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Lustige Begebenheiten 2


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Neulich bei der Drachenrettung...

 

Ich leite ein Setting, in dem ein Drachenbaby gerettet werden soll. Natürlich sind Drachen nun nicht gerade beliebt (außer in meiner Gruppe, da zwei Laraner dabei sind) und man muss diese Nummer sehr vorsichtig angehen.

 

Man entscheidet sich für den diplomatischen Weg (einbrechen und Drachenbaby klauen war ihnen zu heikel) und schleust sich unter einem Vorwand bei den Entführern ein. Diese haben das Baby nur entführt, um die Mutter in eine Falle zu locken und sind sehr gut vorbereitet. Weitere Schwerter können die immer gut gebrauchen, also kommt die Gruppe erstmal unter.

 

Dumm nur, dass ein SC vom Auftraggeber (ein Drache...) beseelt wurde und nun auf Drachen anziehend wirkt. Er fällt dann schon auf, als das Drachenbaby bei ihm völlig untypisch vertrauensselig ankommt und laut jammert, als er von seinem Kollegen weggezogen wird.

Die Händlerin der Gruppe, die dabei ist, das alles diplomatisch und mit viel Reden zu lösen, bekommt das mit (durch den Barden vor Ort, der alles aufzeichnen soll) und erklärt das Ganze durch den Drachenschuppenschild, den der SC halt dabei hat...

 

Nun geht der Barde zum SC, bittet um den Schild und schafft es, den Ärmsten zu überreden (Beredsamkeit...). Der (eigentlich sehr kluge) Bruder des besagten SC steht daneben und fragt, warum der Barde so unbedingt das Schild haben wolle. Dieser erklärt, dass er überprüfen möchte, ob es wirklich an dem Schild läge, dass der Drachen so seltsam ankam und daraufhin denkt sich der Bruder nur, dass der Barde das halt tun solle, ihn interessiere das nicht weiter.

NATÜRLICH geht der SC, der so anziehend wirkt, auch mit (er findet den Drachen selbst sehr anziehend...) und so fliegt das Ganze auf.

 

Die Händlerin ist ziemlich ungehalten darüber und nur mit Glück und viel gutem Glauben (Naivität der NSC), sowie anderen Ereignissen und Erklärungen gelingt es den Helden, aus diesem Fauxpas mit heiler Haut herauszukommen.

Der Spieler der Händlerin und ich fanden es aber urkomisch, dass der ansonsten so schlaue PRI das Ganze einfach sehenden Auges hat geschehen lassen. :D

 

Dafür hat ihm die Händlerin später auch ordentlich den Kopf gewaschen... :D

 

LG Anjanka

Geschrieben

Der Waldläufer hatte am Sonntag auch nicht gerade viel Glück.

 

Das Abenteuer begann, dass er verdächtigt wurde, einen Mord begangen zu haben. Natürlich völlig ungerechtfertigt. Zum Schaden (öffentliches Verhör, völlig aufgelöste Freundin, Verbot, die Stadt zu verlassen + 2 Wachen, die ihn rund um die Uhr bewachen sollten), kamen dann auch noch ein paar aufmunternde Bemerkungen seiner "Freunde": "Was soll der gemacht haben? Jemand mit einem Schuß getötet? Nein, der trifft ja nicht mal eine Kuh auf 10 Meter!", bzw "Ausgeschlossen! Der schafft es doch nie, von einem Fenster runter zu springen, ohne sich das Bein zu brechen!"). Immerhin wurde ein Rechtsgelehrter geholt, der ihn vor sofortiger Kerkerhaft bewahrte.

 

Nachdem seine Freunde einen Tag später dem Ermittler Beweise vorlegten, dass der Attentäter nicht der Waldläufer sein konnte, und sie bei weiteren Ermittlungen einem Schmuggel mit Zaubermaterialien auf die Spur kamen, wollten sie versuchen, Hintermänner zu fangen. Der Waldläufer versucht, den Kontakt einzufädeln, während die Culsu-Delegierte ihn "überwacht", um anschließend einen Hintermann zu verfolgen. Er HAT Gassenwissen, scheitert aber deutlich, worauf auf einmal die Stadtwache hinter ihm steht und ihn mehr oder minder höflich bittet, mal auf die Wache mitzukommen. Dort verdreht der Ermittler die Augen, als er sieht, WER da geschnappt wurde - den kannte er nur zu gut :rotfl:

 

15 GS Strafe später - Der Ermittler glaubte ihm die Ausrede nicht, dass er das Greifenauge nur als Geschenk für seine Freundin wollte - ist der Waldläufer echt sauer auf Stadtwache und Ermittler.

ABER es kommt noch besser: Am nächsten Tag und dank der Culsu-Delegierten, die wirklich erfolgreich war, überwacht zuerst der eigene Ermittler der Gruppe die Villa eines einflussreichen Händlers, wird später vom Waldläufer abgelöst, der wieder mal seinen EW versaut und dem sein Tarnen völlig in die Hose geht. Das führt dann dazu, dass kurz darauf wieder mal zwei freundliche Stadtwachen an seine Schulter klopfen und ihn fragen, warum er denn das Haus des ehrenwerten Händlers so genau im Auge habe und ob er wieder seiner Freundin was "schenken" wolle :lol: - Na ja, mit der Überwachung war es dann natürlich vorbei und der Waldläufer musste froh sein, dass man ihn nicht wieder mit auf die Wache nahm.

 

Dafür klappte dann der Plan einwandfrei, dass er sich von der Wache verhaften lasse, um dem Ermittler der Stadt unauffällig eine Nachricht vom Rest der Gruppe zu übergeben (denn die Gruppe wurde mittlerweile selbst von den Gegenspielern überwacht). Immerhin :D

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Geschrieben

In einem Abenteuer, das für Kämpfer nicht so ergiebig war, ereignete sich dereinst, dass 3 untote Wildschweine in blinder Raserei aus dem Wald im Schweinsgalopp auf die Abenteurer zuhielten. Dem zwergischen Söldner war anzusehen, wie er sich darauf freute eeeeendlich seine Waffen sprechen zu lassen. Gleich ist er dran, doch der blöde Elf war schneller und griff die Wildsau über die Diagonale an, so dass er dem Zwerg im Wege stand und dieser auf den Angriff verzichten musste...

Auch wenn es der Spieler nicht wirklich lustig fand, ich als SL hab mich (innerlich) bepisst vor Lachen...

Geschrieben

Könnte eigentlich auch bei den Kritischen Fehlern stehen, war aber auch sehr, sehr lustig, was gestern so alles passierte.

 

Da war die Szene mit der 7m hohen Statue in einem 2 m tiefen Wasserbecken, aus deren Mund man einen Schlüssel zu bergen hatte. Die Assassinin kann am besten klettern und probiert es als erste. Sie stürzt ab und fällt ins Wasserbecken. Und kann nicht schwimmen. Der alternde weiße Hexer (ein 47 Jahre alter Waelinger, der eigentlich schon sesshaft ist und nicht erfreut war, als er von der Culsu-Rächerin "angeheuert" wurde, deren Lehrmeisterinnen schon mit ihm auf Abenteuer ausgezogen waren), der sich schon zum Klettern angeboten hatte, springt hinein und zieht die As raus. Danach will es die CR versuchen, die am zweitbesten Klettern kann. Aber auch sie würfelt die 1, fällt runter, kann aber wenigstens schwimmen und kommt wieder raus. Dann endlich durfte der Waelinger ran, der den Schlsüsel problemlos rausholte und wieder zurückkam.

 

Da der Waelinger die wenigsten AP hatte wollte die CR ihm wenigstens mit Handauflegen ein paar AP zurückgeben. Aber anscheinend wusste Culsu vom gespannten Verhältnis des Waelingers zu Göttern, denn sie verweigerte verärgert das Wunder :D - was die CR mehr schockierte als den Waelinger, der das ja aus seinem früherem Abenteuerleben schon gewohnt war :disturbed:

 

Das Ganze spielte sich in einer verfallenen Dichterschule ab, in der die toten Dichter seit über 150 Jahren umgingen. Mit dem dritten Dichter, der ihnen begegnete und der eine gewisse Arroganz an den Tag legte, legte sich schließlich die CR an: eine 1 auf Beredsamkeit wurde von diesem mit großem Ärger erwidert und er verwies sie der Schule - das ließ sich die CR wiederum nicht gefallen und "dank" einer gewürfelten 95 auf Selbstbeherrschung steigerte sie sich in den Streit hinein - ein Wort ergab das andere, sie legte eine 96 auf den nächsten PW: Sb ab und wollte handgreiflich werden - da begann der tote Dichter eine Ode des Spottes und bevor es noch richtig unschön wurde, konnte sich der wHx mit einem gelungenen Besänftigen auf die beiden Streithanseln gerade noch einmischen und die Situation retten!

 

Drei Räume weiter ein ähnliches Bild: sie treffen wieder auf einen toten Dichter, der genüsslich Weintrauben nascht und stark nach Wein riecht. Diesmal versucht es die Assassinin mit Beredsamkeit - und würfelt die 1! Und die Sb hinterher hoch, denn der Dichter gibt zwar genüßlich zu, dass er weiß, wo der gesuchte Entführer steckt, aber das nicht sagen wird! Glücklicherweise wusste der wHx schon, was da zu tun war. DER (im Brotberuf Brauer und Betreiber eines Gasthauses in Oktrea) freundete sich dann auch schnell mit dem tDi an und hätte noch lange mit dem geplaudert, wenn den anderen nicht die Geduld gerissen wäre und sie sich weiter auf die Suche nach dem Gegner gemacht hätten. Erst ein lauter Schrei und Kampfgeräusche rissen den wHx aus seinem Geplauder.

 

Immerhin kam er dann gerade noch zurecht, als die schon schwer verletzte CR mit einem weiteren Patzer (sie schaffte insgesamt 6 kritische Fehler an diesem Abend!) ihre Waffe in weitem Bogen mitten im Kampf verlor. Mit ein paar schnellen Schritten und Hieben mit seinem Kriegshammer betonierte er dann den Gnoll in den Boden und erwies sich erneut als Retter in letzter Sekunde (ok, den Hauptfeind, einen Minotaur, schafften der Krieger und die Assassinin umzulegen, aber die CR hätte es wohl alleine erwischt).

 

Als der wHx am Ende des Abends auch noch den Dichterwettstreit beendete und damit die toten Dichter nach 150 Jahren endlich erlöste, war er zurecht der Held des Abends! Und einer Spielerin entfuhr dann der Kommentar: "Mann, da hast du alter Mann es uns Jungspunden aber ordentlich gezeigt!" :cool:

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Geschrieben

Nach einer relativ einfachen Kletterpartie, die für meine Elfe trotz eines Sturzes doch erfolgreich beenden konnte, stand ihr ein schwieriger Abschnitt bevor, den sie trotzdem in Angriff nahm. Die Folge: zwei kritische Erfolge hintereinander!

Da staunte der Rest der Gruppe nicht schlecht, denn keiner von uns konnte gut klettern...

 

Und dann war da noch der Kampf gegen zwei Gnome, der damit endete, dass die Gruppe einen von ihnen schnell ausschalten konnte, sie den anderen aber ständig verfehlten und es sie beinahe besiegt hätte, wenn der Magier nicht einen kritischen Erfolg beim Zaubern von Macht über die Sinne gehabt hätte und beide Gnome so in die Flucht geschlagen hätte.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Da hatte die Gruppe doch einen sehr gut ausgearbeiteten Plan, der noch dazu fast perfekt umgesetzt wurde, um in ein gut bewachtes Lagerhaus einzudringen und eine Bande Schmuggler inflagranti zu erwischen. Die äußeren Wächter werden eingenebelt, von den inneren wird einer vereist und nur der zweite weigert sich, betäubt umzufallen, taumelt aber auch wehrlos nach dem ersten Schlag zurück.

 

Der Ordenskrieger als Vertreter der Guten (also der Gruppe), stürmt durch die Lücke hinein, steht kampfbereit, gesegnet und mit Goldenem Panzer versehen, vor den Oberhäuptern der Schmuggler, und ... weiß nicht mehr weiter!

Auf mehrmalige Nachfrage, wie er die schöne Überraschung nützen möchte, ist seine einzige, leicht verzweifelte Antwort: "Irgendwie - weiter haben wir nicht geplant gehabt. Wer denkt denn, das alles so glatt läuft..."

 

Wenn man bedenkt, dass er allerdings nur eine Intelligenz von 33 hat, war die Situation genial ausgespielt!

 

Einige Runden später, im Lagerhaus konnten alle Handlanger gefangen genommen werden, die wichtigen Köpfe der Bande sind aber durch die Hintertür entkommen und konnten verhindern, dass man ihnen auf diesem Weg folgen konnte.

Die Beschwörerin läuft deshalb als erste außen rum, um die Leute doch noch einzuholen. Hinter ihr zuerst ihr Mokkubjargi, danach der Waldläufer und dahinter dann der Ordenskrieger und der Ermittler. An der Hintertür wird die Beschwörerin zuerst mit (vergifteten) Wurfsternen beworfen und erfolglos bezaubert, bevor sie selbst eine Rauchperle wirft, während der zweite Magier unter den Schmugglern den Waldläufer (der als einziger das Mokkubjargi überholen konnte) um seine (magische) Streitaxt erleichtert.

Dank geglückter Resistenzwürfe schaut es eine Runde später so aus, dass alle drei Gegner (darunter ein gesuchter Assassine und zwei Magier, einer mit der herbeigeholten magischen Streitaxt) und die Beschwörerin es auf die eine Seite der Rauchwolke schaffen, der Rest der Gruppe (mit einem jammernden Waldläufer, der seine magische Streitaxt wieder haben will) aber auf der anderen zurückbleibt - das nennt man erfolgreiches Teamwork :D

 

Am Ende konnten dann doch noch wenigstens die beim Schmuggel beteiligten Magier und die Handlanger eingesackt werden, während der Anführer seinen Kopf noch mal aus der Schlinge ziehen konnte. Aber auch der Assassine konnte im Dunkel der Nacht entkommen. Trotzdem hatte die Gruppe ein paar Erfolgserlebnisse, an die man schon fast nicht mehr glauben konnte.

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Und noch ein paar lustige Szenen:

Abends im Gasthof, in einem sehr abgelegenem Dorf, wo die Gruppe gewarnt wurde, nachts nicht rauszugehen, da es gefährlich sei.

Der Krieger und der weiße Hexer trinken fröhlich mit den Leuten im Gasthaus. Der Krieger recht viel. Irgendwann bekommt der weiße Hexer eine Nachricht über seinen Vertrauten, dass der Rest der Gruppe auf sie wartet. Er stößt den Krieger an und meint, sie sollten noch schnell mal rausschauen. der springt feucht-fröhlich auf, schreit: "Ja, ich bring euch eure Monster um, ich bin ein Held!" stürmt raus - und kommt nach wenigen Minuten zurück, als er draufkommt, dass er vielleicht doch vorher noch seine Waffen aus dem Zimmer holen sollte :D

 

Als der Krieger dann voll gerüstet über den Dorfplatz schepperte, meinte der Spieler des Hexers: "Ich versuch, unauffällig hinter ihm herzugehen." Darauf der Spieler des Kriegers: "Glaub mir, in meiner Nähe bist DU sicher unauffällig." :D

 

Währenddessen haben die drei Frauen zuerst mühsam einen halben Tümpel voll schlammigen Wassers geleert (und dann beschlossen, dass der Rest zu mühsam sei), um dann doch einen anderen Weg in die Gewölbe unter die Erde zu finden (weshalb sie eigentlich in dem Dorf waren). Tatsächlich finden sie einen leichteren Eingang - aber, sie schaffen nur ein kleines Loch freizulegen und nur die Todeswirkerin kann sich durchwinden. Die Assassinin bleibt stecken, bis die Todeswirkerin hochspringt, sie an den Beinen packt und mit Gewalt durchzieht. Mit einigen Schrammen ist die Assassinin unten und sie schauen nach oben, dass auch die dritte, die am stärksten gebaut ist, durchkommt. Alle Versuche scheitern, dann wird die Culsu-Rächerin von Heiligem Zorn gepackt und sie versucht, mit Gewalt durchzubrechen. Erfolglos. Nachdem sie mehrmals abgeprallt ist, bleibt sie im letzten Versuch stecken. Darauf die Todeswirkerin: "HA, da hab ich schon Erfahrung, lass mal, ich zieh dich schon durch." - Tatsächlich, wieder gelingt es ihr, die Beine zu packen und die Stecken-Gebliebene durch die Schindeln durchzuziehen! Darauf sie grinsend: "Kinder, muss ich euch immer die Rutsche legen..."

 

Einige Zeit später gelangt die Mädelgruppe an einen Einsturz - es schaut wieder nach körperliche Arbeit aus, als es darum geht, Erde und Geröll wegzuräumen. Darauf ein Blick untereinander und die Entscheidung: Wir gehen zurück, DAS sollen jetzt die Männer freischaufeln!

 

Und als der Krieger mit dem weißen Hexer endlich ankam, wurde er von allen drei Mädels sofort überredet, er solle sich die Plattenrüstung ausziehen, weil sonst würde er ja nie durch das Loch durchkommen.

EIGENTLICH zieht der Krieger ja seine PR nie aus, aber als er von gleich drei Mädels mit: "Zieh das aus!" empfangen wurde - so schnell hatte er noch nie seine Rüstung ausgezogen! UND war dann enttäuscht, als sie meinten, den Rest könne/solle er ruhig anlassen :D

Bearbeitet von Galaphil
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Heute ging es weiter mit meiner neuen Runde. In der Höhle, in der sich die drei Chars von gestern (Hüter der Quellen, Feuerwanderer, Erdwächter, letzterer meditierend und nicht zu wecken) ausruhten, tauchten plötzlich (durch ein plötzliches Weltentor) eine Eissängerin und ein Sohn des Frühlings auf - letzterer zusammen mit drei OrcaMurai, die ihn gerade gefasst hatten und vermöbeln wollten.

 

Der HQ schießt einen Pfeil auf einen der Orc-Soldaten, der FW ruft lautstark Ormut an und stürzt sich wagemutig in den Kampf. Die OrcaMurais müssen sich orientieren, deren Anführer schafft das perfekt und stürzt sich in den Kampf mit dem FW!

Währenddessen beschließt die EiS, dass ihr das zu gefährlich aussieht und außerdem ist ihr da viel zu heiß (sie wurde aus einer Eishöhle mit etwa -15°C versetzt und hier hat es etwa +15°C) - deshalb beginnt sie mit einem Lied, das dem Hauch des Winters entspricht und verkriecht sich ansonsten in einer Ecke der Höhle - die Kämpfer sind ihr vorläufig alle suspekt und unheimlich.

 

Drei Runden später hat der FW den Anführer der OrcaMurais paniert und flachgeklopft und will dem HQ helfen, der sich einen heroischen Abwehrkampf mit seinem Gegner liefert (du triffst mich nicht - ich treff dich nicht :D) - da fällt die 1 auf Kampftaktik und ihm fällt auf, dass die Temperatur in der Höhle mittlerweile auf ca 0°C gesunken ist. Irritiert unterbricht er sein Vorhaben, dem Kamerad zu helfen, und zaubert stattdessen blitzschnell Hauch der Wüste dagegen. Schlagartig wird es 30° heiß, die EiS bekommt fast einen Hypo von der plötzlichen Hitze und schafft es mit Mühe, gerade noch weiter zu singen - und während der FW glücklich Ormut preist, kollabieren die restlichen Kämpfer ebenfalls fast in der Hitze - zumindest treffen sie nichts mehr, bis drei Runden später die Temperatur dank des eisernen Willens der EiS wieder auf die ursprünglichen 15° gesunken ist (die beiden Zauber haben sich exakt aufgehoben). Als dann der Kampf zu Ende ist und die OrcaMurais besiegt sind, wundern sich alle über die plötzlichen Temperaturschwankungen - und die EiS reißt sich schließlich fünf Schichten von ihrem Gewand runter (nachdem sie ganz am Anfang noch verwundert war, warum hier alle in Unterwäsche herumlaufen :rotfl:)

  • Like 1
  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Und da gab es doch beim letzten Mal auch noch eine lustige Szene aus der Runde:

 

Während der Erdwächter und der Feuerwanderer Wache halten, schlafen sich die anderen drei aus. Die einheimischen Orks, die am Anfang geschlagen wurden und noch flüchten hatten können, versuchen sich zu rächen und schleichen sich heimlich in die Höhle - aber der Feuerwanderer entdeckt sie rechtzeitig und nach einem kurzen Warnruf zum Erdwächter stürzen sich die beiden allein in den Kampf gegen die Orks.

Die Eissängerin ist die einzige die aufwacht, fühlt wieder ihr Leben und ihre Gesundheit bedroht, hat aber nichts direktes, womit sie eingreifen kann. Da die anderen beiden, der Elf und der KanThai, selig weiterschlafen, kündigt sie an, mal Licht zu machen und sich dabei selbst das Lied der Tapferkeit vorzusingen - Nach dem Motto: Euch Kämpfern hilfts zwar nichts, aber vielleicht fühl wenigstens ich mich ein wenig besser :blush:

 

Und als die Eissängerin und der Erdwächter später eilig die Höhle verließen, um ein paar magischen Scheiben zu folgen, rief der Hüter der Quellen noch schnell hinterher, sie sollten doch auf die Runenstäbe aufpassen, die zwischen dem Geröll herumliegen würden.

Als dann wenig später heftiges Donnern und Grollen die Felsen erschüttern ließ (der Erdwächter war prompt auf einen Runenstab mit Donnerkeil getreten und hatte den zerbrochen) schüttelte der Elf nur den Kopf und meinte: "Hab ich's nicht gesagt?! Warum hört nur keiner auf mich?"

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben

Folgendes spielte sich gestern bei uns ab:

Ein Teil der Gruppe folgt der Einladung einer sehr dubiosen Frau. Nachdem sich alle treffen, versuchen diejenigen, die bei der Einladung waren, mit großem Enthusiasmus, den Rest der Gruppe, darunter meinen Fian, zu überzeugen, auch dorthin zu gehen. Während der Klingenmagier und die Halblingsköchin von alleine mitkommen wollen, erinnert sich mein Charakter an die Vorgeschichte und die Zweifelhaftigkeit dieser Person und lehnt rundweg ab, mit "dieser Hexe" etwas zu tun haben zu wollen.

 

Nachdem sich die Figur umgedreht und verabschiedet hat, schauen sich die anderen ratlos an, insbesondere die drei, die den Auftrag hatten, uns anderen drei auch dorthin zu bringen. Die Frage kommt auf, was sie jetzt machen und wie sie erklären sollen, dass meine Figur nicht mitgekommen ist. Der Glücksritter versucht einen Ansatz: "Wir könnten sagen, er braucht noch ein wenig Zeit und überlegt sich das noch einmal. Und wird wahrscheinlich später nachkommen."

Darauf lacht ihn die Spielerin der Halblingsköchin aus und sagt: "Also, zwischen: Zu der Hexe: NIE! und Er will noch mal drüber nachdenken ist aber schon recht viel Unterschied, oder?"

 

Ich saß nur daneben und musste breit :D

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Geschrieben (bearbeitet)

Einer meiner Mitspieler hat doch tatsächlich aufgepasst und mitgeschrieben. Mit seiner Erlaubnis durfte ich es aus dem Tanelorn Forum, wo er es postete, hier einstellen.

Danke Pascal (hier: Alexander Delacroix, aus British Columbia, nicht Frankreich, Monsieur)

 

Montag, 18.11.2013, Testspiel eines MIDGARD 1880 Abenteuers, 2. (und letzter) Spielabend:

 

[spoiler=Das Hügelgrab von Reynoldston (?) ]Die Anzahl gewürfelter 1er und (vor allem) 20er sprengte jedes Erwartungsmodell, v.a. beim SL und mir. Für den Oneshot hat er mir einen Glücksritter (Alexander Delacroix) zusammengestellt, weiterhin dabei ein schweizer Kriminologe (Urs Brötli), eine russische Spionin (Natascha ...) und ein italienischer Ingenieur (Flavio Fausto). Ein Mitspieler ärgert sich trotz guter Vorbereitung über miserable Ergebnisse.

 

Szene 1: Wir Archäologen/Grabräuber untersuchen im Auftrag eines walisischen Druiden ein keltisches Grab, im mittleren Geschoss verwandelt sich eine steinerne Stierstatue in einen echten Stier.

 

1. Runde: Alexander zieht seine Pistole und zielt auf den Stier.

2. Runde: Beim Versuch auf den Stier zu schießen, wird die Waffe beschädigt und vorerst funktionsuntüchtig. (Würfel zeigt eine 1, entspr. Ergebnis auf der Tabelle)

3. Runde: Aus Trotz wirft Alexander die blöde Pistole auf den Stier, verfehlt diesen, jedoch löst sich beim Aufprall der Pistole auf dem Boden ein Schuss und zertrümmert das hintere linke Kniegelenk des Stiers. (Würfel zeigt ein 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle), Urs schießt dem Stier derweil das hinter rechte Knigelenk weg. (Würfel zeigt eine 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle). Milady Natascha erschlägt den Stier mit einer Zweihand-Streitaxt.

SL: :-\

 

Szene 2: In der untersten Etage erwecken wir versehentlich eine Mumie. Urs möchte eine Flasche Lampenöl gezielt auf die Mumie werfen, hat aber mal wieder Pech. (Würfel zeigt eine 1) Urs' Spieler resigniert: "Ich fange an, das Öl zu trinken."

 

Szene 3: Nachdem Urs auf der Flucht vor der Mumieein Seil 3m erklettert hatte, bereitet er eine 2. Flasche Lampenöl vor. Alexander versucht die Mumie unter die Öffnung zu locken - soweit klappt das auch. Urs versucht die geöffnete Flasche über der Mumie auszugießen, lässt diese stattdessen jedoch fallen (sie bleibt aber heil) und fällt selbst hinterher. (Würfel zeigt eine 1) Die Flasche landet vor der Mumie bzw. zwischen ihr und Alexander, Urs hinter der Mumie. Alexander versucht das Lampenöl auf die Mumie zu schütten, gießt aber nur den Boden vor der Mumie ("Haha, nimm das, du Monster!"--> wtf?). Die (inzwischen dank einer Fackel doch schon etwas brennende) Mumie schlägt sich derweil selbst (Würfel zeigt eine 1), Alexander nutzt dabei die Gelegenheit sich dazwischenzuwerfen (Würfel zeigt eine 1) und stirbt. Die Mumie segnet dann auch das (Un-?)Zeitliche. Alexander wird mittels magischem Elixir wiederbelebt. Zum Glück! Dadurch kann er rechtzeitig die anderen vor fast unentdeckbaren Fallen warnen (Würfel zeigt eine 20) und zum Finden der Mondsichel beitragen.

 

Insgesamt spielte Glück/Pech an diesem Abend die entscheidende Rolle. Alexander fand genial versteckte Geheimgänge (Würfel zeigt eine 20), wollte dafür ein nach Gebranntem riechendes Gebräu direkt trinken (Würfel zeigt eine 1), was Urs und Natascha allerdings verhindern konnten.

 

Mein weißer Würfel zeigte in gefühlt 30% der Fälle eine 20, in 15% eine 1. Auch andere Spieler würfelten mit ihm oft (2-3 Mal bei etwa 10 Versuchen) ne 20. Als ein Spieler meinte, der Würfel wäre doch gezinkt, ich solle doch bitte einen anderen W20 nehmen, kam ich seiner Bitte nach. Erstes Wurfergebnis: eine 20. Der Spieler: :bang:

 

Dabei hab ich mit dem Würfel nix besonderes gemacht, der liegt in einem Mäppchen mit vielen anderen Rollenspielwürfeln. Hat aber diesen Abend zu einem ganz besonderen gemacht.

 

 

Moderation Sulvahir:

Bitte beim nächsten mal direkt einen Spoiler setzen, insbesondere wenn es sich um das Testspielen eines Abenteuers handelt!

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Sulvahir
Geschrieben

Jepp. Meine Runde ist noch nicht so weit. Bitte spoilern!

 

Aber in dem Hügelgrab müssen sich eine Menge Kraftlinien kreuzen. Bei uns fielen auch Massen an Krits! Ich meinte, das liegt nicht an meinem Würfel. Das liegt vielmehr an meinem Glück. Daraufhin reichte mir gegnar seinen Würfel, damit ich ihn mit meinem Glück auflade. Eine meiner leichtesten Übungen. Nächster Wurf für den Angriff gegen gegnars Charakter: 20! Er kriegt schon das kalte Grausen. Dann würfelt er seine Abwehr: 20! Da war das Gejohle groß!

 

Besonders lustig waren mehrere Krits im Kampf gegen die Charaktere der Spieler. Schadenswurf: 1W6-2. Und ich hab es tatsächlich geschafft, bei vier Kritischen Erfolgen jeweils immer 0 Schadenspunkte auszuteilen... Glück für meine Spieler. Ansonsten hätten sie den Aufwärmkampf wohl nicht überlebt.

Geschrieben
Ohje. Tut mir leid. :schweiss:

 

Ich gelobe Besserung. Ich dachte, dass Abenteuer wäre bekannt, da es ja eigentlich ein Fantasy Abenteur ist und für DFR geschrieben und veröffentlicht wurde.

auch bei den Fantasyabenteuern gibt es genug, die nicht von allen gespielt wurden. ;)

Geschrieben

Ah jo

Für alle die langeweile auf arbeit haben

INFOS über ne menge Abenteuer - Am Anfang steht immer was für ein Abenteuer es ist! Also VORSICHT

 

 

 

Mein Favorit:

 

Zuerst werden drei Abenteurer für einen Tag gelähmt (als ob der erste gelähmte Abenteurer den anderen nicht gereicht hätte - man muß unbedingt noch zweimal testen, ob die Falle noch funktioniert ;-) ).

Geschrieben

Ich hab auch noch was: Ich (Gnom, niedriger Grad) war mit einigen sehr, sehr mächtigen Dämonenjägern unterwegs. Wir stellen einen noch viel mächtigeren Dämon in einem Haus, der Dämon hebt seine Hand, der erste Dämonjäger kracht gegen die Wand und bricht leblos zusammen. Das Gleiche wiederfährt Dämonenjäger 2 und 3, nun wendet sich der Dämon mir zu, dem kleinen unscheinbaren Gnom, er hebt seine Hand und.... .....nichts passiert. Er leicht verdutzt hebt seine Händ erneut und wieder passiert nichts, der Dämon, leicht verzweifelt, warum funktioniert das nich??? Das sind die Ressistenzen eines Gnoms, da kommt nix durch^^ Naja ich hab mich dan mit einem Sprung aus dem Fenster gerettet.

 

-Gruß, IVIantis

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Unsere Halblingsdame erwirbt ein Pony und lernt nun das Reiten

 

Lehrmeister: "Was ist das wichtigste nach dem Reiten?"

Halbling: "Loben."

Lehrmeister: "Ja auch, aber das meinte ich nicht."

Halbling: "Futter."

Lehrmeister: "Das ist auch wichtig, kommt jedoch nicht zuerst."

Halbling: "Trinken."

LM: "Nein."

Halbling: "Aber das mache ich auch alles, nachdem ich mich angestrengt habe!"

 

(Worauf der Reitlehrer eigentlich hinaus wollte, war das Abtrocknen)

Geschrieben

Gestern auf Dvarsgard passiert:

 

Während die Eissängerin eine Fallgrube aushebt, beschwört sich der Feuerwanderer einen Lichtzahn und der Sohn des Frühlings sammelt und schöpft Erde und Samen.

 

Später, die Eissängerin ist irgendwohin verschwunden, bemerkt der Feuerwanderer Abendessen (eine Raubkatze auf der Lauer) und packt seinen Speer und versucht sich leise zu nähern. Die Raubkatze springt ihn an, es fällt zweimal die 1, sie stürzt krachend in die Fallgrube, der FW will seine Chance nützen, wirft aber seinen Speer meilenweit daneben!

Die Raubkatze will schnell rausspringen, wieder fallen zweimal die 1, rutscht also aus und bleibt in der Fallgrube. Der FW springt nach, zieht seinen Nimcha - und schlägt daneben!

 

Zwei Runden später ist es ihm gelungen, sich seiner Haut zu erwehren und die Raubkatze endlich zu vertreiben, allerdings nicht, sie zu besiegen. Er vermeldet: Abendessen ist leider entkommen...

 

Als sie nächtens die Eissängerin endlich gefunden hatten und zurückkommen, erinnert der FW den SdF, er soll in seiner Aufregung nicht seinen Schlamm vergessen einzupacken :D.

Während der FW beim SdF zurück bleibt, schaut die ES noch schnell zur Fallgrube und bemerkt, dass sie ausgelöst wurde, aber nichts drinnen ist. Sie ärgert sich und beschließt, am nächsten Tag mit dem Hüter der Quellen wieder zu kommen und die Falle überprüfen zu lassen, da sie offenkundig nicht gut genug war. Bis jetzt haben aber weder der FW noch die ES mitbekommen, dass die Grube von IHR gebastelt wurde und ER drinnen war!

 

War sehr lustig auszuspielen, mit all den Verwirrungen, da sich die ES und der FW nicht miteinander in einer Sprache verständigen können und auf Zeichensprache dauernd Mißverständnisse produzierten.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

In einer neuen Gruppe haben sich zwei chars ganz besonders lieb.

 

Barde: So eine Seefahrt ist doch bestimmt ganz lustig.

Händler: Geprägt von Krankheiten und schmerz.

Barde: Nein, nein nicht in den Liedern die ich kenne.

 

Ein bischen später auf dem selben Schiff nach dem der Händler eine Schlägerei wegen 4 Oring angefangen hatte. Und dafür gefesselt in die Ecke geworfen wurde.

Händler: Dieb bleibt Dieb!

Barde: Genaugenommen hat er dich beschissen also eher ein Betrüger.

Händler: Das ändert nichts daran, dass er mir Gold abgeknüpft hat obwohl er es nicht sollte. Ich bin ein ehrlicher geschäftsmann!

Barde: Ja und jetzt seid ihr ein gefesselter Geschäftsmann... Hmm... das klingt gut "der gefesselte Geschäftsmann"

Mit diesen worten ging der Barde fröhlich klampfend davon.

 

Einen Tag später:

Der Barde sitzt ebenfalls gefesselt neben dem Händler

Händler: Das Gespräch mit dem Käpt´n ist gut gelaufen?

Barde: Ja ich bin sooo kurz davor dich frei zu kriegen.

 

Der spieler des Barden hatte dazu auch ständig eine Mandoline in der Hand um seine Aktionen zu untermalen. Ein wundervoller Barde.

  • Like 1
Geschrieben

Gestern orakelte eine Zauberscherbe: "Falsch - Bedauern - Norden". Wir diskutierten lange, nur um dann in Sekunden einstimmig das Gegenteil davon zu machen, was wir beschlossen hatten. Der Konsens war: "Also wenn wir schon etwas falsch machen, dann aber richtig!"

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Meine Spieler haben im Moment Spass daran sich einen Zoo aus einem Crom-Cruach-Wald zusammenzustellen und zu bauen. Das Ganze dauert jetzt schon ettliche Spielabende. Man hat bisher 4 verschiedene Tierarten gefangen. Alles wahnsinnig gefährlich. Man will ja lebende Exemplare fangen. Die Biester sind alle Grad 50+ und der Wald selbst ist auch nicht gerade ungefährlich - es gab schon diverse Nah-Tod-Erlebnisse. Der Bau des Zoos incl. der Sicherung der Gehege (wie hält man einen Panther in einem Freiluftgehege, der sich versetzen kann?) kostet irre viel Gold.

 

Heute hat einer der Spieler per Mail folgende Frage gestellt: Warum machen wir das eigentlich? :lol:

  • Like 1

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