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Zu schwer oder zu doof?


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Geschrieben

Wir haben in der letzten Zeit eine etwas frustrierende Strecke an Abenteuern hinter uns. Wir haben eine neue Gruppe erschaffen und nacheinander vier Einsteigs-Abenteuer gespielt. Und wir haben nicht eines davon geschafft. Nun kommt die Frage auf: Sind die Abenteuer einfach zu schwer oder waren wir einfach zu doof?

1. Abenteuer: Über den Greifenpaß (absolutes Einsteiger-Abenteuer von DSA - vielleicht kennts jemand...) Wir konnten es nicht verhindern, das die 2. Informationsquelle gestorben ist, weil wir einfach schon zu angeschlagen waren, um in den Kampf einzugreifen, der im Abenteuer fest vorgesehen war. 1 Mann gestorben durch eine Meuchelmörderin in einem Gasthaus (wer rechnet schon damit und stellt im Gasthaus Wachen auf??) Mit viel Glück und viel, viel Spielleiter-Wohlwollen haben wirs geschafft und uns dann mit Biegen und Brechen doch noch durch das Abenteuer gewühlt. War wenig glorreich, aber immerhin ein scheinbarer Erfolg. Von der Story haben wir dadurch aber nur sehr, sehr wenig mitbekommen...

2. Abenteuer: Das steinerne Schiff (auch DSA, Einsteiger) 2 Mann gestorben, weil wir leider zum Schluss noch die letzte Tür erkunden wollten und vorher schon ein wenig mitgenommen waren. Naja, die beiden Seeräuber da hinter haben uns einfach auseinandergenommen. Nur mit Wohlwollen des SLs haben die anderen beiden der Truppe überlebt. (Seeräuber waren heute nicht in Metzellaune...)

3. Der weiße Wurm: Schon am 2. Tag bei der Erkundung der Höhle stürzt Holdwyn nach dieser dämlichen Rutschpartie in den Tod (wers kennt, weiß, wovon ich spreche...). Eine Mitspielerin ist dem Tode nah nach dem Sturz. Mit Holdwyn stirbt eine wichtige Informationquelle => aufs Gratewohl weiterversucht, die Entführung Elaines konnten wir nicht verhindern und die Schlange wurde beschworen. Nur mittels der eilens herbeigerufenen Irenfist konnten wir unter großen Mühen und einem hohen Blutzoll den weißen Wurm erschlagen (bzw. erschlagen lassen...) 1 weiterer Mitspieler stirbt beim Kampf gegen die Schlage. Mitbekommene Story: Null.

4. Abenteuer: (wir werden wieder einfacher): Die Insel des Widdergottes (ja, es gibt Leute, die es noch besitzen), nur den 2. Teil, die Insel: Gwenifar (aus dem weißen Wurm) ersäuft beim Versuch, eine andere Mitspielerin aus dem Wasser zu retten, in das sie gefallen ist, weil es nicht gelang, eine Falltür zu finden. Der Druide stirbt beim Versuch, einen Dornenwurm zu erschlagen, um an seine fast ersoffenen Gwenifar heranzukommen., sein Wof ist ebenfalls mit einem Happs weg. Die Ordenskriegerin stirbt beim Versuch, dem Druiden zu helfen. Mitbekommene Story: Null.

 

Als Folge dieser 4 Abenteuer haben wir frustriert aufgehört zu spielen. Frage nun: Sind wir einfach zu blöd, um vorgefertigte Abenteuer zu spielen oder liegt es an den Abenteuern??

Geschrieben

Bei Deiner Beschreibung frage ich mich, welche Sinn Euer Spielleiter darin sah, in den 4 Abenteuer mindestens 7 Spielerfiguren sterben zu lassen.

 

Habt Ihr Euch so dämlich angestellt? Oder meinte der SL sich sklavisch an Würfelergebnisse halten zu müssen???

 

nice dice

Mike

Geschrieben

Hi Camasotz,

 

eine provokante These, bitte nicht als Beleidigung auffassen.

 

Oder liegt es am Spielleiter?

 

Gerade bei Kaufabenteuern ist m.E. das Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Wirklich wichtige NSC sterben bei mir fast ausschließlich durch die Spieler.

 

In Deinem 1. Beispiel wart Ihr wohl in der Nähe des Kampfes. Entweder die Gegner fliehen vor der Übermacht, sie wissen ja nicht wie geschwächt ihr seid oder stürzen sich auf Euch als neue Gegner. In beiden Fällen hat der NSC Chancen zu entkommen. Und Ihr auch, wenn Ihr vernünftig kämpft. Aufgabe oder Flucht ist gelegentlich sehr hilfreich wink.gif Nicht jeder Gegner ist darauf aus möglichst viele Tote auf dem Gewissen zu haben.

 

Ähnliche Möglichkeiten gibt es sicher auch in den anderen Situationen. Redet doch mal mit Erem SL. Vielleicht läßt sich ja was machen.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

*bg* Okay, Enthüllung: SL war meinereiner. (Ich wollt bloß meine Spieler nicht so schlecht machen...) Und ich hatte wirklich keine andere Wahl... sad.gif

1. Abenteuer: Situation wie folgt: Die Abenteurer betreten einen Turm (angeschlagen wie sie sind), von dem sie wissen, daß es ein magisches Fehlexperiment im Inneren gegeben hat. Im 3. Obergeschoss finden sie Betten und beschließen zu schlafen. Nur einer der Gruppe (der nicht so angeschlagene..) beschließt, das 4. Geschoss auch noch zu erkunden. Dort oben sitzt ein Dämon und saugt der Magierin (=Informationquelle) gerade die Seele aus der Brust. Wenn alle geschlafen hätten wärs nicht das Problem gewesen, weil ich die Szene dann einfach zeitlich verschoben hätte. Aber in diesem Falle steht der Krieger dem Dämon allein entgegen und somit ist es ihm ein leichtes, den Krieger zu vernichten. Okay, mag sein, daß ich ein wenig hart war, aber was sollte ich machen? So viel Würfelpech konnte selbst ich nicht haben, daß es glaubwürdig erschienen wäre, das der Krieger allein gegen des Vieh ankommt.

2. Abenteuer: Was soll ich als Spielleiter machen, wenn die Abenteurer mit durchschnittlich 4 LP und 1 AP in den Raum eines Feindes eindringen und ihn beleidigen. Es ist ja nicht so, daß ich keine Andeutungen mache, wenn man gewisse Sachen besser nicht macht... Da ist dann wieder die Frage, ob Abenteuer schaffen oder Characterplay wichtiger ist...

3. Holdwyn konnte gar nicht anders als sterben: Der Druide hat ihn bei dem Sturz als Polster benutzt...

4. Was macht ihr denn als Spielleiter, wenn ein Nichtschwimmer in schwerer Rüstung in reißendes Wasser fällt? Irgendwie unglaubwürdig, daß diese Figur nicht untergeht... Und Thema Dornenwurm: Ich weiß nicht, wie häufig ich erwähnt habe, daß die Viecher so groß sind, daß sie einen ganzen Menschen verschlucken können. Abgesehen davon, wurde es am Wolf eindrucksvoll vorgeführt. Wieder die Frage: Characterplay oder überleben...

 

Vielleicht könnte man fast schon allgemein fragen: Ist es wichtiger, den Charakter auszuspielen und eventuell draufzugehen oder das Abenteuer zu schaffen? wink.gif

Geschrieben

Hi Camasotz,

 

Zu 1. Gab es keine Chance die anderen SC aufwachen zu lassen und den Kampf zumindest soweit hinauszuzögern, daß sie eine Chance haben? Falls nein, o.k. Spielerrisiko, wenn ich Wache habe und stattdessen meine Kameraden im Stich lasse und mich alleine in Gefahr begebe...

 

Zu 2. Gefangennehmen? War der Charakter des NSC tatsächlich so blutrüstig, daß es die SC töten muß? Gefangennehmen und als Sklaven verkaufen -> Neues Abenteur: Wie rette ich meine Gefährten aus der Sklaverei?

 

Zu 3. War es Würfelpech, daß der Sturzschaden so hoch war? Beide erhalten m.E. in dieser Situation nicht den vollen Schaden wie er im Abenteuer angegeben ist. Hätten es nicht auch ein Paar gebrochene Beine getan?

 

Zu 4. Wie tief ist das reißende Wasser? Kann sich der Kämpfer vom Boden abstoßen um Luft zu schnappen? Was haben die Kameraden unternommen um ihn zu retten? In größter Not liegt ein großer Fels im Wasser, gegen den der SC geworfen wird -> Schaden durch Aufprall und Chance sich festzuhalten. Dann gibt es natürlich auch Treibgut (Baumstämme), tief hängende Äste etc. Einen SC ertrinken zu lassen versuche ich zu vermeiden. Das ist ein extrem unbefriedigender Tod.

Thema Dornenwurm: Spricht für Dich. Wenn genug Warnungen da waren und der Spieler spielt seinen Charakter aus, dann muß er das Risiko auch akzeptieren. Ggf. ist er halt am Ende tot.

 

Charakter ausspielen ist wichtig. Und jedem Spieler sollte klar sein, daß sein SC auch sterben kann. Wenn er dennoch der Ansicht ist der SC ist so heldenhaft (0der dumm? wink.gif) muß er auch mit den Konsequenzen leben.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Geschrieben

Zur Situation 1: Hast du den Krieger in der ersten Runde umgepumpt? Hat er Anstalten gemacht, sich zurückzuziehen? Wenn beides "nein", dann Pech des Kriegers. Allerdings hättest du den Raum auch diesmal leer lassen können und später, wenn alle dorthin unterwegs sind, Geräusche aus dem Raum dringen lassen können.

 

Zur Situation 2: Wenn die Charaktere, nicht die Spieler!, gewarnt wurden und somit das Risiko bewusst in Kauf nahmen, ist es ihr Pech. Du hättest aber schon Möglichkeiten, das Gemetzel zu verhindern:

a) die Piraten erschlagen die SCs nicht, sondern nehmen sie gefangen

b) die Tür ist verschlossen und nicht zu knacken,

c) sie finden "zufällig" noch irgendwo einen Heiltrank

d) oder einen verbündeten NSC

uvm.

 

Zu den beiden anderen Situationen äußere ich mich nicht, da sie aus Abenteuern sind, die ich nicht kenne und gern noch spielen will. Deshalb hab ich sie auch nicht gelesen.

Hornack

Geschrieben

Um auf Deine Eingangsfrage zurückzukommen:

 

Fall 1 und 2:

 

Ja, Deine Spieler sind zu ... (passendes Wort bitte einsetzen)

 

Wer solche Aktionen durchzieht muß damit rechnen zu sterben. Wäre bei mir genauso passiert.

 

Fall 3:

 

Wenn die Spieler gegeneinander und nicht miteinander spielen kann auch ein noch so guter SL nichts machen.

 

Fall 4:

 

Schicksal. Sowas passiert immer wieder.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Also, die Situation im ersten Abenteuer hätte man entschärfen können: Der Krieger findet die Magierin (ohne den Dämon) welche die Abenteurer aus dem Turm herauswerfen will. Als sie sieht wie angeschlagen sie sind und die Abenteurer vielleicht noch drum bitten, dürfen sie die Nach bleiben, wenn die die Privatsphäre der Magierin beachten. Am nächsten Morgen werden die Abenteurer von Hilfeschreien geweckt...

 

Abgesehen davon solltest Du beachten, daß Du DSA Abenteuer schlecht 1:1 übernehmen kannst, weil dort das Verhältnis von Stärke/Grad des Abenteurers zu Lebenspunkten völlig anders aufgeteilt ist. An einem DSA Einsteigerabenteuer können sich durchaus Grad 3 Midgard Charaktere die Zähne ausbeißen, wenn Du die Kämpfe wie vorgesehen stattfinden läßt.

 

An der Stelle ist einfach Fingerspitzengefühl als SL gefragt.

 

Wenn eine wichtige Informationsquelle stirbt kann außerdem jemand anderes auftauchen, der aus welchem Grund auch immer dieselben Informationen (vielleicht auch leicht abgewandelt und durch Gerüchte verwässert) hat.

 

Wenn andererseit die Spieler ihre Charaktere so spielen, daß sie auf alles losgehen, was sich selbständig bewegt... ja dann werden sie wirklich nicht lange leben!

Geschrieben

Zum Thema Gefangennahme: Klar, der Versuch bestand, aber leider haben sich die Abenteurer gewehrt. Und ein Langwert macht nunmal wenigstens 1W6+1 Schaden. Einer war sofort tot, der andere hat seinen Ko-Wurf bei den Folgen schwerer Verletzungen versiebt...

Abgesehen davon WAR die Tür verschlossen und nicht zu knacken. Das Problem: Nach einer etwa 3 Meter Kletterpartie durch die Takelage gelangte man an die Dachluke des Raumes... rolleyes.gif

Zum Thema Sturzschaden: Also ich würde eher sagen, daß Holdwyn  mehr Schaden nimmt, wenn jemand ihn im Flug bewußt so hindreht, daß er unten liegt. Der Schaden beträgt 2W6+2 in dieser Situation, +2 durch die zusätzliche Belastung (und das fand ich schon wenig...). 2W6+4 sind durchschnittlich 11. Der Junge hat 12 LP, OR, laut Abenteuer (für nen Stubenhocker schon ganz gut.. wink.gif ) und hatte vorher schon 5 verloren...  Das ironische bei der Geschichte ist, daß der Druide den Sturz sogar überlebt hätte, wenn er Holdwyn nicht geopfert hätte... disgust.gif

@HarryB: Klar, DSA-Abenteurer sind ja auch "Helden" wink.gif Nee, schon klar. Und ich hab die Monster auch deutlich schwächer gemacht. Trotz allem hats nicht geklappt...

Und Thema Gerüchte: Muß man aber auch nach Fragen, oder? notify.gif

Geschrieben

Quote from HarryB, posted on Nov. 07 2001,12:20

<div id='QUOTE'>Wenn andererseit die Spieler ihre Charaktere so spielen, daß sie auf alles losgehen, was sich selbständig bewegt... ja dann werden sie wirklich nicht lange leben!</div>

 

Genau das meinte ich mit Spielern, die sich "damlich" anstellen. In solchen Situationen ist das Sterben-Lassen von SpF in Ordnung.

 

Aber auch wenn hj natürlich grundsätzlich Recht hat mit der Anmerkung, daß solche Dinge (Tod der Figur) passieren können: 8 Tote in 4 Abenteuern, da würde mir als Spieler wahrscheinlich der Spaß vergehen. Und nur wegen dem mache ich Rollenspiel.

 

nice dice

Mike

Geschrieben

Es ist eine schwierige Gratwanderung zwischen realitätsnahem Spiel und einem Entgegenkommen an Deine Spieler.

Man muss auch seine "Spieler" und ihre Vorlieben kennen, um ein wirklich guter SpL zu sein. Unterhaltet Euch einfach über Euere Ziele und Wünsche - auch für die SpF - und seht dann weiter.

Sollte die Gruppe ein wenig zu forsch sein, lasse einfache Kämpfe weg. Vielleicht konzentrieren sie sich mehr auf den Rest...

 

Marek

Geschrieben

Als SL bist Du aber auch genauso Deinem Spielspass verpflichtet. Damit meine ich jetzt nicht, dass es zum Spaß gehört die Gruppe ständig umzuhauen. Mir persönlich verdirbt es z.B. vollkommen den Spielspass wenn der Gruppe (ob ich jetzt leite oder als Gruppenmitgleid dabei bin) die unmöglichsten Sachen gelingen, die eigentlich der Gesunde Menschenverstand verbietet. Mir persönlich wäre da schon manchel mal lieber gewesen die ganze Gruppe oder Teile von ihr (mein Charakter eingeschlossen) wären hops gegangen. Aber dazu habe ich mich schon in dem Thread über Realismus ausgelassen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Aber wie dem auch sei: Ich glaube, wir sehen das sehr ähnlich.

 

In solchen Fällen, wie den geschilderten, überlege ich als SL immer, wies am realistischten ist und streich dann ein wenig weg... biggrin.gif

 

Und eigentlich bin ich ein gutmütiger SL, sonst wären es noch mehr SpFs pro Abenteuer gewesen...

Geschrieben

Generell sollte man sich als SL überlegen, was man macht, wenn es wirklich einmal dazu kommen sollte, daß ein wichtiger NSC-Handlungsträger stirbt, um das Abenteuer zu retten. Dann kriegt man das Abenteuer meistens auch noch gerettet.

Es ist sicherlich okay, wenn man mal einen Charakter sterben läßt, damit nicht generell die Meinung herrscht, daß eigentlich nichts passieren kann. Allerdings finde ich, daß doch ab und zu ein Toter als Warnung für unüberlegte Aktionen genügen sollte. Wenn nicht, dann sollte sich die Gruppe mal überlegen, was hier falsch läuft.

Aber insgesamt hat man als SL mehr als genug Möglichkeiten seine Helden auch mal durch Unwahrscheinlichkeiten zu retten. Schließlich sind es Abenteurer/Helden und die haben eben manchmal GLÜCK! Realismus ist ja schön und gut und ich bin auch der letzte der dagegen ist, aber man sollte es in einem Fantasy-Rollenspiel meiner Meinung nach damit nicht übertreiben. Letztlich geht es doch um Spielspaß....

Geschrieben

Generell sollte man sich als SL überlegen, was man macht, wenn es wirklich einmal dazu kommen sollte, daß ein wichtiger NSC-Handlungsträger stirbt, um das Abenteuer zu retten. Dann kriegt man das Abenteuer meistens auch noch gerettet.

Es ist sicherlich okay, wenn man mal einen Charakter sterben läßt, damit nicht generell die Meinung herrscht, daß eigentlich nichts passieren kann. Allerdings finde ich, daß doch ab und zu ein Toter als Warnung für unüberlegte Aktionen genügen sollte. Wenn nicht, dann sollte sich die Gruppe mal überlegen, was hier falsch läuft.

Aber insgesamt hat man als SL mehr als genug Möglichkeiten seine Helden auch mal durch Unwahrscheinlichkeiten zu retten. Schließlich sind es Abenteurer/Helden und die haben eben manchmal GLÜCK! Realismus ist ja schön und gut und ich bin auch der letzte der dagegen ist, aber man sollte es in einem Fantasy-Rollenspiel meiner Meinung nach damit nicht übertreiben. Letztlich geht es doch um Spielspaß....

Geschrieben

Es gibt ja auch noch andere Möglichkeiten, die Dummheiten der Spieler anzustrafen, als immer ihre Charaktere sterben zu lassen. Der ins Wasser gefallene Ritter im Plattenpanzer wird z.B. im letzten Moment von der Dorfbevölkerung rausgefischt. Da sitzt er dann triefend und japsend in Mitten der johlenden Dorfkinder, und sein Ruf als "Conan der Heringstöter" wird ihm noch lange vorauseilen. Das dürfte dann auch Strafe genug sein.

 

Gruß von Adjana

 

 

Geschrieben

Conan der Heringstöter gefällt mir!

 

Ausrüstung verloren im Wasser, an die Piraten, beim Sturz körperliche Behinderung davon getragen, kann man alles machen. Ich mußte meine Gruppen noch nie "ausdünnen", glücklicherweise, aber ich hätte da auch keine Sorge.

Eine Figur ist mir bisher als Spieler "abhanden gekommen", was allerdings ok war. Ich wußte, daß er einem Mörder folgte, er hatte noch keine Ahnung trotz der Hinweise, Intelligenzwürfe, Menschenkenntnis alles mißlungen und so geschah es dann, daß es ihn dahin raffte. War auch in Ordnung so.

 

Nachdem, was du, Camasotz, geschildert hast, ist das nicht der Stil in dem ich leite, "und das ist gut so!", aber ich finde das soweit in Ordnung, etwas hart, aber nachvollziehbar.

 

Ich lasse da mehr durchgehen, die Figuren regeln Alleingänge und sonstiges Fehlverhalten untereinander.

 

Geschrieben

Hallo!

 

@Camasotz

Eine Frage hätte ich aber noch. Wie erfahren waren deine Spieler? Waren das alte RS-Hasen oder Neueinsteiger? Denn die Erfahrung beim RS hilft ja eigentlich, solche groben Schnitzer bzw. Fahrlässigkeiten zu vermeiden.

 

Neugierig,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Tja... weder noch. Die spielen jetzt seit etwa einem Jahr, aber irgendwie haben sie noch nichts aus ihren Fehlern gelernt... Hab ich irgendwann früher auch schonmal in einem anderen Thread erwähnt... Wie bring ich meine Spieler dazu, daß sie aus Fehlern lernen? wink.gif

Geschrieben

Hi,

 

also mir erscheint Deine Wahl der Abenteuer irgendwie nicht einer neuen Grad 1 Truppe gerecht zu werden. "Der weisse Wurm" ist doch schon ein recht hartes Abenteuer, oder? Zu DSA kann ich nichts sagen, aber ...Dämonen schon gleich beim ersten Auftrag?

 

Ich bin auch gerade dabei mir einen kleinen "Schlachtplan" für eine neue Rollenspielgruppe zusammenzubasteln, ...so sieht mein Einstieg wohl aus:

 

Titel (Handlungsort[, Gebiet] - wo erschienen; Gradstufe):

Die Rache des Frosthexers I (Deorstead - Heft; 1-3)

Kleine Leute (Deorstead - PDF; 1-3)

Das Lied des grünen Vogels (Barbagon, Süd-Alba - GB44; 1-3)

Nebel des Hasses (Iverbrin, Süd-Alba - GB46; 1-3)

? Giftmischer (Corrinis - GB45; mittlerer Grad)

? Kanzlermord (Corrinis - PDF; 4-7)

? Der weinende Brunnen (Corrinis - PDF; 4-7)

Die Rache des Frosthexers II (Deorstead - Heft; 3-6)

Im Reich des Frosthexers (Wolfsschädel - Quellenband; 3-6)

...und dann weiter in Waeland oder per "Kurai Anat" nach KanThaiPan.

 

Die mit "?" vorne dran müssen wohl ein wenig angepasst und abgeschwächt werden.

 

mfg Ulf

 

Geschrieben

Besonders bei 'Kanzlermord' solltest du aufpassen. Das Abenteuer kann verflucht gefährlich werden, besonders der Schluß!

 

Also nichts für Camasotz und seine Truppe!  wink.gif  biggrin.gif

 

Viel Spaß,

 

der Listen-Reiche

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