es dagegen, ein helfendes Geistwesen zu sehen und versteht, was sie will. Er sprintet hinunter, holt ein Stück Holz und klopft dann dem wild zuschlagenden und hämmernden Hexer auf die Schulter: "Da, nimm das Holzscheit, das ist VIEL effektiver (als dein Kriegshammer)!"

Dem war dann auch so :rotfl:

 

LG GP

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Geschrieben

Letztens in Parduna:

 

Wir haben raus gefunden, dass ein böser Bösewicht sich mit 20 "Leibwächtern" in einem Gästehaus einquartiert hat. Diese sind in Wahrheit Todeskrieger! Wir hirnen alle, wie wir die ausschalten könnten, um an den Bösewicht dran zu kommen und fürchten, dass die uns kampftechnisch haushoch überlegen sein könnten.

 

Bis die Lidralische Glücksritterin meint: "Hey, der hat die bestimmt nicht als magische Wesen bei der Einreise in die Stadt ordnungsgemäß angemeldet. Wir melden das einfach dem Covendo, die ziehen die Todeskrieger dann als unerlaubte Magie ein."

 

Wir haben uns den Rest des Abends bei der Vorstellung kaputt gelacht, wie ein kleiner, schmächtiger Buchhalter des Covendo in dieses Gästehaus geht und einfach mal die 20 Todeskrieger beschlagnahmt und damit durch kommt.

 

:lol:

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Geschrieben

Dieses Wochenende:

 

Die bisher eher eher nichtgläubige Spitzmaid hat bereits einige Erfolgswürfe nicht geschafft. Erneut muss sie einen EW machen, und da in der Gruppe auch ein Ormuts-Priester ist, denkt sich die Spielerin: Würfeln wir mal mit Ormuts Hilfe. Gesagt getan, die Spielerin würfelt und sagt dabei laut: "Ormut hilf!" Es fällt die "20". Im Verlaufe des Abenteuers hat sie noch einige Male um Ormuts Hilfe gebeten, und jedesmal klappte im Anschluss der EW. Ab nun hat Ormut wohl eine Anhängerin mehr ;)

Geschrieben
Dieses Wochenende:

 

Die bisher eher eher nichtgläubige Spitzmaid hat bereits einige Erfolgswürfe nicht geschafft. Erneut muss sie einen EW machen, und da in der Gruppe auch ein Ormuts-Priester ist, denkt sich die Spielerin: Würfeln wir mal mit Ormuts Hilfe. Gesagt getan, die Spielerin würfelt und sagt dabei laut: "Ormut hilf!" Es fällt die "20". Im Verlaufe des Abenteuers hat sie noch einige Male um Ormuts Hilfe gebeten, und jedesmal klappte im Anschluss der EW. Ab nun hat Ormut wohl eine Anhängerin mehr ;)

 

Zuletzt rief sie so oft Ormut an, daß eine Nichtspielerfigur (deren hervorstechendste Eigenschaft nun allerdings auch nicht ihre Intelligenz war) sie bereits mit diesem Namen anzusprechen müssen meinte.

Geschrieben (bearbeitet)

Wir mussten am Samstag alle sehr lachen:

 

In einer kleinen Hütte werden 6 kranke Männer versorgt, es ist allgemein durch die Krankenlager und "Pfleger" sehr eng, was den Helden auch klar ist.

Natürlich wollen die Helden auch helfen und der Priester und Ordenskrieger der Truppe probieren recht viel herum, was den armen Kranken wieder auf die Beine helfen könnte. Leider will nichts so recht wirken...

Da kommt der Priester nach ca. einem Tag Bedenkzeit und einigen anderen Erlebnissen endlich auf die Idee, es einmal mit Austreibung des Bösen zu versuchen. Gesagt getan, er wundert und die goldene Kugel entsteht.

 

Dumm nur, dass er die Enge des Raumes nicht mehr bedacht hatte: Die Händlerin, die einer inneren Eingebung folgend draußen geblieben ist, hört gar fürchterliche Geräusche - Schmerzenslaute, Knirschen, Bersten, Hilferufe und vieles mehr. Man könnte meinen, eine Bombe sei in der Hütte eingeschlagen.

Es war aber nur der Priester, der es in seiner Kugel (3m Durchmesser...) zusammen mit einem (glücklichen) Kranken recht bequem hatte, während um die Kugel herum alles und jeder an die Wand gedrückt wurde, was einige Verletzungen aber zum großen Glück des Priesters keine Toten gab...

 

Der Priester meinte hinterher nur dazu, dass er da irgendwie nicht dran gedacht habe... :disturbed:

 

War unter anderem eine der witzigsten Szenen am Samstag :D

 

LG Anjanka

Edit: Unter anderem ein guter Spruch seiner Mitmenschen dazu: "Ja, ja, sein Ego war einfach zu groß für den Raum..." :cool:

Bearbeitet von Anjanka
Spruch nachgereicht ^^
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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Es begab sich vor einiger Zeit in Eschar, dass eine Abanzzi und ein Lidralier eine Wasserpfeife heimlich mit dem Zeug eines Rawindi bestückten und dann so bekifft waren, dass sie es total spaßig fanden, eine Kerze abwechselnd anzumachen und wieder auszupusten. Dabei brabbelten sie die ganze Zeit vor sich hin: "Ormut an! Ormut aus! Ormut an! Ormut aus! Ormut an! Ormut aus!"

 

Zum Glück haben sie das alleine im stillen Kämmerlein gemacht.

  • Like 3
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Auf der Dachterasse findet die Gruppe eine Leiche, auf dem Bauch liegend, einen Dolch im Rücken. Die Spitzbübin meint: "Vielleicht sollten wir es wie einen MORD aussehen lassen."

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Geschrieben

Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

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Geschrieben
Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

Wo ist der Tierschutzverein? :worried:
Geschrieben
Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

 

:lol: und so wurde der Zauber Namenloses Grauen entwickelt

Geschrieben

Hi!

 

Dieses WE in den Küstenstaaten in einem Nothuns-Tempel.

 

S1: "Das Amulett schützt vor Dunebargen!"

S2:"Aber für S3 gibts doch gar keine dumefragen!"

SL + S3: "???"

S1: "Dunebargen, keine dummen Fragen!"

 

Tja und dann wars rum, alle lagen unter dem Tisch vor lachen.

Liebe Grüße

Wiszang

Geschrieben
Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

 

:rotfl:

Geschrieben

Neulich auf einer Treppe...

 

Unsere Helden (ja, wir sind schon Grad 7+ :cool:) nehmen einen alten Mann mit, der früher selbst Abenteurer war und sich ein paar seltsame Vorfälle mit uns zusammen anschauen mag ("Mal wieder losziehen, wie in den guten alten Zeiten..." :D). Na ja, wir nehmen uns vor, auf ihn aufzupassen und ihm zu zeigen, wie gut wir schon sind.

 

Dann kommt es natürlich zum Kampf auf einer Treppe, kurz vorm oberen Absatz. Mein Or ist vorne und will den einen Gegner (zu allem Unglück auch noch eine Frau...) zurückdrängen, damit noch die hinter ihm Wartenden eingreifen können. Er tut sich schwer damit, das Weib haut ziemlich hart zu und seine APs schmelzen dahin.

Gerade, als er nach hinten ruft "Alles OK!" würfele ich die 1 auf Angriff und mein Or wird von seinem eigenen Schwung zu Boden gerissen, rutscht aber immerhin NICHT die ganze Treppe runter, sondern wird von dem hinter ihm stehenden Glücksritter aufgehalten (eher unfreiwillig, aber was solls).

Nun sieht der kampffreudige Gl seinen großen Moment kommen und will in den Kampf eingreifen (also quasi über den Or springen und sich der Frau stellen).

Tja, es kommt, wie es kommen musste - mein Or will gerade wieder aufstehen, als der Gl sich in Bewegung setzt - wir behindern uns gegenseitig (Gl's Akrobatik misslingt) und weder mein Or kommt hoch, noch der Gl irgendwie weiter. Frau greift munter weiter an.

In der nächsten Runde (wir zanken schon wie die Rohrspatzen :motz:), wird sich darauf "geeinigt", dass es der Gl noch mal versuchen soll, wenn er denn unbedingt will. Was tut der Blödmann? Er tritt meinem armen Or voll in den Magen (SL: "Würfele mal einen Angriff mit EW 4 - ob du ihn mit dem Fuß erwischst..." natürlich kommt die krit. 20. IMMERHIN hat mein Or dann aber keinen Schaden abbekommen und dank PR war es nur halb so wild. ABER wieder kommt der Gl nicht voran und wir schimpfen weiter).

Als Ergebnis dieser Aktion soll der Gl irgendwas würfeln (weiß nicht mehr was, vermutlich Gw) und landet schlußendlich AUCH am Boden. :lol: Wir Spieler liegen da schon spätestens seit dem Tritt und lachen uns krank.

 

Also, beide Chars am Boden, Frau haut munter drauf ein und die nächste in der "Helden"-Reihe (unsere Ermittlerin) schüttelt nur den Kopf über so viel Unfähigkeit. (Man muss dazu sagen: Wir haben beide sehr gute Werte auf Gw und alle Bewegungssachen...).

Tja, weiter wird laut geschimpft und schon wieder behindern wir uns gegenseitig, wodurch wir liegen bleiben. Dann endlich erlaubt der Gl meinem Or, dass er doch aufstehen darf und ENDLICH steht mein Or wieder. Genau da, wo er schon am Anfang stand, nun aber mit 0 AP... Auch der Gl kommt endlich hoch (womit man wieder sieht, dass alles besser klappt, wenn man sich einig ist) und der Kampf wird dann doch noch so beendet, wie wir es geplant hatten.

 

War den beiden natürlich mehr als peinlich, zumal unsere Ehefrauen zugesehen haben UND der alte Held. Wir beschlossen, nie wieder darüber zu reden (UND haben uns verlegen beieinander entschuldigt).

 

Als Spieler meinte ich dazu nur: Na ja, ich hoffe es hat euch gefallen, immerhin haben wir für DIE Zirkusnummer lange geübt :D

 

War lustig. :turn:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Gestern in einem Berg in Waeland:

 

Nachdem sich die Gruppe einen Schacht hinabgelassen hat und dabei teilweise von heißem Wasser verbrüht wurde (bzw. beim Abseilen abgerutscht und hart am Felsen aufgeprallt ist), schneidet der Runenmeister für einen der beiden Waldläufer und einen Magier je eine Wundrune. Beim Magier (no, na) würfelt er die 1 und muss einen neue Rune schnitzen - Dauer alles in allem also 1 1/2 Stunden.

 

Frage, was der Rest macht. Die Spitzbübin und ihr Freund, der (andere) Waldläufer (älterer Bruder des verletzten Wa), sowie die Erdschamanin untersuchen magische Phänomene in den unterirdischen Hallen (Lichtvorhänge, ausgelöst durch in die Wände eingelassene Edelsteine). Man kommt nicht weiter, der Waldläufer schafft es immerhin dank Verführen seine Freundin davon abzuhalten, die Edelsteine mit einem Dolch aus den Fassungen in der Mauer herauszulassen.

 

Eine Untersuchung bringt wenig, auch als der kleine Bruder sich den anderen bei der Untersuchung anschließt. Die Spitzbübin ist ein bisschen sauer und grantig, dass sie nicht an die schönen Edelsteine darf. Ihr Freund bemüht sich sehr, um sie wieder aufzuheitern.

 

Nachdem nichts weitergeht, beschließt die Erdschamanin zu meditieren, würfelt - und bekommt Verspannungen und eingeschlafene Füße!

 

Bleiben die beiden Brüder und die Spitzbübin: nach einem kurzen Blickaustausch beantwortet die Spitzbübin die ungestellte Frage: "Na gut, dann moch'mas holt..." - Sie gehen um die Ecke und kurz darauf sind lautstarke eindeutige Geräusche :sex: von dort zu hören! Der kleine Bruder verzieht sich ("Ich merke, ich bin wieder mal unerwünscht :schmoll:") und schaut fasziniert der Erdschamanin zu, wie sich ihre Muskeln immer mehr verkrampfen (Sein Kommentar nachher: "DAS hat aber nicht sehr entspannend ausgeschaut") und alle wissen am Ende natürlich, wer daran schuld war, dass weder die Wundrune noch die Meditation gelungen sind :lol: (DIE waren dafür anschließend WIRKLICH entspannt!)

 

LG GP

  • Like 1

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