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Lustige Begebenheiten 2


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Geschrieben

Zur Anmerkung: Die Gruppe ist neu, wir spielen über roll20.net. Zwei haben etwas Erfahrung mit Pen&Paper, allerdings eher mit D&D. Die restlichen drei habe ich direkt in Midgard initiirt. Wir kennen uns alle schon länger.

 

Die Truppe kommt in der Taverne eines Dorfes an. Es ist niemand hier, die Dorfbewohner sind alle zu verstört um sich zu betrinken - nur der Dorfpriester hat bereits mehrere Humpen stehen. Nach einigem hin und her, entschließen sich die Abenteurer sich am nächsten Tag des Problems anzunehmen - dem plötzlich aufgetauchtem Kloster auf dem Hügel (einige kennen das Abenteuer vielleicht - ich habs mal auf einem Con geleitet).

Zimmerverteilung. Die hübsche Tiermeisterin möchte gerne eines der zwei Einzelzimmer. Der adelige Magier möchte alle beide Einzelzimmer, bekommt sie aber nicht (zu langsam - er hat es nur mir mitgeteilt, der Rest wusste nichts davon). Stattdessen erklärt sich der Wirt bereit am nächsten Morgen, das Frühstück der Tiermeisterin ordentlich zu verhauen (Salz, verbrannt...).

Die Tiermeisterin (ziemlich abgebrannt, könnte sich das Einzelzimmer nur gerade so leisten) schickt währenddessen ihren Wolf in das Zimmer des Magiers und lässt ihn dessen Geldbeutel klauen.

Das nur gerade eben genießbare Frühstück war der Tiermeisterin dann relativ egal - hat ja der Magier bezahlt. Dem Magier ist das fehlen des Geldbeutels (gerade mal 20 Goldstücke waren drin - er hat ja über 1000 dabei!) gar nicht wirklich aufgefallen.

 

Wohlgemerkt, die Charaktere kennen sich ganze 10 Minuten! Das kann ja noch heiter werden...

Geschrieben

Stadtabenteuer (sehr "zivilisierte" Stadt, darf man nicht einfach so herumpöbeln, wir sind neu dort und die Szene spielt in einem gehobenen Viertel, gleich gegenüber der größten Kaserne).

 

Gl 8, Km 8, Mg 1 gehen auf ein Haus zu. Auf dessen Veranda steht ein menschlicher Kleiderschrank. Von einer Mauer stoßen sich zwei herumlümmelnde Söldnertypen ab und stellen sich uns in den Weg. Ein kurzer Wortwechsel trägt nicht zur gegenseitigen Sympathie bei.

 

Mg zaubert Angst. Würfel 18, Zaubern+14 - beide Gegner weichen furchterfüllt zurück (wir sind natürlich auch noch quasi "durch sie durch" gegangen).

 

Kleiderschrank vor der Tür will uns nicht hinein lassen. Sieht nicht nach Geistesakrobat aus.

 

Mg: "Deine Kumpels haben gesagt, wir dürfen da rein"

Würfel 8, Beredsamkeit +10, gutes Argument und passende Begleitumstände - der Typ tritt zur Seite, wir gehen hinein und versperren die Tür von innen.

 

Es stellte sich hinterher heraus, daß das die kritischste Szene des Abenteuers gewesen wäre (böse Zaubermenschen sind nicht mehr ganz so die Herausforderung, wenn man sie auf Nahkampfentfernung antrifft). Der Grad 1er hat den Grad 8ern also mal eben nebenbei das Abenteuer gelöst...

 

:-p

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Abenteurer werden von einem Hügel aus durch Fernkampfzauber angegriffen.

 

A1 stürmt den Hügel. Man sieht Getümmel und hört Kampf und Hilferufe.

A2 stürmt ebenfalls den Hügel. S2: "Was sehe ich denn jetzt - welches ist der gefährlichste Gegner?"

 

A3 und A4, spontan und gleichzeitig: zeigen auf S1 "der da!"

  • Like 2
Geschrieben
Abenteurer werden von einem Hügel aus durch Fernkampfzauber angegriffen.

 

A1 stürmt den Hügel. Man sieht Getümmel und hört Kampf und Hilferufe.

A2 stürmt ebenfalls den Hügel. S2: "Was sehe ich denn jetzt - welches ist der gefährlichste Gegner?"

 

A3 und A4, spontan und gleichzeitig: zeigen auf S1 "der da!"

Nicht unerwähnt bleiben sollen aber auch der Pürier-Hammer und der Verhör-Dolch (eigentlich Parierdolch) :rotfl:

Geschrieben

Unsere Grupe kommt ins Gasthaus. Dort sitzen zwei könig-albische Waldläufer und zwei Ordensritter, ein jüngerer und ein älterer. Die Gruppe schleppt einen verwundeten Druiden mit sich rum, 1. Grund die Aufmerksamkeit der Ordenskrieger nicht zu wecken. Die Hexe gehört dem Vraidos-Kult an, zweiter Grund. Was macht der Hexenjäger, frisch in der Gruppe von Alba und dem Glauben keine Ahung (kommt aus den Küstenstaaten) spricht sie natürlich an und unterhält sich mit ihnen, der wunderfitzige Halbling gesellt sich dazu. Der Rest versucht vom anderen Tisch unauffällig zuzuhören, schafft es aber nicht. Auf einmal erschrecken alle (sowohl Spieler als auch Charaktere), als ganz laut und schnell "Vana" durch den Raum halt. Alle schauen verwirrt den jüngeren Ordensritter an, der die Quelle des Rufes zu sein scheint. Etwas irritiert führen alle ihre Unetrhaltungen oder Tätigkeiten fort, als nach kurzer Zeit "Moranmuir" durch den Raum gellt, kurze Zeit darauf "Dwyllan" irgendetwas stimmt mit diesem jungen Mann ganz und gar nicht.

Hj: Was Dylan? (NSC der Gruppe)

Älterer Ordenkrieger: Nein, Dwyllan der Meeresgott.

Hj: Was ist denn mit dem jungen Mann los?

Ok: Die Götter sprechen durch ihn

Gedanken aller: Jaaaaa klar

Junger Ok: Da ist etwas in mir und manchmal habe ich einfach das Bedürfnis es herauszulassen.

 

Auf welch sonderbare Dinge und Menschen man doch auf seine Reise trifft...

Kurz eingebautes Tourette-Sydrom in Midgard von unseren SL :D nur fluchte der junge Ok eben nicht, wär aber fast noch witziger gewesen "Samiel" ohoh :D

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Die Gruppe schlägt sich so durch die Gegner in Vigalads Turm. Der KÄMPFER hat gerade 2 Dämonen Scopas auf der Hoftreppe geplättet und sucht den nächsten Gegner. Der ZAUBERER kommt in Bedrängnis....

 

Was ruft er der Kampfmaschine zu: "Stell dein Kaffee weg und zieh dein Schwert!"

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Der Magister der Gruppe versucht, in eine Drogenhöhle hineinzukommen. Der Türsteher ist ein fremdländisch-düster wirkender Geselle, den der Mg dank einer 1 in Sagenkunde fälschlicherweise für einen KanThai hält (in Wahrheit stammt er aus Nahuatlan, und er trägt eines der exotischen Obsidansplitter-Langschwerter). Als der Türsteher beginnt, den Mg auf Waffen abzutasten, interpretiert dieser das als fremdländische Begrüßung und erwidert die Prozedur. Dem Fausthieb, den er dafür kassiert, kann er nur knapp ausweichen. Trotzdem gibt der Türsteher ihm eine letzte Chance und sagt, er müsse alle Waffen ablegen, bevor er eintreten könne. Der Mg trägt auf den zweiten Blick gut erkennbar einen Krummsäbel und einen Schild bei sich: "Welche Waffen?", fragt er unschuldig. Dem Türsteher ist es zu blöd: "Du kommst hier net rein."

 

Der Magister gibt noch nicht auf. Er streut Blicksalz auf eine Stelle, die der Türsteher einsehen kann, nähert sich diesem erneut und löst das Salz aus, um die entstehende Ablenkung dafür zu nutzen, am Türsteher vorbei nach innen zu schlüpfen. Offenbar hat er die Wirkung des Salzes überschätzt (erstmalige Anwendung) und ist recht verwundert, als er nur wenige Sekunden später vom Türsteher an der Schulter umgedreht wird und abermals nur um Haaresbreite der Faust des Türstehers entgehen kann. Er leistet keinen weiteren Widerstand gegen den neuerlichen Rausschmiss.

 

Später am selben Tag hat die Schicht gewechselt und der Magister versucht erneut, die Drogenhöhle zu betreten. Er lässt das Abtasten diesmal über sich ergehen, und der neue Türsteher lässt ihn hinein. Es besteht eine geringe Chance (15% oder so), dass der bekannte Türsteher sich im Innenraum aufhält - es fällt die 03. Im Halbdunkel erkennt er den Magister allerdings nicht sofort, dieser ihn umgekehrt jedoch schon, und so kommt der Mg tatsächlich ungeschoren am Rausschmeißer vorbei. Als er jedoch kurze Zeit später das Etablissement wieder verlassen will, muss er dem an der inneren Tür postierten Lieblingsfeind sein Gesicht zuwenden, und dieser erkennt ihn. Sprachlos über die Dreistigkeit versucht der Nahuatlani, den Mg erneut ins Gesicht zu schlagen und rauszuwerfen, wird daran jedoch recht unrühmlich durch geschickten Einsatz von Rutschsalz und Verwirren gehindert. Im Vorbeigehen bestreut der Mg sein Opfer zudem mit Wassersalz. Bis dieses sich gefangen hat, ist der Mg draußen in der Menge verschwunden. Der Nahuatlani gibt seinem Kollegen die strikte Anweisung, diesen Unruhestifter unter keinen Umständen jemals mehr ins Haus zu lassen.

Aus dem Schutz der Menschenmenge löst der Mg das Wassersalz aus, und der arme Rausschmeißer muss plötzlich ganz schlimm austreten. Um sich zu erleichtern, geht er um die Ecke in eine weniger belebte Gasse, und der Mg, der das exotische Schwert des Fremdländers haben will, folgt ihm. Es gelingt ihm sogar, sich unbeachtet bis auf Nahkampfdistanz zu nähern (der Türsteher hatte die 1 im Spotcheck), also versucht er, den Austretenden mit einem überraschenden Stich seiner Ochsenzunge außer Gefecht zu setzen. Natürlich fällt erneut die 1, und es entspinnt sich ein Nahkampf, bei dem sich keiner der Beteiligten mit Ruhm bekleckern konnte: Der Nahuatlani (Ku Grad 3, Langschwert +9 (1w6+4) kämpft mit offener Hose und trifft fast nie, und der Magister (Grad 5, Ochsenzunge +8 (2w6)) ist vom Anblick des frei hängenden Glieds offenbar so verstört, dass auch er fast nie trifft. Nach 10-12 unrühmlichen Kampfrunden hat der Mg zwar einen schweren Treffer landen können, ist jedoch selbst auf 3 AP, und so beschließt er, sich zu lösen und das Weite zu suchen, was ihm mit einer 20 im Geländelauf auch hervorragend gelingt.

 

To be continued: Das Abenteuer ist noch nicht zuende und der Mg konnte das exotische Schwert noch nicht seiner Sammlung hinzufügen.

Geschrieben

Gruppe ist in Deorsted:

 

SL: "Was habt ihr denn so an und dabei?"

Spieler murmeln alle ein bisschen was vor sich hin

Dann beginnt der SL die Umgebung zu beschreiben als er mitten in der Beschreibung der Stadtmauer ist ruft auf einmal die Hexe empört:

 

"Die hat Löcher! (alle schauen sie entgeistert an, was die Stadtmauer hat Löcher?) Ich weiß nicht ob das nur als Scherz gemeint war, aber hier steht mit Löchern durch Igel&Rodric."

 

Die Hexe noch ganz in ihrem Inventar (Die kleiderliste ist seeeehr lange) versunken, meinte natürlich nicht die Stadtmauer sondern ihre Robe...

  • Like 1
Geschrieben

Die andere Adelige der Gruppe irrt alleine durch Deorsted (sie hat einen echt miesen Richtungssinn) und landet irgendwann im ärmeren Teil der Stadt.

Spielerin und Charakter beide schon leicht panisch. Ihr Ziel war eigentlich das Badehaus.

 

Spielerin: Ich frage einen ärmlichen aussehende Mann: "Würdet ihr mich für 5 Syling ins Badehaus begleiten?"

 

Der Rest der Gruppe: :rotfl::lachen:

Geschrieben

Die Händlerin und eine ihrer Vasallen treffen auf einen Halbling und eine Fee, die sie für einen Moment mit ihrem Geplauder ablenken. Danach fehlt der Geldbeutel der Händlerin. Diese regt sich tierisch auf, verfolgt den Dieb, bleibt aber in der Menge stecken.

 

Etwas später trifft sie wieder auf besagten Halbling und die Fee.

 

Händlerin unterbricht den SL sofort: "Ich halte meinen Beutel fest, diesmal will ichs vorher sagen, sonst heißt es nacher wieder..."

SL trocken, jedoch mit einem leichten Grinsen auf dem Gesicht: "Du hast kein Beutel mehr."

Da war die Händlerin still...

Geschrieben (bearbeitet)

Der Assassine, als Wundheiler getarnt geht in Deorstead zur Burg und möchte eine Audienz beim Baron. Er kommt ganz weit runter auf die Liste. Er gibt dem Mann ein Goldstück, woraufhin dieser seinen Namen durchstreicht, einen anderen weiter oben auch und ihn dort hinsetzt.

 

Mann: "In drei Tagen werdet ihr eine Audienz beim Baron haben"

 

Der Wundheiler würde eigentlich gerne gleich eine haben, denn es müssen noch wichtige Fragen geklärt werden, bevor man am morgigen Tag in den Kampf mit dem Eisdämon zieht. Er gibt jedoch auf und kehrt zur Gruppe zurück.

 

Am nächsten Tag bricht man auf, am zweiten tag besiegt man den Eisdämon, am dritten kehrt man in die Stadt zurück und möchte zum Baron.

 

Wundheiler: "In weißer Vorraussicht habe ich uns für heute schon beim Baron angekündigt"

 

(eigentlich sollte das in Lustige Begebenheiten 2, ist ausversehen hier gelandet, vllt kanns ja jemand verschieben, sorry :panic::blush:)

 

Moderation :

:verschoben:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Detritus
Bitte erfüllt
  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Der Archäologe ist dafür, dass sich die Gruppe im Museum einschließen lässt.

Der Arzt der Truppe meint: Dann brauchen wir aber Licht und Essen und Trinken. Wir sollten uns vorbereiten.

Der Archäologe: "Oh, Vorbereitung. Stimmt. Damit habe ich gar nicht gerechnet"...

Geschrieben

Fällt wohl eher unter Kalauer:

 

NSF: "Ich brauche Hilfe, der Wald läuft weg!"

SF (königlich albischer Waldläufer): "Da bist Du bei mir ander richtigen Adresse, ich bin Waldläufer!"

 

Beratung der Gruppe:

"Was machen wir?"

Antwort: "Wir überholen den Wald, stellen uns in den Weg, zeigen in die Richtung aus der er gekommen ist und schreien: Lauf, Forest, lauf!"

  • Like 2
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Die Gruppe ist mit einem Alkoholiker-Händler unterwegs. Schon an einem Abend in der Taverne, als der Händler drohte eine Kneipenschlägerei zu verursachen und ein teil der Gruppe mit Eifer dabei war, zerstreute die adelige Sorellis den Ärger mit einem Angstzauber.

 

Wieder auf der Straße reitet sie deutlich weiter vorne, weil sie das Gegröle und das Geschwätz des Händlers nicht ertägt. Irgendwann kommt er ihr nachgeritten und sellt ihr u.a. Fragen bezüglich Männer. Mit eisigen Blicken und bissigen Antworten vertreibt sie den Händler wieder. Kein gutes Thema momentan, denn sie leidet sehr unter ihrer abgefrorenen Nase, sie ihr hübsches Gesicht entsellt.

 

Der Händler reitet zurück zum Priester: "Die Frau macht mit Angst. Jetzt wird mir alles klar. Sie mag keine Männer"

Priester: "Doch, ich glaube sie mag Männer. Ihr müsst wissen, ich war ihr einmal sehr nahe"

Der Händler lacht und glaubt es ihm kaum: "Und wie hat es sich angefühlt?"

Priester (ganz ernst): "Anders. Eine Frau fühlt sich so anders an."

Daraufhin hört der Händler auf zu lachen, schaut den Priester irritiert an und denkt sich seinen Teil.

 

(Ja, die Adelige mag Männer und nein, der Priester hatte werder etwas mit Männern noch mit ihr. Die beiden hatten in dem Alice-Abenteuer für kurze Zeit ihre Körper getauscht. Eine entsetzliche Erinnerung, die die Adlige gerne verdrängt.)

Geschrieben

Ach ja, eine lustige Sache vom Dienstag fällt mir noch ein:

 

Als die KD von einem Ghul zerlegt wird (oder sich dank dreier Krit 1er selbst zerlegt), versuchen von hinten der wHx und die To mit Zaubersprüchen zu helfen. Letztere zaubert "Schmerzen" - was eigentlich auf Ghule nicht wirkt. Wir sagen ihr das, sie würfelt auf Zauberkunde eine 1 - und entscheidet sich, es trotzdem zu zaubern! Der Hexer bemerkt es (er hat den Zauber auch), entscheidet sich aber, es ihr erst später zu sagen. In der Runde würfelt die To eine 20 auf Zaubern für Schmerzen, die anderen schaffen es aber, den Ghul zum Absturz zu bringen - die Todeswirkerin ist voll stolz auf sich, weil sie glaubt, dass sie das geschafft hat - und der Hexer entscheidet, es ihr lieber doch nicht zu sagen, um ihr nicht die Freude zu nehmen :sigh:

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Beim letzten Mal hatte die Spitzbübin der Runde den (ziemlich abgebrannten) Barden (beide Erainner) absolut überrascht, als sie dem Nathirtempel einfach so 100 GS spendete, nur um dort einen guten Einstand zu haben - ihr Kommentar dazu war nur: "Wenn der (albische) Krieger seinem Tempel 100 GS spendet, kann ich das auch!"

Hintergrund war damals, eine Audienz bei den jeweiligen Hohepriestern zu bekommen, um Ermittlungen zu der Stadt anzustellen, in der das Abenteuer spielte.

 

Deshalb wurde sie losgeschickt, um nach einem Detail nachzufragen, dass sie beim ersten Mal vergessen hatten (oder von dem sie noch nicht so genau wussten, dass es wichtig sein könnte). Leider würfelte die Spielerin eine 1 und kam frustriert ohne Informationen zurück. Als sie die Geschichte den anderen erzählte, erklärte sie das so: "Also ich versteh die nicht. Ich komm rein, klopf noch laut an, ruf dann "Hallo Mädels, ich bin's!" - aber keine antwortet mir! Die müssen mich aber gehört haben, weil ich hab extra laut gerufen! Sitzen alle nur so still da und schauen mich böse an - ich versteh das einfach nicht. :dunno:"

Im Spiel hatte sie die Priesterinnen alle bei ihrem Morgengebet gestört und das nicht bemerkt...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Es trug sich zu, dass zwei wackere Abenteurerinnen auf der kaiserlichen Dschunke in KanThaiPan zugegen waren, um einen Diebstahl zu verhindern, der in jener Nacht stattfinden sollte, während ihre Gefährten in einem Ruderboot in der Nähe der Dschunke lauerten, um eventuell flüchtende Diebe abzufangen. Irgendwann bemerken die Bootsinsassen Aufruhr auf der Dschunke, es scheint ein Kampf stattzufinden. Eilig rudern sie dorthin, um ihren Mädels zur Hilfe zu eilen. Grade will der erste am Enterhaken hochklettern, da springt eine Gestalt über die Reling - ein flüchtender Dieb! Die Piratin, die das Ruder führt, holt mit ihrem Ruder aus und zack! trifft sie den Dieb noch im Sprung, so dass er bewusstlos untergeht.

Unser Barbar hat ihn dann noch gerettet.

  • Like 1
Geschrieben

Naja wir waren auch neulich beim Abenteuer - Rache des Frosthexers, wo man in dem Fruchtbarkeits-Tempel verschüttet ist.

 

Dort trifft man ja irgendwann zwangsweise auf einen Ifrith. Wir haben uns alle schon gründliche Gedanken gemacht, wie wir den jetzt platt kriegen - uns lief nämlich die Zeit davon, da wir kaum noch Essen oder Trinken hatten - die anderen Aktionen haben einfach zu lange gedauert :D

 

Der Ifrith taucht auf, macht mächtig radau und wir ziehen uns durch den Eingang zu seiner Halle in den vorherigen Raum zurück.

Unser Thaumaturg, der sehr gern mit seinen Runenstäbchen spielt, zieht einen seiner Feuerball- Runenstäbchen und bricht ihn durch... Nun muss man wissen, dass die Stärke dieser Feuerbälle bei diesem Thaumaturgen stark schwankt. Sein EW landete auf einer 20 - sein Schaden (weiss nimmer wieviel das ausmachte) ließ die gesamte Höhle einstürzen und begrub den Ifrith in der Mitte in einer Spalte, die dort schon vorher war.

 

Ich, der nun wirklich kein erfahrener Spieler ist, fragte sich natürlich wieso alle da so ne Panik schoben, denn das Problem löste sich ja in einem Erdrutsch auf... Den Ifrit sahen wir bisher nicht wieder, dafür einiges später einen Frostriesen :D

Geschrieben

Kurzer Nachtrag und Korrektur:

 

Wir hatten den Ifrith mit ner 20/100 im ersten Zug weggeballert und sein "Raum" ist eingestürzt, weil wir versucht haben das Loch in der Decke zu vergrößern... und das alles ohne den Engel der Nacht (oder wie das Schwert heisst)...

 

Darüber hatte sich unser SL wohl am meisten geärgert :D

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Gestern begann der Rollenspiel-Abend mit einer krassen Selbstüberschätzung der beiden Spielerinnen

 

Zwei Mädels gehen auf eine Reise und verlassen eine Stadt. Ein paar finstere Typen (vier, um genau zu sein) folgen ihnen. Die Mädels grinsen sich an - vor so Möchtegern-Räubern fürchten sich wahre Heldinnen (Grad 8+9) doch nicht!

 

Nachdem die Straße sich geleert hat, holen die vier Typen schnell auf und ziehen große Dolche (ungeachtet des großen Schwertes, dass die Kriegerin auf ihrem Rücken hat) und wollen Wertsachen und Unschuld der beiden. Die haben damit natürlich gerechnet, die Kriegerin meint, dafür braucht sie nicht mal 'ne Waffe (würfelt Kampftaktik eine 1) und ist dann überrascht, dass die ernsthaft anzugreifen wagen. Ihr Angriff, mit dem sie den ersten umstoßen will, ergibt auch eine 1!

 

Ihre Gefährtin trifft auch nix (mit Ochsenzunge und Parierdolch) und die beiden beginnen, sich über ihre eingerosteten Glieder zu wundern.

 

Ein paar Runden später hat die Kriegerin einen der vier Räuber mit Tritten und Schlägen grün und blau geschlagen und nur ein paar AP verloren. Ihre Freundin dagegen steckt plötzlich zwei schwere Treffer ein und fällt vor Schmerzen zu Boden - ebenfalls kampfunfähig. Daraufhin wird die Kriegerin echt wütend, reißt mittels Iai Jutsu ihren Bihänder vom Rücken und macht mit einem lauten Urschrei einen Rundumschlag: der beeindruckt wirklich, denn danach taumeln 2 weitere Räuber schwer verletzt in der Gegend rum. Vor lauter Respekt, als sie losschrie, schienen die Räuber wirklich benommen zu sein, denn die Würfeln ließen alle ihre Angriffe daneben gehen. Eine Runde später gab es keine Räuber mehr, die angreifen konnten oder wollten :D

 

Die Kriegerin brüllte noch mal die Räuber an, die sich erschrocken und demoralisiert davonmachten, um danach ihrer Freundin zu helfen und deren Wunden zu verbinden (wenigstens das klappte sehr gut - sie bekam 6 LP/AP mit Erste Hilfe zurück!).

 

Moral von der Geschicht: unterschätz auch einfache Grad 2 Räuber nicht! :rotfl:

  • Like 1
Geschrieben

So ein (un)epischen Endkampf habe ich in alle den Jahren Midgard noch nicht erlebt.

 

Man ist im Dungeon unten. Zuerst kämpft man gegen ein großes Skelett, dem sogleich mit einem gezielten Hieb das Bein zertrümmert wird. Danach ist es deutlich einfacher. Doch da erscheinen drei Magier und greifen die Gruppe an. Während sich alle anderen in den Nahkampf begeben zaubert die Hexe in gebührendem Abstand, wird dabei aber von dem am Boden robbenden Skelett von hinten angegriffen und darf nicht abwehren. Auf einmal gibt es ein lautes "Wums", als einer der Magier, leicht in Panik eine Feuerkugel zwischen sich und den Angreifer gezaubert hat. Als sich alle von dem Schrecken erholt haben, liegen auf einmal alle Magier tot oder zumindest fast tot am Boden. In der Panik hat der gute wohl vergessen, dass seine Kollegen gerade am Zaubern sind und somit keine Resistenz gegen die Umgebungsmagie haben. Die Händlerin der Gruppe ist auch ziemlich angekratzt, der Halbling unbeschadet, dem Thaumaturg (direkt an der Feuerkugel dran) gehts auch noch ganz gut, die Hexe hat von der Explosion sowieso nichts abbekommen.

Die Gruppe steht da und denkt sich:

"Wie war das schon alles?"

"Haben sich unsere Gegner gerade wirklich selbst ausgeschaltet?"

 

An dem halbkaputten Skelett haben sie dann jedoch noch eine Weile geknabbert (war wie ein Kampf auf Grad eins, mehr als die Häfte der Hiebe gingen ins Leere)

  • Like 1
Geschrieben

Gleicher Abend, die Gruppe ist gerade dabei mit dem Skelett fertig zu werden.

 

Ein böser, mächtiger Geist möchte den Halbling übernehmen, nachdem er es bereits bei der Hexe versucht hat. Er verspricht der Halblingsdame viel Essen und Süßigkeiten. Das Angebot scheint ihr sehr reizvoll, kümmert sich doch ihre Vasallenherrin (die Händlerin) nicht um die fünf obligatorischen Mahlzeiten am Tag. Mit nur drei Mahlzeiten kann der Halbling nicht leben.

So diskutieren Händlerin und Halbling heftigst miteinander während sie sich um das Skelett kümmern. Immer wieder schreit die Hexe, dass der Halbling nicht auf die Versprechen hören soll und dass die Händlerin doch jetzt verdammt noch mal dem Halbling die fünf Mahlzeiten versprechen soll. Doch die geizige Händlerin willigt nicht ein und der böse Geist ist inbegriff den Halbling zu übernehmen. In letzter Sekunde gibt die Händlerin doch nach und rettet damit der gesamten Gruppe den Kopf. Denn die Halblingsspitzbübin ist die beste Kämpferin der Gruppe und obendrei als einzige aus dem Kampt mit wenig LP- und AP-Verlusten herausgegangen...man hätte ihr nicht mehr viel entgegen zu setzen gehabt...

 

Ja manchmal hängen auch Menschenleben von den fünf obligatorischen Mahlzeiten ab :essen::lol:

  • Like 1
Geschrieben

Der Magier der Truppe kann auch Erste Hilfe. Leider eher schlecht als recht mit +6. Aber es ist ja noch ein Heiler und ein Ordenskrieger dabei... Soweit die Theorie.

Am vorletzten Spielabend kriegt die Truppe böse eins auf die Mütze. Der einzige, der noch stehen kann (mit 1 AP) ist der Magier: "Kein Problem, ich flicke Euch wieder zusammen!"

Erste Hilfe beim Heiler: Misslungen!

Erste Hilfe beim Schattenweber: Misslungen!

Erste Hilfe beim Ordenskrieger: Kritischer Patzer! Damit verliert der Ordenskrieger seine letzten beiden Lebenspunkte und wird bewußtlos...

Erste Hilfe (Versuch) bei der Barbarin. Sie zieht ihren Krummsäbel und faucht "Faß' mich nicht an!" :disturbed:

 

Man zieht sich zurück und kuriert seine Wunden in der Stadt aus. Neuer Versuch, gleiches Ergebnis: Die Gruppe kriegt wieder eins richtig auf die Mütze! Wieder steht der Magier als Letzter.

(Neue Spielsitzung. Diesmal war der Spieler des Magiers nicht anwesend. Als Spielleiter würfelte ich für seine Figur.)

Erste Hilfe beim Heiler: Misslungen!

Erste Hilfe beim Schattenweber: Misslungen!

Erste Hilfe beim Ordenskrieger: Misslungen!

Erste Hilfe bei der Barbarin: "Na gut. Dann mach hin!" Ergebnis: Kritischer Patzer! :after:

  • Like 2
Geschrieben
Damit verliert der Ordenskrieger seine letzten beiden Lebenspunkte und wird bewußtlos...
Warum bewusstlos? Fehlt da noch etwas von der Geschichte?
Geschrieben

Nein. Das hatten wir spontan festgelegt, dass er vor Schmerzen durch die aufgerissenen Wunden bewußtlos wird. War der Dramatik, nicht den Regeln geschuldet.

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