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Lustige Begebenheiten 2


Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...

Letzten Sonntag seit langer Zeit mal wieder einen Dungeon geleitet. Mit Zeitschleife, inklusive Amnesie der Charaktere. 

Erstes Erwachen, die Spieler wissen noch nicht, was auf sie zukommt. Sie gehen im Dungeon einen Gang entlang (was man halt so macht) und übersehen prompt den Auslöser der ersten Falle. Der schwer gerüstete Krieger geht voran und wird von links von Speeren aus der Wand "attackiert". Spieler würfelt eine erfolgreiche Abwehr "Ha! Dank meinem großen Schild!" und dann kommen die anderen Speere von rechts. Spieler würfelt eine "1". Mehrere W6+X Schaden später ist er mausetot. Das letzte, was seine Mitstreiter sehen, ist wie er von mehreren Speeren durchbohrt wird. :after:

Cut. Sie wachen am Lager im Dungeon wieder auf und erinnern sich an nichts. Die Spieler haben auch sehr gut mit gespielt. :turn:

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Die Gruppe wurde in der Kanalisation attackiert von Skeletten. Die greifen zu allem, was sie fanden, um anzugreifen. Die Waffen der Skelette waren:

  • Klauen,
  • ein rostiger Speer,
  • der eigene Arm, der abgefallen war,
  • ein ekliger Stock, an dem jede Menge Unrat hing und
  • zwei tote Ratten (beidhändig). Letzteren konnte der Zwerg locker ausweichen.
Bearbeitet von Hornack Lingess
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Eine alte Geschichte - ich fand's witzig:
Der wütende Zwergenkrieger (B ist ca. 18, 3W3+12. Evtl. etwas mehr, falls er Laufen trainiert hatte, so genau weiß ich das nicht mehr) in Vollrüstung (B verringert sich um 12) will sich auf die Gegner stürzen und bekommt erstmal den Zauber Verlangsamen ab (B wird halbiert). Als er mit einiger Verzögerung das Kampfgeschehen erreicht und endlich angreifen kann, würfelt er eine 1 und verstaucht sich den Fuß (B verringert sich nochmal um ein Drittel).
Wir haben danach die Hausregel eingeführt, dass der B-Verlust durch Rüstungen bei Zwergen weniger stark durchschlägt als bei Menschen. 😉

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  • 1 Monat später...
vor 18 Stunden schrieb Hornack Lingess:

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Innerhalb von 20 Sekunden gewürfelt, ob man verfolgt wird!

Das waren 3 Einser!

Damit konnten die drei Finwen, den einzigen, der den Wurf geschafft hatte, davon überzeugen, dass sie tatsächlich verfolgt wurden. Das führte zu einer Rauchbombe und in der Stadt plötzlich auftretendem Nebel (2 Zauber) und einer temporeichen Flucht, um die nicht vorhandenen Verfolger anzuhängen...

Bearbeitet von Hornack Lingess
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  • 1 Monat später...
  • 2 Monate später...

Nächste Szene: Ein Skelett mit orangenem Glibber kriecht durch einen Gang auf die Gruppe zu. Nach einem Ring des Lebens ist es nur noch ein Knochenhaufen mit immer noch orangenem Glibber. Mißtrauisch sieht man nach Jawohl, das Ding hat immer noch eine Finstere Aura.

S1: Bannen von Finsterwerk?

S2: Feuerkugel?

S3: Feuerkugel, orange ist eine blöde Farbe.

S2: Feuerkugel weil orange eine blöde Farbe ist, aber die finstere Aura ist egal?

S2: Jetzt geht es um Ästhetik!

 

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  • 3 Monate später...

Man lernt ja nie aus als SL. 

Der erste Fakt ist altbekannt: Sichere eine Tür mit einem Totenschädel und sieben deutlich aufgemalten tödlichen Siegeln, dann werden die Spieler sie garantiert öffnen. 

Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch. :)

 

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vor 3 Stunden schrieb Adjana:

Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch.

Irgendwas müsste noch Erkennen von Zauberei auslösen, am besten ein total harmloser Lichtzauber. 

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Am 23.6.2024 um 15:37 schrieb Adjana:

Man lernt ja nie aus als SL. 

Der erste Fakt ist altbekannt: Sichere eine Tür mit einem Totenschädel und sieben deutlich aufgemalten tödlichen Siegeln, dann werden die Spieler sie garantiert öffnen. 

Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch. :)

 

Hey! Wir haben zwei ehrenwerte Ordenskrieger in der Gruppe, einen übervorsichtigen Magier, eine Heilerin und einen Ermittler (der irgendwie immer vergisst, dass er Ermittler ist). Wie bitte hätten wir da einfach die Kordel ignorieren können? :dunno:

Bearbeitet von LO Kwan-Tschung
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Am 23.6.2024 um 15:37 schrieb Adjana:

Man lernt ja nie aus als SL. 

Der erste Fakt ist altbekannt: Sichere eine Tür mit einem Totenschädel und sieben deutlich aufgemalten tödlichen Siegeln, dann werden die Spieler sie garantiert öffnen. 

Fakt zwei war mir aber neu: Sichere eine Tür mit einer roten Samtkordel und dem Schild "Nur für Personal", und keiner traut sich durch. :)

Stelle eine Skulptur (aus Käse) einer verstorbenen Frau vor eine (schon entdeckte) geheimtür und du hast einen ähnlichen effekt,... die Skulptur war hinten (also auf Seite der Geheimtür) schon angefressen und stand auf einem Altarmäsigem "Tisch".

 

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