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Abenteurer boosten


Jutrix

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wir leiten unsere Gruppe mehr oder weniger zu zweit. Das heisst, ich hab vor allem die Queste rund um Alba und der zweite übernimmt die in Moravod. Jetzt verteilt dieser SL ziemlich grosszügig zusatzfähigkeiten, wie Zaubersprüche, die man plötzlich kann (hat man halt noch zusätzlich gelernt), Magische Waffen (hat man zwischendurch mal gefunden) und jetzt schenkte er einem der Spieler sogar Wissen von der Magie! Ich hab dann nach langem hin und her zugestimmt (wir besprachen das im Voraus), da ich ihm eigentlich ja auch nicht reinreden will. Allerdings find ich es schade, wenn Figuren so in Stati gehoben werden, die sie eigentlich gar nicht verdient haben, da sie das entsprechende nicht in einem Abenteuer erlebt haben!

Das ganze gipfelte in der Erschaffung seines neusten Charakters, einem Zwergen. Mit Glasauge. Ok dachte ich mir, Glasauge ist witzig, kann er halt nicht mehr Armbrustschiessen etc... Dann wollte er aber so ein Glasauge wie sie in Dunkelheim vorgestellt wurden! Hmmm, ok, dann hat er halt ein Glasauge, und sieht trotzdem noch normal, hab ich ihm halt eins mit IR gegeben, da er eh Nachtsicht hat... Jetzt hat er aber Nachtsicht und IR!...

 

Wie handhabt ihr Spezialwünsche Eurer Spieler oder wie geht ihr als Spieler mit solch angeworfenen Fähigkeiten um?

 

Gruss

 

M

Geschrieben

Naja... Ich würde in Deinem Fall eher zwei Kampagnen draus machen. Eine die Du leitest, und eine die Dein Freund leitet. So kommt ihr Euch mit Euren verschiedenen Stilen nicht ins Gehege.

Ich mag so Chataktere auch nicht unbedingt, aber wenn das der Stil der Gruppe ist, meinetwegen.

 

Spezielwünsche meiner Spieler ignoriere ich zunächst mal wenn sie so entscheidende Vorteile bringen wie Du beschreibst. Aber im laufe eines Abenteurerleben kann ja so manches passieren. Es spricht ja nichts dagegen, dass so ein Zwerg irgendwann mal ein Auge verliert und irgendwann mal später so ein von Dir beschriebenes eingesetzt bekommt. Aber halt nicht gleich bei der Erschaffung, sondern irgendwann mal später.

 

Kleinere Wünsche, die nicht unbedingt Vorteile bringen aber schön von der Geschichte oder Spielpotential sind gewähre ich natürlich schon!

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

eigentlich auch meine Einstellung, aber er ist Jusstudent... da diskutier ich immer schlechter smile.gif

Das mit den zwei Kampagnen handhaben wir auch so, also kommen mir die geboosteten Abenteurer nicht so in die Quere...

 

Gruss

 

M

Geschrieben

mir scheint, das ihr da geradewegs auf Konflikte zusteuert - stell dir mal vor, die beiden Gruppen werden irgendwann mal vereint - wie willst du deiner Gruppe gegenüber rechtfertigen, das die anderen so stark sind ???

 

Wenn ich in dieser Lage wäre, würde ich trennen und zwei Kampagnen daraus machen. Und ich würde mit dem anderen SL reden, damit man sich einigermaßen abstimmt ...

 

Und deine andere Frage wegen der Spezialwünsche ...

 

wenn es darum geht, das die SC Macken haben, also liebenswerte Eigenheiten (von Jähzorn bis Kopfläuse) dann bin ich großzügig, weil es ja auch Spaß bringen kann. Bei Spezialfähigkeiten die den Sc aber massive Vorteile bringen bin ich restriktiv - so was muß ehrlich erworben werden !!!

 

mighty smighty

 

Geschrieben

Damit wir uns verstehen, bei den beiden Gruppen handelt es sich um doieselben Spieler, nur nicht um dieselben Charakteren! eigens der SL wechselt... also einmal bin ich SL, das andere Mal Spieler. Das ganze funktioniert nicht so schlecht, da die übrigen Spieler sich offensichtlich nicht soviel daraus machen und die Unterschiede gar nciht so sehr erkennen?! Auf jeden Fall hat es deshalb noch nie Reibereien gegeben. Irgendwie haben wir halt beide unsere eigene Art Rollenspiele zu leiten und da wir uns noch nie mit anderen vergleichen konnten sind diese trotzdem noch sehr ähnlich. Auf jeden Fall geniessen wir das Spiel immer noch.

 

Allein ist mir jetzt natürlich aufgefallen, dass der eine oder andere Spieler ein wenig aufmüpfte, als der Zwergenspieler plötzlich sagte "Wieso seh ich nix, ich hab doch IR!". Werd das wohl durch andere Dinge ausgleichen müssen, nicht dass am Ende jeder sowas will smile.gif Vieleicht ein überreizung durch Kaminfeuer; das eine Auge siehts zu hell, das andere sieht nur noch Hitze... oder irgendwas anderes... mal sehen, was mir da einfällt...

 

Gruss

 

M

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Versuchs mal mit ganz gewöhnlichen Hoteldieben.

 

Mit sowas hab ich mal eine halbe AD&D Gruppe in den Wahnsinn getrieben - Reisezauberbücher gestohlen! Mann waren die sauer. 4 Stunden Spielzeit später hatten sie zwar den meisten Kram wieder, aber um die Stadt mussten sie später immer einen GROSSEN Bogen machen ;)

 

Oder eine nette Bootsfahrt mit einem offenen Drachenboot - und dann drei Tage Gewittersturm. Da geht so einiges über bord, oder man erleidet Schiffbruch und verliert noch mehr Equipment. Wenn es in die Kampagne hinein passt, reissen dir die Spieler nicht mal den Kopf ab biggrin.gif

Geschrieben

Oh ja, Spieler abrüsten ist toll!

Schiffsuntergänge kann ich auch empfehlen.

 

@Jutrix

Dein Problem mit dem Glasauge kann ich gut verstehen. Man rückt was raus, und möchte das im Nachhinein am liebsten ungeschehen machen. Hinterher ist man immer schlauer und weiß, daß man noch hätte einen bug einbauen müssen.... immerhin, so ein Glausauge kann ja auch mal kaputtgehen, und die IR-Funktion sollte einen ABW haben, wie jeder Ring Sehen in Dunkelheit auch. Also nicht automagisch IR, sondern auf Schlüsselwort hin.

 

Ansonsten schließe ich mich der allgemeinen Meinung an, daß Fähigkeiten redlich erworben werden sollten.

 

Estepheia

Geschrieben

Davon, SpF zu "boosten", halte ich gar nichts. Unsere Gruppe ist sich da sehr einig. Superhelden, die mit einem Schwertstreich drei Orks erledigen, wollten (und haben) wir früher gespielt. "Ich bin der beste, der tollste, stärkste Hahn im Ring" laaangweilig. Wir haben gemerkt, dass die verwundbaren, kleinen und schwachen SpF viel mehr Spaß machen. Wenn dem Grad 1-Magier endlich sein erster Zauberspruch gelingt, ist das ein Riesenerfolg für die ganze Gruppe. Ich persönlich finde Charaktere ab Grad 8 uninteressant und versetze sie gerne in den Ruhestand, um neue Figuren auszuprobieren. Der SL muss bei einer schwachen Spielergruppe nicht in jedem Abenteuer Orkarmeen und Riesenechsen auffahren, um den Figuren etwas Aufregendes weil Gefährliches zu bieten. Der gewöhnliche Oger wirkt da schon seeehr furchteinflößend.

 

   

 

Geschrieben

Danke Odur.

Du sprichst mir aus dem Herzen.

Allerdings gibt es doch echtes Selbstbewußtsein, wenn man hin und wieder so'n richtich grosses Viech erledijen kann. Schließlich geht es den meisten Abenteurern ja um Ruhm und Reichtum und damit man danach wieder "normale" Abenteuer weiterspielen kann, halte ich das kurzzeitige boosten der Spieler für eine brauchbare Lösung. So sind bei mir die wirklich mächtigen Artefakte im Besitz einflußreicher NSC, die vielleicht mal verliehen werd'n.

 

Gute Jagd, sagt Maddock.

 

 

Geschrieben

"Superhelden", die mit einem Schwerthieb drei Orcs erledigen, wollten wir früher alle mal spielen. Irgendwann wächst man - glaube ich - raus aus dem Wunsch, der beste, tollste, stärkste Hahn im Ring zu sein. Den Streit um ein IR-Auge kann ich nicht verstehen. Natürlich verschafft das einem Charakter einen Vorteil, der den SL ganz schön wurmen kann. Na und? Hätte es eben nicht verteilt werden dürfen. Klingt für mich, als ob ein Spielleiter den bettelnden Hundeaugen eines Spielers auf den Leim gegangen ist.  

  • 5 Monate später...
Geschrieben

 

@ HJ

Es spricht ja nichts dagegen, dass so ein Zwerg irgendwann mal ein Auge verliert

 

... wenn der Spieler dann die Möglichkeit erhält, daß Auge u.U. irgenwie

wieder zu ersetzen ist ja alles i.O.

 

Problematisch wird das ganze nur Mitten in einer Kampagne, wenn

erschwerend noch andere Probleme, die Standard sind dazukommen.

Ich denke da z.B an einen Komplettverlust der Ausrüstung incl. div. mag Gegenstände und Geld und so dann der Charackter quasie vor dem Nichts

steht.

 

.... das einzige, was da noch helfen kann, ist eine Gruppe, die zusammen hält.

Geschrieben

@MadBear

Dass ein Abenteurer mal vor dem Nichts steht ist für mich in Ordnung. Er kann ja wieder von Vorne anfangen, wobei er den Vorteil von bereits erlernten Fähigkeiten besitzt.

Für problematisch halte ich nur Verluste, die den Charakter für längere Zeit daran hindern, überhaupt am Abenteuer teil zu nehmen. Das wäre z.B. der Verlust eines Armes oder Beines in einem Fantasy-Set wie Midgard. Ein verlorenes Auge ist zwar tragisch und eine Behinderung, der Charakter kann jedoch weiterhin am Abenteuer teilnehmen.

 

Gruss, Airlag

Geschrieben

Ohja die Altlasten von Vorgänger-SL.

Ganz grausam finde ich vor allem, wenn einer

den anderen unbedingt übertreffen muß.

Das boostet die Gruppe unter Umständen mehr

als dem nächsten SL lieb ist.

Generell finde ich boosten nicht gut.

Mit kleinen Figuren spielt man kleine Abenteuer

und Kampagnen müssen dann halt a bissl warten.

Und wenn es dann soweit ist, dann gehen sie auch

nicht so schnell kaputt (auch wenn ich den Ausdruck

etwas unpassend finde).

Obwohl schnell kaputt gehen, können auch größere

Charaktere!!!

Das ist nun mal MIDGARD!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Quote:

<div id='QUOTE'>Allerdings gibt es doch echtes Selbstbewußtsein, wenn man hin und wieder so'n richtich grosses Viech erledijen kann. Schließlich geht es den meisten Abenteurern ja um Ruhm und Reichtum und damit man danach wieder "normale" Abenteuer weiterspielen kann, halte ich das kurzzeitige boosten der Spieler für eine brauchbare Lösung. So sind bei mir die wirklich mächtigen Artefakte im Besitz einflußreicher NSC, die vielleicht mal verliehen werd'n.</div>

 

Aber noch viel mehr Spass machts, wenn man das selber ohne irgendwelche (unverdienten) Artefakte sschafft, weil man sich halt mal ein bißchen intelligenter und geschickter verhalten hat als das MOnster - und das geht auch als Grad1er...

Und darauf ist man dann auch richtig STOLZ.

 

Geschrieben

Hmmmm,

 

es paßt gerade so schön zum Thema! Einen alten Lehrspruch, welchen ich als Meister für mich selbst geprägt habe:

 

Alter Mann auf dem Berg:"Merke dir wohl, Meister der Rollen. Du kannst einen Helden sterben lassen, der Spieler wird dir verzeihen... Aber wage es nie ihm seine Ausrüstung und Waffen anzutasten! Gar schröcklich wird sein Zorn über dich hereinbrechen und ewig wird sein Hader mit dir dauern!"

 

Und alles nur, weil meine Gruppe damals in Taut was zurücklassen mußte....  sneaky2.gif

 

 

So is das eben manchmal,

 

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich finde, ein Charakter der bereits Grad 4 oder 5 ist, sollte ruhige eine mag. Nahkampfwaffe +1 besitzen dürfen. In höheren Graden auch stärkere.

Aber Ausrüstunegen alle Cyberware von Shadowrun oder Ausleihen aus anderen Systemen halte ich für deplaziert. Wenn man solche Gimmiks braucht und will, dann sollte man halt die anderen Systeme spielen.

Interessanter sind doch Spleens bei Charakteren, die nur in seltenen Fällen wirkliche Vorteile bringen aber meistens halt eine permanente leichte Belastung darstellen.

Witzig finde ich auch kleiner magische Ausrüstungsgegenstände (mag. Brotbeutel, Wasserschlauch o.ä.)

Geschrieben

Quote from Thufir Hawatt, posted on Nov. 02 2001,21:36Quote:

<div id='QUOTE'>Aber Ausrüstunegen alle Cyberware von Shadowrun oder Ausleihen aus anderen Systemen halte ich für deplaziert. </div>

 

deplaziert ist gut...ein MidgardZwerg mit Reflexbooster und Smartgun...     HIIIILLLFFFEEEEEEEEE    biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

Geschrieben

Was ein wahrer Zwerg ist der braucht nur ein monströses Schlachbeil, eine vortreffliche Streitaxt, ein zielsicheres Wurfbeil oder -axt, eine leichte Armbrust und einen magischen Wasserschlauch mit 1 Hektoliter Fassungsvermögen für edelstes Zwergenstarkbier und dem Gewicht von max. 5 Litern

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